pues tu narra, que yo estoy subiendo por la ventana, y tampoco es plan que me invente lo que estes haciendo. XDDDDD
desde la ventana, Wulf divisa a domingo y a ramirez, intercambiando cromos de la liga.
Intenta evitarlo, pero Domingo acaba de cambiar un messi por 3 ronaldos, cuando vale por lo menos 5
Domingo estaba a tan solo unos pasas del Capitán.
Podía notar su respiración acelerada, el aire que movía el látigo cuando iba y venía del cuerpo de Zang, incluso el olor de su sudor.
El pirata pasó su espada que llevaba entre los dientes a la boca a la mano y la levantó para dar una estocada que atravesase su pecho.
Dudó un segundo, no quería matarlo, por lo que recalculó la trayectoria del corte.
En ese momento se oyeron los gritos de Valenso a fuera.
Ramirez cesó de torturar a Zang y caminó dos pasos hacia la puerta. Domingo lanzó el ataque.
La hoja seguía la trayectoria perfectamente calculada pero de pronto topó con algo.
Ramirez había reaccionado como un rayo. Como si supiese que le iban a atacar una fracción de segundo antes de que lo hiciese*. Desenvainó una daga de su cinturón que paró el corte, desviándolo hacia arriba. La daga se quebró en dos. No sería un acero muy bueno, y menos comparado con la espada Atlantea.
-Maldita Rata de Mar! Tu eres el que estabas fuera, y el de la posada de hace unos días. Sabía lo que eras.
-Guardias, A MI!
Ramirez reconoce a Domingo como el hombre enmascarado de antes, y el dueño de la posada Diego & Domingo.
* Parada reflexiva + Desenvainado rápido.
Los dos soldados que aun quedaban en el Burdel corren hacia la habitación de Ramirez, llegarán en seguida.
Wulferic trepa de un salto a la habitación con sus armas listas para acabar con el Capitán y Domingo se prepara para un combate mucho mas difícil de lo que esperaba.
Zang está inmóvil encadenada a la pared, como una grotesca obra de arte sangrante, y Ramirez se dispone a plantaros cara.
Mientras tanto, en el callejón, los soldados acortan distancias con Ydir, si la carrera sigue así la alcanzarán dentro de poco.
Por el otro lado, Valenso acompaña a dos de los soldados, siguiendo la calle empedrada, con las miradas de los curiosos.
Qué hacéis?
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ini Ramirez
Resultado: 11(+9)=20
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ini Soldados Burdel
Resultado: 10(+4)=14
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ini Soldados Callejón
Resultado: 14(+4)=18
Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Ini Soldados Calle
Resultado: 19(+4)=23
Tirad Iniciativas. Declarad acciones y haced las tiradas necesarias.
Ramirez lleva solo un látigo como arma, no lleva armadura. Los soldados del burdel llegan el turno siguiente. Wulferic está junto a Domingo, por lo que puede atacar ya.
Ydir, tus 2 perseguidores te alcanzan en dos turnos. no tienes ni armas ni armaduras ni ropa. Los soldados que van por la calle junto a Valenso llegarán en 3 turnos.
Ydhir mira preocupada hacia atrás sus perseguidores se le hacercan y no puede consentir que eso ocurra antes de encontrarse con Valenso en el punto que quedaron para emboscarles...intenta correr lo más rápido que puede.
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 20(+7)=27
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Correr
Resultado: 8(+2)=10
¿Para correr era tirada de constitución verdad?
Al ver la situacion desde la ventana, el cuerpo de la puta sangrando en la pared, con sus armas en mano carga contra ramirez, intentando despellejarlo de su vida lo antes posible.
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa
Resultado: 5(+9)=14
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: iniciativa
Resultado: 15(+9)=24
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: espada corta
Resultado: 16(+10)=26
Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño espada
Resultado: 8(+4)=12
la segunda tirada de iniciativa no es valida, le di sin querer
bien,k como tengo el reglamento en ingles, veamos si lo he entendido.
primero declaro carga, para moverme antes de la ronda de ataques, luego ataco con un +2 al ataque pero con un -2 a mi defensa. pero solo un ataque.
y luego declaro overrun, con el cual me coloco detras del enemigo.
