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Cadena Alimentaria

Creación de personajes

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14/10/2021, 18:00
Director

Creación de personaje

En esta escena se detallarán los pasos a seguir para la construcción de un personaje y su ficha.

También pondréis un nombre al personaje, le asignaréis una imagen adecuada intentando que en la foto se aprecie bien la cara.

Vuestra ficha cuenta con cuatro pestañas Ficha, Descripción/historia, Equipo y notas.

En la pestaña Descripción/historia se detallará:

-Una descripción física (detallando altura, peso, pelo, ojos, edad, forma de vestir, aspecto, etc.)
-Una descripción psicológica (manera de ser, cómo se comporta en público, manías, etc.)
-Historia: un breve fragmento de historia pública del personaje. Algo así como su fama.

En la pestaña Fichas se detallará la siguiente información: Hoja del personaje y equipo.

La pestaña de Equipo se dejará vacía y la pestaña de Notas la podéis utilizar a vuestro antojo. Recomiendo ir apuntando pistas, indicios o lo que os llame la atención de los PNJ que os vayáis encontrando o de los lugares que visitéis.

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14/10/2021, 18:01
Director

Profesión

Vuestros personajes son miembros de la Unidad contra Delitos de Individuos Mejorados (UDIM), una brigada policial de élite creada para hacer frente a los delitos de autoría mutante. Vuestros personajes podrían tener una brillante hoja de servicio en otras especialidades, tales como robos y homicidios, víctimas especiales, unidades de control de pandillas, respuesta especial para el crimen organizado, droga o estupefacientes... Lo más probable es que vuestros personajes sean mejorados, pero también podrían ser una de las pocas personas no mejoradas con experiencia suficiente para ser aceptadas careciendo de poderes.

 

Subtramas

Las subtramas son historias personales que giran alrededor del personaje. Cada jugador puede pensar tres propuestas para subtramas que podrán ser introducidas a lo largo de la historia si se da la ocasión. Pueden ser conflictos personales, estar relacionadas con algún defecto, ser algo duro o incluso algo humorístico. A vuestra elección queda. Aquí dejo algunos ejemplos:

-Participa en activismo por los derechos mutantes.
-Un reportero le da la vara.
-Un vecino anciano es asaltado.
-Nuevo romance.
-Un criminal al que metió en la trena vuelve amenazando con vengarse.
-Relación amenazada por presión del trabajo.
-Un familiar tiene un roce con la ley.
-Alguien le denuncia a Asuntos Internos.

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14/10/2021, 18:01
Director

Habilidades

Cada personaje empieza con 60 puntos que se pueden gastar en Habilidades Generales, 40 puntos para comprar poderes mutantes y 28 puntos para gastar en habilidades de Investigación.

Cada jugador empieza de manera gratuita con 1 punto de Salud. Como agentes de policía, todos los personajes tienen una puntuación de 2 en la Habilidad de Investigación Jerga Policial sin coste alguno.

Si quisieras interpretar a un personaje no mejorado, se puede concebir tu personaje como alguien que posee conocimientos extraordinarios que justifican su presencia en una brigada normalmente reservada para los mejorados. En este caso, tendrías 9 puntos extra para gastar en habilidades Generales.

*Recomendación: A la hora de elegir las Habilidades de Investigación es mejor comprar una gran cantidad de habilidades con valores mas bien bajos. Incluso una habilidad con un valor de 1 merece la pena. Raramente te merecerá la mena gastar más de 3 ó 4 puntos en una única Habilidad de Investigación. Por contra, las Habilidades Generales siguen unas reglas diferentes, por lo que te interesará concentrar tus puntos en unas pocas, obteniendo valores elevados en torno al 8 (especialmente en habilidades como Salud, Estabilidad, Disparo o Escaramuza).

Las habilidades Generales y las de Investigación usan unas reglas diferentes que se explicarán en la escena de Reglas. Por ello, los puntos a repartir son diferentes.

 

Habilidades de investigación

Aquí os dejo el listado de las habilidades de investigación con una breve explicación de su uso.

