La creación de personaje tiene, por un lado, el perfil, que es el lado más creativo y libre; y por otro lado, uno más prosaico, los famosos stats, que van con sus normas restrictivas. En esta sección nos ocuparemos solo de esta parte, la de los "numeritos". El perfil lo dejo enteramente a vuestro criterio, siempre y cuando no se os vaya mucho la cabeza con el tema xD Si veo mucha sobrada, no os censuraré, pero no garantizo la seguridad de vuestro pj xD
Los stats se dividen en dos partes: la mundana y la “mágica”. Deben realizarse ambas para poder participar en el juego ^^
La siguiente ficha que veréis se compone de dos partes: la primera se encarga de guiaros en la selección de los atributos y las habilidades. Y la segunda parte, que se ocupa de la magia y su uso.
ATRIBUTOS |
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Físico |
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Inteligencia |
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Destreza |
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Carisma |
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Percepción |
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Voluntad |
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TIPO DE MAGIA: Disciplina/Don/Sub-grupo (forma animal primaria) |
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Cantidad de magia |
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Rama/Especialidad/Talento |
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Remanente de magia |
0/0 |
Rama/Especialidad/Talento |
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Resistencia |
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Rama/Especialidad/Talento |
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HABILIDADES |
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Advertir/Notar (P) |
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Etiqueta (P) |
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Numerología (I) |
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Armas a distancia (D) |
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Informática (I) |
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Pociones (I) |
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Armas C.C (F) |
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Investigación (I) |
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Hierbas y Setas (P) |
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Atletismo (F) |
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Interpretación (C) |
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Runas (I) |
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Bailar (P) |
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Leyes (I) |
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Mitología (I) |
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Buscar (P) |
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Medicina (no-mag) (I) |
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Mesmerismo (C) |
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Callejeo (I) |
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Psicología (P) |
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Sellos y Sigilos (V) |
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Camuflarse (P) |
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Rumorología (C) |
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Invocación (V) |
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Juego de Manos (D) |
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Seducción (C) |
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Metamorfosis (F) |
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Esquivar (D) |
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Sigilo (D) |
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Sanación (V) |
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COMBATE |
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Iniciativa |
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Vitalidad (PV) |
0/0 |
Defensa |
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Cordura |
0/0 |
PUNTOS DE EXPERIENCIA |
/ |
En esta primera sección construiremos la parte más tediosa y poco interesante del pj, sus características básicas: atributos y habilidades. Aunque no se trata de una partida de Dungeons y no vais a estar tirando cada dos por tres (o eso espero XD), sí es necesario que haya un elemento mediador en los conflictos entre pjs y con los pnjs a la hora de “medirse” en las acciones Vamos, básicamente, unas limitaciones de lo que pueden hacer o no cada pj y pnj, porque esto no es un juego de dioses ni tampoco de munchkins (o Marysues y Garystues). Y luego está el azar, algo que siempre está presente. Eso le da cierta emoción, no nos engañemos.
ATRIBUTOS
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10. Cada jugador tiene un total de 33 puntos a repartir en atributos para crear el personaje.
HABILIDADES
Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella.
Las habilidades se reparten en pirámides, con dos tipos de arquetipos. Elegir una de los dos para repartir los 35 puntos de habilidades.
ARQUETIPO VERSÁTIL |
ARQUETIPO ESPECIALISTA |
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1 |
Habilidad a nivel 5 |
3 |
Habilidad a nivel 5 |
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2 |
Habilidades a nivel 4 |
2 |
Habilidades a nivel 4 |
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3 |
Habilidades a nivel 3 |
2 |
Habilidades a nivel 3 |
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4 |
Habilidades a nivel 2 |
2 |
Habilidades a nivel 2 |
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5 |
Habilidades a nivel 1 |
2 |
Habilidades a nivel 1 |
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35 |
TOTAL |
35 |
TOTAL |
COMBATE
Iniciativa: Percepción+Atletismo
Defensa: (Destreza+Esquivar) +5
PV: Físico x3*
Cordura: Voluntad x2
*Excepción: Cambiaformas es x5
El maná y su forma de manipulación y uso está íntimamente vinculado con la etnia o comunidad que hayáis elegido para vuestro pj. Más abajo, en esta sección, se explica cómo funcionará el uso de la magia para cada etnia a nivel general. Para los tipos de magia que tiene cada etnia sobrenatural, se debe consultar la sección de la Comunidad seleccionada, al cual se dará acceso una vez se haya tomado la decisión de la "Raza".
