Los talentos permiten bajar la DIF de la escena sin hacer tiradas
DIPLOMATICO
Evaluar persona: Si tienes tiempo para estudiar a alguien ganas 1 dado de ventaja en la tirada de advertir cuando intentes determinar la intención, el estado de ánimo o los motivos de esa persona.
Encanto: Tienes un encanto especial. Añade 1 dado de ventaja a las tiradas de Persuadir realizadas para seducir a alguien mediante tus encantos personales
Enfurecer a alguien: Haz una tirada de Persuadir para enfadar a alguien de forma que pierda el control (1 dado de ventaja sobre él)
Detectar mentiras: Haz una tirada de Advertir con 1 dado de ventaja para saber si alguien dice la verdad o miente
Líder nato: Puedes indicar a alguien lo que mejor que puede hacer a continuación, si hace lo que le dices, gana 1 dado de ventaja. Si falla la tirada los siguientes consejos no tendrán efecto hasta que acabe la misión actual
Estatus: Tienes algún tipo de autorización de alto nivel, rango, o estatus social que te da acceso especial, tratamiento, o ambos.
Intimidatorio: Tienes 1 dado de ventaja cuando usas persuadir para amedrentar, asustar, intimidar o interrogar a otros.
Doble sentido: Haz una tirada de Persuadir para transmitir un mensaje secreto a oyentes específicos en medio de otra conversación.
Subordinados: Si eres derrotado en combate, cada Héroe añade 1 dado de bonificación a su próxima tirada de ataque.
ERUDITO
Deducción: Cuando estés ante un dilema y puedas acceder a alguna base de datos, gasta 1 de Determinación para hacer 3 preguntas al DJ sobre cualquier persona, lugar u objeto que investigues u observes.
Detective: Usa Mente en lugar de Advertir cuando busques pistas y en lugar de Persuadir cuando interrogues a otros.
Ingenioso: Añade 1 dado de bonificación a tus tiradas de Habilidad cuando utilices objetos de tu entorno de forma creativa o poco ortodoxa.
Médico: Estás entrenado en medicina y puedes curar a todos los Héroes -incluido tú mismo- Puedes atender a alguien con el equipo médico adecuado: +2
Científico: Posees una gran cantidad de conocimientos; añade 1 dado de bonificación a todas las tiradas de habilidad que puedan beneficiarse de ello.
Mente táctica: Utiliza Mente en lugar de Advertir para detectar emboscadas, trampas y otros peligros inminentes.
Concentración: puedes ignorar el primer dado de penalización aplicado a tus tiradas de habilidad a causa de condiciones o situaciones que te distraigan.
Impresionante: Utiliza mente en lugar de Persuadir cuando intentes influir en los demás sobre una área de conocimiento (No sirve contra otros eruditos o científicos)
Mente maestra: Una vez por sesión de juego, puedes gastar 1 Determinación para describir algo que tu Héroe dijo o hizo para prepararse para su situación o circunstancia actual.