TIRADAS DE HABILIDAD
Haces una tirada de Habilidad cada vez que (1) intentas hacer algo peligroso (debe haber consecuencias claras) o bien (2) te enfrentas o resistes a alguna acción de un PNJ. Para hacer una tirada, lanza 1d20, suma la habilidad oportuna. Deberás superar la CD. Por lo general será la DIF. DE ESCENA. pero puede que te enfrentes a un PNJ dentro de esa escena.
► Crítico: marca para avance
► Más: éxito
► Menos: fallo; simplemente no lo consigues, el DJ te hace pagar las consecuencias y es probable que la DIF ESCENA suba
[La dificultad se puede bajar si usas herramientas, si alguien te ayuda, con una acción o un talento, preparación]
...SI FALLAS
Puedes gastar 1 Punto de Experiencia (1PX) para
► Tirar de nuevo
► Transformar tu fallo en un éxito con un coste decidido por el DJ
HABILIDADES DE PNJS
Los PNJ tienen habilidades. De 1 a 3. También tienen defectos. Un PNJ puede ser despistado o torpe. Siempre que un PJ haga una tirada de Habilidad contra un PNJ que tenga una etiqueta que afecte a la situación, la dificultad de la tirada se modifica (positiva o negativamente) según las habilidades o defectos del PNJ
COSTES
► Resultado incompleto: Tu éxito dura poco, tu acción es menos eficaz de lo esperado.
► Coste extra: se pierde más tiempo del esperado, se pierde o se rompe un objeto, se gasta un recurso o se debe un favor a alguien.
► Complicación: Ocurre algo que aumenta la presión sobre los personajes. Puede ser un problema inesperado, haces mucho ruido o atraes una atención no deseada, tus acciones son malinterpretadas por transeúntes o testigos o puede que descubras algún peligro nuevo o que les había pasado desapercibido
► Etiquetas: Añade o quita una Etiqueta a un PNJ, a una Amenaza o a la propia Escena.
► Amenazas: Añade una nueva Amenaza a la Escena o aumenta el poder o la escala de una existente.
COMBATE
El combate es un ir y venir de movimientos, intercambios de golpes y arremetidas. Para resolverlo primero se determina el orden de acción. Todos los jugadores lanzan 1D20. Quien saque más actúa primero. Los PNJs no hacen estas tiradas. Cuando el primer PJ termina, actúa el siguiente y así hasta que todos hayan terminado.
Para atacar a un enemigo, haz una tirada de habilidad. Usa Cuerpo a cuerpo, Puntería o Vehículos según las circunstancias.
►20 daño critico: daño máximo
►14 o más: daño+ del arma (si lo tiene)
►12 o más: daño normal.
► 1-9: Fallo. Munición/Calidad El DJ hace un movimiento puede que la DIF ESCENA suba
...SI FALLAS
Puedes gastar 1 PX para
► Tirar de nuevo
► Transformar tu fallo en un éxito parcial, a un coste decidido por el JUGADOR
DAÑO A PJS
Los Pjs pueden llevar armadura. Hay tres niveles:
1: 1d2 1 ranura
2: 1d4 2 ranura
3: 1d6 3 ranuras, ruidosa
Cuando un PJ recibe daño tira el dado de armadura y resta el valor al daño recibido. Se considera dado de uso, así que si sale 1-2: se daña
DAÑO A PNJS
Se resta a sus PV
y sus PA
INCAPACITADO
Si tus PV llegan a cero
Tira 1d4, son los turnos que te quedan antes de morir, cada turno debes lanzar 1d20. Si sacas un 20, te levantas (milagro) con 1d3 PV. Si alguien te ayuda, necesita un turno, recuperacion natural, si es con equipo médico +1, si es medico +2
RECUPERACION NATURAL
Tu capacidad de curación natural es tu dado de vida. Solo puedes usarlo una vez al dia, tu decides cuando
MEDICINA
Pueden ponerte un kit medico: idem que antes pero+1 (uso)
COSTES
- Atraer a más enemigos.
- Romper o perder tu arma.
- Romper algo o herir a alguien importante.
- Renunciar a tu próximo turno para actuar (por la razón que sea).
- Suma 1 dado de penalización a todas las tiradas hasta después de tu siguiente turno de acción.
- Llamar la atención de espectadores o testigos indiferentes.
