Partida Rol por web

Cosas Extrañas

Bosque Frío (suroeste)

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29/11/2017, 00:18
Director

Habéis cruzado el pueblo y, tal y como habéis podido notar, ni los animales ni los pueblerinos han salido a la calle. La torre de la milicia estaba sin guardias, posiblemente dormidos. Al pasar por el campo de calabazas Inovaz y Durden os explican que allí han combatido con otras calabazas animadas, las cuáles protegían a una calabaza de inmenso tamaño.

Dejada atrás Laderafría camináis durante tres horas. Con el Coldside congelado, os es fácil traspasarlo y entrar finalmente en el bosque. El frío vuelve a hacer acto de presencia entre la densa arboleda. Sin rayos de Sol, la temperatura comienza a bajar en picado, pese a que seguís caminando sin cesar. Dentro del bosque la sensación es de estar a pocos grados bajo cero, además hay aún nieve en el suelo y en las ramas de los árboles. El guerrero semiorco y la paladina, con varias vendas improvisadas y ya ensangrentadas, se cubren el rostro. La sombra, que aun os sigue, va cerrando al grupo, como si intentase protegeros de algo. Quizás sea gracias a su presencia que nada ni nadie os ha atacado todavía.

Os dirigís hacia el suroeste, donde se encuentra el poblado de los orcos. Cuánto más camináis, más árboles antiguos y retorcidos véis. Estos ejemplares son mucho más viejos que cualquiera de vosotros, más antiguos incluso que Laderafría. Hace demasiado tiempo que no hay contacto entre el exterior y los habitantes del bosque. El camino cada vez se va haciendo más tortuoso hasta que ya casi es impracticable. Alguien tendrá que hacer algo para orientar al grupo.

Notas de juego

QUEDAN 45 HORAS.

Tenéis que tirar una tirada de salvación  FORTALEZA (fortitude) de dificultad 15. Para superarlo contáis con el modificador de fortaleza + modificador SURVIVAL + 5 los que tengáis comprada ropa de abrigo o +2 si tenéis la manta. Por ejemplo Inovaz tiene d20+2+3+2(manta)

Si no superáis 15, tenéis que tirar daño 1d6 no letal. Si este iguala vuestra vida actual quedáis "paralizados" ¿Qué significa eso? Si Inovaz está a 6 de vida y le sale 6, no muere ni pierde los 6 pero pasa a estar "paralizada", es decir, solo puede hacer una acción por turno. El personaje que EXCEDA (si tiene 1 de vida y saca 2 de daño no letal) pasa a estar "inconsciente".

Ánimo. Buenas y frías noches.

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29/11/2017, 17:09
Hardem

Todo estaba desierto, tal y como había imaginado y el grupo sin demora se dirigió en busca de los orcos al suroeste del Bosque Frío. Por suerte la sombra, imaginaba que del enano, parecía protegerles en el bosque, sin embargo, no había nada que les protegiera del incesante frío que se les había echado encima. Hardem sufría a cada paso que le helaba hasta los huesos. Parecía que cuanto más se adentraban en el bosque más se cerraba ante ellos, como si les impidiese seguir. En su cabeza no veía salida, estaban atrapados y comenzaba a estar más pesimista con el frío arañandole la piel.

- ¿Alguien sabe por donde seguir? preguntó a la espera de que alguno de los integrantes del grupo surigera con alguna idea de cual sería el camino más adecuado. Miró a la sombra que les había ayudado hasta ahora, quizas ella supiera como continuar antes de que se helaran. - Debemos encontrar cobijo antes de helarnos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

5 puntos de daño no letal, se queda a un punto Hardem de daño no letal.

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30/11/2017, 20:34
Tume

La ilusión inicial de Tume no tardó mucho en decaer. Apenas salieron de la taberna les recibió una extraña quietud en las calles de Laderafría. Aunque era invierno y tampoco esperaba encontrar demasiada gente fuera, aquello parecía mas bien un pueblo fantasma. Supuso que estarían todos tan dormidos como el tabernero y sintió la rabia crecer en él y el deseo de acabar con la amenaza que había llevado a su querida aldea a este estado.

Notando como crecía el furor y decidido a darle una lección al que llamaban pastor de calabazas, avanzó con sus amigos y los nuevos compañeros por el camino que les llevaría hasta el poblado de los orcos. Aún no tenía muy claro como abordarían la conversación con aquellos seres de naturaleza violenta, pero si Hardem decía que tenían que ir a convencerles para que les dieran su apoyo, entonces tendrían que encontrar la manera de lograrlo.

Mas, a medida que avanzaban y el frío de la madrugada invernal se iba abriendo paso hasta los huesos, su resolución inicial iba perdiendo cada vez más fuerza. Caminaban cada vez más lentos y buscaban la manera de calentar sus cuerpos mientras avanzaban hacia su destino.

