Podéis ir empezando a crear los personajes los que no tengan nada que ver con la magia. Siguiendo los manuales de SDLA D20 y resto de manuales aprobados de D&d.
Cualquier duda se irá solucionando sobre la marcha.
Tiradas de atributos:
Se tirarán los atributos con 4d6 para cada uno, restando el valor más bajo. Si las tiradas no quedan a gusto del jugador, se pueden repetir todas las tiradas, con la condición de que sean todas, y con la obligación de quedarse con las nuevas, sin posiblidad de volver a las antiguas ni tirar de nuevo.
Clases aprobadas:
Manuales D&d
Guerrero (Manual de jugador)
Bárbaro (Manual de jugador)
Ladrón (Manual de jugador, pícaro)
Batidor (Aventurero completo)
Bardo (Manual de jugador)
Espadachín (Combatiente completo)
Nuevas:
Montaraz (Sistema SDLA D20)
Animista (Sistema SDLA D20)
Cualquier otra clase de los manuales de D&d puede ser usada si es aprobada por el máster
Ficha de personaje:
Nombre
Raza (sexo) ClaseNvl ClaseNvl
NEP: Niveles de clase + ajuste de nivel
PXs actuales: XXXX
Alineamiento: XXXX
Deidad: XXXX
Lenguajes: Oestron - Racial (Regional) - Otros
Atributos
Fuerza 00 (+0) 00 (+0)
Destreza 00 (+0) 00 (+0)
Constitución 00 (+0) 00 (+0)
Inteligencia 00 (+0) 00 (+0)
Sabiduría 00 (+0) 00 (+0)
Carisma 00 (+0) 00 (+0)
Edad: 00 años [Fecha de nacimiento: (Opcional)]
Tamaño: XXXX
Altura: 0' 0"
Peso: 000 lb
Piel: Color
Ojos: Color
Pelo: Color/peinado/otros…
Total Puntos de golpe: 00 = 0[nvl1]+ 0[nvl2] + 0[CON*nvls] + 0[Otro]
Puntos de golpe actuales: 00
Daño atenuado: 00
Velocidad: 00 pies
Penalizador de armadura: 00
Fallo arcano: 00%
Reducción del daño: 00/tipo
Resistencia a conjuros: 00
Clase de armadura: 00 = 10 +0[Destreza] +0[Armadura] +0[Escudo] +0[Natural] +0[Desvío] +0[Otro]
CA toque: 00
Por sorpresa: 00
Notas de CA: +X en tal caso
Iniciativa: +0 = +0[destreza] +0[Otro]
Sal. fortaleza: +0 = +0[base] +0[Constitución] +0[Otro]
Sal. reflejos: +0 = +0[base] +0[Destreza] +0[Otro]
Sal. voluntad +0 = +0[base] +0[Sabiduría] +0[Otro]
Notas a salvaciones: +X en tal caso
Ataque (c/c) +0 = +0 [base] +0[Fuerza] +0[Otro]
Ataque (desarmado) +0 = +0 [base] +0[Fuerza] +0[Otro]
Ataque (distancia): +0 = +0 [base] +0[Destreza] +0[Otro]
Presa: +0 = +0 [base] +0[Fuerza] +0[Mod. Tamaño]
Nota: Separar ataques (c/c o distancia) si estos cambian según determinadas armas)
Carga ligera: 000lb o menos
Carga media: 000-000lb
Carga pesada: Hasta 000lb
Levantar sobre la cabeza: 000lb o menos
Levantar sobre el suelo: 000lb o menos
Empujar o arrastrar: 000lb o menos
Familiar:
Características (Su ficha, y bonos):
Dotes:
Dote1
Dote2
Dote3
Habilidades:
Nombre Carac. clave Mod. Total Mod. Carac. Rangos. Mod. Misc.
