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Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Ayuda] Previously on Carrion Crown

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16/04/2021, 12:20
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¿Qué es esta escena?

En esta escena se presenta un link a la partida anterior y un resumen de todo lo que pasó durante "Haunting of Harrowstone". De esta manera, los jugadores pueden volver a revisar, con facilidad, toda la información dada a lo largo del primer módulo. Esta información es muy importante, por ser la introducción a muchos temas y mucha ambientación vital para entender el Adventure Path en su totalidad. 

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16/04/2021, 13:47
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Link a la partida

 

Cuando los cultistas que buscaban liberar al Rey Lich Tar-Baphon violaron la prisión en ruinas de Harrowstone, despertaron -como  no muertos- a los espectros de los prisioneros que por tanto tiempo habían estado en reposo. Unidos por la muerte de un amigo en común, el profesor Lorrimor, los héroes lucharán juntos para salvar a los habitantes de un pueblo atormentado e intentarán que los espíritus de la prisión descansen en paz para siempre.

 

Por la presente, se te condena a vivir el resto de tu corta vida en Harrowstone que, me apresuro a agregar, es una bendición en comparación con la cantidad de tus crímenes y del sufrimiento que has causado a tus víctimas. Allí, residirás en la misera de tus pensamientos hasta que seas ahorcado y descuartizado. Que los dioses no tengan piedad de tu alma arruinada. 

- Sentencia final de Vance Saetressle (El "Cercenador"). 4661 AR
Jurisdeclaris Axenris III

 

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16/04/2021, 13:51
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Repaso rápido del Capítulo 1


La aventura comienza cuando recibisteis una carta del Profesor Lorrimor, un antiguo compañero de aventuras y estudioso, en la cual os invitaba a asistir a su casa para poder compartir con vosotros sus últimos descubrimientos. Sin embargo, había también un mensaje oculto que no os costó encontrar en la que decía: "VEN A RAVENGRO. PELIGRO. P.L."

Justo después de esa carta, os llegó otra en la que Kendra Lorrimor, su hija, comentaba que su padre había muerto y os invitaba a asistir al funeral. 

(Estas dos cartas se pueden leer en la escena Correspondencia)

En el funeral, hubo problemas con algunos pueblerinos, liderados por Gibs Hephenus, que no querían que Lorrimor fuera enterrado en su cementerio. Al parecer le acusaban de nigromancia, aunque nunca se probó, lo cierto es que estaban sucediendo cosas extrañas en Ravengro, y Lorrimor siempre parecía estar metido en el ajo. Durante una de sus investigaciones, cerca de Harrowstone, le cayó una roca en la cabeza, y le encontraron muerto. 

Finalmente, fuisteis a casa de Kendra donde se leyó el testamento del Profesor. (podéis leer el testamento en la página 3 del capítulo 1) En ella os aseguraba que aunque la mayoría de los tomos que le pertenecían estaban en la Universidad de Lepidstadt había algunos que estaban en un baúl en su casa, bajo llave. Os pedía que separarais a su hija de esa parte oscura de su profesión y os legaba los tomos para que pudierais llevarlos a la Universidad. Os pedía también que os quedarais un mes en Ravengro para asegurarse de que su hija estaba bien ahora que él estaba muerto, y os dejaba 100 monedas de platino a cada uno a cambio de ese favor.

En el cofre estaba el diario del Profesor Lorrimor. El resto eran libros muy distintos. En tres de ellos había notas que indicaban que debían entregarse a Montagnie Crowl, un profesor de antigüedades en la Universidad de Lepidstadt. El cuarto, debía de entregarse, con suma discreción, a Embereth Daramid, una juez de la Corte de Lepidstadt. Sería ella la que os pagaría las 100 monedas de platino a cada uno. Solo podían leerse tres libros, ya que el cuarto, el Manual, tenía un cerrojo y no había llave por ningún lado. Los otros tres libros trataban de distintas abrerraciones y dioses oscuros de Golarion. 

En el diario pudieron saber que Lorrimor había estado investigando a una organización de nigromantes llamada "El Camino Susurrante", -cuyo miembro más importante fue Tar-Baphon-, y que por alguna razón habían estado interesados en Ravengro, y más concretamente con Harrowstone. Veinte días antes de su muerte había descubierto que habían estado interesados en alguien que estuvo encerrado en Harrowstone. Para investigar allí, Lorrimor comentaba que había una falsa tumba donde encontrarían utensilios que podrían ayudarles con los fantasmas de Harrowstone. 