Adulación (Interpersonal)

Eres bueno consiguiendo que, por medio de cumplidos tan sutiles o directos como se prefiera, la gente te ayude. Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar o que se citen contigo.

Depende de ti el que una Puntuación alta en Adulación signifique que eres físicamente atrayente, carismático y encantador, servil, o si simplemente exudas un magnetismo personal no relacionado con tu apariencia ni tu comportamiento.

Análisis de documentos (Técnica)

Eres un experto en el estudio de documentos físicos. Puedes determinar la edad aproximada de un documento, identificar al fabricante de papel empleado en un documento, distinguir documentos falsificados de verdaderos, identificar escrituras manuales que posean rasgos distintivos, relacionar un documento impreso con la impresora que lo produjo o encontrar huellas digitales sobre el papel.

Análisis de residuos de energía (Técnica)

Mediante el estudio de objetos dañados y escombros encontrados en una escena, puedes deducir qué descargas de poder u otro tipo de habilidades mutantes, han causado la destrucción. También puedes distinguir si las causas de los desperfectos se deben a poderes mutantes o son de origen natural con efectos similares.

Análisis de textos (Académica)

Estudiando el contenido de un texto (no las características físicas del documento que lo contiene) eres capaz de obtener información fiable sobre su autoría. Puedes determinar si un texto anónimo es la obra de un autor conocido, basándote en muestras de sus escritos, determinar la época en la que fue escrito un texto, identificar la región y el nivel de educación del escritor o diferenciar las obras legítimas de un autor de las que se le adjudican falsamente.

Anamorfología (Técnica)

Anamorfología, o la ciencia del cambio, es el estudio de los poderes mutantes, sus principios genéticos y los orígenes del EMR. Aunque cualquier investigador que carezca del entrenamiento necesario puede leer un Diagrama de Quade, esta habilidad te permite además: identificar los poderes mutantes de una persona a partir de una muestra de su ADN, llevar a cabo un examen médico para identificar la presencia de defectos, y determinar su actual estado de desarrollo, tras una rápida pero detallada inspección visual encontrar los indicadores que delatan órganos mutantes retraídos y apéndices, incluyendo branquias, colmillos, aguijones y armas naturales, o determinar si un sujeto está utilizando un poder mutante subrepticio y formular una hipótesis sólida sobre lo que pasa cuando un mutante vuela por el aire o duplica la longitud de su antebrazo.

Antropología (Académica)

Eres un experto en el estudio de las culturas humanas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Internet. Puedes identificar artefactos y rituales de culturas vivas, describir costumbres de grupos extranjeros o de subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares, etc.

Antropología forense (Técnica)

Realizas autopsias en sujetos fallecidos para determinar las causas de su muerte. En caso de ser una muerte provocada puedes determinar: la naturaleza del arma empleada, la presencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre o los contenidos de la última comida de la victima. En muchos casos puedes reconstruir la secuencia de eventos que llevaron a la muerte de la victima.

Arqueología (Académica)

Excavas y estudias las estructuras y artefactos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado y fechar su construcción, identificar artefactos por su cultura y empleo, distinguir artefactos reales de falsificaciones, moverte y orientarte por ruinas y catacumbas así como encontrar puertas secretas y construcciones ocultas, describir las costumbres de culturas antiguas o históricas y descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

Arquitectura (Académica)

Sabes como se diseñan y construyen los edificios. Puedes juzgar la fuerza relativa de materiales de construcción; identificar la edad, el estilo arquitectónico, el uso original y las remodelaciones de un edificio; deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas y otras anomalías; construir estructuras improvisadas estables e identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio.

Bajos fondos (Interpersonal)

Sabes cómo comportarte entre bandidos y violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes emplear etiqueta criminal para evitar peleas y conflictos, identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas, crear y utilizar contactos criminales (vendedores de bienes robados, traficantes de mercado negro, narcotraficantes, vendedores de armas, etc.), tasar correctamente bienes ilegales como drogas, objetos robados o armas, y enterarte de los rumores que circulan por los bajos fondos.

Balística (Técnica)

Procesas evidencias relacionadas con el uso de armas de fuego. Puedes identificar el calibre y el tipo de una bala o casquillo encontrado en la escena de un crimen o determinar si una pistola en concreto disparó una bala determinada.