tirare por el ataque y daño. el resto a peticion
- Maldita sea - gritó Valenso a los guardias- El bárbaro debe haber girado por la calle a la izquierda*, no se le ve. Vosotros id por ahí. Yo me encargo de la putilla
* La calle de la izquierda da a un conjunto de calles estrechas. Te recuerdo que teóricamente a la vez de a Ydhir perseguirmos al bárbaro que ha ido con ella, por lo que es logico que ese bárbaro (armado y con armadura) sea un peligro mayor. Tiro por engañar (y te recuerdo la dote de "el rango tiene sus privilegios" y mi +14 a diplomacia por si me da bono de sinergia
Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 9(+7)=16
Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Engañar
Resultado: 9(+12)=21
Tirada: 1d20(+16)
Motivo: Iniciativa de Domingo
Resultado: 13(+16)=29
Tiro por Domingo, esperando a que edite para saber que hace.
Domingo
Ydir
Soldados Calle
Ramirez
Soldados Callejón
Valenso
Wúlferic
Soldados Burdel
"Por mil demonios! Basta de tonterías. Voy a acabar con esto de una vez."
El pirata desenvaina con extrema velocidad su otra espada y se abalanza de nuevo sobre Ramirez, esta vez sin contemplaciones.
-Pagarás por todo lo que has causado, sucio bastardo!
Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque
Resultado: 17(+10)=27
Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Daño Atlantea
Resultado: 8(+4)=12
Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Ataque zurda
Resultado: 18(+9)=27
Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Daño Auxiliar
Resultado: 1(+1)=2
Ydhir mira hacia atrás viendo como los guardias se le hachan encima e intenta aumentar la velocidad de su carrera.Le resulta algo difícil ya que está descalza y sus desnudas piernas están además muy cansadas,pero aún así no se rinde y sigue corriendo.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Correr
Resultado: 9(+2)=11
En el otro mensaje metí la acción pero me adelanté asi que...
Los dos soldados que corrían por la calle principal asienten con la cabeza mientras corren al oír a Valenso.
Bien! Diles a los otros dos que vengan en cuanto puedan!
Dicho esto se pierden por un callejón que se bifurca en dirección contraria a donde se encuentra Ydhir.
Seguramente se den cuenta de su engaño demasiado tarde.
Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Averiguar Intenciones (21+4 por credibilidad)
Dificultad: 25+
Resultado: 15(+5)=20 (Fracaso)
Ramirez trata de esquivar lo duros tajos de Domingo, pero se confía demasiado en su experiencia y dureza subestimando para su pesar los reflejos y velocidad de fiera salvaje que Domingo desarrollo tanto en el mar como en las espesas junglas de Kush.
La espada atlantea raja el hombro izquierdo, llegando hasta el pecho dejando un pequeño conte superficial en el cuello.
Con su otra arma trata de rebanarle el cuello por el otro lado., pero Ramirez para el corte con el antebrazo. El acero llega al hueso pero el capitán permanece firme y con cara desafiante.
Ahora le toca a él.
Da un salto atrás y enlaza el látigo con el que torturaba a Zang a la espada de brillo azulado de Domingo y tira con fuerza.
La espada vuela por la habitación hasta clavarse en la pared de la sala
Tirada: 1d20(+22)
Motivo: desarmar espada atlantea
Resultado: 10(+22)=32
+16 ataque, +2 por usar el látigo y +4 por desarme mejorado.
-Que no escape! Corre, Cojámosla ahora que está sola!
Los soldados que avanzan por el callejón apretan a correr detrás de la joven de cabellos flamígeros.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Correr
Resultado: 18(+2)=20
Ydhir, no augmentas distancias con tus perseguidores pero si las acortas con Valenso.
El turno siguiente estáis juntos Ydhir, Valenso y los soldados del callejón. Actuando por orden de iniciativas.
Malditos guardias, no hay manera de escaparse....piensa Ydhir algo nerviosa, no le gusta la situación en que se encuentra, pero este es el momento preciso para actuar con rapidez.
Eso es una prueba de derribo.
Puedes hacer una tirada de engañar para que les pille por sorpresa, y luego una prueba de Destreza contra su fuerza.
si falla la prueba de engañar puedes intentar derribarlo igualmente, pero sufres un ataque de oportunidad.
Mientras tanto en la habitacion del burdel, el gigante norteño se sube a la cama para rodear a Ramirez, mientras le ataca con sus espadas.
