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Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Personajes] Character creation

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15/04/2021, 13:26
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¿Qué es esta escena?

Esta es la escena de creación y subida de nivel de los personajes de la partida. Aquí se formularán las dudas relacionadas con la subida de nivel y se especificarán las reglas a la hora de subir de nivel. De igual modo, se adjuntan una serie de recomendaciones a tener en cuenta a la hora de crear y rolear a los personajes. 

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15/04/2021, 13:27
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Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de crear un personaje nuevo, son las reglas indicadas en la escena de Reglas caseras con relación a la creación de personajes. Igualmente, si se va a hacer una subida, es recomendable mirarlo también. 

Esto determinará la puntuación con que podréis efectuar la compra de puntos de característica.

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16/04/2021, 23:27
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RAZAS


Como en gran parte del Mar Interior, Ustalav es una nación habitada principalmente por humanos, pero esto no excluye a los miembros de las demás razas de participar en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. La capital, Caliphas, está convenientemente situada en las orillas del Lago Encarthan; el comercio con las naciones vecinas de Druma, las Montañas Cinco Reyes, Isger, Kyonin, Molthune y Nirmathas acarrea no humanos al puerto de Caliphas, y desde aquí hacia el corazón de Ustalav. Dejando a un lado el comercio, la rica y oscura historia de Ustalav es lo suficientemente atrayente para los aventureros y curiosos de todas las razas civilizadas del Mar Interior. Además, el Profesor Lorrimor era de mente más abierta que muchos de sus compatriotas, y entre sus amigos y colegas contaba con miembros de todas las razas.

Enanos: Aunque no son particularmente comunes en Ustalav, suelen ser mercaderes de las Montañas de los Cinco Reyes. Son aceptados por la mayoría de las gentes de Ustalav, y los aldeanos más rurales les encuentran muy exóticos. Algunas veces, se les confunde con humanos de aspecto extraño, y son objeto de burlas y risas. 

Elfos: Miembros de la Cruzada de Plata, los elfos fueron fundamentales para acabar con el legado del Tirano Susurrante. Sin embargo, el hecho de que se fueran inmediatamente de vuelta a Kyonin una vez que la guerra hubo terminado, hace que algunas personas sientan un poco de resentimiento hacia ellas. Los elfos son muy raros fuera de las grandes ciudades debido al duro trato al que se les somete en las regiones rurales.

Gnomos: Los gnomos se consideran completamente exóticos. Se les suele confundir con humanos de aspecto raro y también son objeto de burla como los enanos. Sin embargo, el tono jovial suele cambiar rápidamente, ya que suelen ser acusados de todas las cosas raras que suceden a su alrededor, o de aquellas en las que ni siquiera estaban cerca. Los pocos gnomos que hay suelen formar parte de circos y paradas de monstruos para entretenimiento con el fin de tener mayor seguridad.

Semi-Elfos: Normalmente son objeto de prejuicios raciales, todo el odio que no vierten sobre los elfos, se hace sobre los semielfos. Sin embargo, un elfo que tenga mucho parecido con un humano puede vivir con comodidad entre humanos (esto a efectos de juego es tener "Pass for Human"). 

Semi-Orcos: La sacrílega unión entre orcos y humanos son objeto de grandes prejuicios y racismo. Aunque pueden ser -hasta cierto punto- tolerados en las ciudades, en las zonas rurales les echan y muchas veces buscan la mínima provocación como excusa para poder lincharlos públicamente. Aún viviendo disfrazados (o con la dote mencionada en el punto anterior), los semi orcos viven con el miedo de que alguien pueda revelar su verdadera naturaleza. 

Halfings: Normalmente, son refugiados de otras naciones que viven en Vieland y Lozrei. Allí han creado sus propias aldeas esperando poder integrarse algún día entre los humanos. Aunque algunos habitantes de Ustalav les consideran trabajadores y les reciben con los brazos abiertos, otros muchos se quejan de que les roban el trabajo a los humanos honrados. Ya que nunca se sabe cómo les tratarán en las aldeas, suelen viajar haciéndose pasar por niños o buscan refugio en las paradas de monstruos.

Humanos: De todas las razas humanas, solo los Kellids son odiados universalmente por todo Ustalav. Los modales y la apariencia juegan mucho a favor del juicio que puedan hacer los locales sobre los humanos forasteros. 

Otras razas: Cambiadas, Dhampiros y Orcos son razas jugables en Carrion Crown. Sin embargo, al ser razas relacionadas con enemigos de Ustalav o con personificaciones de sus más profundos miedos y supersticiones, suponen un reto tanto para director como para jugadores. Preguntar al DM si puede hacerse algún personaje de estas razas porque debe estar muy definido y muy cuidado para poder jugarse sin generar dificultades en el juego. 

