Partida Rol por web

Creación, Olvido.

El Mundo.

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05/05/2015, 23:12
Sargolax

Sargolax contemplo a sus hijos desde su hogar en Ruth-Adum. Las criaturas que había creado eran cuanto menos interesantes, habían excedido ampliamente sus expectativas gracias a su hambre de conocimiento y su deseo de imponerse sobre todos los demás, incluso aunque eso significase destruir a sus hermanos. La bestial naturaleza de los Ilictianos primitivos le hacía imaginar que ocurriría si un día uno de sus hermanos o incluso el mismo tuviese el deseo de sobreponerse a las demás deidades solo con la idea del deseo de poder.

Aun así la raza aun necesitaba ser pulida. Por el momento eran poco más que animales inteligentes capaces de esclavizar a otros, no era algo tan extraordinario. Y aunque sus mentes más poderosas podían sentir el influjo de su creador y en menor medida la de las otras deidades, aun no tenían métodos reales para rendirle culto de manera apropiada.

Siendo así, Sargolax les concedió un nuevo don. A través de sus tentáculos, al tocar las mentes de sus presas, ahora los Ilictianos podrían conocer todos los conocimientos de sus víctimas.

Al igual que el moribundo ve pasar su vida ente sus ojos, los sensibles apéndices bucales de los Ilictianos podrían detectar estas visiones y sondearlas con sus poderosas mentes, antes de darse un festín con los fluidos cerebrales de su víctima. Así nació la nueva forma de obtener los conocimientos de los Ilictianos... devorándolos de sus propios anfitriones. Ahora eran devoradores de conocimiento, literalmente. Una curiosa y a la vez terrible forma de honrar a su creador, acaparando el conocimiento de los demás.

 

...

 

A pesar de que este nuevo don parecía una bendición que haría a los Ilicitanos más cercanos con su creador, a la vez los volvió aun más destructivos con sus propios congéneres.

Las luchas de poder internas por el conocimiento, el control de recursos y la dominación sobre los demás Ilicitanos fueron escalando de estrato en estrato en las cavernas de Sarak Torkond, y lo que comenzó como una lucha interna creció hasta convertirse en una autentica guerra civil.

Los Lores de todas las casas recién formadas vieron la oportunidad para alzarse sobre las demás, aprovechando la debilidad de unas y otras, lanzando asaltos y escaramuzas por toda la ciudad cavernaria del Nido del Gusano.

Los arroyos de agua se tiñeron del rojo de la sangre. Los cadáveres de centenares de Falmen adornaron los pasillos de Sarak Torkond, donde sus cuerpos despedazados por las garras de los otros esclavos Falmen o las mentes de los amos, se podrían llenando las cavernas con el aroma de la muerte.

Sargolax disfrutaba por su parte del sangriento espectáculo, en que la primitiva sociedad innovaba llevada por la necesidad de superar el conflicto. No obstante llegado el momento empezó a preocuparse de que la sociedad que había creado fuese demasiado caótica y hostil y esa guerra acabase mermando los recursos de los Ilictianos hasta llevarlos a la extinción.

Decidido a traer orden a la destrozada sociedad de los Ilictianos, Sargolax extendió su mente hacia uno de los Lores más poderosos de Sarak Torkond y compartió uno de sus secretos con él. Un secreto que lo convertiría en uno de los seres más poderosos de Infra.

Poco a poco, el Lord elegido por Sargolax empezó a ganar terreno a las demás casas, sometiéndolas una tras otra y obligando a los demás Lores a aceptarlo como señor supremo de los Ilictianos. Creo alianzas con otros cuatro Lores, los más fuertes después de el  mismo, ofreciéndoles la posibilidad de reinar unidos una vez el conflicto terminara.

Todos los Lores aceptaron, aunque en el fondo todos esperaban el momento de acabar con el nuevo "Lider" de esta alianza, y hacerse con el poder supremo de todos los Ilictianos. Tan solo tendrían que esperar el momento oportuno para dar su golpe fatal y robar todo el poder acaparado.

Pero todos ellos fueron engañados, pues desconocían el secreto que Sargolax había concedido a su elegido.

Justo tras la victoria final, con todos los demás Lores bajo el control de la alianza de los cinco más poderosos, justo cuando la traición pendía sobre el elegido del Guardián de los Secretos, este extendió su mente hacia sus supuestos aliados. Todos los Ilicitanos sintieron el peso de la mente del Lord supremo, que los asfixiaba bajo su poder.

Con un gesto, los tentáculos del Ilictiano se extendieron y se clavaron en las sienes de sus cuatro desleales seguidores, que esperaban la muerte por su traición. Sin embargo su destino fue muy diferente pues mientras los tentáculos se fusionaban con los cuerpos de los Lores, las mentes de los cinco Ilictianos más poderosos se unieron en un único cuerpo.

La forma del elegido de Sargolax había cambiado, ahora era algo diferente, un recipiente que contenía no solo la mente del más poderoso de los Ilicitanos, si no también la de los otros cuatro entes, cuyos cuerpos en estado de suspensión se encontraban inmóviles en el extremo de cada uno de los tentáculos del cuerpo principal.

Había nacido una nueva criatura, cuyo nombre había dejado de ser el de los seres que antes estaban separados y ahora eran solo uno. Había nacido la Executrix, el Lider Supremo de los Ilictianos, que tal y como había planeado Sargolax, se encargaría de mantener a raya a la raza en sus luchas internas y asegurarse de que las pretensiones individuales no volverían a poner en riesgo la existencia de los primogénitos del dios del conocimiento.

 

...

 

La paz regresó a Sarak Torkond, las luchas internas continuaron, pero esta vez la Executrix se aseguraba de que los Lores mantuvieran esas luchas a raya y no aprovecharan para atacarse directamente unos a otros.

Bajo su nuevo líder, los Ilicitanos prosperaron hacia una sociedad algo más civilizada, mas aun resultaban arrogantes e incluso recelosos de los dioses, creyéndose en su soledad los entes más gloriosos de la existencia.

Sargolax comprendió que aun hacía falta algo mas para que la fe fluyera libremente en adoración a su divina persona. Necesitaba un heraldo que hablara por él en el mundo de los mortales.

