El sistema elegido para las tiradas se basa en RyF, al igual que las fichas de puntos. He conservado la norma de los críticos y de las pifias, porque quien no se ha reído con una de esas tiradas (y llorado)? xD Las pifias forman parte de la diversión. Sí he eliminado la norma de explotar el dado porque me parece tediosa, la mitad de las personas no se acuerdan (yo incluida) y solo alarga innecesariamente algo que debería ser solo una guía de acción con la mano del azar y no una partida de ajedrez o de Dungeons (again). Corta mucho el rollo, básicamente. Es por ello que he optado por algo sencillo y limpio.
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TIRADA GENERAL: 3d10+BONIF. (Atributo+Habilidad) |
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Se Lanzan 3 dados y se coge el siguiente dado para sumarlo al bonificador: |
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En condiciones normales: |
DADO MEDIO |
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Si hay penalización o no se tiene esa habilidad: |
DADO MÁS BAJO |
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Si se tiene ventaja o se es especialista (Hab. a nivel 5) |
DADO MÁS ALTO |
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Tiradas Enfrentadas: |
La tirada más alta |
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TIRADA DE MAGIA POR ESPECIE |
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Magos/Bruj@s |
3d10 |
INTELIGENCIA |
+ |
Rama Disciplina |
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Hadas |
CARISMA |
+ |
Especialidad Don |
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Cambiaformas |
FÍSICO |
+ |
Talento |
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Y ESO CUANDO ME LÍO A OSTIAS CON ALGUIEN, ¿CÓMO SE CUENTA?
La tirada de combate: Como en una competición. Cada jugador declara su acción, y el que logre el valor más alto consigue ejecutarla. Si es el atacante el que lo logra, habrá que calcular el daño. Algunas armas y "objetos" tienen un bono, que se suma a la hora de moverse o apuntar, pero no al cálculo de daño.
TIRADA ENFRENTADA: 3D10 + (ATRIBUTO+HABILIDAD)
TIRADA ENFRENTADA MAGIA: 3d10 + (Atributo+Magia*)
ME HAN DADO, AGENTE ABATIDO...
El daño se calcula en base a dos suposiciones:
TIRADA ATACANTE+DAÑO, a descontar de los PV.
(TIRADA ATACANTE+DAÑO) – (DEFENSA) = PV a descontar.
Tipo de Daño:
Se descuentan los PV en base al tipo de daño infligido: Contundente (golpes) o Letales (armas o magia de ataque). No pueden contarse del mismo modo, dada su naturaleza. Así que si es contundente, el daño generado se divide entre 3. Si es con arma o magia, se descuenta entero, dependiendo de lo que se haya utilizado (si no es algo letal de por sí en un solo golpe, se divide entre 2, como por ejemplo una llamarada, que es un ataque expansivo, frente a una estocada que es una zona concreta, que se descontaría entero y con coherencia a la acción realizada).
Recuperación de heridas:
En caso de tener Sanación o un Sanador a mano, se tira Inteligencia + Medicina/Sanación (DF a valorar según tipo de herida), recuperaremos un PV por éxito obtenido. Una vez por herida.
También se puede recuperar mediante descanso, entre 1-6 horas, seguidas y sin interrupción, si son por daño contundente o para recuperar magia (SOLO EN CASO DE NO ESTAR MORIBUNDOS PERDIDOS). Por cada hora, se recupera 1 PV o 1 punto de magia gastado, hasta un máximo de 6 en total por cada 24 horas pasadas.
En caso de al borde de la muerte, primero se requiere tirada de sanación/medicina para dejar al "paciente" en unos mínimos tolerables y luego ya con los descansos y nuevas tiradas de sanación, podrá ir recuperando PV con tranquilidad. El descanso en alguien moribundo no reporta nada si no hay lo que se suele llamar "ESTABILIZACIÓN".
