ok...ahora lo miro y te pongo a luchar contra Varaost
bueno puesesto ya esta sol oem quedan los conjuros de nivel medio de mago
Mordreck : Picaro2 Clerigo 2 Mago 3 Bardo 1 Mago salvaje 1(el arcano completo pg57) Espada Sortílega 1 (el combatiente completo 45) Maestro de Espías 1(el aventurero completo 57) Lirico Flouchan 7 (aventurero completo 53) Druida 1
Raza : Elfo oscuro (drow)
Caracteristicas :
Fuerza 14 (20 con cinto de fuerza de gigante +6)
Destreza 18 (24 con guantes de destreza +6)
Constitución 12
Inteligencia 22 (28 con diadema del intelecto +6)
Sabiduría 16 (22 con Presea de sabiduría +6)
Carisma 12
PV:126
CA: 9(camisote de mallas +5)+6 (destreza)+ 5 desvío (anillo)=30+- modificadores
CA TOQUE: 21 CA DESPREVENIDO: 24
Iniciativa:+7
TS FORTALEZA: 9(base) +1 (CON)+5 (atuendo de resistencia)+2 (familiar rata)=17
TS REFELEJOS: 14(base)+7(DES)+ 5 (atuendo de resistencia)=26
TS VOLUNTAD: 16(base)+6(Sab)+ 5 (atuendo de resistencia)=27
ATAQUE BASE: 12
RESISTENCIA A CONJUROS: 11+ NIVEL PJ (18)= 29
PRESA: 12(base)+5(fue)=17
PV: 132
ATAQUE ESTOQUE DE ADIAMAMTITA AZOTE DE MÁGICOS HIRIENTE +5
BO.TOT.ATAQUE: 18/20(contra mágicos)
DAÑO: 1D6/3D6 (contra mágicos)+10
CRITICO: 18-20 (15-20 con afiladura)
TIPO: Pe NOTAS: cada impacto causa la perdida de un punto de con.
ATAQUE ARCO LARGO COMPUESTO (4) DE PRECISÓN MORTAL +5
BO.TOT.ATAQUE:18
DAÑO: 1D8+4
CRITICO: 20
TIPO: Pe NOTAS: 50 FLECHAS HIRIENTES cada impacto causa la perdida de un punto de con.
MAZA LIGERA DE ADIAMANTITA
BO.TOT.ATAQUE: 17
DAÑO: 1D6+5
CRITICO: 20
TIPO: Co NOTAS:
HABILIDADES:
Abrir cerraduras: 4r+ 7DES+2 (HERR.CALIDAD) = 13
Averiguar intenciones: 7r+ 6SAB =13
Avistar: 10r+6 SAB +2alerta+ 5ojos de águila + 2 por raza =25
Buscar: 10r+9 INT + 5 gafas visión minuciosa + 2 por raza =26
Concentración: 10r +1CON =11
Conocimiento de conjuros: 20r+9 INT + 2sinergia saber arcano =31
Descifrar escritura: 7r+ 9 INT =16
Diplomacia: 7r+ 1 CAR + 4 sin engañar y averiguar intenciones =9
Disfrazarse: 10r+ 1 CAR + 10especial +2 sin engañar + 2 m. espías =25
Engañar: 10r+ 1 CAR + 3 especial +2 maestro espías =16
Esconderse: 14r+ 7 DES + 15 especial armadura + 5capa =41
Escuchar: 10r+6 SAB +2alerta + 2 por raza =20
Falsificar: 4r+9 INT =13
Hablar un idioma DRACONICO
Hablar un idioma SIGNOS DROW
Hablar un idioma ABISAL
Hablar un idioma GNOMO
Hablar un idioma ENANO
Hablar un idioma COMUN
Hablar un idioma ËLFICO
Hablar un idioma INFRACOMUN
Hablar un idioma DRUIDICO
Hablar un idioma SILVANO
Interpretar (inst cuerda): 13r+ 1 CAR =14
Inutilizar mecanismo: 4r+ 9INT +2 (HERR. CALIDAD) = 15
Juego de manos: 7r+ 7 DES +2 sinergia engañar + 2 capa =18
Montar: 2r+ 7 DES =9
Moverse sigilosamente: 15r+ 7 DES +15 especial armadura =37
Nadar: 4r+ 5 FUE +10 guantes de nadar y trepar =19
Reunir información: 7r+ 1 CAR +2 especial maestro espías =12
Saber Arcano: 20r+ 9 INT + especial =29