Wulferic golpea fuertemente a Ramirez, que intenta protegerse con su piel desnuda contra el acero del norteño. con no demasiadas opciones a ello.
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada 1
Resultado: 14(+8)=22
Tirada: 1d20(+8)
Motivo: espada 2
Resultado: 6(+8)=14
Tirada: 1d10(+4)
Motivo: daño espada 1
Resultado: 9(+4)=13
Tirada: 1d8(+2)
Motivo: daño espada 2
Resultado: 5(+2)=7
no me queda claro si podia atacar en este turno, si me he colado, pues le das a borrar y ya. XDD
a las tiradas de dar, no les he sumado ningun modificador, aparde de las de mi personaje, pero es un +3 que les falta. asi serian un 25 y 17
Wúlferic salta sobre la cama para rodear a Ramirez y le golpéa con su espada que es incapaz de detener*
Ramirez es un guerrero muy duro pero está en un apuro, por lo que adopta una posición defensiva, haciendo girar el látigo sobre su cabeza, y mirando rápidamente a un lado y a otro para preveer vuestro próximo ataque.
Los dos soldados que hay dentro del burdel abren la puerta anonadados por lo que ven. Un pirata y un enorme bárbaro tratando de asesinar a su superior, Mientras la chica Kithana se desangra lentamente. No dudan en lanzarse sobre vosotros.
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Engañar
Resultado: 9(+3)=12
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Destreza
Resultado: 1(+3)=4
* Te has movido, solo puedes pegar con una arma. En el próximo turno, si no te mueves, podrás pegar con las dos.
Fin del primer turno.
Domingo -> 33 de vida Desarmado de la atlantea, esta está junto a la puerta (distancia de 15 pies). Está flanqueando a Ramirez (+2 al ataque y puede usar furtivo).
Ydir -> 20 de vida. Entra en combate con los dos soldados del callejón.
Soldados Calle -> Perdidos en vete a saber que agujero.
Ramirez -> 12+2+14= 28 de daño. Flanqueado por Domingo y Valenso.
Soldados Callejón-> Enteros. Entran en combate con Ydhir y Valenso.
Valenso -> 32 de vida. Entra en combate con los soldados del callejón. Estás a 15 pies de ellos.
Wúlferic -> 21 de vida. Sobre la cama, flanqueando a Ramirez (+3 al ataque)
Soldados Burdel-> Entran en combate con Domingo y Wulferic (Están a distancia de 15 y 10 pies respectivamente)
Continuemos! =)
Me parece que ni una cosa ni la otra...
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Engañar
Resultado: 9(+3)=12
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Destreza
Resultado: 1(+3)=4
Ydir pega una frenada en seco, confiando que sus perseguidores no lo verían venir, y trata de hacerle la zancadilla a uno de ellos barriendo con el pié el suelo.
Ydihr midió mal la distancia y el soldado vió venir la jugada.
Trata de cortar a la muchacha en dos, pero la espada pasa a escasos centímetros de su cabello rojo como el fuego.
La pierna de Ydhir choca contra las grebas del soldado que detiene el golpe y frustra el intento de derribarlo.
El soldado pega una patada a su vez a Ydhir que le hace caer al suelo delante de él.
Tendrá que confiar en Valenso o reaccionar rápidamente...
A su vez, el otro soldado llega casi simultaneamente y trata de sujetar a la norteña, para capturarla lo mas entera posible.
Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Averiguar intenciones?
Dificultad: 12+
Resultado: 15(+2)=17 (Exito)
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque de oportunidad
Dificultad: 12+
Resultado: 5(+6)=11 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: le Derriban?
Dificultad: 4+
Resultado: 5(+3)=8 (Exito)
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Intento de derribo automático a Ydhir
Resultado: 14(+3)=17
Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Resiste Ydhir?
Dificultad: 17+
Resultado: 1(+3)=4 (Fracaso)
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ataque Toque
Dificultad: 15+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Intento de Presa
Resultado: 13(+6)=19
Ydhir, Tira presa. es 1d20+Ataque base(3)+Fuerza o destreza (tienes tres en las dos asi que 1d20+6.
Si fallas, estás apresada (aguantada, pero no inmobilizada) en tu turno puedes intentar liberarte de la presa, tratar de aguantarlo tu a él, o atacar con los puños, codos, rodillas...
Os toca a Domingo y Valenso, Luego Ramirez y luego Wulferic.