Una vez más, extendió su mano hacia el mundo tocando la mente de uno de los Lores Ilictianos, uno de los pocos que habían aceptado el dominio de la Executrix desde el principio, y se habían alimentado de sus éxitos. El Ilictiano se llamaba a si mismo Kurush, y en su meditación vio un camino por el cual podría descender por el profundo abismo del Nido del Gusano.

Llevado por la curiosidad de su visión e ignorando el peligro de los gusanos que guardaban el lugar y la negra e imperturbable oscuridad, el elegido de Sargolax se interno en la negrura, flotando sobre las piedras afiladas que formaban el abrupto camino oculto en la oscuridad.

Bajo la bendición de su creador, los seres reptantes del lugar dejaron en paz al curioso visitante, que llego al final del camino al borde del abismo, donde se alzaba una extraña estructura en forma de espiral.

La desconocida fuerza que emitía el monolito cautivo a la criatura, pues parecía que estuviese vivo y a la vez muerto, como el latido de un corazón moribundo, tan frio como el corazón del mundo. Kurush se sintió intrigado por el secreto que había encontrado y con un gesto tembloroso por la emoción y en parte miedo, alzo su mano hacia la extraña estructura.

La luz toco los ojos del Ilictiano, que noto como su mente era arrancada del mundo, dejando su cuerpo atrás. Tardo unos instantes en identificar el lugar en el que estaba. Una caverna de niebla verdosa cuyo techo estaba las allá de la vista y cuyas paredes se perdían tras el lejano horizonte de la nada.

Todo cuanto lo rodeaba era incomprensible, veía tablas extrañas, tejidos similares a pieles adornados por símbolos que no conocía... o que no debía de conocer... pronto noto que empezaba a entender cada signo y cada palabra que representaba.

-Y en la oscuridad comprendí mi tarea... -leyó de un texto, justo cuando noto una presencia a su espalda y una sombra cuyo poder abarcaba todo cuanto el Ilicitano conocía se cernía sobre el.

-...Pues yo soy el Guardian de los Secretos, el que busca y guarda el saber de eones y esconde las verdades eternas en la oscuridad -Dijo la sombra que se alzaba sobre la criatura, como si esta fuese poco más que un insecto.

El Ilictiano tembló de miedo y excitación al ver la máscara de su creador, cuyas palabras rebotaban en la mente de la criatura, gravándolas en fuego.

Otros entes habrían corrido por su vida ante semejante aparición, pero los Ilictianos como Kurush eran lo suficientemente perspicaces como para darse cuenta de que aquello sería una estupidez y el mayor motivo de su muerte, por lo que hizo lo que cualquier Ilictiano habría hecho y aceptó su destino.

-Ante el devorador de secretos me ofrezco -El ilictiano se arrodillo, abriendo su mente hacia la deidad, listo para dejarse devorar o cualquier cosa que su creador deseara.

-Álzate Kurush hijo de mis primogénitos -Contesto Sargolax complacido ante la docilidad de su siervo ante él - Tu mente y tu vida es tuya por ahora, y lo seguirá siendo en el futuro, pues tu destino aun no está sellado. Te he elegido de entre tus hermanos para que seas mi voz en el mundo de los mortales, y mi siervo en el mundo divino. Tu cuerpo decrepito y marchito perdurara en el mundo mortal hasta que tu utilidad expire o encuentre a alguien mejor, más hasta entonces, tu mente viajara de tu mundo a este, comunicando mis deseos a tu pueblo para que cumpla los deseos de su creador.

-Serás el guardián del reino de Apocrifa, mi reino en los reinos de los dioses, y mientras perdures en el, dispondrás de los saberes que te harán poderoso entre tus hermanos, tanto o más como vuestro nuevo líder, la Executrix, a la que servirás como consejero en mi nombre para que haga mi voluntad. -El Guardián de los Secretos alzo las manos y bajo la máscara se diría que se dibujo una sonrisa cruel - bienvenido a tu nuevo hogar... bibliotecario de Apocrifa.

...

Kurush despertó ante el monolito, sin estar seguro de si todo había sido un sueño. Intento incorporarse, pero se sentía débil, y pronto vio porque.

 Aunque sentía su mente poderosa, más incluso que en el pasado, su cuerpo era ahora un cascaron decrepito y marchito, que apenas podía mantenerlo, tal y como su creador le había dicho.

Uso su mente para alzarse del suelo y regresar levitando a las cavernas de Sarak Torkond, abandonando el oscuro abismo y encomendándose a  la tarea que le había otorgado el creador. La nueva fuerza de su conocimiento obligó a los demás Ilictianos a aceptar aquella nueva verdad. Kurush en antaño Lord al servicio de la Executrix, se había transformado en el siervo directo del Guardian de los Secretos, en el Guardian de su mismísima biblioteca. Su nuevo cargo trascendió su nombre, pues a partir de ese momento fue conocido simplemente como "El Bibliotecario"

Notas de juego

Turno 2

-Avance Religioso: Devoradores de conocimiento (10pf)

-Crear Héroe: La Executrix (10pf)

-Crear Héroe: Kurush, el Bibliotecario (10pf)

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06/05/2015, 16:11
Zavara

Las Shelan'ani vivían, y este hecho ya era motivo de gran satisfacción para Zavara. Arropadas por la protección de la diosa, del lago e incluso de los animales salvajes, sus vidas habían empezado de forma tranquila y pausada. Se deleitaban en los pequeños placeres que les permitían sobrevivir, saboreando cada fruto como si nunca fueran a comer otro y abrazándose las unas a las otras como si nunca se hubieran visto. Cuando no tenían que buscar alimento, se quedaban muy juntas y, aunque eran pocas, empezaban a hacer sonidos melódicos que finalmente conformarían canciones compuestas entre todas. Su adoración por la creadora le daba sentido a todos sus esfuerzos, y daban gracias por la paz en la que vivían, porque presentían que el peligro las acechaba pese a la bendición de su Madre.

