Partida Rol por web

Bree en apuros

Entre bambalinas

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05/02/2020, 23:19
Director

GUERRERO ENANO: Tu casta entró en un lento declive hace muchos años. Por supuesto esto es algo que en tu casa, donde convivís 5 hermanos, nadie se atreve siquiera a insinuar. Tu padre es un orgulloso heredero de uno de aquellos señores enanos que dispusieron de una de las más fabulosas fortunas de las Montañas (XXX), hace ya demasiado tiempo. En relación a este asunto de la gloria perdida, tu padre alterna entre el autoengaño (da empleo a sirvientes que no os podéis permitir, de los que exige un trato reverencial a pesar de los exiguos sueldos), la depresión e, incluso, la furia. Esta última aparece cuando, a veces, al viejo enano le parece que sus hijos no son lo suficientemente buenos como para que esta familia recupere algún día el esplendor y la riqueza de antaño. De ahí el entrenamiento sin descanso, la disciplina infernal: tu padre quiere forjar caracteres tal como los despreciados obreros de su ciudad forjan el metal.

Eres el hijo mayor. Sufres en mayor medida que cualquier de tus hermanos el drama de tu padre, que es el drama de toda tu familia. Has necesitado mucho tiempo para decidirte a encontrar una excusa con la que abandonar el agobiante nido familiar, pero no puedes permitirte volver con las manos vacías. En la vieja y abigarrada biblioteca de tu padre, entre los retablos representando marchitos árboles genealógicos y las crónicas de caducos Señores del pasado, leíste sobre los tesoros jamás desenterrados en todos los rincones de la Tierra Media. Un primer objetivo tomó forma en tu calculadora mente enana: los fabulosos tesoros que yacen enterrados en las Quebradas de los Túmulos, al suroeste de Bree, pertenecientes a los antiguos reyes y príncipes de los dunedain de Arhedain. Muchos de ellos artefactos mágicos, se dice, si bien en tu casa nunca se le prestó excesivo respeto ni a los humanos ni a la magia. Una primera incursión exitosa en los túmulos abriría la puerta de tu casa a nuevas riquezas, y sobretodo abriría el apesadumbrado corazón de tu padre al hijo que un día partió y volvió convertido en un digno heredero de su Casa.        

Notas de juego

Recio khazad, aquí tienes algunas notas sobre el origen de tus intereses en Bree. Espero te sirvan para encarnar a tu PJ en la aventura. Suerte y a imaginar.

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05/02/2020, 23:30
Director

MAGA DÚNADAN:

Procedente de una rica familia dúnadan, bien pronto descubriste que ibas a ser un títere a merced de tu encorsetado entorno. Siendo aún adolescente, concertaron tu matrimonio con un noble local que desde el principio se tomó muy en serio su misión de ahogar todo atisbo de libertad en tu vida. 
Un día te descubrió estudiando artes mágicas en tu escondrijo secreto de la villa, descubrió los libros, las hierbas, toda esa repugnancia. Desde ese momento empezaron las palizas, las humillaciones, las perversiones. Hasta el día en que fríamente ejecutaste tu largo tiempo madurada venganza; victoria fugaz, pues tu dolorido marido sería enemigo mortal de por vida, y te verías abocada a huir, dejando atrás tu pasado, borrando tu nombre.
Hasta que, muy lejos ya de tu casa natal, tocaste a las puertas del célebre mago Enuanor, maestro en las artes mágicas de la Esencia, que valoró tu entrega y tesón, y tuvo el acierto de no preguntar. Nunca se había dado que el famoso mago tuviera más de un aprendiz al mismo tiempo. Y además, mujer, otra anomalía. El segundo en discordia había llegado varios años antes que tú, y no digirió tu llegada de buen grado. Con el transcurrir del tiempo, la rivalidad inicial se fue cociendo a fuego lento hasta derivar en odio. Un odio frío que nunca se manifestaba de forma visible, menos aún a los ojos del maestro. 
En lugar de odiar, tú dedicaste tus esfuerzos a desarrollar tus primeros pasos en la magia. El maestro Enuanor empezó a vislumbrar tu talento y en su corazón brilló por primera vez el significado de la palabra “favorita”.
Para Enuanor ha llegado el momento de dar un paso más y premiar a su favorita con un acceso a nuevos horizontes, nuevas listas de sortilegios. Las leyes de la Luz y del Fuego no conocieron durante siglos mejor domador que Aranuir, su hermano mayor, que vive en una discreta casa a las afueras de Bree. Pertrechada de tus escasas pertenencias y de una carta de recomendación sellada y rubricada por Enuanor, partes hacia Bree con el objetivo de aprender del mejor.  
La pétrea mirada de tu rival cuando te despides te hace desear poner tierra de por medio cuanto antes. Cuando vuelvas, dentro de meses o incluso años, la diferencia entre ambos será demasiado abrumadora, y él lo sabe. Enuanor se despide de tí con afecto, como un padre que entrega con dolor a su hija al porvenir.  

