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Carrion Crown 2: Trial of the Beast

[Ayuda - Enemigos] Know your enemy

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20/04/2021, 13:42
Game Master

¿Qué es esta escena?

En esta escena se recopilarán las cosas que los jugadores saben sobre cada tipo de criatura. De esta manera, si te enfrentas a un enemigo, será más sencillo reconocer sus vulnerabilidades. El lore será conjunto, aunque exige un mínimo de inteligencia y sabiduría recordar estas cosas. Una vez se haya averiguado todo lo posible sobre una criatura, no hará falta hacer más tiradas. Los encuentros en sí mismos, también pueden dar información a anotar. Por ejemplo si una criatura tiene resistencia a un tipo de arma, el hecho de que pegues con ese tipo de arma, hará menos daño y, por tanto, también aumentará la cantidad de información que sabéis sobre él. 

Importante leer las Reglas sobre Conocimiento de Criaturas

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21/04/2021, 13:25
Game Master
CRIATURA
ESTIRGE
COMUN
SABER ARCANO

General:

  •  

Ataques:

  • Ataque de toque (+7)(Attach)
    • Attach: Cuando tiene un ataque con éxito, la estirge se agarra a su víctima y la apresa. La estirge gana la condición de apresado, pero su víctima no. Mantener la presa es sencillo para ellas (+8)

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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22/04/2021, 07:43
Game Master
CRIATURA
ZOMBIE (HUMANO)
COMUN
SABER RELIGION

General:

  • Los zombies son cadáveres animados de criaturas muertas (humano en este caso), devueltos a la vida gracias a la magia nigromántica. Son por tanto Muertos Vivientes. No piensan y se mueven movidos por los instintos básicos de alimentación a base de seres vivos. Atacan hasta que son destruidos. Se organizan de muchas maneras y pueden ir en grupos muy numerosos o solitarios, y pueden estar en cualquier tipo de ambiente y clima. 

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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22/04/2021, 14:56
Game Master

MUERTOS VIVIENTES


  • Dado Vida (d8)
  • Inmunidad a efectos mentales (compulsiones, enajenaciones, efectos morales, etc.)
  • Inmunidad a efectos de muerte y a muerte por puntos masivos. 
  • Inmunidad a daño no letal, absorción de característica o drenaje energético. 
  • Le cura la energía negativa, le sana la energía positiva. 
  • Inmunidad a todos los efectos que requieren salvación de fortaleza. 
  • No les afectan Levantar muertos y reencarnar. Resurrección y resurrección verdadera les devuelven a la vida.
  • Competencia con sus armas naturales y todas las simples. 
  • No comen, respiran ni duermen. 
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22/04/2021, 17:35
Game Master
CRIATURA
CIENPIES GIGANTE
COMUN
SABER NATURALEZA

General:

  •  

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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22/04/2021, 17:43
Game Master
CRIATURA
CALAVERA FLAMIGERA
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

  • Las calaveras flamígeras son cabezas decapitadas cuyo cuerpo abandonaron hace ya mucho tiempo, durante la muerte o posteriormente. Son Muertos Vivientes, ya que fueron reanimadas mediante magia negra. Son centinelas para mazmorras y guaridas, en cualquier parte del mundo, sin mente, y que suelen ir en solitario, por parejas o en grupos de 3-6. Son voladoras y se levantan más o menos, hasta la altura de los ojos.

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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22/04/2021, 18:15
Game Master
CRIATURA
ENJAMBRE RATAS
COMUN
SABER NATURALEZA

General:

  • Los enjambres de ratas normalmente consisten en cientos de ratas movidas por una inusual agresión y un hambre descomunal. En esa cantidad se convierten en cazadores voraces capaces de matar hombres a base de cientos de mordiscos. Normalmente se encuentran en las alcantarillas de los grandes asentamientos humanos, pero se pueden encontrar en cualquier lugar. Son enjambres solitarios, packs de entre 2 y 5 enjambres, o auténticas infestaciones de 6-12 enjambres.
  • Son capaces de ver en la penumbra, pero poseen un avanzado olfato. Y unos agudos sentidos que les permiten ver y oir a su víctima antes de que se den cuenta (+8). Nadan, corren y trepan a la misma velocidad. (15 ft)
  • Alineamiento: Neutral

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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22/04/2021, 21:32
Game Master