Así pues, pasaron los años y su pequeña sociedad avanzaba lenta pero constantemente. Cooperaban y se ayudaban para cumplir los propósitos que, al fin y al cabo, beneficiaban a todas por igual. Contemplaban las criaturas salvajes que habitaban los bosques cercanos, y viceversa. En ciertas ocasiones, algún animal se acercaba lo suficiente como para que hubiera un primer contacto marcado por la inseguridad por parte tanto de las Shelan como de las fieras. Al menos, ellas habían podido comprobar que estaban a salvo, porque ninguna de las criaturas de la Dama de la Escarcha pretendía hacerles daño, aunque tenían que competir por hacerse con el alimento más jugoso que ofrecían las imperturbables plantas silvestres.

Durante una de las sesiones de alabanzas hacia la diosa, una Shela se alzó y, como si hubiera esperado mucho tiempo para hacerlo, entonó y recitó cada una de las canciones que habían surgido hasta entonces. Deleitó a sus compañeras con el Kinma'layan de principio a fin. Las demás permanecieron en silencio, y algunas la acompañaban de vez en cuando en los versos que podían llegar a recordar. Cuando finalizó, ella sonrió y se dejó elogiar y abrazar por las otras Shelan'ani, que aún no podían creer lo que habían presenciado. Aunque ella se llamaba Ulenas, le dieron el sobrenombre de Yleân, título que a partir de entonces se usaría para denominar a las Shelan que pudieran memorizar, como había hecho Ulenas por primera vez, todos los cánticos del Kinma'layan.

Además, en esa época tamibén fue el momento en que una de las Shela se tumbó hacia arriba y observó, sin darse cuenta, la grandeza del universo. Era de noche, pues la luz ya se había escondido, y sin embargo en el cielo brillaban incontables luces de colores que iluminaban levemente la oscuridad que reinaba. La Shela que había mirado hacia arriba con tanto orgullo sintió vértigo, abrumada por la sensación de estar cayendo hacia la nada y de ser una criatura insignificante. Se echó a llorar, quién sabe si por miedo o por alegría, y sin embargo no dejó de contemplar el firmamento. Se pasó horas así, y cada día volvía a la misma posición, buscando y encontrando siempre algo nuevo en el mundo superior. Las otras la miraban con expectación, pues ninguna se atrevía aún a levantar la vista y perderse en la inmensidad celestial. Hidia, que así se llamaba, apenas dormía para poder aprovechar todo el tiempo posible y desentrañar los secretos de las luces suspendidas en el aire.

Al séptimo día de observación, se levantó de sopetón y empezó a exclamar mensajes sin sentido para sus compañeras, las cuales pensaban que había sufrido algún daño mientras estaba sola. Cuando logró calmarse, Hidia invitó a las otras Shelan'ani a mirar, al menos durante unos instantes, hacia donde señalaba. Entonces todas pudieron ver una enorme cruz azul dibujada en el cielo nocturno. Aturdidas, miraron rápidamente hacia el suelo de nuevo y le preguntaron a la visionaria por el significado de esa hermosa imagen estelar.

Una señal...- musitó ella, aún absorta en la observación.- ... de Zina Tvara.

Y todas comprendieron la importancia de lo que habían descubierto. La Dama de la Escarcha había encendido en el cielo las estrellas para que Shelan como Hidia las miraran y vieran en ellas la verdad, el camino correcto, y recompensó sus esfuerzos con esa primera visión: la Cruz. Desde entonces, Hidia se dedicó por completo a la lectura del cielo, y estableció sin saberlo las bases de una futura orden de Nanerais, "observadoras" que buscarían respuestas en las estrellas.

Notas de juego

Avance religioso: La Verdad de las Estrellas

Creación de sacerdote: Yleân (devota)

Creación de sacerdote: Nanerai (oráculo)

Estas Shelan lloran por todo...

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06/05/2015, 17:42
Urdamesh

Durante años, los úrions vivieron y prosperaron en la dura tierra en que su padre les había legado, superando las pruebas a las que se veían sometidos diariamente y transmitiéndole sus hazañas a Urdamesh mediante los relatos en los cristales… al menos, lo que sobrevivían, pues aunque poco a poco, las siete tribus iban prosperando y extendiéndose, eran más los que perecían en el intento, bien a causa de algún animal, víctima de una enfermedad, o lo más común, por el duro clima, pero, a pesar de ello, no se desanimaban.

En ese tiempo, aunque las tribus estaban bastante aisladas unas de  otras, había unos poco úrions que viajaban entre ellas con asiduidad, bien por querer conocer otras tribus, bien por dar a conocer aspectos de su tribu a las demás, o simplemente por un afán de explorar y ver que había más allá, pero, fuese cuales fuesen sus motivos iniciales, al final todos se unían en un mismo grupo. Así nacieron los Caminantes, que, al viajar entre diversas tribus sin atarse a ninguna de ellas, usaban los conocimientos que iban adquiriendo en sus viajes entre tribus para actuar como mediadores neutrales y guías espirituales, bien fuese para individuos concretos, o para toda una tribu. Con el tiempo, y gracias a su devoción por su trabajo, el grupo fue creciendo poco a poco, así como el respeto que las tribus les profesaban a quienes emprendian el Camino.

Y fue gracias a los Caminantes que los progresos de las distintas tribus empezaron a ser compartidos entre todos. La mayoría de lo compartido eran cosas sencillas, como trucos para cazar o encontrar agua, o bien lugares donde encontrar cobijo, así como también numerosos relatos de hazañas de los que aprender e inspirarse. Pero lo que aportaron los miagoma fue algo distinto. La tribu Miagoma tenía su hogar en una de las zonas más duras de Már'na, por lo que tuvieron que usar su ingenio para mejorar su situación. Por ello empezado a aprovechar huesos, rocas y materiales que otras tribus solían desechar para crear herramientas rudimentarias con las que mejoraron levemente sus refugios, aprovechaban mejor la carne de sus presas y multitud de otras pequeñas utilidades que les facilitaban la supervivencia, gracias a lo cual lograron prosperan en aquellas condiciones. Asombrados por la utilidad y los múltiples usos de aquellas pequeñas cosas, los Caminantes no tardaron en llevar tal conocimiento al resto de tribus, quienes pronto comenzaron a fabricar sus propias herramientas. Y con ello, los úrions prosperaron aún más, avanzando un paso en el camino que los llevaría a demostrar ser dignos de la confianza que Urdamesh había depositado en ellos.