Notas de juego

Buenas noches, he podido evitarte el enano (confieso que a mi tampoco me gustan como PJ :). A cambio espero que no te importe demasiado llevar a la maga... Más arriba te paso unas notas rápidas del origen de sus intereses en Bree para la aventura.

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05/02/2020, 23:36
Director

EXPLORADOR/LADRÓN HOBBIT:

Hace unas semanas, en un tranquilo día en La Comarca, recibiste una carta firmada por “Boffin Needlehole, albacea”. Se trataba del albacea a cargo del testamento de un tío tuyo, lejano y extraño, el viejo Tío Ramaviva, miembro de una rama de la familia residente en Bree con la que no habías tenido contacto desde tu niñez.

En ella se explicaba, de forma muy breve, que tutío, fallecido hacía una semana, te había nombrado a tí entre sus herederos. Extrañamente, no figuraba en la carta la relación de bienes correspondientes a tu parte de la herencia. Tan sólo indicaba, de forma algo abrupta, que con tu permiso expreso - el cual deberías remitir por carta al señor Needlehole, - se procedería a la venta de todos los bienes de tu parte de la herencia herencia para hacerte llegar a La Comarca, en cargamento protegido, la suma total de los bienes liquidados, una vez hecha efectiva la venta. Ya que, a juicio del señor Needlehole, la disposición y administración de los bienes de la herencia podría resultar en una molestia innecesaria para un habitante de un lugar tan lejano.
 
“Demasiado irregular me parece todo esto”, pensaste. Tras darle alguna vuelta, decidiste hacerte al camino para llegar a Bree e investigar a fondo el asunto. Sería además una buena forma de reencontrarte con quienes quedaran de los Ramaviva, a la mayoría de los cuales no recordabas más que difusamente. Escribiste una carta al señor Needlehole denegándole el permiso a iniciar ninguna venta de la herencia hasta hablar en persona y le anunciaste la fecha prevista de tu llegada. Sería tu primer viaje fuera de La Comarca; un cosquilleo de emoción recorrió tu velluda cabeza y comenzaste a empacar.

Notas de juego

Buenas noches mediano, si me dirijo a tí en estos términos es porque he podido asignarte tu primera opción. Aquí tienes algunas notas de tus intereses en Bree para que puedas empezar a imaginar al aventurero.

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05/02/2020, 23:44
Director

GUERRERO MESTIZO:

¿Cómo te preparaste para ser un guerrero? eso lo dejamos en tus manos...

Tras unos años dando tumbos por las tabernas de los pueblos de la montaña (XXX localización a tu discreción XXX), decidiste que no te querían demasiado en ningún sitio concreto, con lo que, puesto a ser un desarraigado de por vida, al menos sería bueno hacer de ello una profesión. Así te convertiste en guardia escolta de ricos señores cuando éstos se ven forzados a emprender peligrosas travesías a lo largo de los caminos de la Tierra Media. En todas las ciudades importantes tienes agentes que se comunican entre ellos para proporcionarte clientes -generalmente adinerados- que deben realizar una travesía. Estos agentes funcionan como una red empresarial: cuando tienen atada la fecha de un cliente, así como su origen y destino, informan de ello a los demás agentes por medio de misivas, de forma que cualquier escolta a sueldo registrado en esta red puede preguntar al agente de la ciudad en la que se encuentra si hay clientes en la ciudad o en alguna otra ciudad de las proximidades que vayan a requerir próximamente de sus servicios. De esta forma, que viene a ser como un Uber en rudimentario, se optimizan las rutas de los escoltas y los agentes se cobran su buen pellizco de la operación.    

Muchas veces, cuando una travesía ya está confirmada con escolta asignado, el agente de una ciudad puede necesitar comunicarse con el escolta en movimiento, y lo hace por medio de cartas enviadas a establecimientos (posadas, etc) situadas en el camino y que actúan a modo de “oficinas postales” rurales.

En una de estas “oficinas postales” te esperaba una misiva de tu agente en Bree: tu próximo cliente, al que debías recoger en Bree, acumula un gran retraso en su travesía anterior y no llegará a Bree hasta dentro de 3 semanas. No tienes ningún detalle acerca del cliente, sólo que "necesita ser escoltado hacia el sur, en un viaje largo". Al parecer el cliente está mostrando una opacidad total con respecto de su identidad, incluso para el agente. Nunca te ha importado mucho el cliente ni el destino, mientras se pague bien. En este caso son 10 mo (monedas de oro) por adelantado, otras 30 mo en destino y unas 3 mp (monedas de plata) por cada día de viaje. Bastante más de lo que estás acostumbrado. Además, 3 semanas esperando puede ser una eternidad si te pilla en cualquier pueblucho de mala muerte, pero no en Bree, y menos con el ambientazo del Mercado a la vista. Lo único es que esa espera no te la paga nadie, y tu gasto en bebida y farra durante 3 semanas puede llegar a constituir una suma importante. “Sí, me temo que tendré que comportarme un poco estos días” reflexionas mientras le echas otro traguito a tu frasco de aguardiente.  

