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Aquelarre: Partida tutorial en 3 partes

4.1) Armas, Armaduras y Escudos.

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22/10/2022, 13:44
Director

Armas

 A continuación te presentamos una descripción detallada de cada una de las armas que se pueden utilizar en los combates de Aquelarre, divididas en grupos según la competencia a la que pertenecen. Ten en cuenta que las armas pertenecen a una condición social concreta (villano, soldado o noble), que indican quiénes son los usuarios habituales de ese tipo de armas: llevar encima un arma que no se ciña a tu condición (por ejemplo, ser un pastor y llevar encima un montante) sólo le traerá problemas al personaje, desde el ostracismo y la exclusión a penas mucho más severas.

-ARCOS (PERCEPCIÓN) Armas de villano y soldado

 Un arma de proyectiles formada por una cuerda y una única pieza de madera curva. No se encuentra muy extendida en los reinos peninsulares cristianos, pues aparte de cazadores y monteros, pocos eran los que la utilizaban —no como en Inglaterra, cuyos arqueros fueron especialmente famosos durante la Guerra de los Cien Años—, aunque las tropas musulmanas sí que acostumbraban a llevar arcos en la batalla. Las flechas se solían guardar en aljabas que se llevaban en la espalda o en la silla de la montura, si se cuenta con ella, y era práctica habitual que el arquero, antes de iniciar un combate, clavara delante suya varias flechas en el suelo.

-Arco Corto: Dentro de su rareza, el arco corto es el más conocido en la Península Ibérica, un arco de tamaño medio (una vara, aproximadamente) utilizado principalmente por cazadores.

-Arco Largo: Utilizados principalmente por soldados ingleses, que acostumbran a fabricarlos con madera de tejo, el arco largo es prácticamente desconocido en los reinos peninsulares. Si los personajes llegan a ver uno lo más probable es que esté en manos de algún mercenario de la Europa del Norte o de las Islas Británicas.

-Arco Recurvado: De origen mongol, el arco recurvado se ha hecho un hueco en el ejército nazarí. Fabricado con huesos, madera y tendones de animales, posee una gran estabilidad, y aunque requiere el uso de ambas manos para su utilización, deja libres tres dedos de la mano que sujeta la flecha, que pueden usarse para manejar unas riendas, lo que permite su uso a caballo. A pesar de todo, requiere la misma fuerza para utilizarlo que el arco largo, su fabricación necesita una gran cantidad de tiempo y son muy susceptibles a los climas húmedos, lo que no propició su adopción en el norte de la Península o en Europa.

-BALLESTAS (PERCEPCIÓN) Armas de soldado y noble

 Una evolución del arco que, utilizando un sistema de tensión mecánico, permite lanzar una saeta —una flecha o virote pequeño— con la suficiente fuerza como para atravesar las armaduras más gruesas de la época. Su gran inconveniente es el tiempo que se necesita para recargarla, mucho más que el arco, pero lo compensa su facilidad de uso y la poca experiencia que requiere su manejo, lo que también suponía que un consumado guerrero podía perder fácilmente la vida a manos de un ballestero inexperto, lo cual resultaba tan amenazador para la nobleza que en el Segundo Concilio de Letrán (1139) se emitió una bula papal solicitando que no fuera utilizada contra otros cristianos. Esto demuestra lo mal vistas que solían estar, especialmente en manos de villanos. A pesar de todo, era habitual el uso de ballestas en las tropas de mercenarios —especialmente conocidos fueron los genoveses— o en el equipo de un noble, pues gustaban de usarlas en sus cacerías.

-Arbalesta: Es una versión pesada de la ballesta normal, más voluminosa y con las palas construidas siempre con acero, lo que otorgaba a las saetas una mayor capacidad de penetración y un alcance mayor, aunque debía usarse un cranequín —una maquina tensadora con ruedas dentadas— para recargarla.

-Ballesta: Se trata de la ballesta arquetípica, una versión en madera con las palas en metal que, en comparación con el arco, necesita más tiempo para ser recargada —requiere un estribo, una especie de torniquete a manivela—. Gracias a su facilidad de uso estuvo muy extendida en la Edad Media.

-Ballesta Ligera: Una versión más reducida de la ballesta muy extendida en los estamentos nobiliarios, donde era usada en sus partidas de caza, y que llegó a tal grado de perfeccionamiento que a comienzos del siglo XV se podían fabricar desmontables o tan pequeñas que cabían perfectamente en la manga de un jubón. Para tensarlas, al contrario que las demás ballestas, sólo se usan las manos, lo que agiliza el proceso de recarga.

-CUCHILLOS (HABILIDAD) Armas de villano, soldado y noble

Consideramos “cuchillo” a toda arma de filo cortante que posea un tamaño menor al de la espada —aproximadamente, media vara o menos—, ya sean cuchillos en sí, dagas, espadas pequeñas, etc. Se trata de armas muy versátiles, con un enorme campo de utilización, lo que significa que fueron usadas por todos los estamentos sociales ya fuera en el trabajo, en la alimentación, en la guerra o incluso como objeto de ornamentación o adorno.

Son armas cortas y ligeras que no pueden ser usadas correctamente para detener los ataques de armas pesadas —consulta las Reglas de Parada—, aunque también es cierto que, si nos abalanzamos contra un enemigo usando un movimiento de melé, se pueden convertir en armas tremendamente mortales.

-Almarada: Aunque fue concebida en principio como una herramienta de trabajo, se convirtió finalmente en un arma punzante con un filo de acero muy estrecho y la empuña- dura de madera. No posee filo cortante, pues, de forma similar al estilete, se utiliza introduciéndola violentamente entre las junturas de la armadura del enemigo —se la denominaba “chupasangre” por las graves hemorragias internas que era capaz de provocar—, aunque es imposible lanzarla o usarla para parar un ataque.

-Bracamante: Se trata de una evolución del cuchillo y la daga, pues el bracamante posee una hoja de media vara de longitud, ancha y con un solo filo, muy usada por la infantería de los reinos de Castilla y Aragón, por cazadores para despiezar las piezas cobradas o por marineros y piratas. No puede lanzarse debido a su peso.

-Coltell: Una de las armas habituales en el equipo del almogávar: un cuchillo de hoja larga y ancha, ligeramente menor que el bracamante. Los almogávares acostumbraban a combinarlo con un escudo de metal, de madera o una rodela, y un par de azconas (lanzas cortas) para arrojarlas en combate. El coltell no está bien equilibrado y no puede ser usado como arma arrojadiza.

