Partida Rol por web

Construye tu propia mazmorra o... muere en una de ellas

Sala de pruebas para sujetos experimentados.

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05/02/2017, 11:48
Narrador

Construcción de la Mazmorra

2.1. ¿Cómo se construye la Mazmorra?

Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra mazmorra sala por sala (incluyendo la entrada).

Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.

Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MAZMORRA (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una mazmorra lo más mortífera posible.

Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:

- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.

- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los héroes) que te permitirá seguir mejorando tu mazmorra.

- En cada sala solo se podrá escoger, un tipo de sala, un enemigo y/o un evento o efecto especial (siempre y cuando no se indique que puede ser acumulable).

- La mazmorra se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.

- Por cada personaje que sea eliminado se obtendrá un +1 PM extra. Cuando se obtengan 2 ó más, se podrá crear una nueva mazmorra.



2.2. Elementos donde invertir los PM

2.2.1. Tipos de Sala

La sala donde "se ponen" cosas.

Sala Vacía: 

- Sala estándar donde añadir o enemigos, trampas y/o efectos (Máximo cinco salas + la entrada).

- Cuesta 0 PM

Lugar de descanso para el héroe 

 Donde no pueden aparecer monstruos o sucesos

- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]

- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]

- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe

Sala de Jefe

Permite añadir un Jefe de Mazorra a la sala (Tu encarnación dentro de la Mazmorra) (Tu personaje, básicamente)

- Se debe dotar de personalidad y/o historia a dicho jefe. Más adelante se detallará cómo se crea al malo maloso.

- Solo se permite 1 Jefe por Mazmorra

- El coste de dicho jefe dependerá de cómo sea (Ver lista más adelante)

2.2.2. Enemigos para la Sala

Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo

Enemigo para la sala Habilidad especial Dificultad Coste de PM
Espíritus y Fantasmas Inmunes al daño físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque) 10 2
Dragones Invulnerables a la magia de fuego (se reduce a la mitad el resultado total del daño por fuego)
Vulnerables a la magia de agua (duplica el resultado total del daño por agua)
18 3
No-Muertos (Esqueletos, Zombies, Vampiros, etc) Vulnerables a la magia sagrada 12 1
Orcos, Goblins, Humanos y otros humanoides Feos, muy feos 10 1
Animales e Insectos Pero no se aceptan como mascotas 10 1
Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc) Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico) 16 2
Cambiaformas (Hombres-Lobo, Hombres-Rata) Vulnerables a la plata 12 1
Limos Si son atacados con armas físicas, éstas se romperan al final del combate 10 2
Plantas y Vegetales (Plantas Carnívoras, Enredaderas...) Vulnerables al fuego 12 1

Elementales (Agua, Fuego, Tierra y Aire)

Vulnerables a su contrario.
(Aire - Tierra)
(Fuego - Agua)
14 2

 

2.2.3. Eventos y efectos especiales en la sala

Añadirle tesoro:

- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros

- Añade 3 PM

Añadirle sala secreta con tesoro

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]

Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua

- Aumenta la dificultad base de la sala en 2

- Cuesta 2 PM

- Acumulable

Añadirle Oscuridad a la sala

- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2

- Cuesta 1 PM

Añadir zona antimagia

- Usar Ataque Mágico se reduce en 2

- Cuesta 1 PM

- Acumulable

Suceso que haga perder objetos al héroe (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)

- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]

- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]

- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]

Añadir Maldición

- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la maldición

- Si la maldición elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Si la maldición penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]

- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la maldición una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)

Añadir Trampa

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]

- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]

2.2.4. Tabla resumen sobre la mazmorra

Sala Tipo de sala / Gasto en PM Enemigos para la sala / Gasto en PM Efectos o eventos / Gasto en PM Gastos Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- --- 0
Sala 1 (obligatoria)        
Sala 2  (obligatoria)        
Sala 3 (opcional)        
Sala 4 (opcional)        
Sala 5 (opcional)        

 

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

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05/02/2017, 11:49
Orientador

Creación de tu avatar

Si has decidido participar de manera activa en la mazmorra aquí se explicarán los pasos para crear a tu avatar. Es imprescindible dotarle de nombre, avatar (ilustración "no anime") y personalidad propia, ya que deberá interactuar con los héroes.

Primer paso

Establecer la dificultad que tendrán los héroes para abatirte

Dificultad a superar -> 10 [Cuesta 1 PM]

Dificultad a superar -> 12 [Cuesta 2 PM]

Dificultad a superar -> 14 [Cuesta 3 PM]

Dificultad a superar -> 16 [Cuesta 4 PM]

Dificultad a superar -> 18 [Cuesta 5 PM]

Segundo paso

Si quieres dotar de más (o menos) poder a tu avatar para así jugar con los PM echa un vistazo al listado.