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16/04/2021, 23:51
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LENGUAS


 

Para la partida de Carrion Crown, estas son las lenguas más recomendadas: 

  • Taldano (Gratuita. Lengua común)
  • Varisio (Lengua común y más usada)
  • Skald
  • Halfing
  • Orco

 

Para los estudiosos, también podrían ser útiles: 

  • Antiguo Osiriani
  • Dracónico
  • Necril
  • Aklo
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16/04/2021, 23:55
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CLASES


 

La mayoría de las clases tienen un lugar dentro de Ustalav y, por extensión, en esta campaña. Mientras creas a tu personaje, utiliza los resúmenes de las clases tal y como se muestra en la Guía del Jugador de Carrion Crown, como guía para encajar a tu personaje en el AP, y posiblemente como inspiración para un nuevo concepto. Además de la información de trasfondo, cada clase también presenta algunas sugerencias para personalizar a tu personaje para que encaje mejor en la futura campaña. 

Si se quiere usar un arquetipo, por favor, preguntad primero.

Caballeros, Guerreros y Pícaros: Son aceptados generalmente, siempre y en cuando no se metan en problemas con la ley. Son comunes y no suelen generar excesivos prejuicios.

Clérigos, Paladines e Inquisidores: Aunque son universalmente aceptados, su capacidad de detectar alineamientos es vilipendiada por todo Ustalav. La mayoría de la gente reconoce cuando se usa una spell-like ability, ya que se entra en una especie de trance para poder activarlo. Esta situación suele levantar los prejuicios y se interpreta como que el personaje ha sido maldito o está poseído. Sus habilidades de sanación suelen ser bien recibidas en las aldeas rurales, aunque los líderes de las comunidades no quieren que ganen demasiado cariño local y suelen sugerirles que se vayan pronto, y aumentando su hostilidad a medida que pasa el tiempo. 

Alquimistas, Bardos, Magus, Hechiceros y Magos: Aunque se les suele aceptar en las grandes ciudades, especialmente las que tienen Universidad, no son bien vistos fuera de ellas. Se les tolera siempre y en cuanto cumplan la condición de no usar magia en la zona. Algunos bardos renuncian a la magia y se limitan a hacer trucos de entretenimiento con el fin de que no se les juzgue excesivamente mal. 

Exploradores: Más comunes en las áreas rurales que en las ciudades, no suelen tener compañero animal y no suelen recibir ni utilizar conjuros cuando llegan a determinado nivel de experiencia, ya que se especializan en combate y se suelen hacer guerreros. Aquellos que tienen compañero animal, tratarán por todos los medios de esconderlo, y serán repudiados si son descubiertos. 

Druidas, Brujas y Oráculos: Se les ve con mucha desconfianza y odio, aunque se les busca si hay problemas. Es importante remarcar que el uso de animales y familiares complica mucho esta campaña, ya que gran parte de ella ocurre en lugares donde los animales no están permitidos. 

Bárbaros: Los bárbaros y los Kellid son, a ojos de los habitantes de Ustalav, sinónimos. Y ambos grupos son odiados universalmente por todos los habitantes del país. 

Monjes: Esta clase es aceptada únicamente porque es desconocida y no son capaces de reconocer uno cuando lo ven. 

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16/04/2021, 23:55
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DINERO INICIAL


El dinero inicial se calculará con base del dinero inicial dado en la guia del jugador. Sin embargo, sufrirá modificaciones para poder adaptarse a los objetos conseguidos en la partida, con el fin de que el nuevo personaje no descompense la partida siendo demasiado fuerte o débil en comparación a sus compañeros. Por tanto, usar esta tabla únicamente como guía para saber aproximadamente cuando puede ser el total. El GM dará, en última instancia, el dinero correspondiente. 

Alquimista 105 po Nivel 2 1000 po
Bárbaro 105 po Nivel 3 3000 po
Bardo 105 po Nivel 4 6000 po
Bruja 105 po Nivel 5 10500 po
Caballero 175 po Nivel 6 16000 po
Clérigo 140 po Nivel 7 23500 po
Druida 70 po Nivel 8 33000 po
Explorador 175 po Nivel 9 46000 po
Guerrero 175 po Nivel 10 62000 po
Hechicero 70 po Nivel 11 82000 po
Inquisidor 140 po Nivel 12 108000 po
Mago 70 po Nivel 13 140000 po
Magus 140 po Nivel 14 185000 po
Monje 35 po Nivel 15 240000 po
Oráculo 105 po Nivel 16 315000 po
Paladin 175 po Nivel 17 410000 po
Pícaro 140 po Nivel 18 530000 po

 

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03/05/2021, 15:49
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[PLANTILLA PARA SUBIDAS DE NIVEL]


Nivel 0


Características

Cálculo de Puntos de Compra: 

Compras

STR DEX CON INT WIS CHA
           

 

Raza: Raza (Rasgos Raciales Alternativos)

  • Características:
  • Tamaño:
  • Tipo: 
  • Velocidad:
  • Idiomas:
  • Rasgos raciales:
    • Rasgo Racial: Descripción. 
    • Rasgo Racial: Descripción.

