Partida Rol por web

Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Personajes] Silas Bedford

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18/04/2021, 00:19
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¿Qué es esta escena?

Esta escena es la escena privada de Silas Bedford Se guarda una copia de la ficha y se hacen las subidas de nivel, aclaraciones sobre su pensamiento, sobre su historia, y cualquier otro tipo de comentario relacionado con el personaje o su ficha. 

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18/04/2021, 00:19
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FICHA




RESUMEN
ATAQUE +6 INICIATIVA +0 PERCEPCIÓN +4
ARMA Maza Pesada +1 VELOCIDAD 20' SENTIDOS Normal
DAÑO 1d8 +3 TS FORT +5 EXPERIENCIA -
CA 18 TS REF +1 DINERO 1316 po 87 pp
PG 29 TS VOL +8 RAZA Humano


GENERAL
Silas Bedford Neutral Bueno Miguel
NOMBRE DEL PERSONAJE ALINEAMIENTO NOMBRE DEL JUGADOR
Cleric / 4 Pharasma Ravengro
CLASE PERSONAJE Y NIVEL DIOS LUGAR  DE NACIMIENTO
Humano Mediano Varón 22 1'75 80 Negro Verdes
RAZA TAMAÑO SEXO EDAD ALTURA PESO CABELLO OJOS


CARACTERÍSTICAS
NOMBRE PUNTS > MODIF. > TEMP > TEMP MODIF.
FUE 14 +2 - -
DES 10 0 - -
CON 12 +1 - -
INT 13 +1 - -
SAB 19 +4 - -
CAR 14 +2 - -


MOVIMIENTOS Y PUNTOS DE GOLPE
PUNTOS DE GOLPE 29 - - -
Total RD HERIDAS /PG ACTUALES DAÑO NO LETAL
INICIATIVA 0 0 -
TOTAL MODIF. DES MODIF. VARIO
VELOCIDAD 30' 20' -
VELOCIDAD BASE CON ARMADURA MODIF. TEMPORALES
- 5' 5' -
VOLAR/MANIOBRABILIDAD (Pies/m) NADAR (Pies/m) TREPAR (Pies/m) EXCAVAR (Pies/m)


CLASE DE ARMADURA Y SALVACIONES
CLASE DE ARMADURA 18 [10] +6 +2 +0 - -
TOTAL BASE BONIF. ARM > ESC > DES > TAM > NAT > DESV > VAR
TOQUE 10 DESPREVENIDO 18
TIRADAS DE SALVACIÓN TOTAL BASE  MODIF. CAR > MAG > VAR > TEMP > MOD
FORTALEZA (CON) +5 = 4 - 0+ 0+ 0+ +2*
REFLEJOS (DES) +1 = 1 - 0+ 0+ 0+ +2*
VOLUNTAD (SAB) +8 = 4 - 0+ 0+ 0+ +2*
RESISTENCIAS ACID 0 COLD 0 ELEC. 0 FIRE 0 SONIC 0 ETC 0 ETC 0


ATAQUE Y  MANIOBRAS
ATAQUE BASE +3 RESISTENCIA A CONJURO -
BMC  +5 = 3 + 2 + - + -
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. TAM MODIFICADORES
DMC 15 = 10 + 3 + 2 + - + -
TOTAL ATAQUE BASE MODIF. FUE MODIF. DES MODIF. TAM


Maza Pesada +1 +6 = 3+2+1 1d8 +3 20 / x2 5 ft B -
Daga +5 = 3+2 1d4 +2 19-20 / x2 5 ft PS -
Escudo -9 = 3+2-14 1d4+1 20 /x2 5 ft B -
NOMBRE ATAQUE DAÑO CRÍTICO ALCANCE TIPO MUNICIÓN


ARMADURAS/OBJETOS PROTECTORES
ARMADURA / OBJETO BONO TIPO M.DES FALLO PEN PROPIEDADES
Cota Mallas Gran Calidad +6 Medium +2 30% -4 -
Escudo Pesado Madera +2 Pesado   15% -2  
TOTAL +8 - +2 45% -6 -