Harrowstone es una prisión en ruinas que se destruyó por un incendio hacía mucho tiempo. Se suponía encantado y a nadie le gustaba acercarse ni hablar del lugar. Los peores delincuentes eran enviados allí, y normalmente se hacían ejecuciones, por lo que no estaban demasiado tiempo. En la épica del incendio los prisioneros se amotinaron y se hicieron con el control de las catacumbas bajo la prisión, pero gracias al sacrificio del alcaide y de las vidas de 23 guardias, contuvieron a los prisioneros y evitaron que escaparan, pero prendieron accidentalmente el fuego que acabó con todos ellos.

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16/04/2021, 13:53
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Resumen del Capítulo 2


El grupo decidió investigar más sobre la prisión y sobre las personas que allí estuvieron, antes de adentrarse en lo profundo de Harrowstone. Sin embargo, pronto os disteis cuenta de que no os iban a poner las cosas fáciles. La gente de Ravengro era muy supersticiosa y odiaba a los extranjeros, por lo que pusieron las cosas difíciles desde el primer momento. Es verdad que Lorrimor había sido una persona querida en el pueblo, pero tras su muerte, habían simplemente decidido dejarle pasar y olvidarle. No importaba si era buena o mala persona, o que su muerte hubiera sido en extrañas circunstancias. 

El primer día de estar allí, ocurrió algo extraño. En Ravengro había una estatua enorme en honor al Alcaide que había sacrificado su vida por el pueblo, sin embargo, había sido mancillada. Había aparecido una enorme V escrita en sangre, y todo estaba salpicado de sangre. La gente estaba muy asustada, y pronto las miradas se tornaron contra vosotros. Allí nunca había pasado nada parecido, y era mucha casualidad que justo sucediera cuando un grupo de extranjeros, y además, amigos del que algunos consideraban nigromante, aparecieran en escena. 

Fueron varios días investigando donde descubrieron suficientes cosas como para saber qué había sucedido en la prisión. (Recomiendo leer el último post de la escena "Ustalav" llena de información muy relevante de cara a la historia). Mientras, y durante las investigaciones, ocurrieron varios hechos relevantes. 

Primero, fuisteis atacados en la plaza de Ravengro, por dos estirges. Sin embargo, el revuelo se había levantado en el pueblo y, aunque acabasteis con ellas, los pueblerinos pensaban que estabais relacionados con los problemas de manera directa o indirecta. 

Al final del día, descubristeis a Gibbs, portando un cubo lleno de sangre. Sin embargo, parecía estar borracho, iba en pijama, y tenía un gesto adormilado. Cuando le cercasteis, os atacó, mientras gritaba cosas extrañas, en concreto dijo: "¡Jamás evitaréis que escapemos! La mujer morirá de nuevo". Y, "Malditos seáis, sois unos putos entrometidos, no conseguiréis detenernos". Al conseguir doblegarle, Gibs pareció volver a la normalidad, y os acusaba de haberle sacado de su casa, y de ser un verdadero problema para Ravengro. Poco parecía reparar el hombre en que estaba lleno de sangre, y que no era ni vuestra... ni suya. Finalmente descubristeis que había un animal desangrado, y que era Gibs el que había hecho las pintadas, sin embargo, él decía y aseguraba que no se acordaba de nada, incluso no se acordaba de haber recibido un terrible mazazo en la cabeza por parte del clérigo del grupo. Entregasteis a Gibs al sheriff y le metieron en prisión preventiva. 

(Pequeño inciso para recordaros que, en caso de querer o tener dinero, los prestamistas os hablaron de que tenían un anillo mágico en venta. Por otro lado, prometisteis a Kendra devolverle 10 monedas de oro que os prestó para poder alquilar la biblioteca)

Otra de las noches, os atacó un zombie, por lo que las sospechas de que realmente había nigromantes crecieron exponencialmente. La Iglesia redobló la vigilancia del cementerio, pero como no acababais de estar seguros, decidisteis ir vosotros mismos, con la escolta que os brindaba la Iglesia. En el diario de Lorrimor señalaba una "falsa tumba" donde podrían encontrar útiles contra los fantasmas de Harrowstone, así que ese era su objetivo. Al llegar se dieron cuenta de que la puerta estaba abierta, no de par en par, pero no tenía candado. Sin embargo, no parecía que hubiera peligro. En su interior encontraron el alijo del que hablaba Lorrimor (alijo que está también apuntado en la escena Botín). Sin embargo, quedó claro que los objetos eran de la Iglesia, no de Lorrimor. El Padre Grimburrow, el párroco, os los cedió en un acto de bondad para que los usarais, pero bajo promesa de que fuera solo en caso de necesidad extrema, ya que en Ravengro tenían pocas protecciones y harían falta. Lo que no usaran, deberían devolverlo después. 