Burocracia (Interpersonal)

Sabes como moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada, obtener credenciales con pretextos falsos, encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente, crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes, localizar oficinas y archivos y pedir prestados equipo o suministros.

Ciencias Ocultas (Académica)

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Conoces todas las fechas, lugares, controversias y leyendas. Puedes identificar las tradiciones culturales que delata un ritual examinando sus secuelas físicas, proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar actividades esotéricas como obra de practicantes informados o buscadores de emociones aburridos.

Consuelo (Interpersonal)

Haces que la gente haga lo que quieres tranquilizándola. Esto puede basarse en hablar rápido, una genuina comprensión o tan sólo una presencia tranquilizadora. Puedes conseguir información y favores menores, paliar el miedo y el pánico de otras personas o inculcar sensación de calma durante una crisis.

Contabilidad forense (Académica)

Entiendes los procedimientos de la contabilidad y puedes leer y mantener registros financieros. Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros a partir de registros antiguos, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos, chantajes o sociedades interpuestas y rastrear pagos hasta su origen.

Criptografía (Técnica)

Puedes crear y romper códigos y cifrados, desde los sencillos cifrados de los espías de la vieja escuela hasta los algoritmos de los superordenadores de hoy en día.

Derecho (Académica)

Estás familiarizado con las leyes civiles y criminales de tu jurisdicción local y tienes conocimientos generales sobre los sistemas legales del extranjero. Con una puntuación de 2 o más eres un abogado colegiado. Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos, o discutir con la policía y los fiscales.

Detección de influjos (Interpersonal)

Has sido entrenado en el Protocolo EMAT, una serie de técnicas de observación utilizadas para identificar señales de control e influencia mentales. Para utilizarlas debes hablar con el sujeto estableciendo un contacto visual continuo. El objeto de conversación aparentemente tiene poca influencia sobre el resultado: puede ser un apasionado debate sobre un tema serio, o puede no ser más que una pequeña charla sin relevancia.

Mientras hablas vas introduciendo una serie de palabras claves más importantes por su efecto rítmico que por su significado. Mediante la observación de sutiles respuestas inconscientes del sujeto, especialmente movimientos oculares y cambios en el patrón de respiración, puedes afirmar si la persona se encuentra actualmente bajo la influencia mental mutante o si lo ha estado en el pasado reciente.

Desafortunadamente, las técnicas EMAT no son de gran ayuda para anular el influjo mental sobre el sujeto.

Un sujeto puede impedirte que intentes aplicarle el protocolo EMAT evitando mirarte a los ojos y negándose a conversar contigo. La negativa confirma su culpa, puesto que el protocolo suele ser exculpatorio. Es mucho más frecuente que los sospechosos insistan en someterse al protocolo, aun cuando no han sido influenciados.

Detección de mentiras (Interpersonal)

Puedes determinar cuándo miente la gente y, con un Gasto, hacer una suposición decente sobre sus motivos. También puedes detectar una mentira a través del lenguaje corporal.

Entomología forense (Técnica)

Estás especializado en la relación entre los cadáveres y la legión de insectos que se alimenta de ellos. Estudiando los huevos y las larvas presentes en un cuerpo en descomposición puedes: determinar la hora aproximada de la muerte o identificar la verdadera escena del crimen, en caso de ser un cuerpo abandonado en otro lugar.

Explosivos (Técnica)

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes desactivar bombas y trampas, reconstruir bombas explosionadas, determinando sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, y crear y detonar con seguridad explosivos propios.

Flirteo (Interpersonal)

Se te da bien conseguir la colaboración de las personas que te encuentran sexualmente atractivo. Puedes hacer que te revelen información, te ayuden en pequeños asuntos o se citen contigo. Es decisión tuya que una alta puntuación en flirteo se deba a que eres físicamente atractivo o simplemente que exudas un magnetismo sexual no relacionado con tu apariencia.

Fotografía (Técnica)

Sabes manejar cámaras, incluyendo las de fotos y de vídeo. Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta, detectar manipulaciones manuales o digitales en una fotografía o negativo, y manipular y retocar de modo realista una imagen.