Notas de juego

Aquí tienes las notas de tu PJ en relación a sus intereses en Bree. 

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06/02/2020, 17:36
Mithgannel
Sólo para el director

Hola. Aquí tienes unos retazos de la historia de la sinda montaraz:

Mithgannel se enamoró de un mercader humano originario de las praderas de la parte meridional del río Fontegrís llamado Baldar, que estuvo trabajando en el oeste durante unos años. El conocido comercinate era todo un galán de finos modales, buena posición social y talento musical. Aún así, la familia de Mithgannel no veía con buenos ojos la relación. –Sus corazones laten con celeridad, son caprichosos, impulsivos y propensos a la duda, porque sus días aquí son breves. Illuvatar tiene reservado otro destino para ellos, uno que tú no podrás seguir. ¿Qué pasará con la deslumbrante arpa después de que su intérprete parta hacia nuevos e insospechados horizontes?

Desoyendo los consejos de su padre, la obnubilada sinda se fugó y se prometió al joven comerciante. Un año después nacería Balledh, a quien ella llamaba Carantim debido al cabello rojizo y a la energía del chico. Poco después su hermana Gilmith los encontró y trajo un presente para traer suerte al recién nacido –Aunque ahora tú hayas perdido el camino, apreciada hermana, esto os servirá de guía más tarde, calentará el corazón del portador en las noches más oscuras, y permitirá que vuelva a casa. Os deseo mucha suerte en lo que os está por acontecer.– Era un brillante collar plateado enrevesado sobre una refulgente gema verde.

Unos meses más tarde, cuando madre e hijo se encontraban en condiciones de viajar, Baldar decidió llevárselos con él de vuelta a casa. La decisión parecía haber sido tomada de forma apresurada, como forzada por alguna razón que el joven burgués nunca dio a su amada. Durante el trayecto fueron emboscados y asesinados. Mithgannel fue la única superviviente. Ahora vaga con el alma rota, deshonrada, perdida y furiosa consigo misma, con su amado y con los que propiciaron ésta tragedia.

No sé si ves la historia demasiado oscura. La primera y última parte (su niñez, conocimientos adquiridos... y el desenlace fatal, ¿Fue Baldar traicionado? ¿Era una parte de un plan orquestado por él mismo que salió mal? ¿Tenía el mercader algún problema familiar que tratar urgentemente?) están aún por desarrollar. El collar puede ser un objeto mágico del cual más tarde la elfa podría descubrir su utilidad, o que desde ya la esté condicionado sin que ella se dé cuenta. Quizá aunque sea beneficioso, el estado mental actual de la joven no permita que el poder del colgante se desencadene. Pienso en algo que le ayude mínimamente con la orientación física (localización en el espacio, conocimiento de caminos, ríos, atajos, podría enlazarse con algún grupo de sortilegios del Montaraz) o mental (bono en determinado aspecto que tenga que ver con el ánimo, el temperamento o las relaciones personales). Hay muchas opciones. Ya me contarás qué te parece. También podemos buscar un gancho al querer la chica buscar información acerca de la familia de su amado, o rastrear la banda que los emboscó (¿Orcos, númenóreanos negros, bandidos comunes...?).

Seguiré desarrollando la idea. Espero tus impresiones para moldearla. Si no te parece bien lo modificamos y buscamos algo menos tétrico/complejo.

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06/02/2020, 19:08
Bradoc
Sólo para el director

Hola, me ha saltado una duda al ponerme a desarrollar el trasfondo de mi personaje. Es mestizo de dunlendino y hombre del norte, pero en el manual no he encontrado información sobre los hombres del norte como subcultura.

Es por ubicarlo en algún zona en concreto, más que nada. 

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06/02/2020, 20:20
Director

Buenas! Podemos cambiar el mestizaje sin ningun problema, elige aquel que te dé mas juego a la hora de imaginar trasfondo. Incluso es posible que no sepas cual es tu otro 50%... Lo que decidas me parecerá bien! 

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06/02/2020, 22:07
Oter, hijo de Hreimdar
Sólo para el director

Perfecto!! Le daré una vuelta a ver qué se me ocurre.

Gracias!!

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06/02/2020, 22:24
Director

Me parecen buenisimas estas opciones de trasfondo, el personaje gana muchisimo con estas tramas y no tengo más que decir que animarte a seguir dejando volar la imaginación. 