Finalmente, y tras encontrar toda la información, el grupo asistió a una reunión convocada por el alcalde, en la que pedía la presencia de todo el pueblo. Los problemas estaban aumentando en el pueblo a cada día que pasaba. En mitad de la reunión las lámparas reventaron e iniciaron un incendio con todas las personas dentro. Gracias a la labor del grupo, pudieron salvar a todo el mundo y apagar el incendio antes de que derrumbara el edificio. Además de acabar con dos calaveras flotantes que entraron por la ventana con intención de acabar con el mayor número de habitantes de Ravengro. 

El buen hacer y la confianza que habías conseguido de Ravengro hizo que el Alcalde os ofreciera públicamente 500 monedas de oro por cabeza, por resolver los problemas que tenían. 

Por la noche, usaron la Ouija que habían encontrado para hablar con algún espíritu que les confirmó que algo estaba sucediendo en Harrowstone con los muertos que habían fallecido en el incendio, pero por desgracia no pudisteis sacar más información. Así que os preparasteis para partir, finalmente, a la prisión de Harrowstone.

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16/04/2021, 14:01
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Resumen del Capítulo 3


El grupo fue hasta la prisión de Harrowstone donde algo les sobrecogía. Tenían esa sensación extraña de que algo malo iba a pasar, y se notaba en los huesos que aquella prisión encerraba algo que no era de este mundo. Primero se dirigieron a la caseta exterior, pero su estado dejaba mucho que desear, así que lo pensaron mejor y avanzaron hacia el edificio principal, la prisión. 

Era un edificio de dos plantas, en un estado claramente cochambroso. Os llamó la atención que, en varias zonas del perímetro, había runas dibujadas en la mampostería, que habían sido grabadas y embadurnadas con sangre. Gracias a que alguno de vosotros sabía Varisiano, entendisteis que entre lo escrito estaba repetido muchas veces un nombre: "Lyvar Hawkran". 

La parte norte del edificio parecía haber colapsado casi por completo y gran parte de la zona noreste había caído en una especie de lago o estanque, de agua muy cenagosa, que impedía rodear el edificio. En cambio, en la parte oeste pudisteis ver unas escaleras que ascendían al segundo piso, hasta una balconada; un segundo balcón aunque más alto que el anterior, cerca de la cubierta, y un agujero en el suelo, como un pozo antiguo, pero sin construcción alguna. 

Os adentrasteis en el edificio, había varias opciones, pero optasteis por el oeste. Al entrar en la primera estancia, la puerta se cerró de golpe, dejando atrás a uno de vuestros compañeros, del que nunca más se supo nada. (Y que me guardo en la manga para poder meter algún personaje nuevo). Accedisteis a una sala donde el aura era diferente, parecía segura o al menos no tenía la influencia maldita que tenía el resto de la prisión. En su interior había una caja fuerte que no conseguisteis abrir. 

Vagando por las estancias de la prisión, varios objetos inanimados os atacaron. Los estudiosos arcanos sabían, a ciencia cierta, que no les movía la magia arcana. Había algo en ellos que no acababa de tener una explicación lógica, o al menos nada que no fuera sobrenatural. Mención especial tuvo el encuentro con el Poltergeist que bien os costó una buena cantidad de Agua Benita, y más de un dolor de cabeza (debido a las piedras que os llovían desde todos lados). La capilla de Pharasma demostró no ser un buen lugar para descansar, y es que prácticamente ningún lugar de aquella prisión estaba a salvo de la maldición. Pero sí que lo era la oficina del alcaide, donde habéis descansado alguna noche sin ser molestados. 