Cuando el mago, tiritando de frio, se paró a preguntar si sabían el camino a seguir, Tume miro a su alrededor tratando de orientarse. Con el terreno nevado ciertos puntos de referencia, por los que se habría guiado habitualmente, no eran fácilmente reconocibles. – ¡Uhmmm! Yo tampoco estoy seguro, Hardem. Dejame ver… – respondió a su amigo mientras daba vueltas buscando algún detalle que le ayudara a saber como continuar y se frotaba el cuerpo con las manos para combatir el frio.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Vaya rabo que he tenido con la tirada. Hay que joderse... :D

He hecho también una tirada de Saber (Local) para ver si Tume reconoce donde están. No sé si es lo correcto. El modificador que he usado (+1) también lo tengo para Saber (Naturaleza). Por si estos conocimientos son quizás más indicados.

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01/12/2017, 00:13
Director

No sabes por qué pero esos árboles retorcidos te son familiares. Luego empiezas a recordar: habías asado por estos lugares de pequeño, cuando con tu familia huíais.

Si continuáis recto, dos horas más caminando como mucho, llegaréis a la aldea de los orcos del bosque aunque os arriesgáis a que alguien no consiga llegar por su propio pie debido a las heridas o el frío. Por el contrario, a cien pasos de aquí te suena una cueva donde os escondistéis hace más de cuarenta años tu familia y tu. Es solo un recuerdo y no sabes si la cueva estará habitada o no, pero quizás os interese más descansar un poco, recuperaros y esperar a que el Sol salga del todo y la temperatura suba.

Notas de juego

Son las ocho de la mañana y estáis a 0 grados. 45 horas para que el Pastor de Calabazas cumpla su amenaza.

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01/12/2017, 12:23
Inovaz

La paladina, tiritando de frio, empieza a sentir como este le llega a los huesos. Intentaba, infructuosamente golpearse bajo la manta que le cubría los hombros. Se mantenía silenciosa, desde que explicó el combate con la sombra y las calabazas. Desde allí había partido para buscarles y pedir ayuda. Incluso ignoró a los soldados y la torre sin vigilancia. Era desidia de estos, pero el frio que sentía, le impedía actuar adecuadamente. De manera normal les hubiera "zarandeado" hasta que recobrasen la moral y actuasen como correspondía. Ahora no podía.

El frio la hacía sentir tan débil que se estaba parando.

- .... tt ... .tteen ... goooo ... fri oo oooo.

La voz, y ella misma, tiritaba de tal manera que lo siguiente era caer de rodillas. Entre las heridas sufridas en combate y esto, estaba llegando al final de sus fuerzas.

 

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

+3 de supervivencia
+2 de manta
+2 ¿De qué?

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01/12/2017, 18:42
Tume

Aquel lugar le resultaba familiar y, tras mirar aquí y allá buscando elementos desmarcados del terreno, encontró una roca y un árbol conocidos. Este había crecido sobre aquella y las raíces tenían el aspecto de los dedos de dos manos envolviéndola protectoramente. Cuando siendo niño llegó a Laderafría con sus padres, el grupo hizo un alto precisamente en este claro y su imaginación de niño le sugirió esa imagen que ahora de mayor volvió a recordar. Se giró hacía el suroeste y señaló el camino que iba en esa dirección.

– Sí seguimos por ahí, deberíamos de llegar en unas dos horas a la aldea de los orcos.

Entonces se giro hacia la izquierda e indicó otro camino.

– Y por ahí había una cueva que debería de ser suficientemente grande para darnos cobijo a todos. Por lo menos lo era a los ojos de un niño. Lo digo por que, viendo como estáis algunos, quizás sería mejor descansar un poco y quitarnos un poco el frio del cuerpo. – dijo mirando a Hardem y a la paladina –. Aunque bien podría ser que no fuéramos los primeros en tener esa idea. – concluyó sin saber si despues de tantos años algún animal no estaría usando la cueva como morada.

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01/12/2017, 20:31
Hardem

- Vale, qui...zá demos con algún orco de la zona. le respondió al elfo muerto de frío.

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01/12/2017, 20:43
Director

Notas de juego

Del modificador de fortaleza. Recibes 4 de daño no letal. 6-4=2. De momento aguantas la temperatura. Si pasan dos horas más volveréis a hacer la misma tirada.

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01/12/2017, 20:47
Director

Notas de juego

Os arriesgáis a continuar habiendo de tirar otra vez más el chequeo de frío (y llegáis a la aldea) (los que aun no han posteado deberán hacerlo dos veces) u os dirigís a la cueva, donde si conseguís hacer fuego os curáis y de paso podéis aprovechar para descansar y recuperar heridas, hechizos, etc.

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02/12/2017, 02:59
Boff Berwick

Boff no decia nada, porque el nunca habia andado por esos lados pero prestaba atencion por donde pasaba y claramente si pasaran dos veces por un mismo lugar lo sabria. En cuanto al frio,escuchaba a los otros quejarse y tiritar, y queria ayudarlos pero no se le ocurria nada por el momento. El a pesar de ser pequeño no sentia el frio tanto como el resto ya que el haberse criado en la calle, lo habia curtido un poco. Tampoco era para hacer alarde porque el frio calaba los huesos y si seguian al interperie terminarian congelados.