Número de contrincantes
Cobertura
Tener mas o menos armadura
Postura, posición
Otras
RESONANCIA
La resonancia es un aspecto opcional del mundo del juego. Siéntete libre de ignorarlo si no se adapta al tipo de juego que quieres hacer. La mayoría de los seres han oído hablar de la Resonancia, pero muchos creen que es poco mitos y supersticiones: religiones falsas y armas antiguas. armas. En realidad, la Resonancia es un campo de energía creado por todos los seres vivos. Se dice que los seres que pueden percibir la Resonancia están Sintonizados. En el pasado, los Attuned eran a menudo reclutados en grupos dedicados a aprender a aprovechar esta energía, a menudo para el beneficio de otros. La legendaria orden de los Caballeros de las Estrellas era uno de esos grupos. Otros devotos cayeron en la tentación del poder y aprendieron a doblegar la Resonancia a su voluntad con fines egoístas o malvados. La Orden Oscura era la más conocida de estas sectas, antiguos hombres del saco utilizados para asustar a los niños.
Los Héroes que tienen el Talento Sintonizado siempre corren el riesgo de ser corrompidos por el poder y volverse malvados. Cada vez que un Héroe con este Talento hace algo malo (o no hace nada para evitar un mal que podría haber evitado) gana 1 punto de Conflicto. El GM siempre debe advertir a un jugador cuando está a punto de ganar Conflicto. Además, una vez por escena, un Héroe Sintonizado puede convertir automáticamente una tirada de ataque fallida en un éxito sucumbiendo a su miedo y/o furia, lo que le hace ganar 1 Conflicto.
Al final de cada aventura, cada Héroe con Conflicto tira 1 dado. Si sacan menos o igual que su Conflicto actual, ganan 1 Oscuridad. Cualquiera que sea la tirada, su Conflicto también se reinicia a 0. Un Héroe que gane 6 Conflictos durante una aventura gana instantáneamente 1 Oscuridad y su Conflicto se reinicia inmediatamente a 0.
Si la Oscuridad de un Héroe excede su Disciplina/Voluntad, la atracción del poder lo consume y cae. Esto normalmente significa que el Héroe se convierte en un PNJ malvado. Sin embargo, un Héroe caído puede quemar permanentemente 1 Resolución para seguir siendo jugable. Si es así, el Héroe caído carece de de empatía, bondad, piedad y remordimiento, pero no de esperanza. Si un Héroe caído gana otro punto de Oscuridad, pierde toda esperanza y ya no puede ser redimido (se convierte en un PNJ malvado).
Los Héroes -incluso los Héroes caídos- pueden expiar sus acciones. En por cada 3 sesiones de juego que un Héroe pase sin ganar Conflicto, su Oscuridad baja 1 punto. Una vez que un Héroe ha caído, debe pasar 6 sesiones de juego sin ganar Conflicto.
PODERES
Algunas personas tienen poderes psíquicos
Estos se tratan individualmente
Los poderes tienen un nivel de dif propio ajeno a todo
Normalmente es alto
Puedes bajarlo hasta tres grados si te concentras
La tirada no implica ninguna habilidad, simplemente tiras d20 + concentracion (igual a mente+voluntad) vs CD dominio
►20: dominio+1
►Más:
►Menos: ganas 1corrupción
► 1-2: ganas 1corrupción dominio-1
CORRUPCION
Al final de cada aventura, cada Mutante tira d20 vs su corrupción. Si saca menos: gana un nivel de corrupción:
Nivel 1: Mala suerte
Nivel 2: Aura maligna que puede ser detectada
Nivel 3: Cambio físico
Nivel 4: Paranoia
Nivel 5: PNJ
Si la Oscuridad de un Héroe excede su Disciplina/Voluntad, la atracción del poder lo consume y cae. Esto normalmente significa que el Héroe se convierte en un PNJ malvado. Sin embargo, un Héroe caído puede quemar permanentemente 1 Resolución para seguir siendo jugable. Si es así, el Héroe caído carece de de empatía, bondad, piedad y remordimiento, pero no de esperanza. Si un Héroe caído gana otro punto de Oscuridad, pierde toda esperanza y ya no puede ser redimido (se convierte en un PNJ malvado).
Los Héroes -incluso los Héroes caídos- pueden expiar sus acciones. En por cada 3 sesiones de juego que un Héroe pase sin ganar Conflicto, su Oscuridad baja 1 punto. Una vez que un Héroe ha caído, debe pasar 6 sesiones de juego sin ganar Conflicto.
ABSORCION: Puedes absorber PV
ALARMA
ESCUDO
TELEQUINESIS: Puedes mover ciertos objetos pequeños
ENVIAR MENSAJE
LEER MENTE
PARALIZAR
BORRAR RECUERDOS
ALTERAR FISICO
LEVITAR
DESCARGA
MIEDO
FALSA MUERTE
ACTIVAR MECANISMOS
CLARIVIDENCIA