Saber Religión: 10r+ 9 INT + Especial =19
Saber de los Planos 15 r + 9 NT + Especial =24
Saber Naturaleza 10r + 9 INT + 2 Empatía Salvaje =21
Tasación: 2r+ 9 INT =11
Usar Objeto mágico: 20r+ 1 CAR +6 sin =27
DOTES
Nivel 1 Soltura con engañar
Nivel 3 Prolongar
Nivel 6 Lanzador Veterano (clérigo)(el arcano completo 80)
Nivel 9 Sutileza
Nivel 12 Lanzador Veterano (mago) (el arcano completo 80)
Nivel 15 Golpe Arcano (combatiente completo pg 101)
Nivel 18 Distracción mejorada ( aventurero completo 106)
Inscribir Rollo de pergamino Nivel 1 de Mago
------------
APTITUDES ESPECIALES
-Ataque furtivo: 1d6
-Evasión
-Música de bardo: nivel total 8
-Conocimiento de bardo: nivel total 8
-Ahuyentar muertos vivientes: nivel 2
-Poder dominio Magia
-Poder dominio superchería
-Alineamiento indetectable (aventurero completo pg 62)
- Identidad Secreta ( Etien Vars “ Brisa cantora”)(aventurero completo pg 62)
-Compañero animal VIVORA (BASICO DE DRUIDA)
- EMPATIA SALVAJE (BASICO DE DRUIDA)
-Ignorar fallo de conjuro 10% (el combatiente completo pg 45)
-Magia salvaje (el arcano completo pg58)
-Lanzador conjuros divinos (clérigo nivel 13)
-lanzador conjuros arcanos (Bardo nivel 1)
-Lanzador conjuros arcanos (Mago nivel 12+ 1d6)
-Resistencia a conjuros
-Visión en la oscuridad 120´
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EQUIPO
-Camisote de mayas +5 Silencioso Mayor y de Sombras mayor- - - 96.400mo
-Estoque de Adiamantita +5 Azote de Mágicos Hiriente- - -133.320mo
-Arco largo compuesto (+4)+5 de Precisión Mortal---98.800mo
-50 flechas hirientes y azote de mágicos ----18.350mo
-Maza ligera de Adiamantita—5.200mo
-Anillo de Protección +5- 50.000mo
-Anillo de Magia I- - 20.000mo
-Anillo de Sustento- - 2.500mo
-cetro de maximizar menor- -14.000mo
-cetro de Prolongar normal- - 11.000mo
-Varita de invisibilidad mayor- - 21.000mo
-Bandas de hierro de Bilardo- - 26.000mo
-Botas de Zancadas y Brincos- -5.500mo
-Capa del Murciélago- - - - - - - 26.000mo
-Carcaj de Elhona- - - - - - - - - -1.800mo
-Cinturón de Fuerza de Gigante +6 - - - - - 36.000mo
-Cubo de fuerza - - - - - - - - - - - 62.000mo
-Cuerda de escalada- - - - - - - 3.000mo
-Elixir de Visión x 10 - - - - - - 2.500mo
-Gafas de Visión Minuciosa—1.000mo
-Guantes de Destreza +6 - - - -36.000mo
-Guantes de Nadar y Trepar- - 6.250mo
- Hilo de Cuentas de Plegaria Normal- - -25.800mo
-Incienso de Meditación- - - - - 14.700mo
-Libro Bendito de Bocop - - - 12.500mo
-Lustre de Plata x 10--------2.500mo
-Morral Práctico de Hewall- -2.000mo
-Ojos de Águila--------------- 2.500mo
-Presea de Sabiduría +6 - - 36.000mo
-Atuendo de Resistencia +5 - - -25.000mo
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
CONJUROS: MAGO
Nivel 1: todos los del manual del jugador más todos los del aventurero completo. 1.075mo
Nivel 2: todos los del manual del jugador más todos los del aventurero completo.