Poder de tu avatar:

Inmunidad a la Magia (se reduce a la mitad la tirada total de ataque mágico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al daño Físico (se reduce a la mitad la tirada total de ataque físico) [Cuesta 2 PM]

Inmunidad al Fuego (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento fuego) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Agua (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento agua) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad a la Tierra (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al Viento (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento tierra) [Cuesta 1 PM]

Inmunidad al daño Sagrado (se reduce a la mitad la tirada de ataque con elemento sacro) [Cuesta 1 PM]

Vulnerabilidad a la Magia (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque mágico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al daño Físico (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque físico) [Añade 2 PM]

Vulnerabilidad al Fuego (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento fuego) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al Agua (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento agua) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad a la Tierra (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento tierra) [Añade 1 PM]

Vulnerabilidad al daño sagrado (el héroe obtiene un +5 en la tirada de ataque con elemento sacro) [Añade 1 PM]

Dureza Adicional (otorga 1 vida extra al jefe) [Cuesta 2 PM] acumulable

Tesoro (otorga al héroe un tesoro al ser derrotado) [Añade 1 PM] acumulable un máximo de 2 veces [inclusive].

Tercer paso

Descripción física de tu personaje. Para validarlo será necesario añadirle una foto de medio cuerpo o de cuerpo entero. Hay que rellenar los siguientes datos del avatar y colocarlo en la parte de descripción de tu personaje.

NOMBRE: 
RAZA:  (Tendrás que elegir un tipo de los enemigos que hay descritos anteriormente y se le modificarán en PM sus aptitudes y tú podrás añadir más).
CLASE:

DESCRIPCIÓN FÍSICA:

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

VESTIMENTA:

ARMADURA Y ESCUDOS:

ARMAS A LA VISTA:

ARMAS COLGADAS DEL CINTO O A LA ESPALDA:

OTROS DETALLES:

Después en la pestaña de descripción, habrá que añadir algo que los aventureros puedan saber de tu personaje. Un post de cinco a diez líneas, pero ojo, no reveles demasiada información, ni tampoco vale poner información falsa.

Notas de juego

Recordad la diferencia entre "Cuesta" y "Añade". Lo primero gasta tus PM y lo segundo añade nuevos PM para invertir.

Una vez elegida lo que tendrá la sala deberéis escribir de manera técnica lo que contiene cada sala y su orden (del 1 al 5, ya que la entrada no cuenta). 

Tenéis de plazo hasta el 11 de Febrero

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05/02/2017, 12:02
12 Muerto - GLaDOS

Esta es la canción de la entrada.

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07/02/2017, 17:18
12 Muerto - GLaDOS

Tengo una duda, en la descripción de cada sala, supongo que será lo que tu les pongas cuando entren en dicha sala de la mazmorra ¿no?

En tal caso, ¿Puedo hablarles? Es decir, como decir un mensaje cuando entren y tal...

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07/02/2017, 17:41
12 Muerto - GLaDOS

Nº de Sala

Tipo

Enemigos

Trampa

Tesoro

Terreno

1

Sala Vacía(0)

 

 

Secreto 10 (+2)

Nada

2

Sala con trampa

 

15 2 vidas(-3)

 

Nada

3

Sala vacía

Arcanos(-2)

 

 

Rocoso(-2)

4

Sala curación (2Pv + 2)

 

 

 

 

5

Sala Vacía

Elementales fuego. (-2)

 

 

 

Notas de juego

Esperando visto bueno para las descripciones.

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07/02/2017, 20:24
Orientador

Notas de juego

Revisa bien las salas. Tienes 5 pm y me sale que has sumado 2 y gastado 9. No salen las cuentas.
Además leete como irá la partida. Yo no seré el que les ponga las descripciones, sino cada uno pondrá las de su mazmorra.

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07/02/2017, 20:30
12 Muerto - GLaDOS

Notas de juego

He sumado 2 en la primera sala con tesoro

Y 2 en la 4ª sala con curación

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07/02/2017, 20:31
12 Muerto - GLaDOS

Notas de juego

Y sisi, pero estoy esperando a que le des el visto bueno a las salas para empezar yo con las descripciones de cada sala.

Con lo que me refería al anterior post era lo siguiente que me he expresado mal:

La hago en el momento o tengo que tenerlas preparadas?

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08/02/2017, 14:36
Orientador

¡Correcto!

2.3. Descripción de la sala

En este apartado deberéis ir añadiendo poco a poco la descripción exacta que leerán los héroes según has montado tu mazmorra en el apartado anterior. Ojo importante, tal y como dicen las reglas, las descripciones deben ir en tercera persona y en pasado. Para que todos sigamos el mismo hilo narrativo.

