Partida Rol por web

Conspiración en U-27

"Ice Fish" pt II. Escena Final.

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13/05/2008, 22:25
Samuel Newside

Samuel corriendo a ciegas entre el humo no puede hacer otra cosa que lanzarse al suelo para minimizar su silueta cuando oye la explosión.

¡Joder!...¿qué coño...?

El arreglador se coloca las gafas de IR para tratar de ver a través del humo y hacerse idea de la situación. Gira la cabeza de un lado a otro buscando amigos y enemigos. El potenciador de reflejos zumba en el hipotálamo como si un panal de abejas mecánicas habitara en la cabeza del afroamericano.

Notas de juego

¿Las gafas IR no permiten ver en el humo?

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14/05/2008, 11:18
Director

La acción se desencadena a velocidad de vértigo. Kevin es el más avanzado en la búsqueda de la salida. Ha salido corriendo desde el ascensor hacia el pasillo acristalado, y ni siquiera la explosión ha frenado dicho avance. Melkor le sigue a distancia. La explosión le sorprende echando mano a una mina antipersona que pensaba deslizar hacia la puerta.

Milled es la única que aún queda en el ascensor. La explosión acontece con ella dentro, y estima que la cabina es la mejor cobertura.

Bruce corre en perpendicular hacia los sillones, buscando cobertura, con su fusil en la mano dispuesto a contraatacar en cuanto esté a salvo. Su físico no está como para recibir demasiadas heridas más.

Por su parte, Samuel se tira al suelo con la explosión. Aprovecha la confusión inicial para ponerse las gafas IR y mirar hacia el dintel de la puerta.

Los cuerpos se tensan, preparando los organismos para el dolor y el daño.

Notas de juego

Sí, las gafas IR permiten ver el calor de los enemigos y por tanto localizarlos.

Kevin, si el siguiente asalto lo inviertes en correr llegas al túnel. Recuerda que como estás corriendo, para disparar tienes que "encarar", con el malus que eso implica.

Melkor, haz una tirada de explosivos a ver dónde queda la mina antipersona.

Bruce, para lograr la cobertura en este asalto tienes que hacer una tirada de REF + atletismo, CD 15.

Penalizadores: -2 por disparo cegado (por el humo)
-5 por fuego indirecto, hasta que el enemigo esté a la vista.
Penalizadores a REF que tengais por las heridas.

CD de todo disparo, 18.

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14/05/2008, 11:31
Director

ZZZZZZHHHHHMMMMMMP

Desde el dintel de la puerta volada surge el sonido del peligro. Algún tipo de proyectil es lanzado desde el otro lado, explotando en mitad del hall en el que os encontrais. El daño expansivo es considerable, aunque físicamente no parece haber sido letal para ninguno.

Notas de juego

Samuel, haz una TS. El impacto no ha hecho daño a nadie, pero si fallas la TS te desorientarás en el siguiente asalto.

Te toca Melkor.

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14/05/2008, 11:38
Director

Eres el único que ha podido ver algo en el denso humo que invade la zona. Un tipo grande, corpulento, sin uniforme de agente. Estás casi seguro de que lo que se ha lanzado es un micromisil.

El individuo se parapeta en el dintel, aunque no está 100% a cubierto.

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14/05/2008, 11:41
Kevin McHands
Sólo para el director

Notas de juego

Desde la protección de la recepción: ¿qué distancia hay para disparar? ¿qué modificadores tendría? (negativos me refiero, teniendo en cuenta mis ciberópticos..

Si invierto el asalto en correr,, ¿soy blanco fácil? sé que esa pregunta es un poco difícil de responder sin darme pistas. Básicamente lo que quiero decir es que no corro por el medio del túnel, intento correr pegado a las paredes para ser menos "visible".

Por otra parte, cuando dices que llego al túnel,, quieres decir a entrar en él o a estar en el mostrador de recepción?

A ver a ver,, qué más? sí: oigo a Noonan? tiene posibilidad de disparo desde dónde está? va a acercarse al hall por lo menos?

Mi intención es encontrar un sitio medianamente seguro desde dónde poder disparar sin ser un blanco fácil, por supuesto. No quiero dejar a nadie tirado, y menos a Melkor, pero soy consciente de que no soy el mejor en combate.

Por otra parte, descarto ayuda por parte del vaquero, verdad? Por lo que has dicho la intención no era toomar posesión en ningún momento del edificio, simplemente coger datos..

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14/05/2008, 15:01
Melkor Crommwel

mientras sigo a la carrera a Kevin me agacho para deslizar con fuerza la mina por el suelo en dirección al enemigo, alzo el fusil de asalto preparado para descargar su contenido en cuanto tenga un objetivo pero no disparo aún. No a ciegas, rodeado de amigos y sin enemigo a la vista.