Abrir cerraduras des +00= +00 +00 +00
Artesanía r ( _______) int +00= +00 +00 +00
Averiguar intenciones r sab +00= +00 +00 +00
Avistar r sab +00= +00 +00 +00
Buscar r int +00= +00 +00 +00
Concentración r con +00= +00 +00 +00
Con. de conjuros int +00= +00 +00 +00
Descifrar escritura int +00= +00 +00 +00
Diplomacia r car +00= +00 +00 +00
Disfrazarse r car +00= +00 +00 +00
Engañar r car +00= +00 +00 +00
Equilibrio r des* +00= +00 +00 +00
Escapismo r des* +00= +00 +00 +00
Esconderse r des* +00= +00 +00 +00
Escuchar r sab +00= +00 +00 +00
Falsificar r int +00= +00 +00 +00
Interpretar r ( ______ ) car +00= +00 +00 +00
Intimidar r car +00= +00 +00 +00
Intuir la dirección r sab +00=+00+00+00
Inutilizar mecanismo int +00= +00 +00 +00
Juego de manos des* +00= +00 +00 +00
Montar r des +00= +00 +00 +00
Moverse sigilosamente r des* +00= +00 +00 +00
Nadar r fue* +00= +00 +00 +00
Oficio ( ________ ) sab +00= +00 +00 +00
Piruetas des* +00= +00 +00 +00
Reunir información car* +00= +00 +00 +00
Saber (arcano) int +00= +00 +00 +00
Saber (arq. e ing.) int +00= +00 +00 +00
Saber (dungeons) int +00= +00 +00 +00
Saber (geografía) int +00= +00 +00 +00
Saber (historia) int +00= +00 +00 +00
Saber (local) int +00= +00 +00 +00
Saber (naturaleza) int +00= +00 +00 +00
Saber (nobl. y real.) int +00= +00 +00 +00
Saber (religión) int +00= +00 +00 +00
Saber ( _________ ) int +00= +00 +00 +00
Saltar r fue* +00= +00 +00 +00
Sanar r sab +00= +00 +00 +00
Supervivencia r sab +00= +00 +00 +00
Tasación r int +00= +00 +00 +00
Trato con animales r car +00= +00 +00 +00
Trepar r fue* +00= +00 +00 +00
Usar objeto mágico car +00= +00 +00 +00
Uso de cuerdas r des +00= +00 +00 +00
*= El penalizador de armadura, si hay, se aplica (el doble para Nadar).
r= habilidades marcadas con r pueden usarse normalmente, incluso si el personaje tiene cero rangos de habilidad.
Anotaciones de habilidades:
Hablar idioma: X rangos para…
Habilidad => 5 rangos da +2 a …
Conjuros conocidos:
Nvl. 0:
Nvl. 1:
Conjuros diarios/preparados:
Nvl. 0:
Nvl. 1:
Habilidades raciales:
* +2 a XXX, -2 XXX, etc
* Visión
* +XXX
Habilidades por clase:
* XXX
* XXX
Subidas de nivel:
Descripción de Armas/Ataques:
Descripción de Armadura y objetos protectores:
Descripción Otros objetos de interés:
Este primer post se irá completando con la información general más relevante.
Agradecimientos a Algunenano por currarse la ficha, que no es mía sino suya.
Seguramente me haga un hobbit bárbaro.
¿Tienes info por ahí? ¿O utilizo la versión de Conan d20?
Vamos a veeeer...
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11
16
17
15
7
Joder, que asco de tiradas. A ver qué hago.
- Halflings: +2 Destreza, -2 Fuerza. Tamaño pequeño, velocidad 20 pies (4 casillas). Por ser pequeños, tienen un +1 a las tiradas de ataque, un +1 a la Clase de Armadura, y un +4 a Esconderse, pero deben usar armas más pequeñas que una criatura mediana (y por lo tanto, hacen menos daño). +2 a Trepar, Saltar, Escuchar y Moverse Sigilosamente. +1 a todas las tiradas de salvación. +2 adicional a las tiradas de salvación contra efectos de miedo. +1 a las tiradas de ataque con armas arrojadizas (dardos, hachas arrojadizas, etc.) y hondas.
Esto del halfinglg me da que se aplica porque se hace referencia a estas habilidades de los medianos en la descripcion de los hobbits. Solo que no se exponen.
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 1, 3, 2, 6
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 1, 5, 3, 3
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 5, 6, 1, 5
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 6, 3, 6, 5
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 2, 5, 4, 6
Tirada: 4d6
Motivo: atributos...
Resultados: 1, 1, 3, 3
Fuerza 7-2=5 (-3)
Constitución 11 (+0)
Destreza 17+2=19 (+4)
Sabiduría 15 (+2)
Inteligencia 11 (+0)
Carisma 16 (+3)
Profesión, explorador.
Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: las habilidades de la clase (y la característica clave de cada una) son: Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (dungeons)(Int), Saber (geografía)(Int), Saber (naturaleza)(Int), Saltar (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad (nivel 1): (6 + modificador de Int) x4
Ptos. de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int
A veeeeer. 24 puntos de habilidad. 8pv.