-¿chicos creen que puedan resistir unas dos horas mas, mas que nada los que estan lastimados? Si es asi yo diria de continuar...

- Tiradas (1)
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02/12/2017, 08:01
Director

Notas de juego

Tenías +2 de modificador (+1 de fortitude y +1 de survival) aun así menuda tirada.

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02/12/2017, 13:09
Tume

– No tiene sentido continuar así. De poca ayuda seremos si nos morimos de frio en el camino. – argumentó Tume –. Descansemos un poco en la cueva que os digo. Sólo un rato. Lo justo para entrar en calor antes de volver al camino. – continuó tratando de convencer a sus amigos y a sus nuevos aliados. No quería tener que lamentar más tarde un estúpido e innecesario acto de heroísmo y caer congelados –. Esta aquí cerca. ¿Qué decís?

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02/12/2017, 16:09
Director

Hardem, tiritando, asintió.

Notas de juego

Que se pronuncien los demás. Si mañana no hay respuesta, entenderé que van todos a la cueva.

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02/12/2017, 18:23
Boff Berwick

-Tienes razón Tume, entonces muestranos el camino y espero tengamos suerte con la cueva y este libre para reponer un poco de fuerzas.

Y para no parecer descortés dijo -o alguien opina lo contrario? 

mirando a Terk y Durden que hasta ahora no habian dicho nada 

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02/12/2017, 21:31
Director

Entráis en la cueva. Es pequeña y húmeda, pero si lográis encender un fuego os servirá para recuperaros. En el fondo de ésta encontráis unos huesos humanoides y una mochila raída y antigua. Quizás alguien o algo mora en la cueva y le mató, pero no está ahora mismo, o simplemente fue alguien que se refugió del frío, no consiguió calentarse, y ya no se levantó.

En ella encontráis una poción curativa (2d4+2) y una poción de Fuerza de Toro (+4 a la fuerza durante 1 minuto), ambas valoradas en 30 monedas de oro.

Notas de juego

Avanzamos, Therk y Durden ya se unirán. 

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03/12/2017, 09:09
Hardem

Apenas si pudo llegar a la cueva, no quería ni pensar lo que hubiera sufrido para llegar hasta el poblado orco, quizás no lo hubiera conseguido.

Notas de juego

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03/12/2017, 10:24
Director

La sombra permanece fuera, vigilante.

Notas de juego

¿Con qué encendeis el fuego? Dadme una explicación o se "apagará" jeje

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03/12/2017, 12:55
Tume

Al entrar en la cueva les llamó la atención los restos humanoides que reposaban al fondo de la caverna y Tume se acercó a estudiarlos para ver si sacaba alguna información sobre los motivos que habían llevado a su muerte. Investigó los huesos bajo los harapos en los que se habían convertido las ropas y buscó en la mochila, hallando dos pociones que pasó a los demás para que comprobarán su contenido.

Al hacer esto se dio cuenta por primera vez que algunos de ellos seguían tiritando de frio. La cueva les ofrecía protección contra el helado viento, pero seguía siendo bastante fría. El elfo buscó algunos cantos grandes y redondos e hizo con ellos un pequeño círculo en el centro de la pequeña cueva. Arrancó, después de pedir disculpas a los muertos con una inclinación de cabeza, las resecas ropas y las echó junto a la ya vacía mochila al improvisado anillo de rocas. Entonces tomó otras dos piedras y empezó a golpearlas una contra otra cerca de los harapos, haciendo que salten algunas chispas aisladas y, cuando alguna de ella caían sobre los jirones, soplando para tratar de avivar el fuego.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Lo he visto venir. Éxito en la primera tirada para ver si saco información de los huesos y fracaso en la segunda para hacer el fuego. Manda pelotas... :S 

Ahora toca ver lo que decide el director (que igual no pide tiradas para eso) o si alguno de vosotros tiene más suerte que yo con la tirada de supervivencia.

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03/12/2017, 13:34
Director

Tume es el primero en intentar hacer fuego pero no puede.

Notas de juego

Tenéis que superar una supervivencia DC10. Tume ya lo ha probado, a ver los demás.

¿Quién se queda las pociones? Consejo, son altamente inflamables, gastando una de ellas y un proyectil mágico igual podéis encenderla.

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03/12/2017, 16:09
Hardem

Observó muerto de frío como Tume trataba de hacer fuego sin exito. Lo analizó bien y tras unos minutos de tiritar constantemente y de comprender lo que quería hacer Tume, se acercó a él y le dijo: - Cre...o queee..e se có...mo ha..cerlo deja..me probar. Y comenzó a crear chispas con las dos piedras y a dejarlas caer sobre la ropa. - Im..portante el án..gulo. consiguió terminar de decir mientras terminaba de soplar las pequeñas ascuas que se habían creado para avivar el fuego. Estaba muerto de frío pero se permitio sonreir al ver las llamas crepitar.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Las pociones para los cuerpo a cuerpo.