  HABILIDADES
CLASE NOMBRE DE LA HABILIDAD BONIF. TOTAL > CAR >MODIF. CAR >RANGOS > MODIF. VARIO
  ACROBACIAS** -6 DES 0+ 0+ -6
  ACROBACIAS (SALTO)** -10 DES 0+ 0+ -10
SI ARTESANÍA +1 INT 1+    
SI AVERIGUAR INTENCIONES +11 SAB 4+ 4+ 3
SI CONOCIMIENTO DE CONJUROS +5 INT 1+ 1+ 3
SI CURAR +11 SAB 4+ 4+ 3
SI DIPLOMACIA +2 CAR 2+    
  DISFRAZARSE +2 CAR 2+    
  ENGAÑAR +2 CAR 2+    
  ESCAPISMO** -6 DES 0+ 0+ -6
  INTERPRETAR +2 CAR 2+    
  INTIMIDAR +2 CAR 2+    
  INUTILIZAR MECANISMO*/**   DES      
  JUEGO DE MANOS*/**   DES      
SI LINGÜISTICA   INT      
  MONTAR** -6 DES 0+ 0+ -6
  NADAR** -4 FUE 2+ 0+ -6
  PERCEPCIÓN +4 SAB 4+    
SI PROFESIÓN   SAB      
SI SABER (ARCANO)* +5 INT 1+ 1+ 3
  SABER (DUNGEONS)*   INT      
  SABER (GEOGRAFÍA)*   INT      
SI SABER (HISTORIA)* +6 INT 1+ 2+ 3
  SABER (INGENIERÍA)*   INT      
  SABER (LOCAL)*   INT      
SI SABER (LOS PLANOS)*   INT      
  SABER (NATURALEZA)*   INT      
SI SABER (NOBLEZA)*   INT      
SI SABER (RELIGIÓN)* +8 INT 1+ 4+ 3
  SIGILO** -6 DES 0+ 0+ -6
  SUPERVIVENCIA +4 SAB 4+    
SI TASACIÓN* +1 INT 1+    
  TRATO CON ANIMALES*   CAR      
  TREPAR** -4 FUE 2+ 0+ -6
  USAR OBJETO MÁGICO*   CAR      
  VOLAR**   DES      
  HABILIDAD DE CLASE * SÓLO ENTRENADA **PEN ARMADURA [*] CONDICIONAL
  HABILIDAD POR NIVEL 2+MODIF. INT (1)+HABILIDOSO(1)= 4


Idiomas
Común, Skald, Varisio


DOTES , RASGOS Y APTITUDES ESPECIALES
DOTES APTITUDES ESPECIALES
NIVEL 1 Canalización selectiva [CR] RASGO Marca de nacimiento [Ultimate Campaign] Channel Positive Energy (Su) [CR] (2D6) CD 13 (7/Day)
NIVEL 3 Canalizaciones extra [CR] RASGO Sujeto de estudio (no-muertos) [CC - PG] Gentle Rest (Sp) [CR] (7/Day)
NIVEL 5   DOMINIO Curación [CR] Aura [CR]
NIVEL 7   DOMINIO Reposo (Pharasma) [CR] Rebuke Death (Sp)[CR] (7/Day)
NIVEL 9   DOTE Conjurar en combate [CR] Skilled [CR]
NIVEL 11   BONUS   Spontaneous Casting [CR]
NIVEL 13   BONUS    
NIVEL 15   BONUS    
NIVEL 17   BONUS    
NIVEL 19   BONUS    


CONJUROS
CD SALV NIVEL POR DÍA ADIC. NOMBRES
14 0 4 [0] Leer Magia / Guía / Resistencia / Detectar veneno
15 1 4 [1] Arma mágica / Bendecir / Protección contra el mal / Santuario / Curar heridas leves (D)
16 2 3 [1] Endecha azote de fantasmas / Arma espiritual / Lanza de pureza / Quitar enfermedad (D)
  3      
  4      
  5      
  6      
  7      
  8      
  9      


CARGA LIGERA 58 lb
CARGA MEDIA 116 lb
CARGA PESADA 175 lb
LEVANTAR SOBRE LA CABEZA 175 lb
LEVANTAR DEL SUELO 350 lb
EMPUJAR O ARRASTAR 875 lb


 
BOONS Y HARROW DECK
BOON DESCRIPCIÓN
Sentido para las Maldiciones

Habiéndote encontrado muchas maldiciones diferentes a lo largo de tu aventura, tienes una capacidad innata para reaccionar rápidamente y con conocimiento a sus efectos dañinos. ANTES de realizar una prueba de Conocimiento (Religión) o de Percepción para ver una maldición manifestarse, puedes elegir tirar dos dados y quedarte con el resultado mayor. Además, recibirás un +2 intuitivo (insight) a las salvaciones y a la CA contra los efectos de esa maldición. SOLO puede usarse una vez, debiendo tacharlo una vez usado

HARROW CARD DESCRIPCIÓN

LA VISIÓN

Caótico Neutral. Inteligencia. 