En la planta baja (que no en el sótano) disteis con una habitación donde se os apareció el fantasma de Vesorianna. Era la mujer del alcaide de Harrowstone y os contó una gran cantidad de información importante. Tras la muerte de los guardias y los prisioneros, el Alcaide había mantenido su promesa de proteger Ravengro. Aun muerto, su decisión de mantener a los prisioneros allí, había sido suficiente para que los espíritus de los prisioneros se mantuvieran encerrados. Pero algo había cambiado, Vesorianna había dejado de sentir la presencia de su marido, y solo la firme decisión que tenía y el deseo de ayudar a su difunto amante, habían permitido contener a los espíritus de los prisioneros. Sin embargo, su poder estaba mermando y estaba convencida de que no sería capaz de mantenerlos allí mucho más tiempo. 

Descubristeis que el camino susurrante había ido a la prisión, Lorrimor les había hecho frente él solo, y el líder del grupo había acabado con su vida de una manera que el fantasma calificaba como "magia repugnante". Luego le habían golpeado la cabeza con una piedra para que pareciera un accidente y habían borrado su rastro. Este hecho, o la presencia del Camino Susurrante, era el desencadenante de todos los males que ahora estaban pasando en la prisión, y algo os decía que los hechos acaecidos en Ravengro, también eran fruto de este descontrol. 

Vesorianna os pide que derrotéis a los Cinco. Ya que son ellos los que están cobrando más fuerza, y después, le llevéis algo de su marido, algo que simbolizara el poder que el alcaide tenía en la prisión, para que ella acabase de una vez y por todas con el encantamiento de Harrowstone.  

Encontraron las escaleras que bajaban a las catacumbas, donde los prisioneros eran enjaulados, pero habían sido bloqueadas a propósito con el fin de que nadie subiera, o bajara... Buscando por el resto de la prisión, dieron con una forma de bajar. En una de las estancias había un agujero, parece que era el agujero por donde les bajaban la comida, para no tener que estar bajando por las escaleras. Descolgando una cuerda se podía bajar al nivel inferior con bastante facilidad. 

En la parte baja pudisteis acceder a las celdas de la catacumba. Había una sala central de la que salían tres pasillos. En ella se enfrentaron a un tipo de muerto viviente muy extraño, eran esqueletos, pero ardían en llamas. Se ve que el sufrimiento que habían tenido cuando el incendio era algo que se habían llevado a la otra vida. El combate fue realmente duro y a punto estuvisteis de tener alguna baja -tenéis una desaparecida y un muerto-.

En la del norte se podía leer: "La mazmorra". En el letrero oeste: "Contención del destripador". En el sur "Nunca jamás". Y en la este: "Sótano del infierno".

Vosotros veníais de "El Sótano del infierno", que era por donde habíais descendido con la cuerda, y os encaminasteis a La mazmorra. En ella combatisteis algún enemigo y descubristeis en el suelo un agujero, seguramente una celda subterránea, cuya única salida era aquel agujero, que podía cerrarse con una reja. El suelo estaba a unos 30 pies hacia abajo, pero no os decidisteis aún a bajar.

Fuisteis al oeste, a la "Contención del Destripador". Allí os encontrasteis con el primero de los cinco, el Merodeador de Mosswater. Era una aparición, por lo que los ataques físicos no le dañaban, pero el arcaísta del grupo tuvo la idea de acabar con el motivo que aún le retenía allí, las calaveras. Una vez acabaron con ellas, la aparición desapareció. No obstante, si pasa mucho tiempo, vuelve a aparecer, siempre pasa, hasta que acabéis con el encantamiento. 

Además del espíritu, en esta sala hay una gran cantidad de armas de buena calidad y de objetos útiles. No podéis coger todos porque supone mucho peso, pero al menos sabéis que podríais darle utilidad.

Y en la última estancia, la sala de tortura, encontrasteis un cuerpo de un guardia completamente torturado. Aunque por el aspecto de la sala, entendisteis que los guardias tampoco debían tratar bien a los prisioneros. Se trataba del alguacil, en cuyo cuerpo encontrasteis las llaves de la prisión y también la placa que le señalaba como alguacil y que en seguida entendisteis podía servir como referencia de su poder en la prisión, para dársela a su mujer. 

La aparición de Snivat en la sala, augurando la muerte del pícaro del grupo no fue demasiado agradable, pero finalmente contabais con alguien más en el equipo. Lo cual era de agradecer, dadas la bajas que habíais tenido. 