-Cuchillo: Bajo este epígrafe se recogen todos aquellos cuchillos utilizados principalmente como herramientas, ya sea para preparar la carne, despellejar a un animal, cortar pequeñas ramas o, en caso de necesidad, como arma improvisada.

-Daga: Arma usada por la nobleza como secundaria, pues sirve de complemento de la espada, o como arma personal de damas y mujeres. Posee doble filo y guarda para proteger el puño, y su longitud se encuentra entre un pie y media vara.

-Estilete: Llamada también “misericordiosa” (ya que muchos caballeros la usaban para rematar a sus contrincantes en el campo de batalla), es un arma muy similar a la almarada, pues su filo es punzante y no cortante, aunque posee una longitud mucho menor que ésta, lo que la hace perfecta para ser ocultada, aunque no es posible lanzarla ni usarla para parar un ataque.

-Gumía: Daga de origen marroquí con la hoja curva y la empuñadura de hueso. Es utilizada por muchos asesinos, pues la gumía suele guardarse en una funda metálica con una curvatura más pronunciada que la hoja, que posee un cierre hermético, lo que permite conservar el arma empapada en veneno durante largos periodos de tiempo. No se puede usar como arma arrojadiza.

-Telek: Un puñal muy delgado y afilado, de origen islámico, utilizado por los tuaregs junto con su espada, la takuba. Acostumbran a llevarlo envainado en una funda que cuelga de la muñeca y está especialmente diseñado para abrazar al enemigo en combate y apuñalarlo por la espalda, por lo que si es usado en un ataque de melé, añade un bonificador de +10% a las tiradas de ataque.

-Terciado: Se trata de una versión musulmana del bracamante, de filo igualmente ancho pero ligeramente curvo, y al igual que éste, no se puede usar para ser lanzado.

-ESPADAS (HABILIDAD) Armas de noble

 Durante la Edad Media la espada era mucho más que un arma: era un símbolo nobiliario por derecho propio, ya que sólo los reyes, nobles y caballeros tenían derecho a portar una, dejando en manos de soldados y villanos armas más toscas, como hachas, lanzas o mazas. Se la puede definir como un arma blanca de uno o dos filos, recta o no, con empuñadura y una hoja de longitud superior a la media vara.

-Espada Corta: Aunque similar al bracamante o al terciado, la espada corta es simplemente una espada de mano con una hoja recta muy reducida, de una longitud aproximada de media vara, y doble filo. Junto a la daga, la espada corta es, quizá, el arma secundaria más apreciada por nobles y damas.

-Espada de Mano: El arma medieval por antonomasia, símbolo del caballero cristiano que era el único que tenía la potestad de portar una. Posee una hoja recta y de doble filo con una longitud que solía alcanzar la vara.

-Jineta Nashrí: Una espada de origen nazarí, utilizada en el reino de Granada. Se trata de una espada de poca longitud —entre 0,6 y 0,7 varas—, de hoja recta de doble filo, empuñadura de pomo redondo y guarda de hueso. La mayoría de las jinetas se fabricaban con materiales lujosos y exóticos, y era normal que su empuñadura estuviera recubierta de oro y piedras preciosas, lo que las convertía en un tipo de armamento de lujo que sólo podían permitirse grandes nobles nazaríes, por lo que era costumbre regalar una a embajadores de otros reinos.

-Nimcha: Una variante del saif, la nimcha es una cimitarra de origen magrebí con una mayor curvatura en su hoja y que cuenta con un entrante en la empuñadura que permite alojar en él el dedo meñique, facilitando su agarre. Por tanto, si se usa para realizar una acción de parada y las reglas indican que perdemos el arma, la nimcha sólo caerá de nuestras manos si fallamos una tirada de FUEx5.

-Saif: Llamada “cimitarra” por los cristianos, el saif es el equivalente musulmán de la espada, con una hoja ligeramente curva y de un solo filo. Las más famosas eran las fabricadas con acero de Damasco y al igual que ocurre con la espada cristiana, el saif es un símbolo de Allah y, por tanto, sólo era portada por aquellos que hubieran sido bendecidos por Él (o sea, los nobles).

-Takuba: También de origen islámico, la takuba es una espada de hoja recta de doble filo utilizada por los tuaregs del Sahara , aunque posee una hoja mucho más ancha que la jineta nashrí, y suele estar adornada con varias acanala- duras e inscripciones con motivos geométricos, por lo que es fácil de distinguir.

-ESPADONES (FUERZA) Armas de noble

 Los espadones se diferencian de la espada por el tamaño de su hoja, cuya longitud suele oscilar entre 1 y 1,3 varas, y por la necesidad de utilizar ambas manos para esgrimirla, lo que impide el uso del escudo. Durante la Baja Edad Media comienza a extenderse su uso debido a su mayor capacidad de corte, de tal forma que hacia el año 1400 son tan comunes como las espadas e igualmente asociados al estamento nobiliario, que es el único capaz de permitirse un arma de dichas características.

-Alfanje: Se trata de la versión musulmana del montante, una espada de gran longitud con la hoja ancha, ligeramente curvada y de un solo filo. Su nombre procede del árabe aljanyar (“puñal”).

-Espada Bastarda: Es una variante de la espada de mano, denominada también “espada de mano y media” pues, aunque mantiene su misma longitud, su empuñadura es más larga para permitir su manejo con dos manos, otorgándole una mayor fuerza. Por eso mismo, al tratarse de una fusión entre la espada y el espadón recibe el nombre de “bastarda”. Por otro lado, aunque para usarla correcta- mente se requiere el uso de ambas manos, es posible usarla con una sola; en este caso, la Fuerza mínima del personaje aumentaría hasta 15.

-Montante: Llamado en ocasiones “espada larga”, el montante es el espadón por excelencia, una evolución de la espada que aumenta la longitud de su filo para poder enfrentarse a las nuevas armaduras que aparecen en el siglo XIV. Como todos los espadones, requiere el uso de dos manos para poder emplearse en combate.

HACHAS (FUERZA) Armas de villano y soldado

 Estas armas son similares a las hachas usadas para cortar leña y talar árboles, pero modificadas para ser utilizadas de forma efectiva en el combate, con los filos más pronunciados y un peso menor, que permita blandirla fácilmente. Fueron muy utilizadas durante todo el Medievo, pero tras la llegada de la pólvora y el auge de las armas de asta, fueron desapareciendo o transformándose en armas de tipo alabardesco.

