¿Qué es esta escena?
Esta es la escena de creación y subida de nivel de los personajes de la partida. Aquí se formularán las dudas relacionadas con la subida de nivel y se especificarán las reglas a la hora de subir de nivel. De igual modo, se adjuntan una serie de recomendaciones a tener en cuenta a la hora de crear y rolear a los personajes.
Lo primero que hay que tener en cuenta a la hora de crear un personaje nuevo, son las reglas indicadas en la escena de Reglas caseras con relación a la creación de personajes. Igualmente, si se va a hacer una subida, es recomendable mirarlo también.
Esto determinará la puntuación con que podréis efectuar la compra de puntos de característica.
RAZAS
Como en gran parte del Mar Interior, Ustalav es una nación habitada principalmente por humanos, pero esto no excluye a los miembros de las demás razas de participar en la Senda Aventura de la Corona Cadavérica. La capital, Caliphas, está convenientemente situada en las orillas del Lago Encarthan; el comercio con las naciones vecinas de Druma, las Montañas Cinco Reyes, Isger, Kyonin, Molthune y Nirmathas acarrea no humanos al puerto de Caliphas, y desde aquí hacia el corazón de Ustalav. Dejando a un lado el comercio, la rica y oscura historia de Ustalav es lo suficientemente atrayente para los aventureros y curiosos de todas las razas civilizadas del Mar Interior. Además, el Profesor Lorrimor era de mente más abierta que muchos de sus compatriotas, y entre sus amigos y colegas contaba con miembros de todas las razas.
Enanos: Aunque no son particularmente comunes en Ustalav, suelen ser mercaderes de las Montañas de los Cinco Reyes. Son aceptados por la mayoría de las gentes de Ustalav, y los aldeanos más rurales les encuentran muy exóticos. Algunas veces, se les confunde con humanos de aspecto extraño, y son objeto de burlas y risas.
Elfos: Miembros de la Cruzada de Plata, los elfos fueron fundamentales para acabar con el legado del Tirano Susurrante. Sin embargo, el hecho de que se fueran inmediatamente de vuelta a Kyonin una vez que la guerra hubo terminado, hace que algunas personas sientan un poco de resentimiento hacia ellas. Los elfos son muy raros fuera de las grandes ciudades debido al duro trato al que se les somete en las regiones rurales.
Gnomos: Los gnomos se consideran completamente exóticos. Se les suele confundir con humanos de aspecto raro y también son objeto de burla como los enanos. Sin embargo, el tono jovial suele cambiar rápidamente, ya que suelen ser acusados de todas las cosas raras que suceden a su alrededor, o de aquellas en las que ni siquiera estaban cerca. Los pocos gnomos que hay suelen formar parte de circos y paradas de monstruos para entretenimiento con el fin de tener mayor seguridad.
Semi-Elfos: Normalmente son objeto de prejuicios raciales, todo el odio que no vierten sobre los elfos, se hace sobre los semielfos. Sin embargo, un elfo que tenga mucho parecido con un humano puede vivir con comodidad entre humanos (esto a efectos de juego es tener "Pass for Human").
Semi-Orcos: La sacrílega unión entre orcos y humanos son objeto de grandes prejuicios y racismo. Aunque pueden ser -hasta cierto punto- tolerados en las ciudades, en las zonas rurales les echan y muchas veces buscan la mínima provocación como excusa para poder lincharlos públicamente. Aún viviendo disfrazados (o con la dote mencionada en el punto anterior), los semi orcos viven con el miedo de que alguien pueda revelar su verdadera naturaleza.
Halfings: Normalmente, son refugiados de otras naciones que viven en Vieland y Lozrei. Allí han creado sus propias aldeas esperando poder integrarse algún día entre los humanos. Aunque algunos habitantes de Ustalav les consideran trabajadores y les reciben con los brazos abiertos, otros muchos se quejan de que les roban el trabajo a los humanos honrados. Ya que nunca se sabe cómo les tratarán en las aldeas, suelen viajar haciéndose pasar por niños o buscan refugio en las paradas de monstruos.
Humanos: De todas las razas humanas, solo los Kellids son odiados universalmente por todo Ustalav. Los modales y la apariencia juegan mucho a favor del juicio que puedan hacer los locales sobre los humanos forasteros.
Otras razas: Cambiadas, Dhampiros y Orcos son razas jugables en Carrion Crown. Sin embargo, al ser razas relacionadas con enemigos de Ustalav o con personificaciones de sus más profundos miedos y supersticiones, suponen un reto tanto para director como para jugadores. Preguntar al DM si puede hacerse algún personaje de estas razas porque debe estar muy definido y muy cuidado para poder jugarse sin generar dificultades en el juego.