Historia (Académica)

Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas e los historiadores: libros y documentos. Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, recordar eventos importantes o relevantes de un país, ciudad o región dados, decir dónde y cuándo se ideó un objeto creado en tiempos históricos, o identificar el período histórico correspondiente a una prenda de vestir.

Historia del Arte (Académica)

Eres un experto en obras de arte desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, notar cuando una obra ha sido retocada o alterada, identificar la edad de un objeto por su estilo y materiales, tasar con precisión un objeto de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos.

Historia natural (Académica)

Estudias la evolución, el comportamiento y la biología de plantas y animales. Puedes notar cuando un animal se está comportando de modo anómalo, indicar si un animal o planta es natural de un área determinada, identificar un animal a partir de muestras de su pelo, sangre, huesos u otros tejidos, e identificar una planta a partir de una pequeña muestra.

Huellas digitales (Técnica)

Eres experto en encontrar, transferir e identificar huellas digitales. Esto incluye experiencia con el software de ordenador empleado para identificar huellas comparándolas con una gran base de datos de criminales y personal del gobierno.

Idiomas (Académica)

Por cada punto que poseas en idiomas, sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo nativo. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que lo hablas, si las circunstancias lo requieren.

Interrogatorio (Interpersonal)

Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Ésta debe tener lugar en un entorno oficial, donde el sujeto esté confinado o se sienta bajo la amenaza de ser confinado, y donde reconozca tu autoridad (sea real o fingida).

Intimidación (Interpersonal)

Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. La intimidación puede implicar amenazas sutiles o directas de violencia física, pero a menudo es sólo un acto de dominación mental. Puedes obtener información, motivar a un sujeto a abandonar un lugar, o eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros.

Investigación (Académica)

Sabes cómo encontrar información fáctica de libros, registros y fuentes oficiales. Te manejas igual de bien con un catálogo de biblioteca como con un buscador de Internet. Tu agenda digital está llena de números de teléfono de contactos útiles y exóticos.

Jerga Policial (Interpersonal)

Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. Puedes sacar con calma información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, dar a entender que eres un colega y estás autorizado a participar en sus casos.

Lingüística (Académica)

Eres un experto en los principios y estructuras en los que se basan los idiomas. Probablemente sepas hablar otras lenguas, pero eso es una habilidad distinta que debe comprarse por separado. Puedes, a partir de una cantidad suficiente de texto en un idioma desconocido, descifrar su significado básico, identificar los lenguajes más parecidos a un idioma desconocido, y identificar idiomas artificiales o inventados.

Negociación (Interpersonal)

Eres un experto cerrando tratos con otros, convenciéndoles de que el mejor arreglo para ti lo es también para ellos. Puedes regatear por bienes y servicios, mediar en situaciones con rehenes, o intercambiar favores o información con otros.

Psicología forense (Académica)

Aplicas conocimientos psicológicos para resolver casos criminales. A partir de los detalles de la escena de un crimen puedes, basándote en casos similares anteriores, construir el perfil más probable del perpetrador, incluyendo historia, edad, hábitos y actitud.

También puedes obtener información útil mediante la observación directa de ciertos individuos, en especial si contemplas como reaccionan ante la presión.

Química (Técnica)

Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Con acceso a un laboratorio equipado puedes identificar drogas, medicamentos, toxinas y virus, crear explosivos simples, venenos gases y ácidos, analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos, y emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto.

Recogida de pruebas (Técnica)

Eres bueno encontrando, embolsando y etiquetando pruebas importantes. Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen u otro lugar de investigación, notar la relación entre los objetos de la escena de un crimen reconstruyendo secuencias de eventos, y almacenar objetos para su posterior análisis forense sin contaminar las muestras.

Recuperación de datos (Técnica)

Empleas ordenadores y tecnología electrónica para recuperar y mejorar la información contenida en discos duros y otros medios. Puedes recuperar archivos de ordenador ocultos, borrados o corruptos, e incrementar la claridad de grabaciones de audio, centrándote en los elementos que te interesen.