 Las hachas son armas pensadas esencialmente para el ataque, pero no para la defensa: por eso, siempre que sean usadas en una acción de ataque obtendremos un modificador de +10% a nuestra tirada; claro que también ocurre lo contrario, ya que si se utilizan en una acción defensiva, nuestra tirada recibirá un modificador de -10%. Además, las armaduras blandas y ligeras casi no ofrecen protección contra un ataque de hacha: la protección de la armadura sólo protege la mitad, redondeando hacia abajo.

-Archa: Llamada también “guadaña de guerra”, es un arma que mezcla la idea del hacha y de la lanza, pues se compone de una empuñadura de gran longitud —entre 1,5 y 2 varas— en cuyo extremo hay una hoja en forma de cimitarra o espada curva de una anchura cercana al pie, aunque para usarla es necesario utilizar ambas manos. Alcanzaron cierta relevancia en los ejércitos cristianos, que incluso llegaron a formar cuerpos de archeros en sus ejércitos.

-Hacha: Aunque no es más que una simple herramienta para cortar madera, en caso de necesidad puede ser utilizada como arma ofensiva, llegando a ser peligrosa en unas manos bien entrenadas en su uso. La longitud de su empuñadura no suele llegar a la media vara. Éstas son las únicas hachas que pueden usarse como armas arrojadizas.

-Hacha de Armas: Llamada también “hacha de mano”, es una variante del hacha normal, diseñada exclusivamente para la guerra y fabricada completamente en metal, con una longitud de aproximadamente 0,7 varas.

-Hacha de Combate: La más devastadora de las armas medievales, aunque requiere el uso de dos manos para poder usarla en combate, y consta simplemente de un filo de hacha doble en el extremo de una empuñadura de madera con una longitud de una vara o superior.

-Hacha de Petos: Una variante del hacha de armas con un mango de gran longitud —entre 1,5 y 1,8 varas—, por lo que requiere el uso de ambas manos; una hoja de hacha con un pico o martillo en el lado contrario y, en ocasiones, una punta de lanza en el extremo del asta. Fue usada principal- mente en duelos, torneos y entrenamientos, por lo que solía ser una de las pocas hachas que podía llegar a dominar un noble o un caballero. Con el tiempo, el hacha de petos se transformó en la alabarda.

-Pico de Cuervo: Más que un hacha, esta arma es una especie de variante militar de un martillo, pues, en lugar de filo cortante, posee un pico extremadamente aguzado y largo que puede alcanzar una longitud de hasta un pie.

-HONDAS (PERCEPCIÓN) Armas de villano

 Es una de las armas más antiguas que existen, asociada de forma tradicional al pastoreo, pues era utilizada para encaminar los rebaños de animales. Se trata simplemente de dos correas que sujetan un trozo de cuero en el que se coloca el proyectil —habitualmente piedra, arcilla cocida o plomo—, y que, tras ser volteada con fuerza, se arroja sobre el objetivo. Durante la Edad Media era usada, además de por pastores, por soldados de origen humilde, que podían usarlas con una gran precisión, e incluso está documentada la existencia de cuerpos de honderos en algunos ejércitos medievales.

-Honda: aunque se fabrica con muy diversos materiales —cáñamo, cuero, etc.— y utiliza diferentes proyectiles —piedra, plomo, arcilla cocida…—, no hay grandes diferencias en el ámbito del juego entre las hondas que puedan encontrarse los jugadores.

-LANZAS (AGILIDAD) Armas de soldado y noble

 Compuesta por un hoja afilada o puntiaguda en el extremo de un palo o asta —por lo que a veces reciben el nombre de “armas de asta”—, las lanzas eran otra de las armas más extendidas en la época, pues eran usadas con mucha frecuencia por soldados, debido a su bajo coste y a su facilidad de uso como arma a pie, y por caballeros tanto en el combate, enristrada en la silla del caballo, como en las frecuentes justas o torneos que acostumbraban a celebrar en tiempos de paz.

 La gran capacidad de penetración de las lanzas las convierte en armas especialmente letales: siempre que obtengamos un resultado en nuestra tirada de ataque igual o inferior a la posibilidad de obtener un crítico multiplicada por dos —o, dicho de otro modo, igual o inferior al 20% de nuestro porcentaje de éxito—, la lanza no sólo dañará a nuestro adversario sino que quedará ensartada en su cuerpo. A partir de entonces, cada acción de ataque que llevemos a cabo nos permitirá hacerle a nuestro contrincante daño de forma automática, sin necesidad de hacer tirada alguna. Podemos sacar la lanza cuando lo deseemos, pero si nuestro enemigo quiere hacerlo deberá gastar una acción de combate y ganar un enfrentamiento entre su Fuerza x5 y nuestra Fuerza x5.

 Además, la longitud de la lanza permite atacar rápidamente a los enemigos que se nos echan encima, aunque, una vez los tenemos al lado, esa misma ventaja se convierte en un inconveniente. En el ámbito de las reglas, las lanzas poseen un modificador de +10 a nuestras tiradas de Iniciativa en el primer asalto de combate, que se convierte en un -10 a partir del segundo.

-Horquilla: Una variante militar de la horca usada por los campesinos para trasladar las mieses. Se trata de una lanza que termina en dos o tres puntas en forma de tridente y que requiere el uso de ambas manos para su manejo. No estuvo muy extendida entre los ejércitos peninsulares.

-Lanza Corta: Llamada también “chuzo”, la lanza corta es la más pequeña de todas las lanzas, pues su longitud no acostumbraba a sobrepasar las 1,5 varas. Eso permite que, además de poder ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo, pueda ser usada como arma arrojadiza, cuando recibía también el nombre de “dardo”, “venablo” o “azcona”; aunque, al contrario que otras armas arrojadizas, el alcance de una lanza es mucho mayor: su distancia corta será igual al valor en Fuerza del atacante, la media será su Fuerza x2 y la larga su Fuerza x3.

-Lanza de Caballería: La lanza más extendida durante el Medievo, ya fuera utilizada por unidades de infantería para enfrentarse a las cargas de la caballería o como el arma principal de muchos jinetes, que las usaban precisamente para cargar. Por todo ello, la lanza larga es un arma inútil en un combate singular hombre contra hombre, y sólo puede utilizarse por un guerrero a caballo para realizar la acción de ataque Carga a caballo o por un soldado a pie para llevar a cabo la acción defensiva Alancear. Por tanto, debe quedar claro que es imposible parar con ella cualquier ataque.