LENGUAS
Para la partida de Carrion Crown, estas son las lenguas más recomendadas:
Para los estudiosos, también podrían ser útiles:
CLASES
La mayoría de las clases tienen un lugar dentro de Ustalav y, por extensión, en esta campaña. Mientras creas a tu personaje, utiliza los resúmenes de las clases tal y como se muestra en la Guía del Jugador de Carrion Crown, como guía para encajar a tu personaje en el AP, y posiblemente como inspiración para un nuevo concepto. Además de la información de trasfondo, cada clase también presenta algunas sugerencias para personalizar a tu personaje para que encaje mejor en la futura campaña.
Si se quiere usar un arquetipo, por favor, preguntad primero.
Caballeros, Guerreros y Pícaros: Son aceptados generalmente, siempre y en cuando no se metan en problemas con la ley. Son comunes y no suelen generar excesivos prejuicios.
Clérigos, Paladines e Inquisidores: Aunque son universalmente aceptados, su capacidad de detectar alineamientos es vilipendiada por todo Ustalav. La mayoría de la gente reconoce cuando se usa una spell-like ability, ya que se entra en una especie de trance para poder activarlo. Esta situación suele levantar los prejuicios y se interpreta como que el personaje ha sido maldito o está poseído. Sus habilidades de sanación suelen ser bien recibidas en las aldeas rurales, aunque los líderes de las comunidades no quieren que ganen demasiado cariño local y suelen sugerirles que se vayan pronto, y aumentando su hostilidad a medida que pasa el tiempo.
Alquimistas, Bardos, Magus, Hechiceros y Magos: Aunque se les suele aceptar en las grandes ciudades, especialmente las que tienen Universidad, no son bien vistos fuera de ellas. Se les tolera siempre y en cuanto cumplan la condición de no usar magia en la zona. Algunos bardos renuncian a la magia y se limitan a hacer trucos de entretenimiento con el fin de que no se les juzgue excesivamente mal.
Exploradores: Más comunes en las áreas rurales que en las ciudades, no suelen tener compañero animal y no suelen recibir ni utilizar conjuros cuando llegan a determinado nivel de experiencia, ya que se especializan en combate y se suelen hacer guerreros. Aquellos que tienen compañero animal, tratarán por todos los medios de esconderlo, y serán repudiados si son descubiertos.
Druidas, Brujas y Oráculos: Se les ve con mucha desconfianza y odio, aunque se les busca si hay problemas. Es importante remarcar que el uso de animales y familiares complica mucho esta campaña, ya que gran parte de ella ocurre en lugares donde los animales no están permitidos.
Bárbaros: Los bárbaros y los Kellid son, a ojos de los habitantes de Ustalav, sinónimos. Y ambos grupos son odiados universalmente por todos los habitantes del país.
Monjes: Esta clase es aceptada únicamente porque es desconocida y no son capaces de reconocer uno cuando lo ven.
DINERO INICIAL
El dinero inicial se calculará con base del dinero inicial dado en la guia del jugador. Sin embargo, sufrirá modificaciones para poder adaptarse a los objetos conseguidos en la partida, con el fin de que el nuevo personaje no descompense la partida siendo demasiado fuerte o débil en comparación a sus compañeros. Por tanto, usar esta tabla únicamente como guía para saber aproximadamente cuando puede ser el total. El GM dará, en última instancia, el dinero correspondiente.
Alquimista | 105 po | Nivel 2 | 1000 po |
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Bárbaro | 105 po | Nivel 3 | 3000 po |
Bardo | 105 po | Nivel 4 | 6000 po |
Bruja | 105 po | Nivel 5 | 10500 po |
Caballero | 175 po | Nivel 6 | 16000 po |
Clérigo | 140 po | Nivel 7 | 23500 po |
Druida | 70 po | Nivel 8 | 33000 po |
Explorador | 175 po | Nivel 9 | 46000 po |
Guerrero | 175 po | Nivel 10 | 62000 po |
Hechicero | 70 po | Nivel 11 | 82000 po |
Inquisidor | 140 po | Nivel 12 | 108000 po |
Mago | 70 po | Nivel 13 | 140000 po |
Magus | 140 po | Nivel 14 | 185000 po |
Monje | 35 po | Nivel 15 | 240000 po |
Oráculo | 105 po | Nivel 16 | 315000 po |
Paladin | 175 po | Nivel 17 | 410000 po |
Pícaro | 140 po | Nivel 18 | 530000 po |
[PLANTILLA PARA SUBIDAS DE NIVEL]
Nivel 0
Características
Cálculo de Puntos de Compra:
Compras:
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
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Raza: Raza (Rasgos Raciales Alternativos)
- Rasgo Racial: Descripción.
- Rasgo Racial: Descripción.
Alineamiento:
Traits:
Trait Libre: Descripción
Trait Campaña: Descripción
Clase Preferida: Clase
[PLANTILLA PARA SUBIDAS DE NIVEL]
Nivel X
Subo un nivel en Clase (Arquetipo)
Nombre (Con enlace)
Descripción
Nombre (Con enlace)
Descripción
Nombre (Con enlace)
Descripción
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