8.250mo
Nivel 3: 6.375mo
-Convocar monstruo III
-Disipar magia
-Protección contra la energía
-Vista arcana
-Clarividencia/Clariaudiencia
-Don de Lenguas
-Heroísmo
- Sugestión
-Rayo Debilitador
-Acelerar
-Afiladura
-Arma Mágica Mayor
-Flecha Flamígera
-Forma Gaseosa
-Intermitencia
-Ralentizar
-Respiración acuática
-Volar
-Imagen mayor
-Agarrón Pétreo
-Bandas de acero
NIVEL 4 2.800mo
-Sangre Ardiente
-Ojo Arcano
-Convocar Monstruo IV
-Puerta Dimensional
-Escudo de Fuego
-Invisibilidad Mayor
-Lanzar Maldición
-Polimorfizar
NIVEL 5 6.750mo
-Teleportar
-Convocar Monstruo V
-Nube aniquiladora
-Bruma Mental
-Cono de Frío
-Muro de fuerza
-Imagen Persistente
-Crecimiento Animal
-Viaje en Vuelo
-Giro Reciproco
NIVEL 6 9.900mo
-Disipar Magia Mayor
-Analizar Esencia Mágica
-Visión Verdadera
-Convocar Monstruo VI
-Heroísmo Mayor
-Doble engañoso
-Desintegrar
-De la Piedra a la Carne
PERGAMINOS DE MAGO
4 x Baile irresistible de oto 12.000mo
3 x Convocar monstruo VIIII 11.475mo
3 x Invisibilidad superior 11.475mo
PERGAMINOS DE CLÉRIGO
6 x Sanar900mo
Herramientas de ladrón de calidad 100mo
1 Dosis de Extracto de loto negro 4500mo
2 Dosis de hoja Mortal 3600mo
5 ahumadoras 100mo
5 Piedras del trueno 100mo
Total 812.8150mo
Los conjuros de clérigo no me pongo a copiarlo o me da algo y 4 de nivel cero de bardo que son: Convocar instrumento, nana , prestidigitación, sonido fantasma
Combate de prueba conjuros
BARDO
Nivel 0: Sonido fantasma x3, Conocer la dirección
Nivel 1: ventriloquia
DRUIDA:
Nivel 0: Orientación divina x3
Nivel 1: Enmarañar x3
CLERIGO:
Nivel 0: Detectar magia x4
Nivel 1: Curar Heridas leves x2, Favor divino x3, Santuario, Escudo de Entropía.
Conjuro d domino: Disfrazarse
NIVEL 2: Alinear arma, Arma espiritual, Auxilio divino, Silencio x2, Curar H.M
Conjuro de dominio: Invisibilidad
NIVEL3•: Plegaria, Anillo de cuchillas, Resistencia de oso Prolongada, Curar H.G
Conjuro de dominio: Disipar magia.
NIVEL 4: Poder divino, Libertad de movimiento, Veneno
Conjuro de dominio: Indetectabilidad
NIVEL 5: Poder de la justicia, Visión verdadera
Conjuro de dominio: Confusión
MAGO
Nivel 0: Mano de mago x3, detectar magia
Nivel 1: Impacto critico x2, Disparo certero x4, salto, Impacto verdadero x2, Comprensión idiomática, Toque gélido.
Nivel 2: Toque atormentador x2, Arma Sónica, Golpe incorporal x2, Escudo prolongado.