Alineamiento: 

Traits: 

Trait Libre: Descripción

Trait Campaña: Descripción

 

Clase Preferida: Clase

 
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03/05/2021, 15:53
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[PLANTILLA PARA SUBIDAS DE NIVEL]


Nivel X

Subo un nivel en Clase (Arquetipo)


 

  • Clase predilecta:  
  • PGs = Añadido (Total)
  • Competencias =  
  • BAB = Añadido (Total)
  • Salvaciones = For/Ref/Will Añadido ( For/Ref/Will Total)
  • Slots de hechizos: 
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos) : 
    • Rango
    • Rango
    •  
  • Dote:

Nombre (Con enlace)

Descripción

  • Mejora de atributos: 
  • Habilidades Cláseas: 

Nombre (Con enlace)

 Descripción

  • Mejora de Dotes/Rasgos de Clase por nivel:

Nombre (Con enlace)

 Descripción

  • Hechizos nuevos aprendidos: Nombre (Con enlace)
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03/05/2021, 16:04
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RESUMEN
ATAQUE - INICIATIVA - PERCEPCIÓN -
ARMA - VELOCIDAD - SENTIDOS -
DAÑO - TS FORT - EXPERIENCIA -
CA - TS REF - DINERO -
PG - TS VOL - RAZA -


GENERAL
- - -
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
- - -
CLASE PERSONAJE Y NIVEL DIOS LUGAR  DE NACIMIENTO
- - - - - - - -
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE - - - -
DES - - - -
CON - - - -
INT - - - -
SAB - - - -
CAR - - - -


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE - - - -
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA - - -
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIO
VELOCIDAD - - -
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
- - - -
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA - [10] - - - - -
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE - DESPREVENIDO -
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) - = - - 0+ 0+ 0+ -
REFLEJOS (DES) - = - - 0+ 0+ 0+ -
VOLUNTAD (SAB) - = - - 0+ 0+ 0+ -
RESISTENCIAS ACID 0 COLD 0 ELEC. 0 FIRE 0 SONIC 0 ETC 0 ETC 0


ATAQUE Y  MANIOBRAS
ATAQUE BASE - RESISTENCIA A CONJURO -
BMC  - = - + - + - + -
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC 10 = - + - + - + -
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


- +- = -+-+- - - - - -
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO M.DES FALLO PEN PROPIEDADES
- +- - +- - - -
TOTAL +- - - - - -


  HABILIDADES
CLASE NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
  ACROBACIAS** - DES -+ -+ -
  ARTESANÍA - INT      
SI AVERIGUAR INTENCIONES - SAB      
  CONOCIMIENTO DE CONJUROS - INT      
  CURAR - SAB      
  DIPLOMACIA - CAR      
  DISFRAZARSE - CAR      
  ENGAÑAR - CAR      
  ESCAPISMO** - DES      
  INTERPRETAR - CAR      
  INTIMIDAR - CAR      
  INUTILIZAR MECANISMO*/** - DES      
  JUEGO DE MANOS*/** - DES      
  LINGÜISTICA - INT      
  MONTAR** - DES      
  NADAR** - FUE      
  PERCEPCIÓN - SAB      
  PROFESIÓN - SAB      
  SABER (ARCANO)* - INT      
  SABER (DUNGEONS)* - INT      
  SABER (GEOGRAFÍA)* - INT      
  SABER (HISTORIA)* - INT      
  SABER (INGENIERÍA)* - INT      
  SABER (LOCAL)* - INT      
  SABER (LOS PLANOS)* - INT      
  SABER (NATURALEZA)* - INT      
  SABER (NOBLEZA)* - INT      
  SABER (RELIGIÓN)* - INT      
  SIGILO** - DES      
  SUPERVIVENCIA - SAB      
  TASACIÓN* - INT      
  TRATO CON ANIMALES* - CAR      
  TREPAR** - FUE      
  USAR OBJETO MÁGICO* - CAR      
  VOLAR** - DES      
  HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA **PEN ARMADURA [*] CONDICIONAL
  HABILIDAD POR NIVEL -+MODIF. INT (-) = -


Idiomas
-


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
DOTES APTITUDES ESPECIALES
NIVEL 1 Nombre (Con Enlace) [Origen] RASGO - -
NIVEL 3   RASGO    
NIVEL 5   BONUS    
NIVEL 7   BONUS    
NIVEL 9   BONUS    
NIVEL 11   BONUS    
NIVEL 13   BONUS    
NIVEL 15   BONUS    
NIVEL 17   BONUS    
NIVEL 19   BONUS    


CONJUROS
CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
  0   [-] Nombre (Con enlace)
  1      
  2      
  3      
  4      
  5      
  6      
  7      
  8      
  9      


CARGA LIGERA - lb
CARGA MEDIA - - - lb
CARGA PESADA - - - lb
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA - lb
LEVANTAR DEL SUELO - lb
EMPUJAR O ARRASTAR - lb


EQUIPO
    TIPO / SLOT    NOMBRE Cantidad VALOR PESO
    Equipo / Arma / Ropa / Armadura ...    Nombre (Con enlace)      
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
          
         
 
DINERO
Gemas/Otro Platino Oro Plata Bronce