Como Máster, dos comentarios:

1. Tendrás ese collar como objeto mágico en tu equipamiento inicial, aunque de inicio estará "desactivado" y ni tu misma sabrás nada sobre él, de hecho pensarás que tiene un valor meramente sentimental - por mucho que tu hermana hubiera dicho esas palabras sobre él. Hasta que en la partida suceda ALGO en ti misma o en tu entorno que lo active y puedas empezar a deducir su origen y propiedades especiales para quizás aprender a utilizarlo a tu antojo. No digo más, pero le daremos más de una vuelta, pues es una idea muy potente. Además, que poseas este objeto compensará los escasos ahorros con los que inicias la aventura (considerablemente menos que otros PJ). 

2. Tu sed por aclarar la verdad y, en su caso, vengar el asesinato de tu familia va a ser el auténtico motor de tus razones para recalar en Bree. Has estado siguiendo varias pistas en torno a una facción de ORCOS (esto me va de perlas para la aventura), y estas dispuesta a llegar hasta el fondo del asunto y a perseguir a los responsables y sus instigadores hasta lo más alto. Te daré de inicio conocimientos rudimentarios en lengua orca aprendidas sobre la marcha durante tus vagabundeos para seguir las pistas de que dispones en pos de tu obsesiva persecución de la verdad.

Gracias de nuevo por tu contribuciones, repito que esto se trata de que participéis vosotros PJ tanto como yo, jamás me cerraria en banda con una historia encorsetada. La partida, ya lo vereis, tiene un minimo guión pero está abierta a todo tipo de ideas, y si son tan buenas como estas todavia más.

Saludos!

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06/02/2020, 22:40
Mithgannel
Sólo para el director

¡Genial! Te enviaré la historia completa lo antes posible. Intentaré que no se haga demasiado larga. También he de redactar la descripción que verán los compis, que entiendo que debe ser bastante más resumida y con poca información de su pasado.

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06/02/2020, 23:01
Bradoc
Sólo para el director

Pues me parece genial lo de no conocer el 50%. Me va a ayudar mucho a justificar ser un desarraigado, así que me quedo con eso. Mañana espero tener hecho el trasfondo, que ya empieza a tener forma en mi cabeza. 

Después de esto haría falta hacer algo más para la ficha?

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07/02/2020, 07:31
Director

Perfecto. Las fichas de características las tendréis este finde, lo que puedes ir buscando es una foto de perfil de tu personaje, nombre, etc.

Luego solo faltará realizar las tiradas de Puntos de Vida (la única parte de la ficha que tiene azar) y algún ajuste de características secundarias que os pueda interesar hacer. Os lo indicaré, no falta mucho ya.

 

Un saludo!

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07/02/2020, 07:37
Director

Exacto, esa sería la idea: la parte de historia que es visible a los jugadores tiene que representar aquello que habéis podido decir de vosotros durante los breves días de travesía conjunta hacia Bree; lo más probable y lógico es que no hayáis abierto vuestro corazón al 100% a desconocidos y hayáis omitido una parte importante de vuestra historia. 

En la ficha de tu personaje, puedes guardar la parte más personal en la pestaña "Notas", que creo que no tiene visibilidad para los demás.

Más adelante, si es preciso que vuestros personajes revelen sus temas más personales, se podrá hacer en medio de la narración. 

Saludos!

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07/02/2020, 23:57
Director

Buenas y oscuras noches, PJs!

Ya podeis visitar los perfiles de vuestros personajes y veréis que he añadido bastantes cosillas:

En la pestaña Ficha tenéis la todas las características y habilidades de vuestros PJ. Los que no tengáis el manual de MERP, en este link tendréis una explicación de todas ellas (lectura más que recomendable si no estáis familiarizados con el sistema):

http://www.lacompania.net/rohan/lecciones

Sería el documento 2.Los personajes.

* En la misma página podéis (si os interesa) descargaros las Tablas escaneadas del manual, para resolver las acciones durante el juego.

Resumiéndolo mucho, los bonificadores de vuestras habilidades dependen de los siguientes factores:

- Las Características Básicas (Fuerza, Agilidad, etc)

- La raza

- La profesión

- Los grados de desarrollo de esa habilidad (son los símbolos Ø): cada símbolo representa un +5. Si una habilidad no tiene ningún grado de desarrollo, vale un -25 (representa que el PJ es novato total en esa habilidad y por tanto muy inepto). Hay 2 excepciones: La habilidad Emboscar (se cuenta el número de grados de habilidad); y el Desarrollo Físico (o Puntos de Vida), en el que cada grado representa 1d10, el total de los cuales se tiran antes de empezar la partida.

 *************************************

En la pestaña de Notas tenéis información sobre las características especiales -incluso mágicas- de algunos de los ítems de vuestro equipamiento, así como vuestras posesiones económicas.