ENJAMBRE


  • Un enjambre es una colección de criaturas minúsculas, diminutas o menudas que funcionan como una. Las más pequeñas constan de 300 criaturas, las más grandes de 10.000. 
  • Se mueven como si fueran una criatura y pueden entrar en el espacio del oponente, provocando ataque de oportunidad. No importa el tamaño de la presa, se entiende que está andando por encima de ella. Puede pasar por espacios pequeños siempre que, individualmente, sus criaturas puedan hacerlo. 
  • No pueden ser objetivo de flanqueo ni de críticos. Si es menuda, recibe la mitad de daño de S y P. Si es diminuta o minúscula, es inmune a cualquier tipo de daño con arma. 
  • Inmunes a staggered y a dying. Al llegar a 0 puntos de vida, se deshace. Inmunes a trip, grap, bull rush. No pueden hacer grapple. 
  • Inmune a conjuros que seleccionen objetivos, con la excepción de efectos enajenantes o mentales -sólo si tienen inteligencia y mente de colmena-. Los conjuros con efecto de área les hacen +50% de daño, así como las armas de dispersión.
  • Los enjambres diminutos y minúsculos son vulnerables contra viento rápido. 
  • Los enjambres hacen daño automático si ocupan la misma casilla que una criatura al final de su movimiento, no sufren penalización por tanto ni contra ocultación ni contra cobertura. 
  • La RD que reduzca el daño del enjambre a 0, ser incorpóreo o alguna otra habilidad especial pueden dar inmunidad o resistencia contra el daño del enjambre. 
  • No pueden hacer ataques de oportunidad. Sin embargo una criatura que esté en la casilla del enjambre podrá estar distraída. Esto le dará a la presa una oportunidad de CD 10 + 1/2 HD + CON para negar estar nauseado durante un turno. Independientemente de esta tirada, cualquier tirada de concentración o cualquier conjuración dentro de un enjambre requerirá una tirada de 1d20+CL a CD 20+NivelConjuro. Cualquier tirada de habilidad que requiera concentración para hacerla, necesita superar una Voluntad CD 20 antes de poder intentarse. 
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22/04/2021, 22:48
Game Master
HAUNT
DONCELLA DE LUTO
RARO
SABER LOCAL

Religioso:

  • Reconoces claramente que es una aparición en forma de objeto poseído por un espíritu inquieto. Estas apariciones son capaces de recrear efectos sortílegos relacionados, de alguna manera, con el objeto original.

Rumorología:

  •  
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22/04/2021, 23:15
Game Master
HAUNT
PORTAZO
INUSUAL
SABER LOCAL

Religioso:

  •  

Rumorología:

  • Estos malditos espíritus incansables dan un fuerte portazo, cierran y bloquean rápidamente una puerta. Son más una molestia que un peligro, a no ser que te encierren junto con alguna criatura mortífera. Dathran desapareció tras sufrir un "Portazo" y nunca más supisteis de ella.
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23/04/2021, 18:08
Game Master
CRIATURA
GRILLETES ANIMADOS
INUSUAL
SABER ARCANO

General:

  • Los grilletes animados son un tipo de constructo. Traídos mágicamente a una "pseudo-vida", estos objetos siguen las órdenes de sus creadores y a menudo se usan como guardas o centinelas dentro de mazmorras o castillos. Se pueden dar en cualquier entorno y suelen ir solos o por parejas. 
  • "Ven" en la oscuridad sin ningún tipo de problema porque no dependen de ojos para sentir a su alrededor. Sin embargo, no son demasiado perceptivos y pueden pasar por alto muchas cosas (-5). Vuelan, pero de una manera muy torpe (clumsy), y no excesivamente rápido (15 ft)
  • Alineamiento: Neutral

Ataques:

  • Su ataque consiste en un golpe seco que además intenta apresar a su víctima (grab), sin embargo su daño es mínimo (1d3-2)
  • Cuando golpea inicia una Presa como acción gratuita sin provocar ataque de oportunidad. Ambos personajes estarán apresados.

