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Arañazos (+18)

Manual Rápido

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21/11/2018, 11:42
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Ya que consiste en un sistema nuevo para todos, abro este tema para explicar de forma rápida los números en sus fichas, como serán las tiradas y en general, aquello que será importante (pero no limitante) para jugar.

1. Aptitudes

Si miran sus fichas verán que tienen cinco números en la parte superior izquierda. Estos son sus Aptitudes y se dividen en 3 principales y 2 secundarias. Las principales son:

Cuerpo (CUE): Retos físicos, atléticos, de destreza, de aguante, de fortaleza, etc...

Mente (MEN): Retos en los que debe utilizar la parte analítica y racional de su cerebro.

Espíritu (ESP): Reacciones anímicas de los personajes y sirve de base para su estructura emocional.

De estas tres parten dos aptitudes secundarias:

Sentidos y Reflejos (SYR): Percepción pasiva usando los sentidos, reacciones.

Sociabilidad (SOC): Carisma, habilidades para relacionarse con otros.

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21/11/2018, 12:01
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2. Sistema de Tiradas

En este sistema se usan sólo 2 dados: d10 y d6, y éste último se usará muy pocas veces. Cuando la Narradora pida una tirada para alguna de las Aptitudes, se lanzará 1d10; la dificultad sería el número de la Aptitud, de manera que el jugador debe sacar un número igual o menor al de la Aptitud para tener éxito. Depende de la distancia entre la dificultad y el resultado, el éxito será mayor. A esto se le llama Categoría de Éxito o CE. Si, por el contrario, saca un número mayor a la dificultad, la diferencia entre la dificultad y el resultado se llamará Categoría de Fracaso o CF.

Ejemplo: Rosa tiene la Aptitud Cuerpo en 6, es una chica atlética. Debe escalar un muro de 3 metros. La Narradora pide que lance CUE, y ella saca 4. Es un éxito, y además es dos número más bajos de la dificultad. En este caso sería CE 2.

Si por el contrario, Rosa hubiera sacado 8, sería un fracaso. En este caso sería CF 2.

Ahora bien, cuando la diferencia en el CE y CF es de 1 o 2 no ocurre gran cosa; pero mientras más alta sea la diferencia, mejor o peor será la descripción de lo ocurrido.

Ejemplo: Digamos que Rosa ha sacado un 3 en su tirada. Es un éxito, y además es CE 3 (6-3=3). Se describe entonces que Rosa no sólo salta la valla, sino que lo hace con gracilidad y sin hacer ningún sonido.

Ahora, el inverso. Rosa ha sacado un 9. Es un fallo, y además es CF 3. Cuando Rosa empezó a subir la valla, su pantalón se enganchó con un clavo o una astilla, y mientras trataba de zafarlo, perdió el equilibrio y cayó al suelo.

 

-Críticos: Se considera un éxito crítico cuando se saca un 1. En ese caso, se lanza 1d6 para confirmar el crítico. Si el resultado es también 1, es un éxito absoluto y se describe como el mejor de todos los escenarios posibles.

Se considera un fracaso crítico si el resultado del dado es 10 (0). Igualmente, se lanza 1d6 para confirmar el fallo. Si se saca un 6, se considera fracaso absoluto y se describe como el peor de los escenarios.

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21/11/2018, 12:21
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3. Salud y Ánimo. 

A los lados de sus fichas verán una serie de círculos que van del 1 al 10, estos representan su Salud (lado izquierdo) y Ánimo (lado derecho).

Salud: No hace falta mucha explicación, son los puntos de vida del personaje. Dependiendo del daño que reciba estos disminuirán, si se llegan a los números más bajos (3, 2, 1) recibirán penalizadores en sus tiradas (-1, -2, -3 respectivamente). La salud se recupera 1 por día mientras reciba los cuidados adecuados; en caso contrario se curará 1 por cada tres días. Hay que tener en cuenta que se trata de ser lo más realista posible, por lo que un disparo o una herida con navaja no podrán curarse sólo con ponerle una bandita, se necesitan cuidados médicos especializados.

Ánimo: Representa el estado de ánimo natural de tu Protagonista o PR. Mientras más alto, será una persona más activa, alegre, confiada; niveles bajos representan cansancio, estres, depresión. Entre los número centrales (4, 5, 6, 7) se le conoce como Zona Serena, es decir que no afectarán de forma positiva o negativa las aptitudes. Los números positivos (8, 9, 10) permiten repetir tiradas, mientras que los números negativos (3, 2, 1) dan penalizadores. El ánimo puede variar durante la historia dependiendo de sucesos y otros personajes, ya sea positivo o negativo; y volverá a su Ánimo base al ritmo de 1 punto por hora.

Los Sucesos Emocionales pueden afectar los Ánimos de 3 maneras distintas: Amor-Odio, Deseo-Miedo y Alegría y Tristeza. En el momento que ocurra un Suceso Emocional, éste será declarado por la Narradora, y el jugador deberá decidir si se trata de un suceso Bueno, Muy Bueno o Extraordinario (si es positivo) o Malo, Muy Malo, Terrible (si es negativo).

Se realiza entonces una tirada de 1d10:

-Si se trata de un suceso positivo y se falla la tirada, no ocurre nada. Si obtiene éxito, el Ánimo aumenta temporalmente.

-Si se trata de un suceso negativo y se tiene éxito en la tirada, no ocurre nada. Si se falla, el Ánimo disminuye temporalmente.

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21/11/2018, 16:20
Director

4. Acentos

Los acentos positivos y negativos son aquellas habilidades específicas que dan ventajas o desventaja a sus PR para intentar algo. Se encuentran ubicadas en sus fichas con un número entre paréntesis con un + o un -. Esto significa:

Si es positivo: Se le suma a la dificultad de la tirada. Si la dificultad era 6 y el acento proporciona un +1, la dificultad será 7, lo que da más oportunidad de éxito.

Si es negativo: Se le resta a la dificultad de la tirada. Si la dificultad era 6 y el acento quita un -1, la dificultad será 5, lo que da más oportunidad de fallar.

Los jugadores deben recordar los acentos positivos y negativos de sus PR, y rolearlos. Si la Narradora ve que continuamente olvidan los acentos, se los recordará una o dos veces; en caso de continuar olvidandolos, la Narradora se los recordará de una forma más notoria.

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21/11/2018, 16:36
Director

5. Últimos detalles.

Quedan sólo unos pocos detalles de la ficha:

Lo mejor y lo peor: Estos serían la personalidad de los PR. Aunque no afectan en la parte de las tiradas, si afectan en el rol, y la Narradora esperará que actúen de acuerdo a estos.

Experiencia: Hay dos formas de obtener los puntos de experiencia. La usual, que es la que se recibe al terminar una misión o campaña. La otra forma es la edad del personaje. Se considera que un personaje tiene tanta experiencia como indica su edad, por lo tanto, una persona de 25 años tendrá 25 puntos de experiencia. Ésta puede gastarse para mejorar Aptitudes, obtener más acentos, pero por el momento preferiría que las mantuviéramos como están. En caso que realmente deseen cambiar algo más, la Narradora les indicará la tabla de costos para lo que quieran cambiar.

Tiradas Extra: Por cada 20 puntos de experiencia que tenga un PR, tendrá además 1 tirada extra que podrá usar en cualquier momento de la sesión. (Ya que esta partida está pensada para hacerse en dos sesiones, multipliquen el número en esta casilla x2)

 

Y esto es todo lo que hay que saber en cuanto a fichas se refieren. En caso que tengan alguna duda, no duden en preguntar por MP o en el Off-Topic.