Partida Rol por web

Creacion, una nueva Era.

Vargos

Cargando editor
13/10/2011, 11:57
Amarantina

VARGOS

Los vargos son los hijos de Amarantina, diosa del caos y el azar. Salvajes, bestiales, son quizá la menos inteligente y civilizada de las especies de esfera.

Se trata de seres humanoides, con dos piernas y dos brazos. Su cuerpo esta cubierto de un espeso vello de tonos marrones por norma general, aunque no exclusivamente. Cuentan con una poderosa mandíbula llena de colmillos y garras en sus manos y pies, lo que les convierte en una especie fundamentalmente carnívora.

Sus sentidos, en especial el oído y el olfato están extremadamente desarrollados, y dependen en gran parte de ellos en casi todos los ámbitos de la vida diaria.

Los vargos tienen una esperanza de vida realmente corta para las criaturas de esfera, pues pocos rebasan los sesenta años de edad, aunque la esperanza media de vida de un Vargo suele rondar los cuarenta años.

Los vargos se organizan socialmente en manadas o clanes, que recorren distintos territorios. Son esencialmente nómadas y no suelen permanecer en un mismo lugar mas de una estación.

El concepto de familia es totalmente ajeno a los vargos, pues no existe ninguna otra unión entre los seres de la especie que la manada. En gran parte esto se debe a que no han adoptado ningún tipo de comportamiento marital monógamo, y las relaciones sexuales se practican según sus necesidades y en muchas ocasiones sin requerir ningún tipo de acuerdo por la otra parte. Las hembras pueden dar a luz entre 5 y 12 crías por parto, las cuales pueden ser de uno o varios padres, y no guardan mas parecido con sus progenitores que con cualquier otro miembro de la especie. Por ello toda la manada cuida de los retoños como si fuesen sus propios descendientes.

Las manadas o clanes no se rigen por normas establecidas, sino por costumbres o instintos, y por el dictamen de quien lidere la manada en ese momento. La sociedad de esta especie no se organiza de ninguna forma concreta, por lo que cualquiera puede ostentar el liderazgo de la manada si se impone físicamente al resto de miembros. Esto da a lugar a que los Vargos peleen entre si de forma habitual, aunque generalmente las peleas nunca llegan hasta el final de sus consecuencias, y cuando uno de los dos contendientes demuestra su superioridad el otro acepta la derrota.

No hay que pensar que esta conducta es exclusiva de los varones, pues los vargos no hacen diferencias entre varones y hembras en este sentido. Una hembra puede enfrentarse a un varón y arrebatarle el liderazgo, o también puede suceder al contrario.

Aquellos vargos cuyas capacidades físicas están disminuidas son llamados “parias”, por los demás miembros de la manada, aunque entre los Vargos este termino no implica ninguna ofensa, ni nada mas que el hecho de que alguien no puede valerse por si mismo. Los parias suelen ser de hecho los encargados de cualquier desarrollo que pueda generar la manada, dado que los Vargos físicamente capaces no requieren herramientas ni necesitan nada mas que su propio cuerpo para sobrevivir, por lo que no dedican ningún esfuerzo ha construirlas o idearlas.

Un rasgo curioso de los Vargos es la absoluta falta de animosidad o rencor. Un vargo puede causar daños perpetuos a otro en una disputa, y sin embargo ninguno llevara su ira o su enfado fuera de dicha pelea. Esto no solo se aplica a los propios vargos, sino a su relación con cualquier otro ser inteligente o no. Un Vargo luchara hasta la muerte por defender a su manada, pero no lo hará para vengar la muerte de un miembro de la manada.

Por su naturaleza los Vargos están íntimamente unidos a la naturaleza de esfera, esto implica que aunque siempre hacen lo necesario para sobrevivir nunca hacen mas que lo necesario para sobrevivir. Es decir, los Vargos no cazan ni tratan de obtener más de lo que necesiten. Conceptos como riqueza, o propiedad no tienen sentido para ellos. Pueden mostrar conductas territoriales, pero estas no se deben a una idea de propiedad sobre un territorio, sino a la conciencia de que los recursos de una zona no son ilimitados, y protegerán estos recursos siempre que crean que pueden agotarse.

Cuando los vargos merman las poblaciones animales de una zona la dejan, permitiendo que vuelvan a recuperarse. Esto no es intencionado, sino que sucede de forma natural. Cuando los especimenes de una especie no son suficientes para alimentar a la manada esta no los caza, y dedica esas energías a buscar otro lugar donde sean abundantes.

Cargando editor
13/10/2011, 11:59
Amarantina

AVANCES

Religioso 5

- El estado Gnostico.

- La union Gnostica.

- Agnosticismo

- Magia del caos

- Altar de Adoracion

Militar 5

- Ejercito Mixto

- Tacticas

- El camino de la furia

- Aullido de batalla

- Jabalina

Arquitectónico 3

- Hutts

- Stonehutts

- Cabañas de Madera

Tecnológico 5

- La Rueda

- Herramientas

- Trabajo de la piedra

- Mineria

- Memoria Mistica

Transporte y colonización 4

- El Carro

- Wulfs de Carga

- Caravana

- Balsa

Cargando editor
13/10/2011, 12:00
Amarantina

CRONOLOGIA

Año 0 a 20 Amarantina da vida a la primera camada de Vargos, 14 hembras y 18 machos forman la primera manada, en un enorme bosque al norte de las tierras pantanosas [W,22] Amarantina enseña a los Vargos a alcanzar el estado gnostico como medio para entrar en comunion con ella.