Suplantación (Interpersonal)

Se te da bien hacerte pasar por otra persona, ya sea brevemente durante una llamada de teléfono o durante largos periodos de incógnito con una identidad falsa.

Trivialidades (Académica)

Eres una fuente de datos aparentemente inútiles que te dejaría en buen lugar en un concurso de preguntas de la televisión. Eres especialmente bueno en los siguientes temas: Celebridades y entretenimiento, estadísticas y plusmarcas deportivas, geografía, artes y literatura, nombres en las noticias.

Vigilancia electrónica (Técnica)

Eres bueno empleando equipo de grabación de sonido para recopilar pruebas. Puedes rastrear llamadas de teléfono, plantar dispositivos secretos de escucha, localizar dispositivos secretos de escucha de otras personas, generar grabaciones de audio de gran calidad.

 

Habilidades Generales

Atletismo 

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por esquivar objetos lanzados o que estén cayendo. Si tu puntuación de Atletismo es de 8 o más tu Umbral de Golpe, la dificultad que tus oponentes tienen para golpearte, es 4. En otro caso, es 3.

Birlar 

Permite manipular sin problemas objetos pequeños. Puedes hurtar pruebas de la escena de un crimen ante las mismas narices de las confiadas autoridades, vaciar bolsillos ajenos o colocar objetos en sujetos confiados entre otras cosas.

Conducción 

Cualquiera que haya aprendido a conducir puede llevar un coche por la carretera sin esta Habilidad, pero quien la posea es un habilidoso conductor capaz de evitar o realizar una persecución, evitar chocar o minimizar el daño al hacerlo, notar modificaciones realizadas a un vehículo, orientarse, leer mapas y mantener un cierto sentido de la dirección que sigue y realizar reparaciones de emergencia al vehículo.

Por cada dos puntos en esta Habilidad significa que sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, helicópteros, aeroplanos...). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se presente una situación en la que necesites saber conducir alguna clase de vehículo.

Disparo

Sabes manejar armas de fuego.

Estabilidad

La habilidad se usa para resistir algunos poderes mutantes que afectan a la mente y evitar los efectos de trastornos neurológicos y de personalidad. Como los poderes de control mental pueden ser formidables, puede que quieras asignar una Estabilidad alta (8 o más) para evitar que los infractores te hagan perder la cabeza.

Infiltración

Se te da bien meterte en lugares en los que no tienes derecho a estar. Puedes forzar cerraduras, desactivar o evitar sistemas de seguridad, vigilar a sospechosos y sus guaridas sin ser visto para cogerles por sorpresa, y encontrar lugares adecuados para forzar la entrada.

Mecánica 

Puedes construir, reparar y desactivar aparatos, desde las clásicas trampas de foso y péndulo hasta reproductores de DVD. También puedes crear aparatos improvisados desde cero con los componentes adecuados. Esta habilidad también sirve como habilidad de investigación cuando se emplea para evaluar la calidad de la factura de un aparato, determinar la identidad del creador de un objeto comparándolo con otras obras conocidas de ese individuo.

Medicina

Puedes realizar los primeros auxilios a personas heridas o enfermas.

Preparación 

Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario.
Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo.

Esta Habilidad sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos que de repente resulten útiles para el transcurso de la historia, pero que no resulten inapropiados, anacrónicos o ridículos.

Salud

Mide tu capacidad para soportar heridas, resistir infecciones y sobrevivir al efecto de las toxinas. Cuando eres golpeado en una pelea tu salud disminuye. Cuando tu Reserva de salud se acaba puedes estar aturdido, herido o criando malvas. 

Sentir el Peligro 

Permite al Investigador percibir, ya sea con la vista u otros sentidos, peligros potenciales para él o para otros. Los jugadores nunca saben la dificultad de un Control para Sentir el Peligro antes de decidir cuántos puntos gastan. 

Vigilancia

Eres bueno siguiendo a sospechosos sin que adviertan tu presencia. Puedes guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, sin que el sujeto se dé cuenta de que le están siguiendo, emplear equipo de visión telescópica para mantener vigilado a un objeto a distancia, encontrar lugares ventajosos indetectables, o esconderte a plena vista.