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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23/04/2021, 18:53
Game Master

CONSTRUCTO


  • Un constructo es inmune a efectos de muerte, enfermedades, efectos enajenadores (charms, compulsiones, efectos morales, etc.), efectos necrománticos, parálisis, veneno, dormir, aturdir o cualquier otro efecto que requiere de una tirada de fortaleza, excepto que especifique que funciona en objetos.
  • No pueden ser objetivo de daño no-letal, daño de característica, absorción de característica, fatiga, extenuación o absorción energética. 
  • No pueden sufrir muerte por daño masivo. 
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23/04/2021, 18:54
Game Master
CRIATURA
ARAÑA CANGREJO
INUSUAL
SABER NATURALEZA

General:

  •  

Ataques:

  • Las arañas atacan mordiendo con sus mandíbulas (+2), no son muy poderosas (1d4), pero inyectan un horrible veneno que debilita al afectado. 
  • Veneno: 

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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23/04/2021, 18:55
Game Master
HAUNT
MARCA FANTASMAL
INUSUAL
SABER LOCAL

Religioso:

  •  

Rumorología:

  • Nunca habéis escuchado -específicamente- sobre una aparición como esta. Sí sobre otras apariciones que lanzan objetos hiriendo a la gente. Aunque no estás completamente seguro, sospechas que esta aparición debe estar ligada a fuerzas psíquicas muy poderosas, como por ejemplo las de la prisión de Harrowstone. Sabes que, a los nuevos prisioneros, se les sometía a marcado con hierros incandescentes, lo cual era particularmente doloroso y humillante, y dejaba horribles cicatrices. 
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23/04/2021, 19:10
Game Master
CRIATURA
CAMISA FUERZA ANIMADA
INUSUAL
SABER ARCANO

General:

  •  

Ataques:

  • La camisa de fuerza posee dos ataques de golpe que, aunque no son muy precisos (+5), si pueden hacer daño (1d6+2). Además, cuando consiguen pegar a alguien pueden iniciar una acción de presa sobre él, agarrándole y pasando ambos a condición de apresado. 

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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23/04/2021, 21:36
Game Master
CRIATURA
POLTERGEIST
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

  • El Poltergeist es un espíritu enfadado formado como consecuencia de que el alma de una criatura muerta no consigue alejarse del lugar en el que murió. Normalmente esto se debe a que le queda aún algo importante que hacer, otras veces es el efecto de algún poder nigromántico. Quizás lo más común sea construir una estructura sobre la tumba de la persona y creando accidentalmente el poltergeist. Al "revivir" el alma experimenta un gran trauma por su condición que afecta a la mente y la vuelve maligna, ocasionando un odio irracional hacia cualquier tipo de ser vivo. Al estar atados a un lugar, normalmente un edificio o una habitación, no pueden alejarse mucho de ella. En ese lugar, será donde estén los restos del muerto. Es, por tanto, un tipo de Muerto Viviente que además tiene las características de un ser incorpóreo. Normalmente van en solitario, pero podría haber cuadrillas de entre 2-7 espíritus. 

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •  

 

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23/04/2021, 22:03
Game Master
HAUNT
PUNTO FRIO
INUSUAL
SABER LOCAL

Religioso:

  •  

Rumorología:

  •  
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23/04/2021, 22:36
Game Master
HAUNT
FAUCES DE ASCUAS
RARO
SABER LOCAL

Religioso:

  • Conoces de la existencia de espíritus que infunden a determinados objetos de "vida" mediante su posesión. En estos casos, los objetos parecen poseer habilidades mágicas que actúan como si fueran conjuros mágicos, pero siempre ligados a las características normales del objeto, como en este caso: quemar y abrasar cosas. 

Rumorología:

  • En Ravengro contaban una leyenda de un prisionero, de nombre Benjen Ereska, que fue ejecutado mediante la cremación de su cuerpo, estando aún vivo. En apariciones similares, sabes que se les podía apaciguar al encontrar los restos de la víctima. En este caso, el espíritu de Benjen debe estar quemándose eternamente y lo más seguro es que le viniera bien apagarlo o al menos enfriarlo de algún modo.
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23/04/2021, 22:47
Game Master
CRIATURA
HUMANO ECTOPLASMICO
INUSUAL
SABER RELIGION

General:

  • Creada a partir de las energías del plano Etéreo, el ectoplasma es una sustancia maligna que se asemeja a gruesas marañas de lino viscoso que gotean de manera repulsiva. Esta sustancia adopta la forma de una criatura muerta viviente, creando el recipiente perfecto para un alma torturada a la que confinar en su interior. Es una forma de existencia tan cruel, que incluso las almas de los muertos rara vez adoptan esta forma. Las criaturas ectoplásmicas pueden vivir en casi cualquier localización independientemente de su clima o entorno. Normalmente habitan en las zonas donde murieron y rara  vez se aventuran lejos. Suelen ir en solitario, por parejas o en cuadrillas de 3-6 individuos. 

Ataques:

  •  

Defensa Física:

  •  

Defensa Mágica:

  •  

Habilidades:

  •