Representa el conocimiento arcano. Tal conocimiento puede tomar la forma de la locura o de palabras encriptadas. Esta carta, normalmente significa que habrá un encuentro próximo con alguna persona demente, pero también puede significar el trato con alguna clase de genio.

LEVANTAMIENTO

Caótico Neutral. Fuerza.

Representa el ser agarrado por algo mucho más poderoso que tú. Es una fuerza sobrehumana que normalmente aplasta lo que entra en contacto con él. La corona porta un gran significado del derrocamiento de un gran líder de algún tipo. Si se leyeran las cartas, indicaría que existe una fuerza mucho mayor que la que posee la persona a quién se lee. 

  



EQUIPO
    TIPO / SLOT    NOMBRE Cantidad VALOR PESO
    Armor   Cota de Mallas G.C. 1 300 40
Shield Escudo pesado de madera 1 7 10
Weapon Maza pesada +1 1 2312 8
Weapon Daga 1 2 1
Clothing & Containers Mochila 1 2 2
Adventuring Gear Saco de dormir 1 0.1 5
Adventuring Gear Antorcha 2 0.02 2
Tools & Kits Kit de sanador  19 usos (2) 95 2
Magic Item (Wand) Wand Restoration, Lesser 11 usos 990 -
Magic Item (Wand) Wand Cure Light Wounds 50 usos 750 -
         
         
         
         
         
         
         
         
         
          
         
 
DINERO
Gemas/Otro Platino Oro Plata Bronce
    1316 8 7



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04/09/2021, 16:46
Silas Bedford

Nivel 4

Subo un nivel en Clérigo

 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = 5+1 (CON) (Total 28)
  • BAB = +1 (Total +3)
  • Salvaciones = +1/0/+1 Añadido ( +4/+1/+4 Total)
  • Slots de hechizos:  lvl 0: 4; lvl 1: 4+1; lvl 2: 3+1
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos) : 4 
    • Averiguar intenciones
    • Curar
    • Saber (arcano)
    • Saber (religión)
  • Mejora de atributos: +1 a SAB
- Tiradas (1)

Motivo: Incremento PG

Tirada: 1d8

Resultado: 5 [5]

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23/09/2021, 12:19
Game Master

Nivel 0


Características

Cálculo de Puntos de Compra: 5 Iniciales + 3 Humano + 2 Clérigo + 4 Core + 4 No Mascota + 2 Alineamiento + 5 Características > 10 = 25 Puntos

Compras

STR DEX CON INT WIS CHA
14 10 12 13 16 14

 

Raza: Humano (Base)

  • Características: +2 Sabiduría (Total 18)
  • Tamaño: Mediano
  • Tipo: Humanoide (Humano)
  • Velocidad: 30 pies
  • Idiomas: Común (Varisio), Skald
  • Rasgos raciales:
    • Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level. 

Alineamiento: Neutral Bueno

Traits: 

Birthmark: This birthmark can serve you as a divine focus for casting spells, and as a physical manifestation of your faith, and it increases your devotion to your god. You gain a +2 trait bonus on all saving throws against charm and compulsion effects.

Subject Study (Undead): Choose a non-humanoid creature type (and subtype if outsider). You gain a +1 bonus on damage rolls against creatures of this type.

 

Clase Preferida: Clérigo

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23/09/2021, 12:29
Game Master

Nivel 1

Subo un nivel en Clérigo


 

  • Clase predilecta:  +1 Skill
  • PGs = 8 +1 CON (9)
  • Competencias =  Armas Simples, Armadura Ligera, Armadura Media, Escudos
  • BAB = +0 (+0)
  • Salvaciones = +2 /+0 / +2Añadido ( +3 /+0 /+6 Total)
  • Slots de hechizos: Nivel 0 (3), Nivel 1 (2 + 1)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 4) : 
    • Heal
    • Knowledge (History)
    • Knowledge (Religion)
    • Sense Motive
    • Knowledge (Planes)
  • Dote:

Selective Channeling

When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.