-Lanza Larga: Una variante de la lanza corta, denominada también “lanzón”, que posee una mayor longitud, entre 1,7 y 2 varas de altura, por lo que requiere el uso de ambas manos para ser utilizada en combate. Algunos tipos de lanzas largas, llamadas “podaderas” u “hocinos”, poseen una punta saliente orientada hacia atrás que podía usarse para derribar a un jinete.

-Morosa: Lanza larga de origen islámico cuyo extremo se duplica en dos astas metálicas afiladas, una mayor que la otra, y cuenta en la mitad del arma con unas anillas para introducir los dedos que le proporcionan mayor estabilidad a la sujeción. Al igual que la lanza larga, sólo puede ser usada por un jinete que cargue a caballo o por un soldado que use la acción de Alancear, pero en caso de que el arma quede ensartada en el cuerpo de nuestro enemigo, se supone que ambas astas han quedado hincadas en su interior, provocándole de forma automática un daño de 3D6, en lugar de los 2D6 habituales en las lanzas largas.

-MAZAS (FUERZA) Armas de villano y soldado

 Arma contundente compuesta por la llamada “cabeza de armas” —una protuberancia con o sin puntas— y un mango, todo ello fabricado en una misma pieza de metal. Aunque era conocida desde antiguo, no será hasta la Edad Media cuando alcance todo su potencial, utilizando cabezas cilíndricas, con formas hexagonales u octogonales, o incluso reforzándolas con cuchillas afiladas o puntas metálicas. Muchos caballeros de ordenes militares abandonaron el uso de la espada en favor de las mazas para reducir en todo lo posible el derramamiento de sangre, prohibido por la Iglesia.

 El peso de las mazas las convierte en armas lentas, otorgándole un modificador de -5 a la Iniciativa, pero una vez que golpean son devastadoras y poco pueden hacer contra ellas las armaduras que no estén acolchadas. Debido a ello, la protección que ofrece una armadura metálica, completa o bien los cascos de tipo metálico —el bacinete, la celada y el yelmo— contra las mazas es la mitad de lo normal, redondeando hacia arriba.

-Clava: La maza menos estilizada de todas, pues se trata poco más que de un garrote, una gruesa rama o un trozo de madera, al que a veces se le añaden de forma tosca clavos o filos cortantes en su extremo superior.

-Dabus: Una maza de madera sólida de una vara de longitud con refuerzos metálicos en su extremo, un arma muy utilizada por guardianes y porteros de casas adineradas o por los muccadin de las aljamas judías. Fue muy utilizada en los reinos peninsulares, especialmente en la zona dominada por los musulmanes.

-Mangual: Denominado en ocasiones “látigo de armas”, el mangual se compone de un mango de madera de una longitud de media vara en cuyo extremo cuelga una cadena con una bola metálica con pinchos. Se trata de otra variante militar del mayal, que permitía además desarmar fácilmente al contrincante, al usar la cadena para atrapar el arma del contrario (el uso de la acción ofensiva Desarmar no requiere la división del porcentaje de la competencia por la mitad). Al igual que el arco largo, es un arma extremadamente rara en la Península, aunque fue muy utilizada en Centroeuropa.

-Martillo de Guerra: Aunque no se trata más que de una variante militar de la herramienta, el martillo de guerra, llamado también “lucerna”, podía convertirse en un arma muy eficaz en manos de un soldado entrenado en su manejo. La longitud del arma variaba entre media y una vara, y eran consideradas armas muy ligeras, hasta tal extremo que muchos guerreros las tenían como sus armas principales.

-Mayal de Armas: El mayal es una herramienta campesina utilizada para desgranar cereales y consta de dos mangos de madera unidos por una cadena, uno de ellos de menor tamaño, que es el que se usa para golpear la mies. El mayal de armas es, por tanto, una variante militar de dicha herramienta con refuerzos metálicos y, en ocasiones, una cabeza de armas con pinchos para producir un mayor daño. Era un arma campesina utilizada principalmente por milicianos de baja extracción social y requiere el uso de ambas manos para su manejo.

-Maza: Aunque se trata de una de las armas más antiguas conocidas por el hombre, en la época de Aquelarre la maza se fabrica completamente con hierro, plomo o incluso bronce, un cabezal de sección circular o poligonal y una longitud aproximada de 0,5-0,7 varas. A lo largo del Medievo irá evolucionando rápidamente hasta convertirse en la llamada “maza de armas”, mucho más efectiva en combate, por lo que la maza normal prácticamente dejó de utilizarse.

-Maza de Armas: Llamada también “maza barreteada”, la maza de armas es una evolución de la maza a la que se le añaden unos apéndices de hierro o acero en el cabezal —llamados “cuchillas” o “aletas”—, dispuestos de tal forma que forman filos puntiagudos. Eran armas fáciles de fabricar y con muy bajo coste, lo que permitía armar a todo un ejército de manera barata.

-Maza Pesada: Una variante de la maza de armas de mayor longitud y peso, causa un mayor nivel de daño cuando se utiliza, aunque requiere el uso de ambas manos para poder ser utilizada con propiedad.

-Tripa: Un arma muy rústica y primitiva, y por tanto muy extendida entre la población campesina. Se trata de un saco de cuero lleno de arena o piedras que se sujeta con una tira del mismo material, ya que para usarla se volteaba de forma similar a las hondas y se hacía caer sobre el enemigo (lo que además impide que pueda usarse para parar un ataque). Estuvo muy extendida por las zonas montañosas de la Península, especialmente en las tierras meridionales de Castilla, Navarra y Aragón.

-PALOS (AGILIDAD) Armas de villano

 Esta categoría incluye todas aquellas armas de gran longitud —entre 1,5 y 2 varas, incluso más—, fabricadas en madera y que requieren el uso de las dos manos para usarlas con propiedad, como los cayados, bastones de combate o los bordones de los peregrinos, que a pesar de no tratarse de armas en el estricto sentido de la palabra, podían llegar a ser utilizados de esa forma en caso de necesidad.

 Al igual que ocurre con las lanzas, la longitud de los palos permite alcanzar a los atacantes antes que ellos a nosotros, otorgándonos un +10 a la Iniciativa en el primer asalto, aunque, al contrario que las lanzas, a partir del asalto siguiente, las tiradas de Iniciativa se realizan de la forma normal, sin modificadores o penalizadores. Por desgracia, el material en que están construidos los palos, la madera, los hace especialmente frágiles frente al resto de las armas: si realizamos una parada con un palo y recibimos un ataque crítico, el arma se nos romperá, a no ser que nuestra tirada de parada también sea crítico o que el arma que nos atacó fuera de tamaño ligero.