Antes de nada, en primer lugar, hay que distinguir entre la cantidad de magia del nexo a la que se tiene acceso y los medios que se tienen para manipular dichas energías sobrenaturales. Por tanto, cuando un pj va a usar maná o magia debe tenerse en cuenta siempre dos cosas:
En segundo lugar, debe diferenciarse las capacidades que rigen cada etnia a la hora de hacer uso del maná, ya que éstas varían en base al tipo de conexión que tiene cada una de ellas con el Nexo. Los magos y las brujas interiorizan la energía extraída del Nexo, acumulándola en su interior (de ahí la necesidad de usar objetos almacén). Las hadas canalizan directamente del Nexo al mundo que las rodea, dada su cercanía a la naturaleza que es la máxima expresión del propio Nexo. Y los Cambiaformas, se mimetizan con las energías del Nexo para poder realizar sus transformaciones, asimilándola como parte de ellos, pero, sin retenerla como hacen los magos.
Es por ello, que la pertenencia a una comunidad u otra conlleva un acercamiento al Nexo distinto y particular.
A continuación, se explica la parte de la ficha correspondiente a la magia.
1er. PASO: “COMPRAR” LAS HERRAMIENTAS PARA USAR EL MANÁ:
Todas parten de tener por sí mismas con el Don del Glamour a 1. A esta se añade un segundo Don, a elegir, como particularidad, a 2. Si es un Don con especialidades, debe repartirse esos 2 puntos entre éstas (del modo que sea).
Elegir 1-2 Talentos y repartir 3 puntos. Se puede elegir 1 solo a 3 o bien repartir 2-1.
NOTA ACLARATORIA: Todas las Ramas (Disciplinas), Especialidades (Dones) y Talentos tienen 5 niveles de grado de poder, que serán dados de forma individual a cada jugador/a.
2º PASO: CALCULAR CUANTO MANÁ TIENE TU PJ AL USO
TIPO DE MAGIA: Escribir aquí el nombre de la Disciplina/Don elegidos. *Los Cambiaformas indicar aquí Subgrupo cambiaforma al que se pertenece y entre paréntesis forma animal principal que adopta el pj
Columna derecha: Escribid las Ramas/Especialidades/Talentos en la columna derecha, con los puntos asignados.
Columna izquierda: Calculad y rellenadla en base a las siguientes indicaciones.
Cantidad de magia: depósito de maná. Se calcula con: (Inteligencia+Voluntad) x2
Remanente de magia: cuanto maná queda para su uso antes de un descanso. Inicio con el total del depósito lleno que habéis calculado en Cantidad de magia.
Resistencia: Cuanto aguanta el cuerpo del usuario con el desgaste por el uso de maná. Se pierde al hacer acciones fatigosas (1 punto por nivel del atributo usado). Se calcula con: (Físico + Voluntad) x3
Al final de cada capítulo se repartirán una serie de PX’s en base a la interpretación, objetivos logrados, participación activa, etc. Podréis gastarlos en el intervalo entre el final del capítulo y la apertura del nuevo. No podréis hacerlo cuando queráis, ni durante el desarrollo del juego, en medio de un capitulo ya iniciado, sólo al final del último capítulo jugado, ¿estamos?
Podéis gastarlos en subir habilidades o comprar maná u objetos-depósito.
Precio maná: 1 punto de maná vale 5 de px's.
Precio habilidad: El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar (nivel que se tiene+1). Por ejemplo: para subir de nivel 5 a nivel 6 hay que gastar 6 puntos (5+1).
Precio Disciplinas/Dones/Talentos: En la cuestión de las Disciplinas, Dones y Talentos, crecerán según evolución del pj y uso de éstas, y un coste de: 1 punto vale 10 px's.