Notas de juego

-Avance Tecnologico: Herramientas básicas (-10 Puntos de Fe)

-Devoto: Los Caminantes (-2 Puntos de Fe)

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07/05/2015, 00:33
Director

En las proximidades a la puerta del gusano un gran terremoto se sintió. Una vez cada mucho tiempo, el gusano se acercaba a la superficie, si tal hecho era extremadamente raro, cuando ocurria era, en la mism magnitud, igual de peligroso, de haber una civilizacion en ese momento sobre aquella llanura, habria perdido gran parte de ella.

Mientras tanto, las civilizaciones seguian con sus primeros pasos sobre el mundo, mientras algunas avanzaban aventajando en conocimientos, otras se dedicaban en completa devocion a sus creadores.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Ser'Durk: Terremoto (cataclismo) en f-12

Urdamesh 25
Sargolax 20
Sevoriam 20
Zavara 18
Gargoltar 17
Meseth 14
Mirari 23

Mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno 3: del  7/5/15 a las 00:00 al 11/5/15 a las 00:00

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07/05/2015, 00:10
Mirari

Es aquí donde comienza nuestra historia, la historia de los Fararis.
Déjame relatarte un poco del tiempo antes del tiempo.


 En aquel entonces existían dos Familias importantes y varias más en ascenso, ya que la vida era más fácil gracias a una de ellas, La Familia Seles, un grupo de Fararis dedicados a ayudar a sus congéneres y a las especies de los Encarnatión, curándolos con remedios naturales y rezos a la diosa madre. Seles, no solo era el nombre de esa Familia, también era el primer nombre y lo ostentaba una Farari, Seles.

La otra familia, los Khans, en aquel entonces eran un grupo que mandaba sobre otros Fararis, sobra decir que Seles y su casa provenían de los Khans, una gran familia de líderes que mantenían el orden.

Seles, cumplía 25 años, y aun no se había unido con ningún hombre, pero una noche, la estrella fugaz Luzbella descendió del cielo y su presencia convirtió la noche en día, los Fararis corrieron a esconderse en sus cuevas, pero solo una Farari salió para presenciar al Ángel.

Seles se halló sola y el Ángel le dio un mensaje de la diosa, en la cual ella sería la portadora del Farari más grande, aquel que guiaría a su pueblo lejos, a nuevas tierras y nuevos retos.

Así revelo un objeto dorado que coloco en el vientre de Celes, y esta quedo embarazada del hijo de la diosa.

Y fueron muchas promesas del Ángel, Luzbella, quien les instruyo que velaba por ellos, además de que sería aquel bebe, quien pudiera comunicar los designios de la diosa, pues el seria el puente entre ambos mundos.

Los Fararis escucharon desde sus cuevas la voz atronadora de Luzbella, y salieron para contemplar su regreso a los cielos.

Entonces Seles se quedó sola, todos los Fararis celebraron, alrededor de ella dejaron regalos, empezaron a preparar sus cuevas y alrededores, para el futuro salvador.

Casi un año después, nació él bebe, Hijo de Seles, a sus 26 años, esa noche Luzbella brillo tanto que su luz dio sombra en la noche, el puente del cielo se coloreo, bañado en sangre, un relámpago solitario corono sus movimientos, pues el no lloro, tranquilo el niño durmió en brazos de su mamá.


Ese día nació un niño con nombre ¿Cuál fue? Ya nadie recuerda, pues más tarde recibiría el título Fararidyn, que significa Farari supremos sobre la Tierra. y después de él, todos recibirían un nombre, pero incluso ese nombre, pocos lo recuerdan.

Ahora todos lo conocemos con El Gran Khan, líder entre líderes, Dios entre Fararis, él fue el principio de nuestra grandeza y el fin de las cuevas. El comería las sobras de otros depredadores para sobrevivir, pero su descendencia comería en hermosos platos de metal labrado, el nacería en una isla, único dominio Farari y gobernaría Mares, Playas, Tierras, Infras y Cielos.

Notas de juego

Creación de Héroe: Borjigin (nombre de niño)  ( -10 PF

Nace al finalizar el turno 2 (Se anexara en el turno 3)

Nace al inicio del turno 3. 

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07/05/2015, 18:45
Meseth
- Tiradas (1)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino

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08/05/2015, 07:01
Mirari

Avance Arquitectonico: Herramientas Básicas de construcción.  -10 PF

 

 

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08/05/2015, 11:25
Meseth

Todo comenzó con una gran tormenta, la mayor que los Grigori habían visto en años.

Por supuesto, no era la primera que llovía sobre Abandono. Los hijos de Meseth disfrutaban de la lluvia, les permitía obtener agua fresca y lavar sus cuerpos. Normalmente obtenían el líquido elemento del río cercano que atravesaba el tenebroso Bosque Sin Retorno, pero era demasiado peligroso y recelaban de lo que se escondía en su interior. 

Sin embargo, aquella tormenta fue demasiado intensa. La tierra yerma que los acogía durante las horas de sueño empezó a encharcarse y, lo peor, caían grandes rayos hasta el suelo que amenazaban con reducirlos a cadáveres humeantes. Así que Yezras movilizó a todos sus hermanos y hermanas hasta unas cuevas cercanas para ponerlos a salvo.

El lugar era fresco, les protegía de la poderosa tormenta y, además, les ofrecía protección contra las fieras salvajes. Pero a los Grigori no les gustaba. Se sentían intranquilos al tener una montaña sobre sus cabezas, ¿cómo iba a estar orgulloso su padre de ellos, si se escondían como insectos? ¿Cómo iba a evaluar los méritos de sus hijos? Pronto más y más voces se alzaron, tanto los recién llegados como aquellos que llevaban medio siglo sobre el planeta, clamando por buscar una solución más acorde a sus creencias. Necesitaban un techo, sí, pero no esconderse.

Yezras estaba de acuerdo con ello, y los Grigori supieron entonces que sus quejas estaban en el buen camino. Y en cuanto pasó la tormenta y se secaron las tierras, supieron que su padre les estaba recompensando. En la llanura había decenas, cientos de trozos de madera y piedras que habían sido dejadas allí por la tormenta. Sólo tenían que recogerlos y construir un lugar, un hogar.