*************************************

En la pestaña de Equipo hay que tener en cuenta que:

- Los pesos están en gramos (nota: el peso es importante para el cálculo de la Penalización por carga, que se resuelve en una tabla y afecta a las maniobras)

- Cuando el peso de un ítem está a 0, es porque el equipo se lleva puesto encima. Según el reglamento, lo que se lleva puesto encima (ropa, armadura, cinto) no computa a efectos de peso ni por tanto de Penalización por carga (dentro de los límites del sentido común...). 

- El equipo que tenéis de inicio aparece con un precio de "0". Esto significa que no conocéis el valor de mercado de cada ítem, por tanto si vais a venderlo tendréis que convenirlo o negociarlo con el comprador.

Notas de juego

Para ir finalizando con la creación de los personajes, cada PJ debéis:

- Hacer las tiradas para Puntos de vida (desarrollo físico), tirando el número de dados que se indica en la ficha (p.ej. 4d10) y sumar el resultado a los modificadores correspondientes. Podéis hacer las tiradas como un mensaje más en este foro (visibles para todos los PJ o sólo para Director, como prefiráis)

- Completar vuestro PJ con el nombre y la imagen de perfil.

- Imaginar el trasfondo del personaje y escribir un breve resumen (esto es voluntario pero recomendable) en la pestaña de Descripción e Historia (tened en cuenta que la información que escribáis aquí será pública para todos, con lo que podéis omitir lo que no queráis que se sepa por parte de los demás PJ; recordad que no os conocéis apenas entre vosotros y no tenéis por qué compartir todos vuestros secretos).

- Revisar la ficha por si vierais algún error de cálculo que me haga entonar el "mea culpa" o alguna duda o modificación que me queráis proponer (por ejemplo, las Habilidades Secundarias, que se proponen aquí como punto de partida pero se pueden modificar si hay algún interés por parte de algún PJ).

Nos daremos unos días para todo ello, cuando vea que todos lo tenéis (más o menos) completado volvemos a conectar para empezar con la aventura.

Ánimos aventureros! empiezan a sonar los dados! Si tenéis cualquier dificultad no dudéis en preguntarme.

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08/02/2020, 13:49
Mithgannel
Sólo para el director

Jefe, aquí te envío las partes que quedaban del trasfondo, un resumen de la primera parte de su vida y sobre su familia, y el trágico desenlace que la llevará hasta Bree. Si me columpio mucho con algunos datos o las fechas/estaciones no te cuadran podemos revisarlo. En principio pensé que el repentino viaje había sido realizado a final de verano, pero me parecía raro que la chica luego tuviera 4-5 meses sin encontrar pistas de los orcos. Aunque pensándolo bien mientras escribo estas líneas, quizá no quede mal el hecho de que haya estado varios meses buscando y ahora se encuentre en un estado de pesadumbre y desolación. En cualquier caso, luego cambié por una estación adelante (principios de invierno) que me pareciera más factible por el tiempo que ella lleve buscando, con lo que Mithgannel tendría aproximadamente 2 meses y medio de vagabundeo tras el asalto de los orcos. Ya me dirás qué te parece. Por cierto, no sé si me podrías dar algún detalle de los orcos o de su líder para ponerlo en la historia. Algo por donde Mith pueda tirar, una marca distintiva que haya visto, un nombre que haya escuchado a los orcos...

Infancia y familia:

Mithgannel nació en el seno de una noble familia teleri cerca de Fonlond. Terca y vivaz, creció entre los cuentos de días pasados de su padre, el delicioso cantar de su madre y las ansias de exploración y aventuras de sus hermanos mayores.

Su padre, Brûndhoron, orgulloso descendiente de un capitán de las batallas de la antigüedad cuya herencia se perdió en algún lugar al norte de las montañas azules, es un reconocido erudito de la historia de su pueblo. Tras el incidente de su hijo mayor Brûndhoron organizó varias partidas de búsqueda que volvieron únicamente con algunos retales de tela del estandarte familiar, puntas de lanza destrozadas y poco más. Desde entonces intenta retomar su vida con la esperanza de que su vástago haya sobrevivido y vuelva a casa algún día.

La madre de Mithgannel, Helduilinn, es prima lejana de Celeborn, señor de los galadhrim. Antaño destinaba gran parte de su tiempo a componer y crear nuevas melodías con su preciosa arpa plateada y en otra época solía viajar hasta Imladris para reunirse con sus parientes. Tras la desaparición de su hijo, el ánimo de Helduilinn ha ido menguando y ahora solo se la ve en ocasiones a orillas del mar de Lhûn con la mirada fija en el oeste, y su arpa ya apenas se escucha en los salones de su morada.