-Bastón de Combate: Se trata de un arma que sólo puede encontrarse en aquellas zonas de Navarra y Aragón que se encuentran más cercanas al Pirineo, pues el bastón de combate es de procedencia francesa —allí lo llaman canne de combate —. No es más que un bastón de madera de aproximadamente una vara de longitud, característica ideal para pasar desapercibido, pues nadie creería que es posible utilizarlo de forma eficaz en combate.

-Bordón: Palo de madera utilizado por los caminantes o peregrinos para ayudarse en su marcha. Suele tener una longitud de entre 1,7 y 2 varas, con un grosor inferior al del cayado y a menudo reforzado con metal en ambas extremidades. Aunque no se trata de su función principal, muchos son los caminantes que han perfeccionado su uso como arma ofensiva.

-Cayado: Es una vara gruesa de madera de una longitud entre 1,7 y 2 varas, a menudo con la parte superior curvada. Aunque puede usarse como arma improvisada, su labor principal es ayudar al pastor a prender y retener las reses que custodia.

-PELEA (AGILIDAD) Armas de villano, soldado y noble

 Más que una competencia de armas, Pelea es una competencia de combate sin armas: siempre que queramos que nuestro personaje ataque a otro y se encuentre desarmado usará esta competencia. Por eso, siempre que usemos un puñetazo, una patada, un cabezazo, un rodillazo... Tiraremos por Pelea para comprobar el éxito o fracaso de nuestro ataque, y con el fin de agrupar todas las clases de ataques posibles hemos añadido una línea en la Tabla de Armas llamada “Pelea” que recoge ese tipo de acciones. Recuerda además que el bonificador al daño de un ataque realizado con Pelea se basará en FUE, y no en AGI, aunque ésta sea su característica base.

 Además, la competencia de Pelea permite llevar a cabo todo tipo de trucos sucios durante un combate que no están recogidos en el resto de competencias: tirar arena a la cara del contrario, derribarlo, morder, etc.

Tabla de Armas
Nombre: Aquéllas que aparezcan con un asterisco (*) junto al nombre son armas que requieren el uso de ambas manos para ser utilizadas correctamente.
Fuerza Mínima: Valor mínimo en FUE que se requiere para usar el arma correctamente. Por cada punto de FUE menos se obtiene un -1 a las tiradas de daño, -1 a las tiradas de Iniciativa con ese arma y un penalizador de -5% a su competencia.
Alcance: FUE="FUE/2"/FUE/FUE*2

Nombre Competencia Característica Base Fuerza Mínima Daño Tamaño Recarga Alcance
Alfanje* Espadones Fuerza 14 1D10+1 Pesado - -
Almarada Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
Arbalesta Ballestas Percepción 12 1D10+2 Pesado 3 50 / 100 / 150
Archa* Hachas Fuerza 12 1D10+1 Pesado - -
Arco Corto* Arcos Percepción 10 1D6 Medio 1 15 / 40 / 60
Arco Largo* Arcos Percepción 12 1D10 Pesado 1 20 / 50 / 100
Arco (Re)curvado* Arcos Percepción 12 1D10 Medio 1 25 / 55 / 110
Ballesta* Ballestas Percepción 10 1D10 Medio 3 30 / 60 / 120
Ballesta Ligera Ballestas Percepción 10 1D6 Medio 2 15 / 30 / 60
Bastón de Combate Palos Agilidad 5 1D4 Medio - -
Bordón* Palos Agilidad 5 1D4+2 Medio - -
Bracamante Cuchillos Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Cayado* Palos Agilidad 5 1D4+1 Medio - -
Clava Mazas Fuerza 10 1D6 Medio - -
Coltell Cuchillos Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Cuchillo Cuchillos Habilidad 5 1D6 Ligero - FUE
Dabus Mazas Fuerza 10 1D6+1 Medio - -
Daga Cuchillos Habilidad 5 2D3 Ligero - FUE
Espada Corta Espadas Habilidad 8 1D6+1 Medio - -
Espada de Mano Espadas Habilidad 12 1D8+1 Medio - -
Espada Bastarda* Espadones Fuerza 12 1D10 Medio - -
Estilete Cuchillos Habilidad 5 1D3+1 Ligero - -
Gumía Cuchillos Habilidad 5 1D4+2 Ligero - -
Hacha Hachas Fuerza 8 1D6 Medio - FUE
Hacha de Armas Hachas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Hacha de Combate* Hachas  Fuerza 15 1D10+1D4 Pesado - -
Hacha de Petos* Hachas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Honda Hondas Percepción 5 1D3+2 Ligero 1 15 / 25 / 50
Horquilla* Lanzas Agilidad 10 1D8 Medio - -
Jineta Nashrí Espadas  Habilidad 8 1D6+2 Medio - -
Lanza Corta Lanzas Agilidad 8 1D6+1 Medio - FUE
Lanza de Caballería* Lanzas Agilidad 12 2D6 Pesado - -
Lanza Larga* Lanzas Agilidad 10 1D8+2 Pesado - -
Mangual Mazas Fuerza 12 1D8 Medio - -
Martillo de Guerra  Mazas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Mayal de Armas* Mazas Fuerza 12 1D10 Pesado - -
Maza  Mazas Fuerza 10 1D8 Medio - -
Maza de Armas Mazas Fuerza 12 1D8+2 Medio - -
Maza Pesada*  Mazas Fuerza 15 2D6 Pesado - -
Montante* Espadones Fuerza 15 1D10+2 Pesado - -
Morosa*  Lanzas Agilidad 15 2D6 Pesado - -
Nimcha  Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Pelea Pelea Agilidad - 1D3 - - -
Pico de Cuervo  Hachas Fuerza 10 1D8+1 Medio - -
Saif  Espadas Habilidad 10 1D6+2 Medio - -
Takuba Espadas Habilidad 10 1D8+1 Medio - -
Telek Cuchillos Habilidad 5 1D3+2 Ligero - -
Terciado Cuchillos Habilidad 9 1D6+1 Ligero - -
Tripa Mazas Fuerza 8 1D4+2 Ligero - -

Armaduras y Escudos

  En Aquelarre denominamos armadura a cualquier tipo de vestimenta, del material que sea, que otorgue cierto tipo de protección a la persona que lo lleva. Todas ellas otorgan un número determinado de puntos de Protección, que tal y como indicamos en el apartado de Daño reducen los PD recibidos por el personaje en esa misma cantidad, aunque a cambio, muchas de ellas otorgan un determinado número de penalizaciones, como se refleja en la Tabla de Armaduras. Esto se debe a que se trata de vestimentas que, en la mayor parte de los casos, no están pensadas para el uso cotidiano, sino para una situación de combate puntual (como una batalla, por ejemplo), pues suelen ser prendas poco confortables, muy pesadas y bastante incómodas. Además, debes tener en cuenta que alguien ataviado con armadura era considerado un guerrero preparado para el combate —de forma similar a ver en la actualidad a un policía antidisturbios andando por la calle—, lo que no solía estar bien visto en ciudades y feudos, ya que la persona podía ser confundida con un bandido, un impostor o incluso un invasor, y esto obligaría a las autoridades de la zona a actuar en consecuencia. La opción más sensata es ponerse la armadura cuando se vaya a combatir, siempre y cuando haya tiempo, ya que equiparse con una armadura requiere tantos asaltos como puntos de Protección posea.