Un sitio desde donde crecer y hacer que su Padre se sintiera venerado.

Notas de juego

- Avance Arquitectónico (10 Puntos): Viviendas Primitivas

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08/05/2015, 11:33
Sargolax

 

Llegada la paz tras la gran guerra entre los Lores Ilictianos, los múltiples secretos que se fueron desarrollando en el conflicto empezaron a salir a la luz.

Aunque los esclavos Falmen tenían garras muy capaces para realizar la mayoría de actividades, los Ilicrianos descubrieron que con determinadas herramientas su eficacia resultaría mucho más evidente, reduciendo el número de individuos necesarios para realizar una actividad, ya fuera cazar una presa, recolectar bienes o simplemente excavar en los túneles de Sarak-Torkond.

Dada la perdida de esclavos en el conflicto, el uso de herramientas de todo tipo se masificó para compensar este defecto. Algunas herramientas eran algo más elaboradas que otras, siendo algunas de piedra y otras de hueso o quitina de los animales que rondaban la región.

Algunas de estas herramientas eran usados por los propios Ilictianos desarrollados, que se fijaron en herramientas que se componían, entre otros elementos, de las extrañas gemas anaranjadas que abundaban en Infra. El llamado Jorium, cuya utilidad aun desconocían, empezaba a usarse en las herramientas más sofisticadas y eran empleadas por los hijos de Sargolax ya fuera por casualidad o instinto.

...

La aparición del Bibliotecario y la recobrada paz volvió a algunos Ilictianos mas devotos a su causa de obtener conocimientos. Los devotos Preservadores empezaron a aumentar en número para honrar a la divina sed de conocimiento del Guardián de los Secretos.

Notas de juego

Turno 3

-Avance Tecnológico: Herramientas Ilictianas (10pf)

-Crear Devoto (2pf)

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08/05/2015, 12:01
Gargoltar el Forjador

Pero la adoración no podía estructurarse completamente sin alguien que organizara los ritos. Eso fue algo que los Forjados fueron comprendiendo con el paso de los años, pues sin una guía los ritos eran un caos. Al menos, para los estándares de la raza. No había unas horas prefijadas, a veces la orientación de los rezos o alguna palabra variaba... Pura anarquía. 

Así que pronto uno de los Siete Primeros, aquel que vio primero el mundo, se alzó, elegido por Gargoltar para llevar el orden al culto. Se nombró a sí mismo MEI 1, o lo que es lo mismo, Máquina-Edificio Inicio 1, por haber sido el primero de todos ellos, y proclamó ante todos haber recibido mensajes del propio Forjador, pidiéndole algo que, en la práctica, el resto también pedía: orden.

Con ello en mente, empezó a organizar todo. Escogió, a su vez, al primero en nacer de la Sagrada Máquina-Edificio, el MEI 8, para iniciarle en los caminos de la fe del forjador. En el caso de los Forjados, que nacen con la mente plenamente desarrollada, la juventud no era un impedimento para esa tarea, así que la sociedad, a finales de aquellos años, vio como el culto ordenaba a su primer sacerdote, a manos del líder del culto, MEI 1.

Notas de juego

Crear héroe: MEI 1

Crear sacerdote (devoto): MEI 8

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08/05/2015, 12:25
Meseth
- Tiradas (1)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino

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08/05/2015, 18:50
Sevoriam

Con la fundación del Loah Cerio la comunidad de los volinams estaba mucho más segura de los ataques de los depredadores y era nás fuerte que antes. Los nacimientos, por llamarlos de alguna manera, eran escasos, poco más que para mantener el número y aumentar muy ligeramente la población, pero seguían saliendo hijos del dios de la guerra de los diferentes lugares de donde se asentaban.

En este periodo ocurrió algo importante. De entre todos los volinams, el Surio Devorum, el oráculo de Sevoriam, eligió a uno de ellos y lo sacrificó al dios de la Guerra junto a las raíces de un gran árbol cercano a Durk-hael. Ese acto, seguido de un rito que hicieron entre este sacerdote y los Loah Cerio, hicieron que uno ser de gran poder surgiera. El árbol en el que se puso el cuerpo de ese ser se consumió por completo, conviriténdose en cenizas para dar lugar a otro volinam tan grande como el Surio Devorum.

Entre ellos se lo empezó a conocer como Sorniar, el primer gran volinam y el primer elegido de Sevoriam. Él empezó a guiar a su pueblo de una forma un tanto diferente, enseñándoles cosas de las que eran capaces sin que ellos mismos supieran, y una de estas era que podían variar sus cuerpos en cierta medida. Como todo, empezó a enseñar como podrían variar las formas de sus brazos para poder realizar algunas tareas diferentes, como entre ellas usarlas para cazar o despiezar a sus presas más fácilmente.

El problema era que esto se mostraba como solo el comienzo. Solamente el tiempo demostraría de qué serían capaces estos seres haciendo las cosas a su manera.

Notas de juego

Creación de Héroe: Sorniar - 10 PF

Avance Tecnológico: Modificacion Corporal Menor (Herramientas básicas) - 10 PF

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09/05/2015, 18:49
Zavara

Los años seguían, y las Shelan tenían la suerte de desconocer la muerte, pues eran longevas y cautelosas, además de encontrarse en un lugar con pocos peligros salvo el hambre que combatían con la cooperación. Su devoción ya había tomado forma y algunas Shelan destacaban por sus habilidades inauditas. Todas buscaban la calidez de la presencia divina y la aceptación de su creadora, y por ello intentaban hacer llegar su mensaje hacia los cielos a partir de canciones y bailes, la primera enseñanza de Zavara.

Así pues, tras todo ese tiempo, su fe fue recompensada no sólo a nivel individual, como había ocurrido con Ulenas de memoria excelsa o Hidia de vista lejana, sino a todas las Hijas por igual. Algunas manifestaban ya una sensación extraña y comentaban la posibilidad de que hubieran cambiado de alguna forma. Sin duda, todas acabaron por notar algo, aunque no supieran definirlo. Tardaron poco en descubrirlo.