El hermano mayor de Mithgannel, Arphengolf, quiso seguir los pasos de su abuelo y destacó como un diestro guerrero en cientos de batallas contra la Sombra. Como enésima prueba trató de introducirse en Angmar con una pequeña hueste para terminar con el dominio del rey brujo. Desgraciadamente fueron descubiertos y tras varias refriegas Alphengolf desapareció en algún lugar de las Landas de Etten hace una centuria. La joven Mithgannel tenía alrededor de cincuenta años cuando su hermano se marchó por última vez.

Su hermana Gilmith es una reputada exploradora. En varias ocasiones ha partido al norte con la misión de encontrar la perdida herencia de su abuelo. Mithgannel siempre ha querido ser como ella. Pasó gran parte de su juventud aprendiendo los conocimientos necesarios y algunas técnicas de combate para poder acompañarla en sus viajes.

Pero cuando el momento llegaba, ocurrió algo inesperado. Mithgannel conoció a un joven comerciante humano y se enamoró.

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La recién formada familia se asentó temporalmente en una aldea cercana a los Puertos Grises. Mientras 'Mith', como él la llamaba, cuidaba de Balledh Carantim, Balder cerraba unos tratos y emprendía nuevos negocios. El joven, siempre sonriente, iba y venía con carretas llenas y vacías, y a veces le contaba anécdotas graciosas sobre las gentes con las que hacía tratos. Mientras tanto, había días en los que la joven madre viajaba con el bebé hasta Mithlond y andaba por sus bulliciosos puertos y se maravillaba con sus construcciones. Y en ocasiones se quedaban en la casa de un viejo amigo de la familia de ella, Naurdhôl, al que apodaban Rochben-am-Gaer debido a su afición por el mar y la pesca. El entusiasmado pescador hacía las veces de enlace, haciendo llegar mensajes de Mithgannel a su familia, aunque nunca hubo reciprocidad. Y los días y las semanas pasaron de buena gana mientras el tenue sol otoñal daba usa últimos suspiros.

Algo cambió un lluvioso día de inicios del invierno. Cuando pocas hojas de las hayas aún aguantaban los fuertes empellones de la nueva estación, el ávido mercader llegó con rostro pálido y pidió a la sinda preparar un equipaje ligero con la intención partir lo antes posible. Mithgannel trató de pedir explicaciones a su pareja pero el descendiente de dunlendinos respondió con evasivas y borrosas razones varias. El joven le pidió que confiara en él, y ella a cambio de esa responsabilidad solo puso como condición el que la dejara volver a Mithlond una vez más, a lo cual este aceptó sin reparos.

Bajo una suave llovizna la muchacha cabalgó rauda hasta los puertos con la esperanza de dejar un mensaje a Naurdhôl que alertara a su familia de su precipitado viaje. La mala fortuna hizo que el pescador no se encontrara en casa, por lo que Mithgannel simplemente dejó el mensaje en la entrada, pinzado bajo una tinaja que servía de macetero para una vid.

Al volver a casa Baldar y sus ayudantes tenían ya todo dispuesto para la partida y enseguida se pusieron en marcha. La travesía comenzó lentamente debido al mal tiempo, pero los días siguientes la lluvia dio un respiro y cogieron ritmo con el renovado sol invernal. Todo parecía ir bien, aunque desde la noticia del viaje imprevisto el joven burgués se había desprendido de la brillante sonrisa en pos de un semblante tenso y apagado, el cual iba empeorando de tono a medida que atravesaban las largas praderas de Eriador. Apenas paraban para refrescarse y descansar, tornándose el viaje en una dura prueba para todos sus integrantes.

La caravana de tres carruajes que partió hacia el nacimiento del Mitheithel fue sorprendida una brumosa mañana de Narwain por un pequeño contingente orco. Mithgannel tenía un mal presentimiento porque antes del ataque todo estaba en calma, pero tampoco tenía tiempo para otra cosa que no fuera el cuidado de Balledh. Los cocheros no tuvieron opción ni siquiera de dar la alarma. En un abrir y cerrar de ojos el asalto se precipitó. Lo último que recuerda Mithgannel es ver a Baldar, espada en una mano y el bebé en la otra, tratando de escapar del escenario de la masacre mientras ella intentaba frenar el avance de los salvajes siervos de la Sombra. Cuando vio la ocasión pretendió salir como un rayo en dirección a su familia, pero fue sorprendida por la maza de un enemigo, la cual chocó contra su cabeza e hizo que se desplomara sobre la fría y húmeda hierba. La joven elfa despertó mucho después de que la carnicería hubiera terminado. los asaltantes se habían llevado los carruajes, y todo lo que podía ver era un paisaje horripilante. Aún dolorida y desorientada, buscó a Baldar y Balledh, y tras un árduo rastreo encontró sus cuerpos inertes a orillas de un riachuelo. El cadáver de Baldar parecía haber sido saqueado, no así el del niño.