 Pero, además, las armaduras cuentan con otro valor: la Resistencia, un valor numérico que representa la solidez de la armadura y que es diferente para cada tipo. El valor de Resistencia que aparece en la Tabla de Armaduras corresponde a una armadura de ese tipo nueva y recién terminada de fabricar, y conforme vaya perdiendo puntos, se irá desgastando y rompiendo hasta que llegue a 0 puntos, cuando quedará completamente inservible. Los puntos se van perdiendo al recibir golpes: cada vez que una armadura proteja a su usuario de un ataque, perderá tantos puntos de Resistencia como PD recibidos haya absorbido —por tanto, los PD que afecten al usuario de la armadura no se le restarán a la Resistencia—: por ejemplo, si llevamos una cota de malla, que tiene 125 puntos de Resistencia y una Protección de 5, y hemos recibido un ataque que provoca 8 PD, reduciremos en 5 la Resistencia y en 3 nuestros PV; si sólo recibimos 3 PD, se le restarán 3 puntos a la Resistencia. Pero, ¡cuidado!, en caso de que recibamos un ataque crítico, nuestra armadura perderá tantos puntos de Resistencia como el daño total realizado. Naturalmente, las armaduras se pueden reparar, lo que requiere el trabajo de un artesano capacitado para ello que cuente con las herramientas adecuadas: consulta la Tabla de Servicios Profesionales para saber cuánto te costará una reparación de ese tipo o, si el personaje dispone de las herramientas y el equipo apropiado para hacerlo, podrá hacerlo él mismo, aunque deberá hacer una tirada de Artesanía (Armería): por cada tirada con éxito que obtenga, aumentará en +2D4 su valor de Resistencia. Eso sí, cualquier armadura o escudo que haya perdido más de dos terceras partes de su Resistencia inicial, será completamente irreparable (aunque no será inservible hasta que no llegue a 0 puntos de Resistencia).

 Junto a la Resistencia, todas las armaduras cuentan con otra característica, muy parecida a la que también tienen las armas: la Fuerza mínima; pero, al contrario que ellas, las armaduras cuentan con un valor de todo o nada: si un personaje tiene un valor en Fuerza igual o superior al que allí aparece, podrá usar su armadura de la manera normal, con las penalizaciones habituales pero nada más. Por otra parte, si su Fuerza está por debajo de ese valor, las penalizaciones se doblarán: si se tiene -2 a la Iniciativa, serán -4; si llevarla supone normalmente -25% a todas las competencias de Agilidad, ahora será un -50%, etc.

 A continuación te describimos las armaduras que podrán encontrar los personajes en sus aventuras, agrupadas en tipos, una diferenciación que tiene poco efecto en el juego y sirve principalmente para ordenarlas y ayudar a su comprensión. Tras la descripción encontrarás la Tabla de Armaduras con los valores de todas ellas, incluyendo también los puntos de Protección, Resistencia, Fuerza mínima y Penalizadores.

-Armaduras Blandas

 Más que armaduras se trata de vestimentas que otorgan cierto nivel de protección a la persona que las lleva. No poseen penalizadores y son las únicas protecciones que se pueden llevar sin dar la sensación de vestir una armadura.

-Pelliza de Piel: Una vestimenta rústica, pues se trata de una prenda de abrigo fabricada con pieles de animales sin curtir, típica de campesinos, de bandidos y de gentes con poco dinero que gastar en prendas de vestir. Cubre únicamente pecho y abdomen.

-Ropas Gruesas: Aunque son en esencia unas ropas de abrigo diseñadas para proteger del frío usando para ello la lana, las pieles, el vellón o una mezcla de todo ello, también proporcionan una mínima protección contra el daño. Lo usan de forma habitual plebeyos y, usando materiales de mejor calidad, nobles, especialmente en zonas de alta montaña o en buena parte de la Península durante el invierno. Cubren todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Armaduras Ligeras

 Son aquéllas fabricadas con materiales flexibles, principalmente cuero. Son bastante ligeras y cómodas, al menos comparadas con el resto, por lo que otorgan pocos penalizadores.

-Brazales: Protección de cuero curtido que se utiliza entre el codo y la muñeca, muy habitual entre los arqueros —para evitar rozaduras al usar el arco— y que a menudo se puede decorar mediante la técnica del repujado del cuero. Cubre únicamente los brazos.

-Gambesón: La más sencilla de las armaduras propiamente dichas, una especie de túnica con mangas fabricada con cuero curtido o tela rellena de retales o pelo de caballo. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Gambesón Reforzado: Se trata de un desarrollo del gambesón normal, pero con añadidos de lona recia, cuero crudo —cuero que ha sido endurecido cociéndolo en agua, cera o grasa— e incluso de metal en zonas de poca movilidad, lo que refuerza aún más su protección. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Grebas de Cuero: La mayor parte de las armaduras completas, sean del tipo que sean, sólo protegen las piernas hasta la rodilla, dejando expuesta toda la pierna hasta el tobillo. Para otorgar una pequeña protección a esa zona se crearon las grebas, fabricadas con cuero curtido. Sólo protegen las piernas.

-Velmez: Recibe este nombre el jubón de cuero que se usa debajo de otras armaduras más pesadas para amortiguar los golpes recibidos, aunque también es posible usarlo de forma independiente. Sólo cubre pecho y abdomen.

-Armaduras Metálicas

 Armaduras fabricadas con metal, lo que las hace más resistentes que los tipos anteriores, aunque también bastante más pesadas e incómodas. De todas formas, las armaduras metálicas están diseñadas de una manera muy flexible, permitiendo un grado de movilidad casi completa al usuario.