La séptima Shela, y por tanto la primera Hija nacida de forma natural, paseaba sin preocuparse mientras sus madres y las demás procuraban comida para la pequeña sociedad que habían formado. Al ser jovencita, las Shelan habían decido que ella permanecería al lado del Ani'layan hasta que regresaran, puesto que su inexperiencia podría causarle problemas. Primero, tenían que enseñarle y educarla sobre sus límites. Pero ella tenía curiosidad y se aburría cuando estaba sola, así que se puso a caminar sin rumbo fijo, siempre manteniendo el Lago a la vista. Observaba los animales salvajes atentamente, imaginándose cuántas criaturas diferentes podían poblar el mundo, e intentando establecer los límites de dicho mundo. ¿Y si había más de lo que ella había visto y de lo que las adultas le habían contado? Eran ideas que la emocionaban y a la vez le producían escalofríos. Así que siguió andando tranquilamente hasta que se topó con una piedra de forma curiosa. Se alzaba, orgullosa, y era más alta que ella. Parecía señalar hacia el cielo.

¿Qué quieres que vea?- le preguntó la chica con una sonrisa.

Se acercó y la tocó. Era fría al tacto, pero suave. Edoasa, la joven Shela, dio unos pasos hacia atrás y buscó una perspectiva diferente. Se imaginó una forma de embellecer esa roca solitaria. Creó un pictograma en su mente que le gustó. Entonces se acercó de nuevo a la roca y dibujó  en su superficie la misma forma que había pensado. Sin pensarlo siquiera, como si algo ajeno a ella la hubiera animado a hacerlo, susurró una palabra que nunca antes había oído.

Y la roca se quebró, luciendo precisamente el dibujo de Edoasa.

Impresionada por lo que acababa de presenciar, la chica corrió de vuelta al Ani'layan, donde las demás Shelan la buscaban con preocupación. Atropelladamente, Edoasa explicó lo que acaba de hacer, y las llevó hacia la roca. Al verlo, se quedaron en silencio, comprendiendo por fin a qué se debía ese presentimiento que todas tenían desde hacía un tiempo. Habían sido bendecidas de nuevo por Zina, y esta vez con la capacidad de aprender el Lenguaje Oculto que ellas llamaron Endoa.

A partir de entonces iniciaron una búsqueda interior, porque tenían que explorar el regalo que habían recibido. Edoasa había descubierto una palabra de forma espontánea, y en poco tiempo todas la habían dominado. La inspiración divina les ayudaría de ahora en adelante para conocer el Endoa por completo.

 

Notas de juego

Avance tecnológico: Doctrina de la Palabra (-10 PF) [Herramientas básicas]

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09/05/2015, 20:35
Urdamesh

Con la aparición de los Caminantes y expansión del uso de las herramientas a todas las tribus, los úrions empezaron a crecer con mayor rapidez que nunca. Las cuevas en las que vivían empezaban a poderse mejorar para hacerlas más habitables, las tareas diarias con la búsqueda de agua, o la recolección de las escasas plantas que allí crecían se volvieron más sencillas y rápidas de hacer, lo que les permitía dedicar su tiempo a la exploración y búsqueda de desafíos, lo que unido la renovada unión y comunicación entre las siete tribus propiciada por los Caminantes, los descubrimientos, las hazañas, los éxitos, las acciones y los fracasos eran rápidamente difundidos entre todos los úrions. Se comenzaron a utilizar las pieles de los animales cazados, que hasta entonces se habían desechado, pues gracias al uso de herramientas, ahora podían limpiarlas y tratarlas para evitar que se pudriesen. Algunas se usaron como adornos o símbolos identificativos de las tribus, pero la mayoría eran usadas para cubrir las cuevas donde dormían, así como para también para fabricar las primeras prendas, con lo que el número de úrions que perecía a causa de las inclemencias del tiempo descendió drásticamente.

Cada día, las pruebas que les quedaba por superar eran menos, y aunque esto parecía ser una evidencia de que iban por el buen camino, la larga ausencia de señales de Urdamesh, era una inquietud de fondo que acosaba a muchos úrions ¿Tal vez no estaba contento con su progreso? ¿Puede que hubiesen fallado en alguna prueba decisiva sin percatarse? ¿Le habían ofendido sin saberlo? ¿Se había olvidado de ellos? Estas preguntas acosaban a muchos de ellos, aunque ninguno se atrevía a expresarlas en voz alta, por temor a que hacerlo las volviese realidad. Y fue con este ambiente y esta corriente de preocupación de fondo cuando el séptimo Festival de la Lanza tuvo lugar.

Este festival, que se celebraba cada siete años, ya era de normal un gran acontecimiento en el que gran número de úrions se reunía en la hondonada de Etheriur, pero en esta ocasión, la práctica totalidad de los miembros de las tribus se desplazaron hasta allí, no solo líderes, cazadores y jóvenes, sino niños, ancianos y casi cualquier úrion que tal vez no hubiese acudido a otro festival, acudió a este, quedándose tan solo en las tierras de las tribus los miembros indispensables para cuidarlas. Al fin y al cabo, el siete era un numero sagrado para los úrions, y la séptima vez que se celebraba el festival, el cual ocurría cada siete años, siete veces siete, era un acontecimiento que nadie se quería perder. Y aunque al principio, el festival trascurrió con normalidad, o al menos con toda la normalidad que podía tener un evento de tal magnitud, en la séptima noche del festival, en su punto álgido, cuando faltaba poco para el gran final, algo pasó.

La Lanza, regalo de Urdamesh, recordatorio de su presencia y sus palabras, comenzó a brillar, y de las grietas y cristales que había provocado al incrustarse en la tierra, comenzaron a surgir pequeñas lenguas de fuego, que poco a poco crecieron, iluminando la noche y arrojando oleadas de calor a los úrions allí reunidos. Las reacciones a lo que ocurría ante ellos fueron dispares. Algunos, los que menos, huyeron al pensar que el fin se acercaba; otros, incapaces de comprender lo que pasaba, se quedaron quietos sin saber que hacer; la mayoría, pensando que habían fallad y que su dios venía a castigarlos, se postraron temerosos; unos pocos, incluso se pusieron en guardia, dispuestos a enfrentarse a lo que sucediese. Pero solo uno se acercó a la lanza, con respeto, pero sin temor, y cuando se encontraba a cinco escasos pasos, las llamas se congregaron sobre la lanza en la forma de un Idhún.