Desde entonces vaga por la zona en busca de justicia y venganza, tratando de encontrar pistas que la lleven hasta la banda de orcos que los masacraron.

- Tiradas (1)

Motivo: Desarrollo Físico

Tirada: 3d10

Resultado: 21 [8, 7, 6]

Notas de juego

Ahí están las tiradas de Desarrollo Físico.

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09/02/2020, 00:27
Rowen

Hola!

Tengo una duda sobre la varita. ¿Hay manera de recargar las cargas de la varita o el objeto queda inutilizado una vez se queda descargado?

Y otra, ¿Puedo añadir una cuerda a mi equipo?

- Tiradas (1)

Motivo: Puntos de Vida

Tirada: 4d10

Resultado: 15(+20)=35 [3, 10, 1, 1]

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09/02/2020, 10:01
Director

¡Excelente historia Rowen! Te irá a la perfección esa inseguridad y la sensación de que, por buenas que aparenten ser las cosas que te suceden, la sombra seguirá persiguiendo los pasos de tu destino.

Referente a la varita, puede lanzar hasta 3 Rayos de Electricidad al día sin gastar puntos de poder (PP). Recuerda que además te multiplica x2 los PP. Hay que reconocer que los sortilegios de Nivel 1 (los únicos que puedes realizar de las listas aprendidas, ya que eres una maga de Nivel 1) son bastante flojos, pero la varita y sus Rayos te darán interesantes posibilidades ofensivas desde un principio. Además, no eres nada torpe con la daga.

Podrás hacerte con una cuerda en los primeros compases de la aventura en Bree, a cambio prefiero aumentarte ligeramente los Puntos de Vida ya que las tiradas no han salido muy bien. Tu genética Dúnadan y los dolores sufridos y superados a lo largo de los años bien justifican que tengas al menos una media de 5 por cada d10 (ya he modificado el valor en tu perfil). 

Suerte y salud!

 

 

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09/02/2020, 10:45
Director

Maravillosa historia para Mithgannel, te felicito. Parece éste un PJ de largo recorrido. Contiene además semillas para desarrollar muchas historias paralelas, ojalá que sea así.

Te comento:

Tras la desgraciada masacre y saqueo de la caravana, en medio de tu estupor aún lograste reunir suficiente aplomo como para registrar rápidamente uno de los cadáveres orcos y le arrancaste el broche de la capa mostrando una insignia con 3 flechas entrelazadas. Entonces corriste sin mirar atrás, y no paraste hasta que estuviste muy lejos.

Las pesquisas en las tierras del oeste de Eriador cercanas a donde ocurrió la desgracia no te llevaron a ninguna parte. En algún perdido puesto de guardia indolentemente te contestaron que no parecía una insignia común de los orcos, tampoco de ninguna de las facciones humanas al servicio del Rey Brujo de Angmar de las que se tuviera noticia, al menos. En este vagabundeo circular estuviste durante unos dos meses y medio, pues algún sentimiento te impedía avanzar mucho más hacia el Este, alejarte del último lugar donde latió el corazón de tu hijo... Dedicaste tus noches en vilo a estudiar la lengua de los orcos y la lengua negra, indigno y aborrecible recordatorio de tu desgracia.

Tuviste la tentación de volver atrás, incluso hasta de reunirte con Naurdhol y desde allí indagar en los motivos de la precipitada partida de tu marido - pues éste nunca había concretado cuál era el destino final del viaje, sólo te decía que marchabais hacia el Este y que confiaras en él puesto que sólo buscaba lo mejor para tí y para vuestro hijo.

Pero finalmente decidiste que seguirías - en solitario - la pista del broche al menos hasta Bree, donde había un importante destacamento militar al servicio del rey de Arthedain, reforzado en estas semanas por la proximidad del mercado y los rumores de oscuras operaciones por parte de Angmar. Si en Bree no había suerte, seguirías hacia el Norte, hacia Fornost Erain, donde residían los últimos sabios de Arthedain e intentarías averiguar algo más a través de los montaraces del norte. Sólo entonces, si todo fracasara o si por el contrario una mínima venganza fuera satisfecha, volverías tus pasos hacia poniente, donde todavía demasiadas preguntas seguirían martilleando tu desdichada cabeza por las noches.

No descartas que, tras el mensaje que dejaste a Naurdhol, tu familia se haya puesto en camino para encontrarte. Pero no es ese tu objetivo, hacerte encontrar. Al menos no de momento. Tu familia no te permitiría seguir en tu búsqueda de pistas que pudieran llevarte a los temibles dominios de Rhudaur o incluso de Angmar. Ya te perdieron una vez y los acontecimientos, por el momento, les están dando la razón. Peru tú necesitas cerrar el círculo de tu desgracia para encontrar un atisbo de paz en tu vida, y por ello no vas a tolerar la intervención de nadie que te pueda empujar hacia un destino distinto.    