-Coracina: Denominada también “armadura de escamas”, se trata de una túnica de tela sobre la que se colocan láminas de metal superpuestas a manera de escamas, y aunque es más resistente que la loriga de malla, también es cierto que es mucho más incómoda de llevar. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Coraza Corta: Es una armadura ligera, muy ornamentada, que utilizan buena parte de los nobles guerreros del reino nazarí de Granada. Cubre únicamente pecho y abdomen y nunca se complementa con yelmo, sino con casco de metal.

-Cota de Placas: Denominada también “loriga de malla reforzada” ya que no se trata más que de un desarrollo de la loriga de mallas, que se refuerza usando láminas de metal en determinadas zonas rígidas, como antebrazos, pecho... Para aumentar la protección que ofrece. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Grebas Metálicas: Un desarrollo de las grebas de cuero que utiliza láminas de metal para proteger la pierna entre la rodilla y el tobillo, usando cintas de cuero anudadas en la parte posterior. Sólo protegen las piernas.

-Loriga de Malla: Utilizada desde la época romana, la cota de malla vivió un resurgimiento durante la Edad Media. Fabricada con cientos de anillos que se unían mediante remaches para formar una túnica que se cosía a un velmez o gambesón de cuero, la loriga de malla cubría el tronco, parte de los brazos y las piernas hasta las rodillas, y fue probablemente la protección más común en los reinos peninsulares de los siglos XIV y XV. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Armaduras Completas

 Al igual que las metálicas, las armaduras completas también están fabricadas con metal, pero son más rígidas y gruesas, lo que otorga mayor protección a costa de un elevado peso, una enorme rigidez y un número considerable de penalizadores sus usuarios.

-Arnés: Llamado también “armadura blanca”, “~completa” o “~de placas”, el arnés es el mayor perfeccionamiento de la armadura medieval, una protección formada por numerosas piezas metálicas unidas entre sí mediante correas, hebillas, clavos y ganchos y que, junto con el uso de un yelmo, protegía todo el cuerpo del usuario. Se trataba de armaduras extraordinariamente pesadas, utilizadas exclusivamente en duelos y batallas y con un precio exorbitante, así que sólo los nobles con mayor nivel económico podían permitirse el lujo de tener una. Con el tiempo, el arnés se transformó en una vestidura de gala para militares y perdió su función defensiva. Cubre todo el cuerpo, excepto la cabeza.

-Cascos

 Ninguna de las armaduras descritas anteriormente otorga protección a la cabeza, así que, si se quiere resguardar también esa zona, se debe contar con un casco. De todas formas, consulta la descripción de los cascos, ya que no todos pueden combinarse con determinados tipos de armadura.

-Bacinete: La más habitual de las protecciones para la cabeza, un casco de metal semiesférico que protege también las orejas, aunque no posee ni visera ni gola y que puede llevarse con cualquier tipo de armadura —aunque combinar un arnés con un bacinete quedaba un pelín vulgar—. Recibía también el nombre de “almete” o, si posee alas metálicas, de “sombrero de hierro”.

-Capacete: Un casco similar al bacinete, pero mucho más barato y ligero, pues está fabricado con cuero duro, lo que otorga una mínima protección en la cabeza. Aunque se puede combinar con cualquier tipo de armadura, no suele estar bien visto llevar capacete con armaduras metálicas o completas.

-Celada: Un casco de metal muy similar al yelmo, pero que deja libre la parte inferior de la cara —boca, barbilla y cuello—, lo que aligera su peso y permite que se lleve con una mayor comodidad. Sólo puede combinarse con una coracina, una loriga o un arnés.

-Gorro de Cuero: Se trata básicamente de un sombrero fabricado con cuero que proporciona una ínfima protección en la cabeza. Al igual que ocurre con las ropas gruesas, el gorro se considera una prenda de vestir habitual, y no una armadura como tal. Se puede combinar con cualquier armadura blanda o ligera.

-Yelmo: Sin lugar a dudas, el único casco que otorga una protección completa a la cabeza es el yelmo, pues sus distintas partes y piezas —cimera, collar, babera y visera— recubren completamente el cráneo, la cara y el cuello del portador. Se solía diseñar muchas veces con una apariencia puntiaguda en la parte frontal e incluso con formas de dientes de sierra en su parte inferior, para aumentar la ferocidad del guerrero que lo portaba. A pesar de todo, el yelmo merma en gran medida la percepción de la persona que lo lleva, pues la visera le impide ver correctamente y los oídos quedan obstruidos por el metal que los rodea; de todas formas, es posible subir la visera, lo que reduce la penalización a las competencias de Percepción de -25% a -15%, aunque también disminuye la Protección de 8 a 7 puntos. El yelmo sólo puede combinarse con una coracina, una cota de placas, una loriga o un arnés, nunca con armaduras inferiores.

-Armaduras para Animales

 Este último epígrafe cubre todas las armaduras y protecciones que han sido diseñadas exclusivamente para animales, en concreto para las caballerías.

-Bardas: Armadura especialmente diseñada para caballos que, mediante la unión de diferentes piezas metálicas distribuidas de forma similar a la coracina, otorgan una buena protección a la caballería. Las bardas eran una protección especialmente cara, ya que debía ajustarse para poder ser utilizada en un caballo en concreto, que además debía estar especialmente entrenado en su uso —o sea, debía haber sido criado como caballo de guerra—. Cubre todo el cuerpo del animal, excepto las patas.

-Bardas de Vaqueta: Es una variante de las bardas metálicas diseñadas para proteger la caballería ligera, pues estaban construidas con cuero de ternera curtido, denominado “vaqueta”, por lo que pesaban menos y permitían al caballo moverse más rápido, aunque al igual que con las bardas metálicas, sólo un caballo entrenado en los avatares de la guerra permitiría que se le pusiera esta protección encima. Cubre el cuerpo de todo el animal, excepto las patas.