24
Tasación Int = 0
Equilibrio Des* = 4
Engañar Car = 3
Trepar Fue* = -3 + 2 [hobbit] =-1
Concentración Con = 0
Diplomacia Car = 3
Disfraz Car = 3
Escapismo Des* = 4
Falsificar Int = 0
Reunir información Car = 3
Sanar Sab = 2
-Esconderse Des* = 4 + 3 + 4 [Pequeño] =+11
Intimidar Car = 3
Saltar Fue* = -3 + 2 [hobbit] -6 [velocidad 20'] =-5
-Escuchar Sab = 2 + 3 + 2 [hobbit] = +7
-Moverse en silencio Des* = 4 + 3 + 2 [hobbit] = +9
Abrir cerraduras Des = 4
-Saber (Naturaleza) int = 0 +7=+7
Montar Des = 4
-Buscar Int = 0
Averiguar intenciones Sab = 2
Juego de manos Des* = 4
-Avistar Sab = 2 + 3 = +5
-Supervivencia Sab = 2 + 5 =+7
-Trato con animales
Nadar Fue** = -3
Uso de cuerdas Des = 4
10 - 11 - 17 - 8 - 8 -12
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 1
Resultados: 5, 4, 1, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 2
Resultados: 3, 5, 1, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 3
Resultados: 5, 6, 6, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 4
Resultados: 3, 1, 4, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 5
Resultados: 1, 1, 6, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Atributo 6
Resultados: 6, 2, 4, 1
Krull, la clase explorador no está entre las aprobadas. Si quieres un explorador, será sin los beneficios normales de hechicos y compañero animal. Aviso legal.
Master, viendo el bodrio de tiradas que he sacado (en total es +2), tengo alguna posibilidad de repartir puntos como menciona la guía del master o volver a tirar? Si no se puede, no se puedo... pero si se pudiera... ^^.
Repite todas las tiradas. Pero si lo haces te tienes que quedar con lo que te salga ahora.
Ok, con esto interpreto que no se puede elegir por reparto de puntos, verdad?
Tirada de salvación:
-Fortaleza +2 +1 (hobbit)
-Reflejos +2 +1 (hobbit) +4 (Agilidad)= +7
-Voluntad +0 +1 (hobbit) +2 (Sab)=+3
Armas y armadura.
-Espada corta y daga.
-Honda.
-Chaleco de cuero.
Dote: Iniciativa Mejorada.
Ni me dirijas la palabra, Dala. Estoy muy enfadado contigo ¬¬
Cada tirada va a un atributo, a tu elección. Pero no repartir puntos de otras tiradas.
Por cierto, te he dicho ya que en el manual el aventurero completo, hay una clase que se llama batidor, que está mejor que el explorador capado que te vas a hacer? Por si no lo sabías.
Alla van: 7/10/12/11/11/15... impresionante.
Con estas tiradas cambio la idea del personaje, no me veo interpretando un dúnedain con estas tiradas. Un hombre común, pícaro o batidor... Imagino que me comprendes ;).
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 1
Resultados: 4, 2, 1, 1
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 2
Resultados: 4, 4, 2, 2
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 3
Resultados: 3, 3, 4, 5
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 4
Resultados: 3, 4, 4, 3
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 5
Resultados: 3, 2, 1, 6
Tirada: 4d6
Motivo: Rep Atributo 6
Resultados: 1, 6, 4, 5
Como veas. Te recuerdo que el Dunedain tiene FUE+2 Car+2 y Con+2 +4 puntos de habilidad a primer nivel y +1 los siguientes, eso por hombres del Oeste, y un +6 puntos de habilidad dividido entre tres habilidades a su elección.
Aparte tienen acceso a clases mágicas y tienen un ajuste de nivel de +2.
Jefe, yo quería ser un animista y he leído que los que tenemos personajes mágicos no debemos empezar con la ficha todavía. Pero me surge la duda cuando dices, más abajo que el animista tiene las reglas de creación del Sdla D20. Tu dirás, ¿puedo o no puedo ir empezado?
Puedes ir haciendo las tiradas si quieres, pero no avances mucho más. ya que todavía tenemos que estudiar la clase algo mejor. Lo que pone en el PDF SDLA D20 no me resulta demasiado convincente.
Me haré un homo vulgaris, Pícaro.
F 11
D 15
C 11
I 12
S 10
C 07
Joder Gaelos. Tus tiradas son tan patéticas que te voy a permitir cambiar una de ellas. Vuelve a tirar 4D6, resta el menor y sustituye el 10 que tienes en sabiduría por lo que te salga. Luego puedes volver a distribuir los resultados. Si te sale menos de 10 tira de nuevo.
Para no hacer un agravio comparativo realizaré esta medida con el pobre infeliz que tenga tan mala suerte como tú en los dados.
Te lo agradezco, pero me quedo con Bill, el sucio. Me ofrece una interpretación interesante, un desafío como hace tiempo que no tenía.