Partida Rol por web

Ciudad de las cadenas. Crónica II. El Paso de Aidar. (18+)

Reglas de la casa para la partida.

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25/01/2016, 10:24
.Narrador

Aclaraciones sobre conjuros.*

- Analyze Ancestry: Permitido. No modificado.

- Animate tools: Sólo se puede tener activo un truco de animate tools a la vez. El resto del conjuro sigue igual a lo descrito.

- Askew balance: Permitido. No modificado.

- Aspect of the Nightingale: Permitido.

- Beauty's Caress: Prohibido.

- Canny effort: Debe tratarse de habilidades concretas, y que se realizan en un periodo de tiempo dado. Habilidades como sigilo, supervivencia, en algunos casos percepción, no se verán afectados por este truco.

- Capture alive: Permitido. No modificado.

- Clandestine conversation: No permite incluir a más de dos personas en una conversación. Sí, el hechicero, mago o bardo puede usar distintos conjuros, pero ello sólo permitirá que los distintos objetivos puedan tener una conversación clandestina, conforme el conjuro, con el lanzador, pero no entre ellos. Ejemplo: Shasira lanza clandestine conversation a Safena y a Thanos. Eso hará que la conversación entre Safena y Shasira sea privada, al igual que la que se produzca entre Thanos y Shasira. Sin embargo todos escucharán lo que se digan entre sí Safena y Thanos. Obviamente, cada truco lanzado exigirá su tiempo y su lanzamiento específico.

- Corriente ascendente (conjuro de 3.5): Prohibido.

- Friendly face: El conjuro no afecta a los que están combatiendo contra tí, aunque sí puede aumentar (a juicio del narrador) las posibilidades que te capturen vivo y no te rematen. En el resto de los casos, el efecto del conjuro sólo se produce entre aquellos con los que el personaje interactúa.  

Omen casting: Permitido. No modificado. Debe recordarse que si se logra la tirada de salvación contra el segundo conjuro el omen casting ya no funcionará contra ese objetivo hasta que el lanzador vuelva a seleccionar sus conjuros.

- Double Take: Permitido. No modificado. A efectos de velocidad en la partida, se pueden realizar las dos tiradas en sun solo post. Si se dice algo (la segunda tirada sólo es a partir de siete, o de ocho, o lo que sea), vale lo que digas. En defecto de tal afirmación si la primera es menos de 10, se vuelve a tirar, y uno se queda con el resultado de la segunda tirada. Hay casos que, si es evidente que con la primera tirada es suficiente, y el narrador considera que el personaje puede saberlo, ahorraría  la segunda, aun cuando fuera peor.

- Long-range Weapons: Permitido. No modificado.

- Mishap: Conjuro confuso. Se lanza sobre un conjuro que esté activo dentro del rango, y por tanto, al no existir "usuario del pergamino", no puede producir el daño indicado en esa posibilidad de "mishap". Del mismo modo tampoco puede usarse para el supuesto de "actuar contra el lanzador o un aliado en vez de contra el objetivo" por los mismos motivos. Todos los demás efectos, al referirse al propio conjuro mágico, sí pueden invocarse.

- Touch of fatigue: Permitido. No modificado.

- Dimension hop: Permitido. No modificado.

- Create pit: Permitido. No modificado. (Ver la nota de edición, no obstante)

Damage loins: Permitido. No modificado.

Earthmaw: Permitido. No modificado.

- Intuición divina: Prohibido.

- Sanguine Enhancement: Prohibido.

- Silver Tongue: Prohibido.

- Spirit Guide: Permitido.

- Spirit Guide Greater: Prohibido.

- Spook Animal: Permitido. No modificado.

- Unseen servant: Permitido. No modificado. Únicamente se aclara que las acciones no pueden tener un carácter complejo. Son puras acciones de carácter mecánico (llevar esto junto a mi; ir delante mia; abrir puerta; limpiar suelo). Acciones de carácter complejo (como por ejemplo todas las relativas a la actividad sexual, al combate, al estudio, a la fabricación de objetos) no pueden ser realizadas.

- Unseen lover: Permitido. No modificado.

Notas de juego

* Los conjuros que se aclararán serán los solicitados por los jugadores que no sean oficiales... pero también oficiales si, tras jugarlos, entiendo que producen descompensación o problemas, o que no son claros. En principio trataré que sean precisamente aclaraciones y que no "capen" los conjuros. Pero es indiscutible que cuando los conjuros no son claros dan (o pueden dar) más juego. Cuando se quiere usar un conjuro no oficial (bien sea de los 3rd party, bien sea de 3.0 o 3.5 de D&D) se avisa al narrador que leerá el conjuro, y pondrá aquí las matizaciones sobre su uso. 

Obviamente si se prefiere no cogerlo y elegir otro (en el caso que ya se hubiera escogido previamente) se podrá hacer sin ningún tipo de repercusiones. 

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21/02/2016, 21:33
.Narrador

Duda respecto a reglas y consideraciones diversas.