Nivel 3
esta noche estaré listo para las rondas iniciales y he mirao l ode hiriente y no poen en la descripccion que deban ser solo armas cuerpo a cuerpo
Mordreck : Picaro2 Clerigo 2 Mago 3 Bardo 1 Mago salvaje 1(el arcano completo pg57) Espada Sortílega 1 (el combatiente completo 45) Maestro de Espías 1(el aventurero completo 57) Lirico Flouchan 7 (aventurero completo 53) Druida 1
Raza : Elfo oscuro (drow)
te sobra un nivel..tenes que tener 18 niveles de clase,al ser drow.
fijate que en las aptitudes especiales de las armas a distancia no aparece ninguna como hiriente....
Un detalle: cuál es tu deidad?
No elegí.
No se bien que dioses usarás en tu campaña.
Eramode sería más del tipo adorador de Orcus.
Orcus...dónde está esa deidad y de que alineamiento es?....Tus dominios han de corresponderse con su alineamiento(bien,mal caos o ley)...
segun tu alineamiento NM...los domnios han de pertenecer al MAL,MUERTE,SUPERHECHERÍA,MAGIA Y SABER...ETC,NO VEO NINGUNO DE CELERIDAD.NO IMPORTA TOMO TU PJ,COMO CORRUPTO CONTRA LAS DEIDADES.
Cita:
A cleric’s deity influences his alignment, what magic he can perform, his values, and how others see him. A cleric chooses two domains from among those belonging to his deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if his alignment matches that domain.
If a cleric is not devoted to a particular deity, he still selects two domains to represent his spiritual inclinations and abilities. The restriction on alignment domains still applies.
Each domain gives the cleric access to a domain spell at each spell level he can cast, from 1st on up, as well as a granted power. The cleric gets the granted powers of both the domains selected.
With access to two domain spells at a given spell level, a cleric prepares one or the other each day in his domain spell slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in his domain spell slot.
No veo donde Celeridad, Fuerza y Destrucción no pueda elegirlos siendo LM.
NO DIGO QUE NO PUEDAS....pero tu pj lo considero corrupto contra los dioses nada más...Celeridad es un dominio.Neutral.
Está bien, que me manden la factura los dioses =D.
Igual los dioses es depende el universo, hay alguno de fuerza y destrucción por ahi dando vueltas, pasa que con tantos dominios nuevos después en los otros libros han quedado truncas estas cosas.
Yo por ejemplo adapto el como juega personaje a un tipo de dios más que por los dominios.
Si un personaje elige Muerte como dominio no necesariamente debe ser malvado, incluso puede ser bueno, pero depende como lo juegue.
En la explicación del a aptitud de hiriente no te pone que tenga que ser cuerpo a cuerpo como en otras, en las que han de ser cuerpo a cuerpo te lo dice explicita mente
si pero tampoco te dice lo de :
Cita:
con lo cual si tienes un arco hiriente , y quieres usar esa cualidad tendrías que golpear con el arco XDD usea un arma improvisada xDD.
En todo caso podrás usar una flecha hiriente, pero no un arco.
Por eso no aclarará que no se le puede no poner a armas a distancia.
Clase de prestigio: Arquero Arcano
Prerequisitos:
Raza: elfo o semielfo
Ataque base: +6
Dotes: Disparo a bocajarro, disparo preciso, Soltura con un arma(Arco)
Lanzamiento de conjuros: aptitud par alanzar conjuros arcanos de 1er nivel.
...con lo que un arco "hiriente" según mi interpretación no trnasmite su poder a la munición...con lo que habrás de comprarte flechas hirientes.
Manual del Master... esas son las aptitudes que se pueden colocar a armas a distancia... (no inlcuye las de los completos)
Hiriente no está dentro de la lista...
las flechas son hirientes no el arco :P 50 flechas hirientes joerrrrrrrrrrrrrrr, estoy viendo de rehacer la ficha sin drow :) o ver que nivel me quito :).
Son las flechas y no el arco y has dao inormación relevante sobre mi forma de combate al hacer eso público.
Cita :
joder que paqueton :) lo puse en abierto jajajajajajajaj, mil perdones si lo voy ha hacer humano la resistencia a conjuros lo perdere ains pero ganare 24 puntos de habilidad :). y una dote más ejej
Esta noche intentare dejar la ficha hecha.