En primer lugar debéis describir como es la entrada con el siguiente formato:

[Imagen de la entrada]

[Melodía de ambientación (opcional)] - Si no sabes poner sonido a tus post, pregunta en el off, seguro que alguien te ayudará.

[Descripción detallada de la Entrada (Mínimo 10 líneas)]

Después tendréis que hacer lo mismo con el resto de las salas, numeradas de la 1 a la 5 (en caso de que tengáis el máximo) siguiente el mismo formato solo que ahora en la descripción deberéis reflejar lo que habéis "comprado" en la mazmorra, ya que será lo que lean los héroes.

 

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12/02/2017, 10:58
12 Muerto - GLaDOS

El héroe parte hacia una nueva aventura, ha decidido ir a un lugar antiguo llamado "Sala de pruebas"...o algo así, todos los que salen de allí apenas se acuerdan del inicio.

Comienza un trayecto a través del camino del oeste y tras un par de kilómetros toma un desvío hacia una pradera donde es bien sabido que está la entrada.

Es un camino tranquilo, los pájaros cantan y el sol baña su cabeza. Hay una brisa que hace el camino agradable y calma los ánimos.

Tras otro par de kilómetros consigue llegar a la pradera y una plataforma metálica con un botón rojo aguarda en el centro.

Se acerca para pulsarlo, se escucha un crujir y tras eso aparece una especie de bola conectada a través de "cuerdas" al interior de la plataforma, y con una voz muy dulce y femenina, aunque metálica comienza a deciros:

- Ho..hola. ¿Qué tal sac.. Humanos? Hacía mucho tiempo que no veía a alguien así... Perdonadme, pero esto lo tengo que hacer así.

Y tras decir esas palabras, comienza a cantar una nana y se acaba quedando dormido.

Notas de juego

La llegada.

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12/02/2017, 11:09
12 Muerto - GLaDOS

Se despierta en una sala un tanto extraña, se encuentra en una cabina de cristal dentro de una habitación. En una de las paredes de la cabina hay un círculo naranja a través del que se ve la cabina de cristal, incluso a él mismo. En la otra una puerta con una cerradura normal y corriente.

La voz vuelve a hablar, parece venir de todas partes a la vez.

¡Hola! ¿Has dormido bien? Espero que si mi pequeño sujeto. Te encuentras en un sitio muy especial, tú...eres especial. 

Verás tengo que aclararte algo, he tenido que sustituir todas mis creaciones por ¿Criaturas de carne? que no sirven de la misma manera... Pero que se le va a hacer.

Para que veas que no soy mala, y que realmente quiero que todo salga bien, en esta sala tienes un premio si consigues descifrar como. ¿Tal vez sea una tarta? jiji... No, la tarta es una mentira.

Bueno... Que comience, recuerde, no saquen manos y brazos de la cabina de cristal.

No sabe que está pasando pero un tesoro es algo muy jugoso como para pasarlo por alto.

Además después te viene otro descanso, esto suele cansar a los que son como tú, de carne y hueso la verdad.

Algunas veces unas luces amarillas surgen de las paredes para esconderse nuevamente.

La habitación de fuera de la cabina está casi en ruinas, hay plantas enredaderas por todas partes y todo está lleno de musgo.

Las paredes no son de piedra si no completamente de metal, en una de las paredes hay un círculo azul y se ve lo que hay dentro de la cabina. En otra de las paredes hay una puerta circulas metálica que parece dar a la siguiente sala, o eso se intuye.

No hay nada más destacable, salvo que no sabe como ha podido llegar ahí, no hay más entradas y el techo está completamente cerrado, es una incógnita que habrá que continuar para resolver.

 

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12/02/2017, 13:58
Orientador

- Notas: En cada sala debes añadir una nota en la que se indique la dificultad del monstruo, o de los eventos que sucedan en la partida. Para que lo pueda comprobar y no haya errores cuando les pongas la sala.

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12/02/2017, 17:06
12 Muerto - GLaDOS

Notas de juego

Sala secreta de tesoro 10 pericia o atletismo. (Que no puedo editar el post)

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12/02/2017, 17:07
12 Muerto - GLaDOS

Recuerde no intente sacar el equipo de pruebas de la zona de pruebas.

Dentro de la siguiente sala se encuentra con una habitación espaciosa, con algunos huecos y sitios por los que tal vez tenga que pasar corriendo, sin saber que pueda llegar a pasar.

Al final de la sala hay varios botones que pulsar, cada uno de ellos conectado a un cable que da hacia una marabunta de más cables aún.

Si se siguen la marabunta de cables se llega hasta una punto que brilla en un rojo intenso.

Este sitio me gusta, es un descanso, en el sentido estricto de la palabra...un descanso eterno, jiji. -La voz femenina habla en un tono condescendiente.- Pero bueno...ánimo.