Tener 8 o más puntos de Vigilancia proporciona 1 punto gratuito en la Habilidad de Investigación Vigilancia Electrónica.

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14/10/2021, 18:02
Director

Poderes mutantes

Los poderes mutantes tienden a aparecer agrupados. Es muy probable que un mutante que manifieste visión nocturna, exhiba también visión microscópica, y es algo probable que posea capacidades olfativas o conciencia espacial mejoradas. Casi nunca tendrá también capacidad de volar, y jamás presentará colmillos o capacidades de alteración de la memoria.

Ciertos defectos genéticos están también vinculados a ciertos poderes. Los mutantes que tienen armamento natural y extremidades extensibles a la vez, son muy propensos a sufrir de artritis. Las personas capaces de levantar campos de fuerza y mover objetos a través de la telequinesis son muy propensos a accesos de autismo tardíos hasta ahora desconocidos.

Los investigadores han trazado un mapa de los rasgos mutantes, mostrando sus interrelaciones. Se le conoce como el Diagrama de Quade por el inventor que supervisó el proyecto, el profesor Lucius Quade. En dicho diagrama, las habilidades que aparecen con frecuencia combinadas con sus vecinas se llaman poderes conectados y se marcan con líneas continuas en el diagrama, y  las que ocasionalmente aparecen en combinación se llaman poderes correlacionados, marcados líneas discontinuas.

Los agentes de la UDIM utilizan el Diagrama de Quade en sus investigaciones. Saben que si en una escena del crimen aparecen rastros de evidencia tanto de daños por relámpagos como de pelos prensiles, al menos dos mutantes están presentes, puesto que ambos son poderes demasiado separados en el diagrama como para pertenecer al mismo individuo. Del mismo modo, la conexión entre rasgos mutantes y ciertos trastornos de la personalidad hacen también útil el diagrama para la generación de perfiles criminales.

Como se comentó en el apartado anterior, comenzáis con 40 puntos de construcción con los que comprar poderes mutantes para vuestros personajes.

 

El Diagrama de Quade

Aquí os dejo una imagen del Diagrama de Quade, podéis pinchar en este enlace para verla a tamaño completo.

Para seleccionar tus poderes comienza por elegir una habilidad cualquiera en cualquier parte del Diagrama de Quade. Un poder general cuesta 4 puntos de construcción, un poder de investigación cuesta 1 punto.

A continuación puedes, si lo deseas, elegir poderes adicionales. Estos tienen que estar adyacentes, o casi adyacentes a los poderes que ya tienes. A medida que sigues el Diagrama de Quade para construir tu lista de poderes, puedes seguir por múltiples direcciones.

Recorrer una línea continua que indica que los dos poderes están conectados no te cuesta nada. Cada vez que recorres una línea discontinua que indica que dos poderes están correlacionados, pagas 4 puntos adicionales. Puedes saltar habilidades mediante el pago de 2 puntos de construcción por cada habilidad omitida. Si estás recorriendo una línea discontinua cuando te saltas la habilidad, debes pagar también los cuatro puntos por ello, además de los 2 puntos por saltar la habilidad.

Comprar una habilidad te da una puntuación de 1. Puedes incrementar la Puntuación de cualquier habilidad a razón de un punto por cada punto de construcción que pagues.

Si lo deseas puedes gastar todos los puntos en un único poder mutante. Por ejemplo, cabría la posibilidad de empezar con una puntuación en Campo de Fuerza de 37 (los cuatro primeros puntos de construcción gastados te dan un punto de habilidad, y luego los demás te dan 1 punto de habilidad por cada punto de construcción gastado).

En el diagrama también aparecen defectos. Para conectar ciertos poderes en el Diagrama de Quade, es necesario adquirir también los defectos entre ellos. Un defecto conectado por una línea continua a cualquier poder que ya poseas no te cuesta nada. Si está conectado por una línea discontinua, tienes que pagar 4 puntos. No puedes pagar puntos para saltarte un defecto. Un defecto representa una propensión latente al problema en cuestión, si por ejemplo empiezas con el defecto Ceguera, no careces de vista por el momento, sólo corres el riesgo de perderla.