Notas de juego

Puedes sumar el resultado de las tiradas y modificadores de Desarrollo Físico en tu ficha. Gracias!

Cargando editor
09/02/2020, 12:55
Bradoc
Sólo para el director

Pues creo que ya tengo todo lo necesario, que en este mensaje hago la tirada del desarrollo físico. Puse una breve descripción de mi personaje en la pestaña correspondiente, el trasfondo te lo pego primero aquí para que le eches un vistazo si quieres. 

En cuanto a la ficha yo creo que está todo bien, pero tengo un par de dudas. La primera es que en la ficha pone que tengo un casco, sin embargo no aparece en la pestaña de equipo. No se si debería aparecer o no, pero lo comento por si acaso. Y la segunda la encontré revisando el equipo, pero es que no sé qué es el caracú... 

PD: me encantó la idea del espadón cambiaformas.

PD.2: menuda dos pifias acabo de sacar en la tirada de desarrollo físico, empezamos bien...

Trasfondo:

Bradoc, vivió prácticamente toda su vida en un pequeño poblado de las Tierras Brunas, al pie de las Montañas Nubladas. Su madre, una dunlendina de pura raza había abandonado su hogar de joven con la cabeza llena de historias y con ansias de explorar el mundo. Volvió años después con un pequeño entre sus brazos, nada dijo sobre sus experiencias ni sobre quien era el padre del niño. Tampoco nadie preguntó. Los habitantes del pueblo los acogieron de buena gana, otorgándoles un hogar y tierras que trabajar.

 

Con los años Bradoc creció fuerte y sano hasta llegar a convertirse en un auténtico dunlendino. Compartía casi todos los rasgos típicos de este pueblo. Todos salvo uno, pues era el único en la aldea con los cabellos rubios, seguramente herencia de su padre. Este rasgo tan peculiar fue causa de numerosas peleas con los jóvenes locales. Peleas en las cuales Bradoc no siempre salía malparado, ya que tenía una excelente capacidad para el combate. Al final de estas peleas y arregladas sus diferencias, Bradoc y los demás jóvenes se reunían en la taberna hasta bien entrada la noche. Nada mejoraba mejor la convivencia que compartir unas cuantas jarras de hidromiel.

 

Junto a estos jóvenes también comenzó a entrenarse con la espada y, cuando adquirieron la experiencia suficiente, participaron en pequeñas incursiones contra otras tribus para resolver rencillas que ya nadie recordaba. Estas incursiones, que a menudo les llevaban varios meses, le sirvieron a Bradoc para conocer un poco más el mundo, llegando a comprender las razones por las que su madre había abandonado su hogar.

 

Dispuesto a seguir el ejemplo de su madre, partió rumbo al Oeste. De su madre tan sólo recibió dos presentes antes de partir, su viejo cayado de madera de haya y un consejo "no te alejes del camino". Como pudo descubrir más rápido de lo que Bradoc se atreve a reconocer, esos dos presentes resultaron ser de lo más útil. El consejo le salvó la vida en más de una ocasión y el cayado era más de lo que parecía ser, pues con una mera orden suya era capaz de capaz de forma y transformarse en dos poderosas armas. El cayado se convirtió en su más fiel compañero y nunca se separaba de el.

 

Tras años dando tumbos por todo tipo de lugares y habiendo visitado prácticamente todas las tabernas de Eriador, y sobre todo necesitado de dinero, Bradoc decidió aprovechar sus habilidades como guardia y escolta a sueldo del mejor postor.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Desarrollo físico

Tirada: 4d10

Resultado: 1, 3, 1, 4 (Suma: 9)

Cargando editor
09/02/2020, 20:12
Director

Buenas tardes Bradoc! Genial el trasfondo, y quien sabe, tal vez durante la aventura tengas oportunidad de descubrir algo más sobre tu progenitor desconocido... 

Respecto a la tirada de puntos de vida, no te preocupes; os he hecho tirar para ser fieles al reglamento, pero tanto a ti como a algún jugador más os la he subido a como si tuvieras una media de 5 en todas las tiradas. Pues un guerrero dunlendino no debe tener miedo a entrar en combate cuerpo a cuerpo por el mero hecho de arrastrar una mala tirada inicial. 

Lo del caracu es sin duda una jugarreta de mi corrector de texto xD... Lo que debe decir ahi es carcaj! Y te he puesto un casco como bien echas en falta, descuido mio (peso 0 mientras lo lleves puesto). Lo del espadón cambiaformas puede darte mucho juego, me alegro te motive.

Creo que por lo demás esta todo bastante bien, tienes un perfil potente que puede aportar mucho a la partida. Suerte y a ver si esta semana próxima podemos estrenarnos todos en Bree y alrededores. 

Saludos!