Intento concentrarme en el sonido de la carrera de Kevin para acortar distancia con él mientras pienso a toda prisa en la situación.

Notas de juego

Fuck! le doy a Kevin con la mina en la cabeza?

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14/05/2008, 16:37
Director

Notas de juego

A ver.

- Desde la protección de la recepción: ¿qué distancia hay para disparar? ¿qué modificadores tendría? (negativos me refiero, teniendo en cuenta mis ciberópticos..

No tendrías más modificadores de los ya reseñados, pero la CD pasa de 18 a 23. Está lejos.

- Si invierto el asalto en correr,, ¿soy blanco fácil? sé que esa pregunta es un poco difícil de responder sin darme pistas. Básicamente lo que quiero decir es que no corro por el medio del túnel, intento correr pegado a las paredes para ser menos "visible".
- Por otra parte, cuando dices que llego al túnel,, quieres decir a entrar en él o a estar en el mostrador de recepción?

Lo del blanco fácil depende. Pero eres más complicado que el resto de compañeros. Invertir el asalto en correr implica llegar a la entrada del tunel. Dos asaltos más para llegar al exterior.

- A ver a ver,, qué más? sí: oigo a Noonan? tiene posibilidad de disparo desde dónde está? va a acercarse al hall por lo menos?

Oyes a Noonan s le hablas. No puedes saber lo que él hará.

Creo que no se me queda nada!!! Jejejeje. Si hay más dudas, ya sabes!!! Pregunta!

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14/05/2008, 16:43
Director

La mina sale de las manos del mercenario en una dirección totalmente equivocada, yendo a parar a una esquina mucho más allá de la puerta volada por la que viene el enemigo. Melkor maldice entre dientes.

El humo llena poco a poco casi toda la habitación, amontonándose y reduciendo la visibilidad por segundos. El que parece último combate promete ser arriesgado y complicado, mucho.

Notas de juego

Te toca Sammy!

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14/05/2008, 17:23
Kevin McHands
Sólo para el director

Notas de juego

OK. Necesito más información.

Llámame loco, pero no quiero dejar tirados totalmente a Samuel y a Bruce. Tampoco quiero suicidarme, que conste.

A ver, ¿podrías dibujarme el plano? Tiene que haber un punto, antes de llegar a recepción, donde el pasillo tenga una esquina y poder quedarme parapetado ahí y poder disparar con menor CD. ¿Podría ser?

Vale, es muy malo el dibujo y muy básico (pero es que estoy en el trabajo, no me pidas más ;) Estoy muy desencaminado? - te la mando por email -

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15/05/2008, 15:10
Director

Notas de juego

Nuestro amigo Kevin se ha currado un pequeño plano del lugar en el que os encontrais para que os hagais una idea de la situación! Los cuadraditos verdes son dos sofás y una mesita, hacia dode se dirige Bruce. El circulito es una planta artificial muy mona del 2020.

GRACIAS KEV!

Esperamos tu acción Sammy!

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15/05/2008, 15:16
Director

Notas de juego

Lo del ángulo es complicado. Pero tal vez a la entrada del túnel, en la parte del hall podrías tener una buena línea de tiro. Si lo que quiees evitar es que te den, siempre pueds tirarte al suelo o lo que se te ocurra.

Tu descríbeme la acción que haces y ya vemos como la planteamos. En principio la CD disminuye estando más cerca.

;)

Eres muy precavido!!! Me gusta, porque tratas al PJ como si estuviera vivo, y para nada te da igual que le peguen un tiro! Enhorabuena.

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15/05/2008, 19:49
Samuel Newside

La explosión pilla al arreglador en el suelo. Una vez más se encoge sobre si mismo maldiciendo a la puta que parió a la Genomic. Durante unos segundos debido al calor residual de la explosión la visión IR de las gafas se nubla en un color infrarrojo, pero poco después las siluetas comienzan a hacerse visibles, algo llama la atención del arreglador y no es amigo. Sin pensarlo dos veces alza la beretta y dispara.

¡Esta en la puta puerta y es un puto cyborg!

La cosa está clara, donde hay micromisiles hay un ciberbrazo detrás y esa silueta sólo es posible para alguien ciberaumentado, es una mole.

Los dos disparos se suceden, pero es imposible saber si habrán impactado en el atacante del dintel de la entrada.

Notas de juego

Pues srry por no postear antes, otra vez.

Le pego dos tiros pero no tiro ni localización ni daño por que está parcialmente cubierto.

