Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

OFF TOPIC

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13/04/2010, 22:21
sebastianjo

Cita:

Con las transformaciones, el equipo se funde con la nueva forma, salvo que puedas llevarla (por ejemplo, una espada que tienes en la mano)

El problema, es que si te conviertes en un titan, y mantienes tu espada, te quedaria una espada demasiado pequeñita para tu nueva forma...

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13/04/2010, 22:51
sebastianjo

Un gran problema teníamos nosotros, cuando un mago lanzaba polimorf (a niveles mas bajos, claro...) y luego queria seguir lanzando conjuros :D

Tenia que ver de usar una criatura con manos y no garras, para los componentes somaticos...y con voz, para los verbales, y si se convertía en algo muy grande era casi siempre el ultimo conjuro lanzado (la transformacion) ya que tenia que mantener el equipo sin romperlo...

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13/04/2010, 23:10
sebastianjo
Sólo para el director

Notas de juego

ja! otro detalle...
como hace con su forma de Diablo, para lanzar los complicados componentes somáticos, que tanto tiempo le lleva estudiar, si tiene unas garras enormes y afiladas?

Tiene el dote metamagico para lanzar sin componentes somaticos?

Por eso nosotros usábamos el Titan...es casi un humano, pero grandote :D

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14/04/2010, 17:01
Manes

No tengo el manual del master por aca, pero no hacía referencia en que los objetos maravillosos(no las armas, si las botas, capa, etc) cambian su tamaño?

Lo pregunto porque recuerdo haber leido algo así...

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14/04/2010, 17:04
sebastianjo

con conjuros que te agrandan si, pero no cuando te polimorfizas

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15/04/2010, 00:16
Horacio

"los objetos se funden con la nueva forma y quedan inutilizables"

Algo así cita el Manual del Jugador II cuando habla de la subescuela poliformía, ahí aclara todo lo refrente a las polimorfizaciones.

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15/04/2010, 05:28
figrim

Los objetos maravillosos al igual que los anillos se adaptan al tamaño del usuario.

Los demás objetos no.

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15/04/2010, 21:54
sebastianjo
Sólo para el director

Acabo de confirmarlo, no necesito tomar la pocion de agrandar para atacarlo! :D

Cita:

AIMING A SPELL
You must make some choice about whom the spell is to affect or where the effect is to originate, depending on the type of spell. The next entry in a spell description defines the spell’s target (or targets), its effect, or its area, as appropriate.
Target or Targets: Some spells have a target or targets. You cast these spells on creatures or objects, as defined by the spell itself. You must be able to see or touch the target, and you must specifically choose that target. You do not have to select your target until you finish casting the spell.
If the target of a spell is yourself (the spell description has a line that reads Target: You), you do not receive a saving throw, and spell resistance does not apply. The Saving Throw and Spell Resistance lines are omitted from such spells.
Some spells restrict you to willing targets only. Declaring yourself as a willing target is something that can be done at any time (even if you’re flat-footed or it isn’t your turn). Unconscious creatures are automatically considered willing, but a character who is conscious but immobile or helpless (such as one who is bound, cowering, grappling, paralyzed, pinned, or stunned) is not automatically willing.
Some spells allow you to redirect the effect to new targets or areas after you cast the spell. Redirecting a spell is a move action that does not provoke attacks of opportunity.
Effect: Some spells create or summon things rather than affecting things that are already present.
You must designate the location where these things are to appear, either by seeing it or defining it. Range determines how far away an effect can appear, but if the effect is mobile it can move regardless of the spell’s range.
Ray: Some effects are rays. You aim a ray as if using a ranged weapon, though typically you make a ranged touch attack rather than a normal ranged attack. As with a ranged weapon, you can fire into the dark or at an invisible creature and hope you hit something. You don’t have to see the creature you’re trying to hit, as you do with a targeted spell. Intervening creatures and obstacles, however, can block your line of sight or provide cover for the creature you’re aiming at.
If a ray spell has a duration, it’s the duration of the effect that the ray causes, not the length of time the ray itself persists.
If a ray spell deals damage, you can score a critical hit just as if it were a weapon. A ray spell threatens a critical hit on a natural roll of 20 and deals double damage on a successful critical hit.
Spread: Some effects, notably clouds and fogs, spread out from a point of origin, which must be a grid intersection. The effect can extend around corners and into areas that you can’t see. Figure distance by actual distance traveled, taking into account turns the spell effect takes. When determining distance for spread effects, count around walls, not through them. As with movement, do not trace diagonals across corners. You must designate the point of origin for such an effect, but you need not have line of effect (see below) to all portions of the effect.
Area: Some spells affect an area. Sometimes a spell description specifies a specially defined area, but usually an area falls into one of the categories defined below.
Regardless of the shape of the area, you select the point where the spell originates, but otherwise you don’t control which creatures or objects the spell affects. The point of origin of a spell is always a grid intersection. When determining whether a given creature is within the area of a spell, count out the distance from the point of origin in squares just as you do when moving a character or when determining the range for a ranged attack. The only difference is that instead of counting from the center of one square to the center of the next, you count from intersection to intersection.
You can count diagonally across a square, but remember that every second diagonal counts as 2 squares of distance. If the far edge of a square is within the spell’s area, anything within that square is within the spell’s area. If the spell’s area only touches the near edge of a square, however, anything within that square is unaffected by the spell.
Burst, Emanation, or Spread: Most spells that affect an area function as a burst, an emanation, or a spread. In each case, you select the spell’s point of origin and measure its effect from that point.
A burst spell affects whatever it catches in its area, even including creatures that you can’t see. It can’t affect creatures with total cover from its point of origin (in other words, its effects don’t extend around corners). The default shape for a burst effect is a sphere, but some burst spells are specifically described as cone-shaped. A burst’s area defines how far from the point of origin the spell’s effect extends.
An emanation spell functions like a burst spell, except that the effect continues to radiate from the point of origin for the duration of the spell. Most emanations are cones or spheres.
A spread spell spreads out like a burst but can turn corners. You select the point of origin, and the spell spreads out a given distance in all directions. Figure the area the spell effect fills by taking into account any turns the spell effect takes.

