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Camlo: El profeta de Belldayle

Patio de armas

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07/06/2011, 14:05

Sistema de dados y de combate ( seguramente innecesario). Hay que aclarar que no habrá habilidades sociales; serán interpretadas por los propios pj's, ya que esto es principalmente narrativo.

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07/06/2011, 21:45


Las casas y sus acciones



 

Todas las casas tienen sus puntos fuertes y sus defectos. Puede que un ejército Gloucester no pueda defender un paso durante mucho tiempo, pero podrá encontrar a los mejores asesinos de todo Camlo. Y puede que los Connors estén débiles económicamente, pero la lealtad de su pueblo y su influencia en los vecinos (especialmente en los Cliffnorn) los convierte en un reino clave.

Para esta clase de situaciones haremos los siguiente. Tendremos una serie de habilidades de casa, entre las que repartiremos 20 puntos, con un máximo de 6 y un mínimo de 1.

Poder: El poder de tus espadas, la habilidad de tus jinetes, el número de tus huestes. Todo esto mide el poder, la clave para el combate. Con poder 1 tus ejércitos serán el hazmerreir de Camlo, y con poder 6 se escribieron, se escriben y se escribirán leyendas de tus ejercitos.

Tesoro: Determina la cantidad de dinero a la que una compañía puede acceder. Con tesoro 1 eres pobre como una rata, tu reino no tiene un penique en las arcas, y con tesoro 6 podrías comprar armadas Yulmarn con la calderilla del bolsillo.

Influencia: Mide la capacidad de una casa para informarse de algo o para afectar las opiniones de otros grupos. Con influencia 1 eres el último en enterarte de las cosas, y con influencia 6 no sólo eres el primero, sino que lo sabías antes de que ocurriese.

Territorio: No es sólo una medida de la extensión física de una casa,  sino también es afectada por la calidad de las tierras, la eficiencia de sus trabajadores y su extensión.

Con territorio 1 eres poco más que una isla pequeña sin apenas ciudadanos que trabajen para tí, y con territorio 6 tus vasallos van desde el Nornport hasta Avalon.

Soberanía: Mide la lealtad de los miembros de una casa hacia la misma y a sus líderes. Con soberanía 1 tus territorios son propensos a las sublevaciones y susceptibles de los tejemanejes de los nobles circundantes. Con soberanía 6 tus vasallos temen pronunciar siquiera el nombre de la casa, las madres entregan orgullosos sus hijos para servir en el ejército y convierte hace que la palabra entre los tuyos se convierta en orden.

Notas de juego

Son indicativos, pero llegado el momento se podría llegar a hacer una tirada de los mismos. Las puntuaciones son secretas y no tienen por qué ceñirse a lo que conocen todos los jugadores.

P.e: Los Yulmarn, a pesar de haber sido arrasados recientemente han conseguido una imponente flota nunca vista gracias al esfuerzo de hombres de más al sur de Avalon y tienen poder 5. o los Connors han conseguido cerrar un pacto en secreto con los Skirk para comerciar su hierro y aumenta su riqueza a 3.

 

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07/06/2011, 23:28
Casa Skirk

 

 

Poder: 5

Tesoro: 4

Influencia: 3

Territorio: 3

Soberanía: 5