Fuisteis, finalmente a la zona Sur, "Nunca Jamás". Tras tirar la puerta, accedisteis al módulo de celdas. En las paredes comenzaron a aparecer letras, como las que habían aparecido en la estatua de Ravengro. Decidisteis atacarlas -por alguna razón- y al hacerlo despertasteis el espíritu de Salpicaduras y una serie de objetos útiles. 

{Rahel}

El combate con Salpicaduras fue mucho más duro de lo que hubiesen podido imaginar. Como había predicho la pequeña hechicera, Griam murió a manos del terrorífico espectro. El resto del grupo consiguió salvarse de forma casi milagrosa gracias a los poderes de Pharasma, aunque a costa de casi todos sus recursos.

Tras un obligado descanso junto a los cadáveres de sus amigos, un ruido les puso en alerta. Afortunadamente, no era ningún enemigo, sino Sebastian, un pomposo hombre que había sido alumno de Lorrimor y, enterándose de la situación, había acudido en su ayuda. Poco a poco, fueron explorando la prisión y no tardaron en encontrarse al Cercenador, un ser incorpóreo que se nutría de la sangre de sus rivales y atacaba con un hacha espectral. Aunque no era un rival fácil, el combate se resolvió sin tener que lamentar daños, consiguiendo además, multitud de objetos mágicos y valiosos.

La exploración continuó, destapando esqueletos, restos quemados de habitaciones e incluso un escondite con objetos malditos que llevó a una pequeña discusión sobre la necesidad de usarlos o incluso llevarlos o dejarlos olvidados.

La última planta fue la más extraña de todas. El ambiente quemado y el saber que allí estaban los dos últimos espectros le daban un aura terrorífica pese a parecer vacía, a excepción de unas débiles estirges. Por supuesto, se equivocaron: el flautista comenzó a atraer esqueletos y una gigantesca estirge, tan grande como un mediano. Afortunadamente se libraron de todos antes incluso de que el malvado flautista desatase su poder. Sabiendo que ya estaban a punto de terminar el trabajo, continuaron hasta encontrar el esqueleto del Padre Charlatán. Sin embargo nada, ni siquiera la “profunda exploración” de Sebastian, logro activar el espíritu, de modo que continuaron buscando.

En ese momento unas arañas atacaron. Sebastian, confiando en poder acabar con ellas, destapó un poder que el grupo no sabía que tenía, al tiempo que unas extrañas cadenas le envolvieron asfixiándolo. Mientras Kal y Thanos luchaban contra los arácnidos, Snivat y Silas trabajaron juntos para liberar a Sebastian, que tenía su propia lucha mental con el Padre Charlatan.

Finalmente, consiguieron devolverlo a su ser... o casi: Sebastian se había convertido en su alter ego, el Señor Hanibal, un hombre con garras y aspecto mosntruoso... y sus explicaciones no parecían convencer al grupo de que realmente era él.

{/Rahel}

Le llevaron a Vesoranna el foco, que se convirtió en la Alguacil de la prisión de Harrowstone. Con el poder que había conseguido, consiguió someter de manera permanente las almas de los antiguos prisioneros, que quedaron para siempre silenciadas. No obstante, la mujer desapareció, dejando tras de si sólo restos ectoplásmicos, y esperando reencontrarse con el alma de su marido en lo que quiera que la esperara más allá de la muerte. 

Tras volver a Ravengro, fueron recibidos con los "honores de héroes" -o al menos tanto como se puede esperar de la gente simple de Ravengro-, se les otorgó la recompensa prometida, y pudieron hacer compras y prepararse para la siguiente aventura. Lepidstadt les aguardaba, ya que tenían que llevar allí los libros que habían recibido en el testamento de Lorrimor, y en el que les daba los nombres de las personas que debían recibirlos. 

Thanos decidió que la mejor estrategia para poder enfrentarse al mal creciente que se cernía sobre Ustalav, y también sobre Golarion, era averiguar más sobre ellos. Por ello, decidió partir por su cuenta, a la biblioteca de la Universidad de Absalom. No le provocó demasiada duda el dejar a sus compañeros atrás, con quienes había vivido grandes aventuras pero a quienes, en el fondo, acababa de conocer. 