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16/05/2008, 10:29
Director

Notas de juego

Samuel, una pregunta sólo. Por qué el modificador de tus tiradas es +15? Tienes 7 a REF y 7 a armas cortas. Pero hay un malus de penalización a REF por tus heridas. Aun así, controlas el juego mejor que yo, así que ese disparo ha sido certero!!!

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16/05/2008, 11:16
Director

Desde el suelo disparas tu Beretta. Uno de los proyectiles impacta en el dintel de la puerta mientras que el otro se incrusta en el hombro del atacante sin apenas inmutarse. Su posición no varía y puedes observar como en su hombro se arma un nuevo micromisil. También en su mano lleva un enorme pistolón que estás seguro no tardará en usar.

Está claro que necesitaremos más potencia de fuego, joder. Las pipstolas aquí hacen poco daño!

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16/05/2008, 11:19
Director

BLAM, BLAM!

Dos detonaciones se suceden desde el suelo. Es Samuel, que cuerpo a tierra ha sido el primero en responder al fuego enemigo. Evaluar el daño es casi imposible debido a la falta de visibilidad en la escena.

La principal pregunta que surge en la mente del grupo es, ¿cuántos enemigos habrán ahí detrás?

Notas de juego

Te toca Kevin! Luego Bruce! (acuérdate de la tirada de Atletismo si quieres guarecerte tras los sillones!!!

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16/05/2008, 12:16
Samuel Newside
Sólo para el director

Notas de juego

Pues en principio es 7 de REF+ 3 potenciador de reflejos+ 7 Armas cortas -2 malus =15.

Yo he visto gente que opina que los potenciadores sólo afectan a la iniciativa y no al valor de los reflejos, pero yo opino que se suman a reflejos normalmente, ya que en muchos de los módulos al dar las estadísticas de los pnjs los reflejos tienen valores por encima de diez, llevan potenciadores y no especifican nada... nuse cuestión de interpretaciones supongo. Dime lo que prefieres y lo jugamos así. Aquí el que manad eres tu, colega!!

Y se me olvidó recordar que la munición que llevo es perforante, pero vamos que me parece que no le hace nada de todas las formas. Habrá que apuntar a la cabeza XDXD.

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16/05/2008, 13:12
Director

Notas de juego

Bien bien. Ya sabia yo que tu no te me equivocabas. Bien bien. Perfecto. Lo hacemos así. Todo perfecto! Eso sí, consejo; o apuntas a la cabeza, o coge al menos un SUBF. Esta peña es la traca final y serán duros de pelar!

;)

Un saludo tio!

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16/05/2008, 14:24
Kevin McHands

Continuando mi avance, sin apenas hacer caso a los disparos, alcanzo la entrada del túnel de cristal. De reojo miro las detonaciones, mientras con mi mano izquierda me cercioro de llevar la valiosa tarjeta de identificación que me permitirá pasar sin ser acribillado.

Mi mano derecha aprieta firmemente mi pistola. - Un poco más, sólo un poco más pienso apretando el ritmo de la carrera. Tan sólo un poco más adelante podré echarme al suelo y disparar contra los enemigos. Ahora no puedo.. me arriesgo a darle al que no toca soy muy consciente de mis limitaciones como tirador, y no quiero arriesgarme a darle a un compañero.

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17/05/2008, 00:01
Bruce Macrosky

me pongo a cubierto tras los sillones esperando una mejor oportunidad y de paso cubrir a mis compañeros desde una situcacion de ventaja.

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17/05/2008, 10:21
Director

El tecnomédico llega finalmente hasta el tunel de cristal. Aquí el humo es menos denso aún. La lluvia cae violenta en el exterior golpeando el techo transparente de cristal reforzado del pasillo que comunica el hall con la recepción.

Bruce da un salto brutal sobre los sillones buscando cobertura y quedar fuera de la línea de tiro enemiga. Desde ahí tiene una buena visión del dintel de la puerta, aunque el humo dificultará el tiro.

Al descubierto han quedado Samual, tirado en el suelo y en la línea de tiro enemiga; y Melkor, que aún está en medio del hall sin estrategia de ataque definida. Milled debe continuar en el ascensor, cuyas puertas permanecen forzadamente abiertas.

De repente, en la puerta aparece un agente corporativo, empuñando una pistola. Se cuadra en el dintel pero tarda muchísimo en disparar, como si su arma no funcionara bien. Finalmente, BLAM!. El tiro es desviado en cualquier caso, pero el segundo de confusión del agente os da la oportunidad de acertarle.

Notas de juego

Tirar a este agente solo tiene como penalización el -2 de disparo cegado (a partir del siguiente asalto será -3); no hay penalización por disparo indirecto puesto que está en la línea de tiro.

Tirad todos iniciativa!