1.- Como ya he indicado voy a admitir la totalidad de los conjuros existentes, incluyendo tanto los 3rd party como, en algunos casos, conjuros de la versión 3.5 y 3.0. Sin embargo, tras revisar los conjuros, me he dado cuenta que varios de ellos tienen claros defectos respecto a los efectos que causan que, en definitiva, causa perjuicios tanto a la partida como a mi mismo. Así que voy a realizar concreciones y matizaciones respecto a los mismos, que pondré en reglas de la partida. Estas matizaciones son debatibles, pero para tales debates, por favor, usemos el off topic, y en abierto. 

2.- Se me ha indicado que tenéis "muy poco dinero". Creo, sinceramente, que no es así, pero es verdad que en este tipo de cosas las consideraciones del master y las de los jugadores no suelen ir de la mano. Obviamente, un muy importante número de jugadores (la gran mayoría) se encuentra realizando actividades para el ejército y, en principio, no disponen de tiempo para "dungonear", amén de tener la obligación de dar buena parte de sus botines al ejército. A pesar de eso, no creo que esteis tan justos de objetos. No obstante, revisaré las fichas cuando tenga un momento. Nuevamente, por favor, todas esas cuestiones son debatibles, pero usemos para ello el off topic.

3.- A partir del presente momento tened en cuenta que más de la mitad de los objetos mágicos que aparezcan no van a ser genéricos, sino específicos, bien de una persona, bien de un grupo de personas. Al existir formas para crear objetos mágicos (considerablemente más baratos) aplicando restricciones a quienes pueden usarlos, lo normal es que más de la mitad de los objetos existentes, se hayan creado de esa manera. Tales objetos mágicos son virtualmente inútiles a quien no cumpla sus requisitos, y el único uso de los mismos es venderse para reusar los componentes en otras creaciones. Lo que implica que sólo pueden venderse a una décima parte de su valor genérico de compra en el mercado. 

4.- Tened en cuenta, también, que el mayor número de conjuros hace que la sociedad sea más mágica, sí, pero también más paranoica y tiránica, puesto que existen múltiples maneras mágicas de engañar o subvertir la realidad. Al tratarse Nigerthia de un imperio legal malvado existe un cuerpo de funcionarios especializado, precisamente, en comprobar el uso inadecuado de conjuros y sancionar debidamente los mismos. 

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09/05/2016, 07:41
.Narrador

No creados iguales.

Al revés que los personajes jugadores, los personajes no jugadores tienen generalmente un límite a su nivel máximo de personaje que no pueden pasar. Así, generalmente, la mayor parte de los pnjs (cerca de un 80%) tienen un nivel máximo de personaje de 3.

El 15% puede llegar a un nivel de personaje de 6. El 4% restante de 10. Y solo el 1% tiene potencial ilimitado.

Obviamente, a ese 1% pertenencen, entre otros, los personajes jugadores.

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09/05/2016, 07:44
.Narrador

Taras y secuelas físicas y psicológicas.

Determinadas situaciones pueden causar daños psicológicos de carácter permanente. Para evitarlo la TS de voluntad suele ser lo más indicado. Dichas taras son comunes en los esclavos, (sobre todo si son domados de forma incorrecta, o sometidos a abusos que les hagan perder toda capacidad humana), pero también en algunos libres.

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06/06/2016, 16:29
.Narrador

Redondeo

En pathfinder el redondeo, (salvo norma específica indicando lo contrario) es hacia abajo.

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28/12/2016, 20:02
.Narrador

Lanzamiento de conjuros con área efecto en situaciones de melee

El lanzamiento de conjuros con área efecto cuando hay una situación de melé (esto es, cuando en un combate hay colindancia entre aliados y enemigos) es un tema azaroso. Dependiendo de lo difícil que sea lo que se pretenda hacer, el conjurador debe realizar una tirada de inteligencia a dif 10 (fácil, sólo dos implicados); 15 (situación estándar); o 20 (las más complicadas). En caso de fallo se afectará a los enemigos... pero también probablemente a algunos o todos los aliados colindantes.

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20/02/2018, 21:04
.Narrador

Metajuego, rolear pensamientos, engaño y averiguar intenciones.

Para tratar estas situaciones debe tenerse en cuenta:

1.- Que se pueden rolear pensamientos, sentimientos o ideas y que, por supuesto, los mismos pueden ser tan tóxicos o bondadosos como son los personajes que los tienen.

2.- Que por supuesto, el metajuego no está permitido.

3.- Que ello no obstante rolear pensamientos y sentimientos no está exento de cierto riesgo. Cualquier presente puede exigir al narrador, en privado, una tirada por si se da cuenta. Ese darse cuenta no es, evidentemente, telepatía, pero sí puede ser notar desagrado, antipatía, fastidio... dependiendo de los sentimientos. Dicha "comprobación" se solventará con una tirada enfrentada que realizará el narrador entre el engaño de quien piensa y el averiguar intenciones del interesado. Habrá, obviamente, un resultado mínimo para enterarse de algo, y lo que se averigüe dependerá de los sentimientos y pensamientos, y de lo que saquen los implicados.