Snivat, por su cuenta, encontró en Kendra la mentora que podía ayudarla a guiar sus pasos en el mundo de la hechicería. Por ello, finalmente, tomó la decisión de quedarse allí para aprender las artes mágicas en Ravengro. 

Por lo tanto, tan sólo Kal, Sebastian y Silas partieron hacia el norte. Esperando poder cumplir con la misión y con el último deseo que les había encomendado un viejo amigo.

Notas de juego

Gracias a Rahel por ayudarme a completarlo. 

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23/04/2021, 15:09
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Lo que los Personajes NO Saben


 

Atención, esto es un resumen del LORE del primer libro de "Haunting of Harrowstone" y está plagado de spoilers que podrían fastidiar alguna sorpresa en la partida. Sin embargo, considero que es lógico que una aventura tan grande y cargada de ambientación, sea entendida no solo por el director, sino también por los jugadores. Por ello, lee a partir de aquí SOLO si quieres enterarte de todo, con la parte buena y mala que ello conlleva. Eso sí, te pido que lo que está aquí escrito y que tu personaje no conoce, lo omitas durante la partida, evitando el posible metarroleo. 

EXTRA: Hay una parte marcada como Spoiler. Te pido que eso NO lo leas hasta que hayamos terminado el AP, ya que desvela cosas de la trama general que aún no debeis saber. 

Harrowstone, 4661 AR

Algunos pueblos crecen alrededor de una universidad, a medida que sus tiendas se hacen más beneficiosas y crecen con la venta de material para estudiar. Otros realizan importantes festivales, o tienen industrias especializadas, que atraen artistas o artesanos. Pero en el triste caso del pueblo de Ravengro, nació y recibió su fama en torno a una prisión. Y no una prisión cualquiera, sino una de las más importantes de todo Ustalav, la prisión de Harrowstone.

Dos veces al año, un convoy con los peores delincuentes llegaban a Harrowstone procedentes de otras cárceles más pequeñas y menos seguras. Allí, quedaban a la espera de su ejecución, normalmente por ahorcamiento, mientras vivían en la cárcel como prisioneros.

En el año 4661AR llegó una remesa de criminales particularmente cruel y horrenda. Entre ellos había cinco particularmente llamativos: El Cercenador, el Flautista de Illmarsh, Padre Charlatán, el Merodeador de Mosswater y el aún más infame Salpicaduras. Ni siquiera Harrowstone estaba equipada para poder manejar a estos criminales, y viendo que el día de su ejecución estaba cerca, el Cercenador y Salpicaduras, trabajaron juntos en un intento de hacerse con el control de la prisión, e incluso, escapar.

Encerrado en la mazmorra, el Cercenador era un prisionero con una indiscutible naturaleza violenta, y asesino en serie. A pesar de ello, un sinfín de complicaciones burocráticas habían ido retrasando el día de su ejecución. Sin saber bien que hacer, el alguacil le había tirado al interior del pozo y allí, con las dos piernas rotas, maquinaba su venganza.

En los casos de crímenes especialmente horribles, las ejecuciones parecían demasiado clementes. A estos prisioneros los mandaban al bloque de celdas conocido como "Nunca más" y se llamaba así porque se esperaba que nunca volvieran a ver la luz del día y sólo se les llevaba de las celdas a la habitación de tortura. No obstante, esta situación era rara, y el bloque de celdas estaba prácticamente vacío. Una de las excepciones era Salpicaduras. 

El mago sufrió un horrible infortunio al verse separado de su libro de conjuros, pero mantuvo en secreto su habilidad de lanzar unos pocos conjuros diarios sin necesidad de él. Podía haber usado esto en numerosas ocasiones, pero revelando su poder, perdía el factor sorpresa. Gracias a sus pocos conjuros diarios y a sus increibles dotes diplomáticas, consiguió ir reuniendo materiales de conjuro suficientes para llevar a cabo su plan. Para ello necesitaba a un asesino violento y sabía que el peor de ellos estaba en el pozo de la mazmorra. Por ello consiguió elaborar una simple poción de levitación y la hizo llegar hasta el agujero, gracias a un pequeño elemental de aire, esperando que el asesino actuara según su naturaleza. Sólo era cuestión de tiempo que el Cercenador se liberara. 

El Cercenador esperó al momento en que le llevaban la comida y se tomó la poción. Se elevó hasta el borde del agujero y cuando el guarda, Gurtis Vortch, llegó a darle la comida, le estaba esperando. Agarró al guarda entre los barrotes y, tras tirarle al suelo, consiguió desarmarle. Con su propia espada le rebanó la cabeza. 