Notas de juego

hago los ataques entonces, para ganar tiempo...
saludos
(lo que si tengo, es 20% de fallo por estar parpadeando...:(

es radio 10ft, desde un punto, con lo cual como la criatura es Large, hay varias zonas desprotegidas :D

por suerte, con danza y haste, me muevo como 17 cuadritos...

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15/04/2010, 22:47
sebastianjo

Notas de juego

Cierto figrim, solo anillos, objetos maravillosos, y tambien armas o cosas "aferradas"
Tenias razón, como siempre d=)

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16/04/2010, 19:44
Horacio

Yo me quedo con lo que dice el manual.
Pero cada DM es libre de poner su regla.

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16/04/2010, 20:02
Thokk

...y qué dice el manual?

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16/04/2010, 20:07
sebastianjo

Notas de juego

me quedan dudas sobre si se mantienen o no los anillos, brazales, etc...al polimorfarse...
creo que el manual del jugador 2 lo aclara, y es por un No...pero no se, no tengo tiempo ahora de verlo :D

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17/04/2010, 03:17
sebastianjo

Lo he leído tranquilo en casa...y tienes razón Horacio.
Se funden con la nueva forma TODOS los items cargados o sostenidos en la mano....y dejan de ser funcionales.
Con lo cual, la única forma de usar items, es dejarlos en el suelo, transformarse, y volver a tomarlos...
anillos, brazales, cintos...es mas complicado por el tiempo, pero también se podría.

Notas de juego

Es todo un capitulo hablando sobre "polimirfismos" ...
Capitulo 4 (paginas 95 y 96), del manual del jugador 2

En realidad, ahora que lo lei, me acuerdo que jugábamos asi...pero habia olvidado los detalles de reglas.

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17/04/2010, 03:24
sebastianjo
Sólo para el director

Notas de juego

Con lo cual, un mago puede lanzarse varios conjuros, y transformarse en dragon...pero tendrá que luchar con garras y dientes...

Polimorfismo, cap 5 del manual del jugador 2

bah...salvo que deje cosas en el suelo y luego las tome nuevamente.

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17/04/2010, 10:50
Thokk

Sebas,esto hace tiempo que lo decidí,yo me quedo con:

"No obstante ten presente que las reglas concretas de cada conjuro siempre tienen preferencia sobre las reglas generales de la subescuela"(poliformía)

 

Según el conjuro:alterar el propio aspecto,los objetos se funden si no eres capaz de trasportarlos...de modo que(como dijiste,anteriormente)

Cita:

Con las transformaciones, el equipo se funde con la nueva forma, salvo que puedas llevarla (por ejemplo, una espada que tienes en la mano)
Si te conviertes en una criatura mas grande, y eliges por ejemplo que un cinturon no se funda con tu nueva forma...lo romperias

En cambio, si te lanzas "Agrandar" o "Poder de la justicia" o cualquier conjuro que te agrande de tamaño...ahi si, los objetos "Se Agrandan contigo

SI tus objetos están agrandados(debido a algún conjuro,agrandar persona,...)y te poliformas a una forma,en la cual,pueda trasnportar los objetos(por ejemplo en un Ogro),no se funden,se quedan puestos.

Notas de juego

Esto ya estaba zanjado,lo deje escrito en reglas.

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17/04/2010, 17:41
sebastianjo
Sólo para el director

Notas de juego

OK

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20/04/2010, 05:03
sebastianjo
Sólo para el director

Notas de juego

duda:
al final, de que es ese espadon a 2 manos? el del enano clerigo...?
no lo apunté...me dijo Demon de que era?...(despues de todo, a cambio de eso deje vivo al otro contrincante :D

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04/05/2010, 19:53
sebastianjo
Sólo para el director

Notas de juego

Master: Suponiendo (que no estoy de acuerdo...pero supongamos que si), que el merodeador vive 100% siempre en el plano etereo. Es OTRO PLANO
Es un plano paralelo al material, asi como una sombra VIVE en el plano de las SOMBRAS.

Sin embargo, si yo lanzo un conjuro de polimorfismo, cualquiera...que me permita cambiar a diversas criaturas....y me convierto en una sombra...NO APARESCO GRATUITAMENTE en el plano de las sombras.

Para eso, necesito lanzar un "Cambio de Plano" o similar.

Puedes consultar al prójimo? Es que estoy tan seguro de tener razón en esto :(

Digamos...siguiendo con este caso:
Si te transformas en u merodeador...no apareces automaticamente en su plano. Si puedes usar sus habilidades (si las ganas) para cambiar de plano o hacer cualquiera de sus habilidades.
Pero solo el hecho de "Transformarte" no te "Cambia de plano"

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04/05/2010, 19:58
Thokk

Si cambias de forma a un merodeador etéreo(MM1,193),¿Aparecerías en el plano etéreo?

 

Yo,opino que si.