A continuación un ejemplo:

Decides comenzar con la habilidad Regeneración (cuadro B4 en la malla del diagrama). Como habilidad general te cuesta 4 puntos, reduciendo el total de puntos de construcción a 36. A continuación adquieres Fuerza, que está conectado a Regeneración por una línea continua. Recorrer la línea no te cuesta nada. Fuerza es también una habilidad general que te cuesta 4 puntos de construcción, reduciendo tu total a 32.

Después adquieres Inmune a toxinas (inhaladas), que está conectado a Regeneración por una línea discontinua. Recorrer dicha línea te cuesta 4 puntos. La habilidad es general y por tanto te cuesta otros 4 puntos de construcción. Pagas un total de 8 puntos, reduciendo los que te quedan a 24.

A continuación quieres adquirir la habilidad de Curación. El defecto Complejo Mesiánico se encuentra entre ese poder y Regeneración, conectado por una línea continua. Para adquirir Curación, también tienes que adquirir Complejo Mesiánico. No tiene coste alguno. Recorrer una línea continua para llegar hasta él es gratuito. Recorrer la línea continua que lleva hasta Curación no te cuesta nada. Como es una habilidad general su coste es de 4 puntos, reduciendo el resto a 20.

Decides que quieres la habilidad Descarga de Calor. La habilidad Vuelo se encuentra entre ésta y Regeneración en el driagrama de Quade. No pagas nada por recorrer la línea continua hasta Vuelo, y 2 puntos por saltarte la habilidad Vuelo. Ahora tienes 18 puntos de construcción. No te cuesta nada recorrer la línea continua hasta Descarga de Calor, que compras a continuación por 4 puntos, quedándote con 14.

Con los puntos de construcción considerablemente reducidos, consideras que es el momento de dejar de comprar nuevos poderes y empezar a invertir en su Puntuación. Tus poderes son: Regeneración, Fuerza, Inmune a Toxinas (inhaladas), Curación y Descarga de Calor, junto con el defecto Complejo Mesiánico.

Puedes asignar tus 14 puntos restante entre los cinco poderes de la siguiente manera: Regeneración 3, Fuerza 1, Inmune a toxinas 1, Curación 5, y Descarga de Calor 4. Añades estos valores a la Puntuación inicial de 1 en cada habilidad para obtener las puntuaciones definitivas: Regeneración 4, Fuerza 2, Inmune a Toxinas 2, Curación 6, y Descarga de calor 5.

 

Poderes

En la siguiente tabla se recogen todos los poderes del juego ordenados alfabéticamente. Como podéis ver son muchísimos así que no voy a explicarlos todos aquí. Si alguien tiene dudas con algún poder concreto puede preguntarme, esta lista es simplemente para que tengáis una referencia mejor ordenada que en el Diagrama de Quade para echar un vistazo a los poderes que hay. No obstante, os recomiendo elegir un poder y ver a dónde os lleva el diagrama, no intentéis emular los personajes de los cómics porque puede resultar imposible. Es más divertido dejarse llevar. ;)

Sabed que los poderes, al igual que las habilidades, pueden ser generales o de investigación, por lo que su uso es similar. En la tabla os indico de que tipo es con una G y una I, también os indico el cuadro de la malla donde se encuentra situado.