Con las llaves, se liberó, y después al resto de prisioneros de la Mazmorra. Al mismo tiempo, esta distracción permitió que Salpicaduras iniciara el resto del plan en otra parte del subterráneo.

Aunque consiguieron llevar a cabo el motín durante unos minutos, y tener el control de la prisión, no anticiparon el acto de sacrificio que haría el alguacil de Harrowstone, Lyvar Hawkran. Solo unos minutos después de que se hicieran con el control de la parte baja, el alguacil activó un dispositivo de emergencia que sellaba la salida desde la mazmorra y atrapó a todos -incluyéndole a él mismo y a gran parte de los guardas de la prisión- dentro de la mazmorra y dejando como única salida un elevador de suministros que no podía ser activado desde abajo. 

Esta era la vía de salida que pensaban usar tanto el alguacil como sus guardas, pero antes de que pudieran hacer uso de ello, el motín de prisioneros les alcanzó y los tomó como rehenes. Intentaron presionar a los guardas que quedaban arriba amenazando la vida de los rehenes, pero estos no cedieron. Más aún, reforzaron la seguridad alrededor del pozo, por si alguien intentaba la imposible tarea de subir por el agujero. El asunto del motín quedó silenciado, y nadie supo nada ni en Ravengro ni en ningún otro lugar, mientras los guardas buscaban tiempo para trazar un plan de actuación. 

La mujer del alcaide, Vesoranna, viendo que su marido se retrasaba acudió a la prisión algo nerviosa. Las puertas estaban abiertas y pudo entrar con facilidad, encontrando el lugar completamente vacío. Finalmente, y siguiendo los gritos, consiguió encontrar a los guardas que vigilaban el agujero de los suministros y se enteró de que su marido estaba abajo. Al saber esto, Vesoranna les rogó que abrieran la escotilla y que iniciaran un rescate, a lo que los guardas se negaron. Tras repetidas negativas, la mujer se puso histérica y, tras conseguir evitar a los guardas, accionó la polea del elevador. El elevador cayó con fuerza, aplastando a varios guardas y prisioneros que estaban justo debajo. La mujer dio por seguro que su marido estaba entre los aplastados y se derrumbó, momento en que varios guardas aprovecharon para llevársela y encerrarla en el taller bajo llave, por su propia seguridad... y la de la prisión. 

El resto de los guardas trataban desesperadamente de proteger la salida. El elevador se había llenado de prisioneros y no podían sacarlo y, mientras, otros subían las cadenas para poder salir por el agujero. La desesperación de los soldados aumentaba, y sabiendo que pronto estarían superados en número por lunáticos sedientos de sangre, tomaron una decisión crítica. Comenzaron a lanzar barriles con aceite desde arriba, para golpear a los que subían y así disuadirles. Salpicaduras comenzó a conjurar contra los celadores y el caos se desató. En un intento por restablecer el orden, un guarda lanzó una antorcha sobre el elevador esperando que, si se quemaba, podrían subir las cadenas y restablecería el orden.

Desafortunadamente, la conflagración fue mucho más grande de lo que se podía esperar. El fuego se extendió por todo el bloque de celdas incinerando tanto a los prisioneros como a los guardas supervivientes, mientras que las horribles columnas de humo ahogaron a los guardias de los pisos superiores. Los que pudieron, escaparon a toda velocidad, dándose cuenta mucho más tarde, que habían olvidado liberar a Vesorianna Hawkran. El pueblo de Ravengro se movilizó para apagar el incendio y evitar que se extendiera, pero ya era tarde. Una de las prisiones más conocidas de Ustalav, ya no existía.

Mientras en la prisión, Salpicaduras estaba en la zona del elevador. El aceite y el fuego le cayeron encima y comenzó a abrasarle la piel. Consiguió volver a su bloque de celdas, pero cegado por la agonía, se cayó al interior del pozo y murió por el impacto y el fiego. El Cercenador, sabiendo que su final también estaba cerca, corrió de nuevo al agujero. Bajó con una cuerda y allí esperó a que el desastre acabara y el fuego se extinguiese. Gracias a estar aún más abajo, el humo no llegó a axfisiarle. Al cabo del tiempo, horas después de que el fuego hubiera desaparecido, el Cercenador trató de subir por la cuerda. Sin embargo, había sido dañada por el fuego y con su peso se rompió mientras subía. Cayó al suelo y se rompió de nuevo las piernas, por lo que, sólo y sin posibilidad de moverse, acabó muriendo por sed. 