  • Habilidades Cláseas: 

Domain (Healing, Repose)

A cleric’s deity influences her alignment, what magic she can perform, her values, and how others see her. A cleric chooses two domains from among those belonging to her deity. A cleric can select an alignment domain (Chaos, Evil, Good, or Law) only if her alignment matches that domain. If a cleric is not devoted to a particular deity, she still selects two domains to represent her spiritual inclinations and abilities (subject to GM approval). The restriction on alignment domains still applies.

Each domain grants a number of domain powers, dependent upon the level of the cleric, as well as a number of bonus spells. A cleric gains one domain spell slot for each level of cleric spell she can cast, from 1st on up. Each day, a cleric can prepare one of the spells from her two domains in that slot. If a domain spell is not on the cleric spell list, a cleric can prepare it only in her domain spell slot. Domain spells cannot be used to cast spells spontaneously.

In addition, a cleric gains the listed powers from both of her domains, if she is of a high enough level. Unless otherwise noted, activating a domain power is a standard action.

(REPOSE) Gentle Rest

 Your touch can fill a creature with lethargy, causing a living creature to become staggered for 1 round as a melee touch attack. If you touch a staggered living creatures, that creature falls asleep for 1 round instead. Undead creatures touched by you are staggered for 4 rounds. You can use this ability 7 times per day. 

(HEALING) Rebuke Death

  You can touch a living creature as a standard action, healing it of 1d4 points of damage. You can only use this ability on a creature that is below 0 hit points. You can use this ability 7 times per day.  

Orisons

  You can prepare a number of orisons, or 0-level spells. These spells are cast like any other spells, but they are not expended when used and may be used again. 

Channel Positive Energy

Regardless of alignment, any cleric can release a wave of energy by channeling the power of her faith through her holy (or unholy) symbol. This energy can be used to cause or heal damage, depending on the type of energy channeled and the creatures targeted.

A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) channels positive energy and can choose to deal damage to undead creatures or to heal living creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) channels negative energy and can choose to deal damage to living creatures or to heal undead creatures. A neutral cleric of a neutral deity (or one who is not devoted to a particular deity) must choose whether she channels positive or negative energy. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells (see spontaneous casting).

Channeling energy causes a burst that affects all creatures of one type (either undead or living) in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two cleric levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). Creatures that take damage from channeled energy receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the cleric’s level + the cleric’s Charisma modifier. Creatures healed by channel energy cannot exceed their maximum hit point total—all excess healing is lost. A cleric may channel energy a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. This is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A cleric can choose whether or not to include herself in this effect.

A cleric must be able to present her holy symbol to use this ability.

 

Spontaneous Casting

  A good cleric (or a neutral cleric of a good deity) can channel stored spell energy into healing spells that she did not prepare ahead of time. The cleric can “lose” any prepared spell that is not an orison or domain spell in order to cast any cure spell of the same spell level or lower (a cure spell is any spell with “cure” in its name).

 

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23/09/2021, 13:27
Game Master

Nivel 2

Subo un nivel en Clérigo


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = +5 (15)
  • Competencias =  N/C
  • BAB = +1 (+1)
  • Salvaciones = +1 /+0 /+1 Añadido ( +4 /+0 /+7 Total)
  • Slots de hechizos: Nivel 0 (4), Nivel 1 (3 + 1)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos - 4) : 
    • Heal
    • Knowledge (History)
    • Knowledge (Religion)
    • Sense Motive
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23/09/2021, 13:34
Game Master

Nivel 3

Subo un nivel en Clérigo


 

  • Clase predilecta:  +1 PG
  • PGs = +5 (21)
  • Competencias =  N/C
  • BAB = +1 (+2)
  • Salvaciones = +0 / +1 / +0 Añadido ( +4 / +1 / +7 Total)
  • Slots de hechizos: Nivel 0 (4), Nivel 1 (3 + 1), Nivel 2 (2 + 1)
  • Rangos de habilidad (Rangos añadidos) : 
    • Heal
    • Knowledge (Religion)
    • Sense Motive
    • Spellcraft
  • Dote:

Extra Channel

You can channel energy two additional times per day.

  • Mejora de Dotes/Rasgos de Clase por nivel:

Channel Energy

 +1d6 (Total: 2d6