Tabla de Armaduras

Nombre Tipo  Protección Resistencia FUE Mínima Localizaciones Penalizaciones
Pelliza de Piel Blanda 1 15 - Pecho y abdomen -
Ropas Gruesas Blanda 1 30 - Todo excepto cabeza -
Brazales Ligera 2 10 - Brazos -
Gambesón Ligera 2 50 - Todo excepto cabeza -
Gambesón Reforzado Ligera 3 75 8 Todo excepto cabeza -25% a las Tiradas de Nadar.
Grebas de Cuero Ligera 2 15 - Piernas -
Velmez Ligera 2 25 - Pecho y abdomen -
Coracina Metálica 5 150 10 Todo excepto cabeza -15% a las Competencias de Agilidad.
-100% a las Tiradas de Nadar.
Coraza Corta Metálica 6 125 12 Pecho y abdomen -15% a las Competencias de Agilidad.
-50% a las Tiradas de Nadar.
-1 a las Tiradas de Iniciativa.
Cota de Placas Metálica 6 150 12 Todo excepto cabeza -25% a las Competencias de Agilidad.
-100% a las Tiradas de Nadar.
-2 a las Tiradas de Iniciativa.
Grebas Metálicas Metálica 4 40 8 Piernas -5% a las Competencias de Agilidad.
Loriga de Malla Metálica 5 125 10 Todo excepto cabeza -10% a las Competencias de Agilidad.
-75% a las Tiradas de Nadar.
Arnés Completa 8 200 15 Todo excepto cabeza -50% a las Competencias de Agilidad.
-25% a las Competencias de Habilidad.
-10% a las Competencias de Fuerza.
-100% a las Tiradas de Nadar.
-5 a las Tiradas de Iniciativa.
Bacinete Casco 4 40 - Cabeza -
Capacete Casco 2 20 - Cabeza -
Celada Casco 6 80 12 Cabeza -20% a las Competencias de Percepción.
-2 a las Tiradas de Iniciativa.
Gorro de Cuero Casco 1 20 - Cabeza -
Yelmo Casco 8 100 15 Cabeza -25% a las Competencias de Percepción.
-5 a las Tiradas de Iniciativa.
Bardas Animal 5 150 30 Todo excepto patas Reduce en 10 varas su movimiento.
Bardas de Vaqueta Animal 2 75 25 Todo excepto patas Reduce en 5 varas su movimiento.

-ESCUDOS

 En este apartado vamos a describir los diferentes tipos de escudos que pueden encontrarse los personajes de Aquelarre, cuya utilidad básica, a pesar de estar construidos con diferentes formas, tamaños y materiales, es la misma en todos ellos: detener los ataques que vayan lanzados hacia el portador del escudo. Al igual que con las armaduras y las armas, tras la descripción encontrarás una Tabla de Escudos con sus características, en la que aparece recogido también su valor de Resistencia, ya que al igual que las armaduras, los escudos también se irán deteriorando conforme vayan recibiendo golpes —las reglas son parecidas a las de las armaduras: por cada 2 PD recibidos por el escudo, reduce en 1 punto su Resistencia; en el momento que el escudo llegue a 0 puntos en Resistencia, se romperá; además, al igual que ellas, se pueden reparar los puntos de Resistencia perdidos—. Otra de las características a tener en cuenta a la hora de usar un escudo es la Fuerza mínima, que se usa de forma similar a las armas: por cada punto de Fuerza del portador por debajo de la Fuerza mínima para ese escudo, reducirá en -5% su porcentaje en la competencia de Escudos. Por último, incluimos un apartado de Notas, que recoge algunos aspectos concretos sobre determinados escudos, como las penalizaciones que poseen todos aquéllos que vayan armados con uno, o algunos bonificadores a la competencia de Escudos que poseen algunos escudos debido a su gran tamaño.

-Adarga: Escudo ligero de cuero de origen islámico —su nombre real es addarqa— que suele tener forma ovalada o de corazón. Al tratarse de un escudo fabricado con un material tan ligero sólo es capaz de absorber los primeros 3 PD de los ataques que consiga detener: el resto de los PD pasan directamente al brazo que porte el escudo. Contra ataques a distancia, la adarga sólo protege el brazo.

-Broquel: Fabricado en madera recubierta de cuero, el broquel es un escudo pequeño, utilizado casi exclusivamente por tropas de milicia, debido a su bajo coste. En caso de recibir un ataque a distancia sólo puede cubrir el brazo que porta el escudo.

-Escudo de Madera: Es una variante del escudo de metal pero fabricado en madera, lo que lo hace más barato y más ligero, pero menos resistente. En caso de recibir un ataque a distancia, el escudo de madera cubre el brazo del escudo, el pecho y otra localización adyacente, ya fuera la cabeza o el abdomen.

-Escudo de Metal: Era el escudo más común en los reinos cristianos, fabricado en madera y reforzado con metal, de forma rectangular con la parte inferior puntiaguda. Si se utiliza para defenderse de ataques a distancia, puede proteger el brazo del escudo, el pecho y otra localización adyacente, ya sea la cabeza o el abdomen.

-Pavés: Escudo metálico de forma oblonga y mayor tamaño que el escudo de metal, capaz de proteger casi todo el cuerpo del portador de los ataques a distancia, a excepción de las piernas. Aunque al tratarse de un escudo pesado, limita las posibilidades de movimiento de la persona que lo lleva.

-Rodela: Se trata de un escudo pequeño y metálico de forma redonda con una única asa, que utilizan sobre todo soldados a pie. En caso de recibir un ataque a distancia, puede cubrir el brazo que lo porta y el pecho.

-Tarja: El escudo medieval de mayor tamaño y peso, capaz de cubrir todo el cuerpo del portador de las flechas y otros ataques a distancia, aunque limita especialmente su movilidad, por lo que suele ser usado por los soldados de vanguardia del ejército y así proteger a los compañeros que van tras ellos. Es imposible usarlo montado a caballo.

Tabla de Escudos

Nombre Resistencia FUE Mínima Notas
Adarga 50 5 -Sólo puede absorber 3 PD: el resto pasa directamente al brazo que porta el escudo.
-Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Broquel 30 5 -Contra ataques a distancia sólo protege el brazo.
Escudo de Madera 100 8 -Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
Escudo de Metal 150 10 -Contra ataques a distancia protege el brazo, el pecho y otra localización (cabeza o abdomen).
-25% a las Tiradas de Nadar.
Pavés 175 12 -15% a las Competencias de Agilidad.
-50% a las Tiradas de Nadar.
-2 a las Tiradas de Iniciativa.
-Contra ataques a distancia protege casi todo el cuerpo, exceptuando piernas.
-Otorga un +5% a la Competencia de Escudos.
Rodela 80 8 -Contra ataques a distancia protege el brazo y el pecho.
Tarja 200 15 -30% a las Competencias de Agilidad.
-75% a las Tiradas de Nadar.
-5 a las Tiradas de Iniciativa.
-Es imposible usarlo a caballo.
-Contra ataques a distancia protege todo el cuerpo.
-Otorga un +10% a la Competencia de Escudos.