Partida Rol por web

Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Ayuda - Enemigos] Know your enemy

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23/04/2021, 22:48
Game Master
CRIATURA
ESQUELETO
COMUN
SABER RELIGION

General:

  • Los esqueletos son un tipo común de muertos vivientes que consisten en seres animados de huesos de difuntos, traídos a la vida a través de magia infecta. Aunque la mayoría de los esqueletos son autómatas sin mente, siguen poseyendo esa astucia malvada que les otorga la fuerza que les levantó. Pueden vivir en cualquier entorno e ir en solitario o formar ejércitos enteros. Son capaces de usar armas y armaduras.
  • No son demasiado atentos a su entorno (+0) pero sí que son capaces de moverse en completa oscuridad sin problema alguno. La velocidad sigue siendo la de un humano normal (30ft) pero puede verse condicionada por la movilidad que le preste su armadura, si es que la tiene. 
  • Todos los esqueletos son Neutral Maligno. 

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  • Los esqueletos pierden todas las habilidades y no conservan ninguna de lo que eran antes de morir. Así, un esqueleto de un gran explorador no sabrá seguir rastros, ni cómo tratar a un animal. 
  • Aunque el esqueleto no tiene la posibilidad física de hablar, mantiene el conocimiento de las lenguas que conocía en vida, y es capaz de entender los idiomas. No obstante, es muy complicado que un esqueleto haga caso, ya que se comportan de manera casi automática siguiendo las órdenes de su creador. 
  • El esqueleto no tiene ningún tipo de habilidad especial, defensa especial, aura,...
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23/04/2021, 22:54
Game Master
CRIATURA
ESQUELETO ARDIENTE
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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24/04/2021, 19:23
Game Master

INCORPÓREO


  • Una criatura incorpórea no tiene cuerpo físico y solo puede ser dañado por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas o hechizos, habilidades sortílegas o sobrenaturales. Es, por tanto, inmune a todo tipo de ataques no mágicos, exceptuando el agua bendita (1/2 daño). 
  • Aunque se les dañe con armas mágicas o hechizos, solo recibirán la mitad de daño. (Excepto la canalización de energía). Si son objetivo de un hechizo que no hace daño, pero que podría afectarles, solo tiene la mitad de probabilidad de hacerlo (50%).
  • Los conjuros de fuerza afectan a la criatura con normalidad. 
  • Es inmune a críticos y a daño de precisión (como el ataque furtivo), a no ser que el ataque esté hecho con un arma con la propiedad "Toque fantasmal (Ghost Touch)".
  • Las criaturas incorpóreas pueden pasar a través de objetos sólidos, siempre que tengan una parte en el exterior, por lo que no podrían atravesar un muro que fuera más ancho que la propia criatura, por ejemplo. Pueden sentir a una criatura o un objeto a un máximo de 5 pies a través de la pared, pero tienen un 50% de posibilidades de no hacerlo. Al estar dentro del objeto tendrían cobertura total, pero al salir solo tendrían cobertura. Así que la estrategia adecuada sería prepara acción para cuando salga a atacar, pegar tú antes (con cobertura). 
  • Una criatura incorpórea ignora cualquier tipo de armadura natural, armadura o escudos, solo los efectos de desvío y de fuerza (como armadura de mago) funcionan con normalidad. 
  • No pueden caer ni recibir daño por caídas. No pueden hacer derribo ni presa, ni pueden ser objeto de ese tipo de ataques. No pesan ni pueden ser objetivo de trampas por activación por peso. 
  • No se puede escuchar moverse a una criatura incorpórea mediante una prueba de percepción si esta no quiere. No se les puede oler, ni se puede usar la aptitud de vista ciega contra ellos. 
  • Pueden moverse a velocidad total aunque no puedan ver debido a sus sentidos innatos de dirección. 
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25/04/2021, 18:45
Game Master
CRIATURA
GURTIS VORTCH
RARO
SABER RELIGION

General:

  •  

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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25/04/2021, 18:46
Game Master
CRIATURA
MANOS REPTANTES
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

  • Los orígenes de las manos reptantes yacen en los experimentos de nigromantes trastornados para construir pequeños constructos asesinos. Otras historias hablan de horripilantes prótesis que cobran vida gracias a la magia maligna y que luego desarrollan una sensibilidad primitiva, estrangulando a modo de venganza a sus creadores. En cualquier caso, son muertos vivientes, y una herramienta eficaz para matar.

    Si no se les ordena matar, permanecen quietas y pueden ser manipuladas e incluso transportadas con seguridad. Normalmente sus propietarios las llevan en pequeñas cajas forradas con terciopelo. Son también guardianes con órdenes específicas como matar a un individuo que realice una tarea concreta.

    Habitan en cualquier lugar y suelen ir en solitario o en bandas de 2 a 5 criaturas. 