 

Harrowstone, 4711 AR 

El pueblo de Ravengro se convirtió en una comunidad aburrida de granjeros. Aunque algunos de los más viejos aún recuerdan los carruajes con monstruos que atravesaban la ciudad en dirección a la prisión. En cualquier caso, nadie puede ignorar la inquietante y oscura ruina de la prisión que asoma desde la colina que domina el pueblo. Las historias sobre las ruinas encantadas se comentan entre los pueblerinos y, muchas veces, se han declinado retos sobre pasar la noche en la prisión o al menos tocar los barrotes de sus ventanas con la mano. Y con razón, porque todos esos rumores eran ciertos.

Durante las últimas décadas solo el espíritu del alguacil Hawkran ha impedido que los espíritus y fantasmas que habitan las ruinas escaparan de su prisión, dentro de las ruinas. También ha mantenido alejados a los pocos seres vivos curiosos que han querido investigar los peligrosos espíritus confinados en sus paredes. 

Así ha permanecido durante años hasta que los cultistas del Camino Susurrante, una organización de nigromantes que venera la trascendencia de los muertos vivientes, se interesó por algo dentro de la prisión.

Spoiler (marca el texto para leerlo):

La intención de los cultistas es reunir los ingredientes necesarios para crear la Corona de Carroña, un elixir que podría restituir los poderes del Tirano Susurrante. Para ello necesitaban el espíritu de Lyvar Hawkran y, más concretamente, su sustancia ectoplásmica

Durante su estancia en la prisión, los cultistas se dedicaron a realizar numerosos rituales entre los que estaba la de inscribir numerosas runas mágicas alrededor de los cimientos de la prisión. La última noche, se vieron forzados a asesinar a un intruso -el Profesor Lorrimor-, tapando después su asesinato de tal manera que pareciera un accidente. Tras acabar el trabajo, el Camino Susurrante había eliminado la barrera más fuerte que mantenía a los espíritus en la prisión. Poco a poco, los espíritus ganaban fuerza, expandiendo su influencia fuera de los muros de la prisión, afectando a ciudadanos de Ravengro y a otras criaturas de las inmediaciones. Su intención era clara, acabar con todos los habitantes de Ravengro, ya que veían en ellos la razón por la que ardieron y hasta que no consiguieran que la ciudad quedara convertida en cenizas, no descansarían. 

Vesorianna era la única fuerza que les separaba de esa libertad. Tras su muerte, había tenido que permanecer separada de su marido durante 50 agonizantes años. No podía salir de la estancia, pero notaba el sufrimiento de su marido bajo tierra. Eran los sollozos de la mujer, el principal motivo por el que se pensaba que Harrowstone estaba encantada. 

Tras la desaparición de la barrera, y por tanto tras dejar de sentir a su marido, su desesperación se convirtió en determinación. Lo único que podía sentir era la creciente ira y crueldad de los espíritus que clamaban venganza. Por ello, se convirtió en una nueva barrera, aunque mucho más débil que la de su marido. Sabía que Salpicaduras había encontrado el modo de destruirla, y cada vez que conseguía trazar una letra de su nombre en el monumento, estaba un paso más cerca de conseguirlo. El mago controlaba a Gibs desde la distancia, pero sólo podía hacerlo una vez cada pocos días. Esto, sin embargo, no le frustraba. Si algo tenía el fantasma era paciencia, y la confianza total en que su plan funcionaría con el tiempo. Al detener los aventureros a Gibs, había cambiado de "siervo", y su odio hacia el grupo aumentaba. Aún así, el plan no dependía del viejo Gibs, y las letras continuaron apareciendo. 

Con cada letra el poder de Vesorianna disminuía y el de él aumentaba. Esperaba y sabía que, con tiempo, finalmente la barrera caería y Vesorianna derrotada. Al encontrarse ésta con los vivos, y el hecho de que tuvieran intención de ayudarla, le libraba de la usual negatividad que los muertos vivientes tienen, y depositó su esperanza y el futuro de Ravengro en manos de los aventureros.