Año 20 a 40 Viajando constantemente, los Vargos se habian desplazado hacia el este aunque sin abandonar las zonas boscosas [W,21] La caida de un meteorito en mitad de un asentamiento vargo propicio el entendimiento del poder de la union gnostica de los vargos. Los vargos podian invocar a su diosa para pedirle consejo si lo hacian muchos de ellos unidos. Un joven vargo llamado "Viento Nocturno" se convierte en el primer Maestro de los vargos, y comienza a impartir las enseñanzas de Amarantina a todos los que quieren escucharlas.

Año 40 a 60 Viento Nocturno crea el Agnosticismo. La manada continua avanzando hacia el este [W,20]. Nace 9 vidas, y surge el primer ejercito Vargo. Año 60 a 80 Hoja Roja inventa la rueda. La manada continua avanzando hacia el este [W,19]

Año 80 a 100 Los Vargos desarrollan las herramientas. Continuan hacia el este atravesando el rio, y pasando años de escasez [W,18]

Año 100 a 120 Los Vargos desarrollan los carros. Continuan hacia el este atravesando el rio, y pasando años de escasez [W,17]. Primer encuentro con una nueva especie, los Wulfs.

Año 120 a 140 Tras sufrir la masacre y la destruccion causadas por el arrebato de Kyra, los Vargos encuentran una camada de cachorros de Wulf, que pronto se convierten en miembros utiles de la tribu, capaces de arrastrar los carros. Los Vargos siguen invariablemente hacia el este [W,17].

Año 140 a 160 Nueve Vidas incorpora Wulfs a su ejercito. Los Vargos mantienen su ruta hacia el este [W,16].

Año 160 a 180 Siempre hacia el este los vargos siguen recorriendo los bosques en paz [W,15]. Los poderosos Wulfs permiten a los Vargos empezar a utilizar los carros como algo mas que un mero transporte, surgen los Hutts.

Año 180 a 200 El temblor de la tierra altero por primera vez la rutina del pueblo Vargo. Descubrieron Stonborn, una cantera de piedra, y aprendieron a trabajarla. El pueblo se traslado a [X,15]

Año 200 a 220 Tras años en Stonborn, los vargos construyen todo tipo de objetos de piedra, pero los que mas llaman la atencion son los carros de piedra o Stonhutts, que sustituyen a sus antiguos carros de madera. Los vargos vuelven hacia el sur [W,15]

Año 220 a 240 Los vargos siguen viajando hacia el norte, huyendo de las lluvias que ellos creen solo hay en el sur [V,15]. Para superar los obstaculos del camino, los Vargos aprenden a organizar la caravana de Hutts. La Vargmacht patrulla los caminos buscando a los seres que han sido vistos desde que empezaron las lluvias.

Año 240 a 260 Los vargos siguen viajando hacia el norte [U,15]. Surge una nueva sacerdotisa, Niebla, que trae consigo un don de Amarantina, la magia del caos.

Año 300 a 320 Con los Gemelos opuestos como guia, la caravana Vargo sigue hacia el norte [T,15]. Niebla descubre como utilizar la Magia del Caos para obtener materiales (Mineria).

Año 320 a 340 Los Vargos se detuvieron por primera vez en su historia, dedicnado estos años a contemplar las obras de los dioses en la belleza que les rodeaba.

Año 340 a 360 La caravana Vargo sigue hacia el norte oeste, bordenado el gran mar [S,14]. Nueve Vidas desarrolla una tecnica para que sus guerreros puedan entrar en un estado de furia asesina.

Año 360 a 380 La caravana Vargo sigue hacia el norte oeste, alejandose del gran mar [R,13]. Sin embargo no todos continuaron la marcha, Sombra Gris al frente de un grupo de Vargos fundo el primer asentamiento estable de su raza, la ciudad Gris, y tambien aparecion un pequeño ejercito de vargos que defenderia la ciudad, "Los dueños del bosque". Los aullidos de los Wulfs se convierten en un poderoso arma para infundir el miedo en los corazones del enemigo.

Año 380 a 400 La caravana Vargo sigue hacia el norte oeste, alejandose del gran mar [P,13]. Sin embargo en la ciudad gris, con mas tiempo para dedicarse a otras cuestiones se construye el primer Altar a la diosa Amarantina, asi como las primeras viviendas Vargas creadas para permanecer en un lugar.

Año 400 a 420 La caravana Vargo se aleja mas del mar, avanzando hacia el noreste [N,12]. Sin embargo la Vargmacht tras dejar a la caravana a salvo, avanza hacia el noreste en busca de los seres surgidos de la lluvia [M,13].

Año 420 a 440 La caravana Vargo se detiene en [N,12], surge un nuevo ejercito Los caminantes silenciosos para apoyar a la caravana y protegerla. La Vargmacht avanza sobre el Empireo [I,9] pero la falta de coordinacion les impide atacar.

Año 440 a 460 La caravana Vargo avanza hasta [L,13]. Viento Nocturno descubre una conexion mistica entre los Vargos que le permite acceder a los recuerdos de otros miembros de su especie (Avance tecnologico). ¿La Vargmacht se prepara para atacar de nuevo el Empireo [I,9]?

Año 460 a 480 La caravana Vargo avanza hasta [J,15]. Los Vargos desarrollan la Javalina como un avance que les permita luchar contra criaturas voladoras, y tambien las Balsas para poder viajar por el mar.

Cargando editor
17/11/2011, 10:30
Amarantina

EJERCITOS

- Primer ejercito: Vargmacht --> Con La Caravana. * militar: 4

- Segundo ejercito: Los dueños del bosque --> En la ciudad gris. * militar: 1

- Tercer ejercito: Los caminantes silenciosos --> Con La Caravana. * militar: 0

TRIBUS

- Primera tribu: La Caravana [J,15] *Arquitectonico: 2

- Segunda Tribu: Ciudad Gris [R,13] *Arquitectonico: 1