  • Se pueden mover con libertad absoluta en la oscuridad, y son conscientes de lo que pasa a su alrededor (+4). No dependen de la visión para ver a su alrededor, pero se orientan con una sensibilidad especial a las vibraciones y a las temperaturas de la sala. Por lo tanto, ignoran si la criatura es invisible o está oculta y no les afecta la oscuridad a la hora de hacer ataques. 

    Su velocidad es mayor que la del ser humano medio, y se mueven moviendo los dedos  para impulsarse. (40 ft)

  • Su alineamiento es siempre Neutral Maligno.

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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25/04/2021, 18:48
Game Master
HAUNT
MERODEADOR MOSSWATER
RARO
SABER LOCAL

Religioso:

  • Poco conocimiento hay sobre cómo combatir a esa aparición en concreto, pero sí que sabes que el merodeador usaba su martillo pesado para destruir las calaveras de sus víctimas buscando SOLO la pieza correcta para colocar en el cráneo de su mujer. 

Rumorología:

  •  
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25/04/2021, 18:49
Game Master
CRIATURA
CABEZA AULLANTE
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

  • Estas criaturas decapitadas son cabezas o calaveras flotantes cuyos cuerpos abandonaron mucho tiempo atrás. Reanimadas mediante magia oscura, normalmente son guardias sin mente para mazmorras o guaridas. Son muertos vivientes de tamaño menudo, y que suelen ir solas, por parejas o en patrullas de 3-6 individuos. 
  • Se mueven con soltura en la oscuridad, donde pueden ver perfectamente, aunque no son criaturas especialmente atentas (+0). Se mueven más rápido que un humano medio, volando con mucha agilidad (40ft perfect). 
  • Su alineamiento es siempre Neutral Maligno. 

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  • La única habilidad que poseen es la de volar (+14)
  • Las calaveras aullantes tienen la capacidad de gritar muy fuerte cada 1d4 turnos. Las criaturas que estén a menos de 30 ft deben superar la voluntad (CD 10 + 1/2 HD + Carisma) de ponerse a temblar (shaken 1d4 turnos). Esto es un efecto de miedo sónico. Sea afectado o no por el grito, una misma criatura no puede ser afectado por el grito de ESA misma cabeza durante las siguientes 24 horas. El efecto es acumulativo si hay más de una cabeza y sucumbe a ambas. 
 
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25/04/2021, 18:50
Game Master
CRIATURA
SALPICADURAS
RARO
SABER RELIGION

General:

  •  

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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25/04/2021, 18:51
Game Master
CRIATURA
CERCENADOR
RARO
SABER RELIGION

General:

  • Tras morir en la prisión, Vance Saetressle se convirtió en una monstruosidad NO-Muerta. Su espíritu, unido a la decadencia de su cuerpo y la sucia condensación de las paredes de su prisión, se convirtió en un horrible espectro(wraith). Aunque incorpóreo, su apariencia es similar a la que tenía en vida, salvo que sus brazos son ahora mucho más largos, y con ellos carga su preciada hacha.

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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25/04/2021, 18:52
Game Master
CRIATURA
ESTIRGE GIGANTE
INUSUAL
SABER ARCANO

General:

  •  

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  
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25/04/2021, 18:53
Game Master
HAUNT
FLAUTISTA ILLMARSH
RARO
SABER LOCAL

Religioso:

  • El canto fúnebre que el flautista toca durante el combate es capaz de paralizar a sus víctimas. Además, su magia es capaz de levantar muertos y de atraer algunas criaturas mágicas como las estirges. 

Rumorología:

  •  
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25/04/2021, 18:55
Game Master
HAUNT
PADRE CHARLATAN
RARO
-

Religioso:

  • NO APLICA

Rumorología:

  • NO APLICA
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30/11/2021, 09:33
Game Master
CRIATURA
ARAÑA DE FASE
ÚNICA
SABER ARCANO

General:

  •  

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  • Con un cuerpo rápido y resistente, la única vulnerabilidad de la criatura es su escasa resistencia mental. (For +8 / Ref +8 / Vol +3)
  • No tiene inmunidades ni resistencias que la hagan fuerte frente a algún tipo de hechizo particular.
  • [...]

Habilidades:

  • Son especialistas en trepar, aunque no lanzan redes, ni tienen telarañas. Esperan en la oscuridad a sus víctimas con sus dotes para el sigilo y sus agudos sentidos. (Trepar +18, Percepción +6, Sigilo +7)
  • El único idioma que habla es Aklo. Aunque tiene la capacidad de imitar sonidos que haya escuchado.
  • Entre sus habilidades defensivas está la Excursión Etérea, por la cual pueden cambiar del Plano Etéreo al Plano Material con una acción simple, y volver después al Etéreo con una acción de movimiento o como parte de una acción de movimiento. Se comporta como el conjuro de mismo nombre (CL 15)
  • [...]