Resistencia (Aguante):
Usar magia cansa el cuerpo y, si se usa en exceso, el agotamiento puede pasar factura a lo grande. Es por ello que requiere tener unos límites que, si son superados, el usuario de magia puede quedarse seco de magia y caer en la inconsciencia o en estado febril si sobrepasa sus límites. Es por ello que:
-por cada hechizo/encantamiento se descuenta ½ punto de Resistencia si es de carácter simple (inferior), 1 punto si es de grado medio, 2 puntos si es de nivel superior (por encima del nivel que se tenga en la Disciplina utilizada o Don).
-En el caso de los Talentos, marcará el desgaste corporal al usar la segunda naturaleza. Cada hora que pase en su forma no-humana, es 1 punto menos de resistencia.
En todos los casos, se puede recuperar resistencia mediante descanso, entre 1-6 horas, seguidas y sin interrupción. Por cada hora, se recupera 1 punto de magia gastado, hasta un máximo de 6 en total por cada 24 horas pasadas.
TIRADA CORDURA
Cuando tienes todas las de perder o tu equilibrio emocional está al límite, sirve para ver si conservas la capacidad de raciocinio, o huyes como un/a niñito/a (terror), o bien te lanzas a lo kamikaze hacia una muerte segura, sin pensarlo (berseker). O, al contrario, eres la viva imagen de la sangre fría y conservas la calma.
Se realiza una tirada de Voluntad y se añade los puntos de cordura que se quieran gastar para superar la tirada (o bien, no gastar nada y jugársela al dado).
-Si no se supera la dificultad: se descuenta 1/2 punto por cada uno fallado en la tirada (por debajo de la dificultad) respecto al banco de puntos de Cordura. El “hacia” donde se incline el pj al fallar dependerá de dos cosas: uno, la personalidad del pj y dos, la diferencia entre el valor de Cordura y el de la tirada de voluntad. Cuanto más cerca esté la bolsa de puntos de Cordura del valor 0 más propenso al pánico total tendrá el pj (y las consecuencias que conlleva).
-Si en cambio supera la dificultad podrá ejercer por un par de turnos su total calma mental y hacer sus acciones sin problema.
USO: para acciones de seducción, control mental, magia que implique implantación de órdenes o sugerencias, superar adicciones ó fobias varias. Dependiendo de la situación, el fracaso implicará una nueva fobia/trauma.
Es un tipo de tirada que, salvo en excepciones como las adicciones, siempre se usará como respuesta a una acción invasiva, siendo la dificultad de la tirada, el resultado de la acción iniciada manipuladora.
*Magia = Disciplina/Don/Talento
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TABLA DAÑOS SIN ARMAS |
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Sin equipamiento |
Bono |
Daño/PG |
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Ataque físico: |
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-con Atletismo (Pelea C.C.) |
+0 |
1/3 (contundente) |
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Magia: |
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-ataque con cono expansivo |
+0 |
½ por nivel |
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-ataque directo no expansivo |
+1 |
1 por nivel |
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TABLA DAÑO CON ARMAS |
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Equipamiento |
Bono |
Daño/Puntos de Golpe |
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Navaja/cuchillo/daga |
+0 |
2 |
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Machete |
+0 |
4 |
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Espada |
+0 |
6 |
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Hacha |
+0 |
8 |
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Mazo/Martillo/Bate |
+0 |
9/3 (contundente) |
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Arco |
-2 (sin la habilidad Armas Dist) +0 con la habilidad |
3 |
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Arma de fuego (pistola) |
+1 |
3 |
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Escopeta/Fusil/Subfusil |
+1 |
5 |
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Lanzallamas |
+0 |
8/2 (expansivo) |
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Cóctel Molotov |
+0 |
4/2 (expansivo) |
He puesto solo lo más básico, en un mundo de magia pudiendo hacer arder a alguien o devorarlo, no veo la necesidad de usar algo tan poco sutil y burdo como un lanzacohetes o un fusil de francotirador ^^u
Perdonad que no lo pusiese antes, estaba convencida de que lo había subido cuando lo puse todo, y me he dado cuenta ahora de que no ^^u