Hijos míos- dijo la voz de Urdamesh a través del Idhún -Os he estado vigilando, viendo como os enfrentabais a las pruebas a las que erais sometidos, escuchando como me hablabais de  vuestros logros y vuestras hazañas, observando vuestros éxitos, y también vuestros fracasos- dijo, y cada palabra llevaba tras ella una fuerza que hacia tambalearse a los espíritus de quienes la escuchaban -¿Creéis haber mostrado ser dignos de la confianza que deposité en vosotros?- les preguntó, y el peso de aquella terrible pregunta impidió que encontrasen fuerzas para responder… excepto a quien se había acercado desde el inicio a la Lanza.

No- dijo con infantil voz la niña que se había acercado sin que ningún otro úrion se percatase de ello hasta este instante -No lo somos- dijo, y tras el tono infantil, se apreciaba la seguridad de sus palabras… palabras que a muchos habían llenado de temor e incredulidad a causa de lo que podían provocar -Aun no somos dignos… pero podemos serlo- añadió.

Te equivocas- dijo la voz de Urdamesh, tras lo cual el Idhún arrojo una llamarada de fuego sobre la niña, que lo recibió sin huir ni protegerse, fuego que hizo que los que se encontraban cerca se apartasen de manera instintiva… y fuego que al extinguirse, mostró la figura de una joven en su plenitud.

Sí que sois dignos, y tus palabras son prueba de ello- le dijo con una voz infinitamente más amable -Sois merecedores de mi confianza, siempre lo habéis sido, solo tenéis que descubrir que lo sois- dijo, dirigiéndose a todos los úrions, estuviesen allí reunidos o no -¿Cuál es tu nombre?- le preguntó a la antigua niña.

Soy Vala, de los Taardad- le dijo, y en su voz se podía entrever una fuerza que la distinguiría de los demás.

Vala, tendrás que dejar a tu tribu, pues ahora tienes un deber con todos los Úrions- le dijo -Guíalos en las pruebas que vendrán, tienes la fuerza necesaria para ello- le dijo, tras lo cual el Idhún alzó el vuelo hasta perderse en la inmensidad del firmamento, y aunque les había dejado otro regalo, tardarían muchos años en percatarse de él.

Pasaron varios días hasta que los úrions empezaron a asimilar lo ocurrido, días de desconcierto e incredulidad, así como de vergüenza por sus actuaciones esa noche, acciones que nadie reprochaba a los demás, pero por las que se culpaban a sí mismos mientras buscaban como reparar tal vergüenza. Y en medio de todos ellos, Vala, que incansable, recorría sin descanso la hondonada, acercándose a cada úrion, reconfortándoles, calmándoles. Con sus palabras, les llevaba una luz para difuminar las tinieblas en las que muchos se sentían sumergidos, avivaba la llama del deber y el honor en su espíritu. Y cuando cierto grado de relativa normalidad se extendió entre ellos, muchos fueron los que pidieron a Vala que fuese la líder de todas las tribus, pero ella sabía que ese no era el modo en el que debía cumplir su deber, que guiar no era lo mismo que dirigir, así que se negó y, no sin esfuerzo, convenció a los allí reunidos a volver a sus tierras y continuar con sus deberes. Tras lograrlo, se unió a los Caminantes, dedicándose a viajar entre las tribus, apareciendo siempre en donde sus palabras eran más necesitadas, demostrando en cada ocasión gran sabiduría, ingenio y fortaleza de espíritu. No fue necesario mucho tiempo para que el respeto con el que era tratada se debiese en la misma medida tanto por el hecho de haber sido tocada por Urdamesh como por sus acciones en sus continuos viajes.

Y mientras tanto, el desierto de Emúre Aiel comenzó a cobrar vida, aunque en realidad, tal término no describía lo sucedido. Tal vez fuese a causa del constante progreso de los úrions que habitaban en él, o tal vez fuese a causa de la presencia del idhún mensajero de Urdamesh. O puede incluso que fuese un simple capricho del destino, pero la cuestión es que durante esos años, el desierto pareció, por decirlo de alguna manera, incrementar su energía, empezando a extenderse por zonas que, aunque cercanas, nunca había llegado a alcanzar.

Notas de juego

-Avance Tecnologico: Peleteria básica (-10 Puntos de Fe)

-Crear héroe: Vala Sha’mad (-10 Puntos de Fe)

-Cambiar mundo: Crecimiento de Emúre Aiel en O-8, O-9 y O-10 (-0 Puntos de Fe)

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10/05/2015, 22:09
Director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Sargolax 32
Sevoriam 16
Urdamesh 21
Gargoltar 18
Zavara 21
Mirari 15
Meseth 17

Ser'Durk: R-1

Turno 4 del 11/5/15 a las 00:00 al 14/5/15 a las 00:00

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11/05/2015, 17:18
Meseth

Los Grigori no sólo eran devotos seguidores de lo que creían les había enseñado su Padre en la Matanza de la Primera Noche, sino que ahora que disponían de algo parecido a un poblado con el que protegerse de las amenazas externas, ahora disponían de tiempo para pensar en ello. Y si bien Yezras era venerado y respetado, había algunos aspectos de sus enseñanzas que no terminaban de encajar en la forma de pensar de sus hermanos y hermanas.

Sobre todo, el factor que más provocaba debate era la descripción que hacía El Primer Caído de cómo afrontar La Muerte definitiva. De cómo conseguirla. De cuál sería la mejor manera de satisfacer el apetito de Meseth. Él sostenía que sólo a través de un infinito dolor se alcanzaría la agonía necesaria para poder recorrer el Wyvern de una vez y para siempre, pero sus enseñanzas no satisfacían a todos. Con el paso de los años, surgieron distintas facciones, grupos que defendían distintos aspectos de la muerte como los más adecuados, llegando a organizar incluso a familias enteras bajo su manto. Incluso se llegaron a construir pequeños altares y lugares de reunión para expandir sus doctrinas. Pasado medio siglo, se alcanzó la cifra de diez ideologías distintas, y ninguna sobresalía por encima de las demás.