Si pulsas el botón acertado habrá un premio para ti, sabes de sobra que tu puedes.

 

 

Notas de juego

- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas 

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12/02/2017, 17:17
12 Muerto - GLaDOS

Vaya, pues al final si que vas a ser entretenido.

La siguiente sala está llena de agua por todos lados, salientes y pequeños islotes que son como bolas de metal gigante.

Esta sala tenía una de mis mayores creaciones, pero está oxidada y no funciona... Una pena.-

En mitad de la sala hay destruido un robot gigante.

Precioso ¿verdad?.

A lo lejos se ve a un humano con un báculo.- A cambio lo he sustituido por...esto, ¡Ánimo!.- 

Cuando se acerca, es un humano, sí, pero sin carne. Un muerto viviente con poderes mágicos.

"Bien. Recuerde: sus hijos son bienvenidos y se les tratará con todo el respeto que merece un sujeto de pruebas."- Dice en mitad del combate contra la criatura.

Notas de juego

Enemigos Arcanos (Magos, Liches, Brujas, etc) Inmunes al daño mágico (se reduce a la mitad el resultado total del ataque mágico) 16 

 

Terreno acuoso +2 dificultad

Así que enemigo arcano 16+2 de agua: CD 18

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12/02/2017, 17:25
12 Muerto - GLaDOS

La siguiente sala parece más tranquila, arriba en una caja de cristal hay un bloque con unos dibujos muy extraños a ellos.

Increíble! usted, Insertar nombre del sujeto debe ser famosa en Insertar ciudad del sujeto.- Dice entusiasmada la voz.

Tras eso se abre el compartimento de cristal del techo haciendo que caiga el cubo extraño.- Muy muy bien, encontrará un ascensor como premio por su victoria en la cámara principal.

Adelante, no se corte, coja el cubo, le ayudará para la siguiente prueba. Su nombre es "Cubo de la Amistad" sabemos que le vendrá bien.

Cuando se acerca a la última puerta.- Adelante, le espera su premio final... Recuerde la tarta no es una mentira....o sí...- Estática en la voz.- A partir de ahora no podremos mentirle.

 

Notas de juego

Sala de curación 2 PV

Cargando editor
12/02/2017, 17:33
12 Muerto - GLaDOS

La última sala es una sala plana con las paredes caídas y pocas planchas de metal en su sitio, hierbas por todos lados y cristales rotos... y sólo una figura al final emerge de entre las sombras.

Una figura femenina, contoneándose de manera sensual, envuelta en fuego, es todo lo que hay.

Bueno, en esta última sala se evaluará su forma de combatir ante el fuego... ¿Lo combatirá con más fuego? ¿Será así de listo?. Sí seguro que si que lo es... Seguro que sabe que el fuego se combate con más fuego.

Suelta una risilla.- ¿Recuerda que le dijimos que no podíamos mentirle, cierto?.

Por cierto, por si no te diste cuenta, el cubo te serviría en este combate. Pero ya no hay vuelta atrás. No puedes escapar de aquí. Es tu última prueba ¿De veras quieres abandonar? Bueno, si es tu deseo, libre eres.

Notas de juego

Elementales de fuego CD 14 vulnerable agua.

Cargando editor
13/02/2017, 01:24
Orientador

- Sala 2: -Tienes que elegir el tipo de trampa, si de pericia o de atletismo

 

En General: 

Debes indicarle la dificultad de las cosas tal y como lo has hecho, pero no tienes que darles demasiado datos. Por ejemplo que los elementales de fuego son vulnerables al agua. Eso es cosa de ellos.

Me ha gustado mucho tu concepto de mazmorra. ¡Enhorabuena! Como ahora ya lo tienes más claro, ¿la descripción que me mandaste al principio, encaja con lo que quieres que se anuncie para los héroes? Es por si quieres editarla, o por si ya voy anunciándola en la posada y así van decidiendo si van o no van a tu mazmorra. Recuerda que te interese que entren en ella, no que no lo hagan. Tu labor es cosechar almas, aumentar PM y poder seguir construyendo más mazmorras para ampliar tu dominio.

Cargando editor
13/02/2017, 10:21
12 Muerto - GLaDOS

Vale, ya que no puedo editar xD ue no me deja esto jajaja.

Notas de juego

La trampa de pericia.
Gracias por lo de la debilidad
Y si, quiero cambiar solamente una cosa, poner la canción que te puse arriba en la descripción

Cargando editor
15/02/2017, 16:48
Orientador

Parece que cuatro de los seis héroes se han lanzado a otras mazmorras distintas a la tuya. ¿Te interesa a ti hacerte un aventurero para que pueda visitar cualquiera de las mazmorras diferentes a las tuya?