Partida Rol por web

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SISTEMA 2

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04/04/2025, 10:44
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LA ESCENAS Y LA DIFICULTAD

Todas las escenas tienen un ND en el que influyen varios factores: no es lo mismo enfrentarse a un enemigo que a 3. No es lo mismo enfrentarse a tres enemigos en un espacio abierto que enfrentarse a uno en un estrecho pasillo. La mayoría de las veces el ND será bajo: 8. Esto implica que los Pjs tiene facil intervenir en la trama para dirigirla hacia donde ellos pretenden o les interesa

Ejemplo 1: estan atrapados en una jaula y quieren salir pero hay un candado. El ND es de 8. (Romper un candado puede llevar más tiempo peor no debe ser dificil si no hay mas riesgo) La direccion que los Pjs quiere tomar es escapar asi que tiran

Ejemplo 2: estan sentados en la mesa de un noble, ND 8 este les promete un trato con cierto tono amenaza ND 9. Los Pjs quieren "escapar" de la propuesta. Sin embargo el PNJ tiene una habilidad de "siempre se sale con la suya+1" lo cual es una resistencia opuesta a la intención de los PJs, el ND es de 10

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04/04/2025, 10:44
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HABILIDADES


Solo las positivas

TALENTOS


►Cuando...  baja la dificultad de la escena -2 (puede ser de forma individual o de forma colectiva, depende del talento y de la acción del jugador)

►Con gasto de XP: ventaja

TIRADAS


Las tiradas marcan un esfuerzo de un jugador a través de su PJ para "forzar" que la trama vaya en una dirección. Por ejemplo si quiero manipular a un PNJ, si quiero averiguar algo mas en una escena de un crimen

►Exito: directo

►Fallo: complicaciones

HABILIDADES DE PNJS


Los PNJS importantes tienen su fuerza narrativa en una dirección que marcan sus habilidades. Son resistencias a las acciones de los PJs. Un rival testarudo dificulta las acciones que se realicen sobre él para convencerlo con palabras. 

XP


Cada 20 o 1, marca

 

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04/04/2025, 10:51
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MOTOR DE UN PERSONAJE


Lo que hace que se alimente a un nivel espiritual, trascendental: motivaciones, rasgos, alineamiento

Cuando su alineamiento salga a la luz de forma creativa: recompensa

Notas de juego

Puede ser una habilidad que cada vez que la uses y falles, XP

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05/04/2025, 19:16
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COMBATE NORMAL

El combate es un ir y venir de movimientos, intercambios de golpes y arremetidas. Para resolverlo primero se determina el orden de acción. Todos los jugadores lanzan 1D20. Quien saque más actúa primero. Los PNJs no hacen estas tiradas. Cuando el primer PJ termina, actúa el siguiente y así hasta que todos hayan terminado.

Para atacar a un enemigo, haz una tirada de habilidad. Usa Cuerpo a cuerpo, Puntería o Vehículos según las circunstancias. 

►20 daño critico: daño máximo

►14 o más: daño+ del arma (si lo tiene)

►12 o más:  daño normal. 

► 1-9: Fallo. Munición/Calidad El DJ hace un movimiento puede que la DIF ESCENA suba

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05/04/2025, 19:16
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COMBATE OFENSIVO

El combate es un ir y venir de movimientos, intercambios de golpes y arremetidas. Para resolverlo primero se determina el orden de acción. Todos los jugadores lanzan 1D20. Quien saque más actúa primero. Los PNJs no hacen estas tiradas. Cuando el primer PJ termina, actúa el siguiente y así hasta que todos hayan terminado.

Para atacar a un enemigo, haz una tirada de habilidad. Usa Cuerpo a cuerpo, Puntería o Vehículos según las circunstancias. 

►20 daño critico: daño máximo

►14 o más: daño+ del arma (si lo tiene)

►12 o más:  daño normal. 

► 1-9: Fallo. Munición/Calidad El DJ hace un movimiento puede que la DIF ESCENA suba

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05/04/2025, 20:07
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05/04/2025, 20:07
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ARMADURAS Y DAÑO

Los Pjs llevan armadura para protegerse del daño. Hay tres niveles. Un PJ puede elegir una pieza de armadura que exponer:

1: 1d2 1 ranura

2: 1d4 2 ranura

3: 1d6 3 ranuras, ruidosa

Cuando un PJ recibe daño tira el dado de armadura y resta el valor al daño recibido. Se considera dado de uso, así que si sale 1-2: se daña

 

Yelmo cuero:  d2