Por un lado, el aspecto de la Soledad, cuyos seguidores defendían que el vacío que siente un ser vivo cuando asume que está solo en el mundo es el arma más poderosa con el que arrancar el aliento. Los fieles del Envejecimiento, que sostenían que todo envejece, todo se marchita y muere, y esto es porque Meseth prefiere alimentarse de seres decrépitos y endebles. El Sacrificio exigía a sus seguidores muestras de entrega y automutilación para demostrar que sólo estando dispuestos a darlo todo satisfacerían a su Padre. Los devotos de la Crueldad, que preferían prolongar la agonía de sus enemigos y sus presas para que que el Devorador pueda alimentarse además de su dolor. La Destrucción era la iglesia de la exterminación total, sosteniendo que no importaba lo que ocurriera, que sólo cuando todo ser vivo de la tierra fuera devorado, Meseth calmaría sus ansias. Los taciturnos seguidores de la Intoxicación, que sostenían que los Grigori no eran dignos de derramar sangre alguna, pues los hicieron de las cenizas, y aseguraban que sólo a través de venenos y estratagemas se podía entregar un cuerpo inmaculado a la Garganta. La iglesia de la Locura era pequeña, pero impredecible, pues defendían actos aleatorios de violencia bajo la idea de que fue esa espontaneidad la que les hizo sobrevivir a la Matanza de la Primera Noche, y por eso Meseth está orgulloso de ellos. Los arrogantes seguidores de la Avaricia preferían ser sutiles, manejando los hilos de las familias para hacer ascender a algunos Grigori por encima de otros, alimentando su ego, para que cuando fueran devorados definitivamente, su Padre estuviera satisfecho. La iglesia de la Ira era la más violenta de todas, y promovía la idea de que no era la calidad de las presas, sino la cantidad lo que satisfacía el apetito de su Padre. Éstas, unidas a los seguidores de Yezras y su Desesperación, completaron el círculo de las diez creencias que regirían, de ahora y para siempre, la sociedad Grigori.

Notas de juego

- Avance Religioso (10 Puntos): Aspectos de la Muerte
- Creación de Sacerdote - Devoto (2 Puntos)

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12/05/2015, 19:27
Sevoriam

Con la capacidad adquirida de poder modificar parte de sus cuerpos para ser más efectivos en algunas tareas, los Volinam ahora estaban aumentando en número. No les requería tanto esfuerzo ser capaces de obtener ciertos recursos y el hecho de poder transformar sus manos en algo más afilado o contundente hacía que la caza fuera ligeramente más fácil.

Pero el problema era su movilidad, pues aún dependían mucho de las raíces que extendía Durk-hael por todo el mundo. Siguiendo la guía de Sorniar, estos modificaron ligeramente sus cuerpos para crear unas extremidades inferiores que les permitieran moverse fuera de esos "carriles". Lo consiguieron, pero se movían de forma lenta y torpe, no con la elegancia que tenían al moverse por las raíces. Sin embargo, ésto les permitió ser más capaces de moverse por todos lados, mejorar sus tácticas de ataque, defensa y caza y, sobre todo, poder evitar mejor algunos depredadores, lo que conllevaba menor peligro para su hogar.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonización: Modificación Corporal Menor (locomoción) - 10 PF

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13/05/2015, 07:26
Mirari

-Avance Tecnológico: Pinturas rupestres (-10 Puntos de Fe)

A sus 21 años inicio el registro, el joven Borjigin quien aprendió el uso de materiales naturales vio que diferentes productos manchaban, plantas, tierra, algunas piedras,  aquello que era una molestia fue el inicio de la historia Farari.

Tardo años, y muchos colores se revelaban ante sus ojos, incluso colores que no veían otras razas.

Con el pasar del tiempo, el joven con sus manos puso mano en la pared de su muro, y puso su marca permanentemente, desde ese día los Fararis empezaron a contar su día a día, rudimentario, pero aquellos registros junto a sus avances dieron cuenta de sus experiencias. Con el tiempo contaban sus avances, como la diosa madre les dio la vida, las visitas que ella realizaba, cualquier cosa relevante ahora la podían conocer otros Fararis.

Igual fue el inicio del conteo del tiempo, en aquel momento no lo sabrían, pero dibujar como lucia el mundo, las estrellas, el sol, con el paso de los años daría la cuenta de los días, incluso llevaría a que descubrieran una forma de comunicarse… pero eso es otra historia.

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13/05/2015, 07:49
Meseth
- Tiradas (1)

Notas de juego

Rueda del Destino de Meseth (1d6)

1 - Avance Religioso
2 - Avance Militar
3 - Avance Arquitectónico
4 - Avance Tecnológico
5 - Avance de Transporte y Colonización
6 - Cónclave del Destino

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13/05/2015, 14:41
Urdamesh

Bajo la guía de Vala, y ayudados por los progresos que habían logrado con los años, los úrions afianzaron su dominio sobre Már'nar, llegando a todas partes de este relativamente protegido lugar. Pero a pesar de las duras pruebas a las que este sitio les había ido sometiendo, y que poco a poco habían ido dominando, el resto del desierto era fundamentalmente distinto, más duro, más inclemente y más peligroso que todo aquello que conocían. Pero todo ello no hizo sino acrecentar los deseos de explorarlo, pues, al fin y al cabo, las pruebas estaba para afrontarlas y las dificultades para superarlas. Si huían de ellas, no serían dignos de Urdamesh.

Por ello, comenzaron a aprender sobre él. Como encontrar moverse sin atraer las bestias que en él habitaban, como reconocer y evitar los peligros, como encontrar agua y alimento, así como también cobijo. Muchos fueron los que perecieron aprendiendo, pero con el tiempo, cada vez era mayor el número de úrions que sobrevivía, que lograba transmitir a los demás lo aprendido. Poco a poco, la Senda de Aiel, los principios y guías que permitirían a los úrions moverse por el desierto, se fue formando.

Notas de juego

Avance de Transporte y Colonización: Senda de Aiel, movimiento por los desiertos (-10 Puntos de Fe)