Poder Tipo Malla Poder Tipo Malla Poder Tipo Malla
Absorción G D2 Descarga de calor G B5 Proyectar fuego G D2
Agitar el oxigeno G A3 Descarga de hielo G A2 Proyectar radiación G C3
Alargar extremidades G C4 Descarga de luz G D5 Púas G A1
Alteraciones de memoria G E2 Descarga psiónica G D3 Química sexual G F1
Alteración del físico G E5 Descarga sónica   B5 Rastrear G C6
Armadura G B2 Desintegración   B3 Rayo aplastador G D3
Armas natIurales G C5 Detectar influjos   F3 Recudir temperatura G A2
Autodetonación G C3 Disipar altas energías   E4 Reflejos G E4
Branquias G A4 Disipar energía cinética   D4 Regeneración G B4
Cálculo de amenazas G E3 Empatía   F1 Relámpago G E4
Campo de fuerza G F5 Entrar en los sueños   F0 Resistir influjos G C1
Centro olfativo I C6 Escupir ácido   C1 Secretar ácido G C1
Chorro de sangre G D0 Espiar los sueños I F0 Sentido del gusto analítico I C2
Cognición G E3 Fase G B2 Sonar G B5
Colmillos G D1 Fuerza G B4 Suplantación G E4
Combustión espontánea G D3 Ilusión G E5 Suprimir explosiones G C2
Como un rayo G E3 Indeterminado G F0 Suprimir influjos G F2
Comunicarse con las plantas I E0 Inducir miedo G C0 Tacto I B2
Conciencia del medioambiente I C6 Inducir trastorno mental G E0 Tecnopatía I E3
Conciencia espacial I E6 Inducir una agresión G C0 Tecnoquinesis G E4
Control de las endorfinas en otros G E1 Inmune armas blancas G B1 Telaraña G B1
Control de las endorfinas en uno mismo G E1 Inmune a enfermedades G E1 Telepatía G F3
Control sobre anfibios y reptiles G C1 Inmune a la radiación G C3 Telequinesis G E6
Control sobre aves G A3 Inmune toxinas ingeridas G C4 Teletransportación G E5
Control sobre el fuego G D3 Inmune a toxinas inhaladas G A4 Traducción I F1
Control sobre el viento G A3 Inmune al dolor G E1 Transmutación G B3
Control sobre insectos G D1 Inmune al fuego G D2 Trepar por muros G B1
Control sobre la gravedad G E4 Invisibilidad G D5 Veloz G E4
Control sobre la luz G D5 Leer mentes I E2 Veneno (Aguijón) G C1
Control sobre la tierra G E6 Magnetismo G E6 Veneno (escupido) G C1
Control sobre las emociones G F2 Manipular agua G A5 Veneno (mordedura) G C1
Control sobre mamiferos G C6 Melena enredadora G A1 Visión rayos x I D5
control sobre peces G A4 Memoria de precisión G E3 Visión microscópica I D6
Control sobre plantas G E0 Nadar G A4 Visión nocturna G D6
Curación G B3 Oído I B6 Visión telescópica G D6
Curar enfermedades G E1 Posesión G D1 Visión térmica I D5
Descarga de agua G A5 Propagar patógenos G E1 Vuelo G B4

 

Defectos

Adquirir un defecto no significa padecerlo de inmediato, sino que el personaje tendrá cierta predisposición a padecerlo, es decir, que el defecto está en su fase incipiente. El personaje es consciente de que puede desarrollar ese defecto e incluso puede mostrar síntomas leves que ya empiezan a preocuparle, pero no son un obstáculo para tu día a día.

Los defectos se pueden activar con ciertas subtramas, forzando recuperaciones de puntos de reserva o con pérdidas de estabilidad. Los defectos pueden ir empeorando a través de tres fases, la primera que muestra síntomas que afectan al rendimiento del personaje, la segunda que incapacita al personaje aunque todavía puede seguir en activo, y la tercera que termina retirando al personaje. Cada defecto tiene una habilidad de resistencia, para evitar la crisis se deberá superar un control de dicha habilidad contra una dificultad de 4.

Al igual que antes no detallaré cada defecto, simplemente los enumero a continuación en orden alfabético.

Defecto Habilidad de resistencia Malla
Artritis Salud C5
Asma Salud A3
Autismo Estabilidad F6
Ceguera Salud B5
Complejo mesiánico Estabilidad B3
Deficiencia de plasma Salud D1
Depresión Estabilidad C2
Disociación Estabilidad B2
Erotomanía Estabilidad E2
Esclerodermia Salud B1
Esquizofrenia Estabilidad F0
Impulsividad Estabilidad F1
Megalomanía Estabilidad E2
Personalidad adictiva Estabilidad E1
Portador de SMSM Salud E1
Susceptible al trance Estabilidad D3
Trastorno de pánico Estabilidad/Salud C0
Trastorno de personalidad múltiple Estabilidad E5
Trastorno por déficit de atención Estabilidad E3
Voyeurismo Estabilidad D6