Partida Rol por web

Dark Heresy: Capítulo Tercero.

Cerberus-v3.0.

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06/02/2020, 22:45
Insignia Inquisitorial.

CERBERUS-V3.0:

Notas de juego

- Escena privada personal de Cerberus-V3.0.

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07/02/2020, 22:05
Inquisición.

Hoja de Personaje de Dark Heresy.

Cerberus-v3.0

CERBERUS-V3.0

 

Año Actual: 075.816M41.

Nombre real: Desconocido (borrado).

Apodos: Ninguno.

Jugador: udas.

Clase de Personaje: Tecnoadepto.

Concepto: Acólito de la Inquisición. Tecnosacerdote.

Mundo Natal: Desconocido, probablemente procedente de los Tornos, principal Mundo Forja del Adeptus Mechanicum. Tas su Purga Mental, despertó en el Planeta Het, en Los Tornos. – Mundo Forja mayor del Adeptus Mechanicum. Ha contemplado las sombras de una de las inmensas y formidables forjas mayores. Ha sentido la tierra estremecerse con las pisadas de los titanes y se ha deleitado con el fulgor ígneo de crisoles kilométricos. No se impresiona fácilmente, y la superioridad del Dios Máquina es tan obvia como absoluta para él.

Los Tornos son un grupo de tres mundos, llamados Hadd, Hesh y Het, situados en el Sector Calixis, Segmentum Obscurus. Los tres son Mundos Forjas con órbitas cercanas entre sí, localizados en el Subsector de la Demarcación Golgenna, cercana al Subsector de Malfi. Las órbitas altamente irregulares que describen en torno a su estrella provocan eventos de hipergravedad. Cuando éstos se producen, las fábricas incrementan su producción a un ritmo frenético y dramático, ya que las mareas gravitatorias combinadas de los planetoides permiten la fundición de raras aleaciones y metales, pudiendo crearse con ellas munición hiperdensa (tan cara y rara que en ocasiones los proyectiles se compran de uno en uno) y armas de filo prácticamente irrompibles, consideradas como armas sagradas y especiales. Lord Hax posee un estoque procedente de los Tornos, que le fue regalado por el Magos Luol Rho, el emisario de Los Tornos en la corte de Scintilla. Se rumorea que la espada del Rey Cráneo también es una hoja irrompible manufacturada en Los Tornos. Debido a su pujanza en el ámbito de producción en masa de armamento, rivalizan con Ciudad Armetálica, en Scintilla.

El Sistema de Los Tornos por entero pertenece en régimen de feudo al Mechanicus de Marte, y todos los no creyentes necesitan permisos exhaustivos del más alto nivel para poder visitarlos. Como con todos los Mundos Forja dependientes de Marte, Los Tornos son un entrorno secretivo y cerrado, protegido por una hermandad de sacerdotes guerreros, que pueden optar por emplear la ayuda de Titanes, de ser necesario. La población de Los Tornos se estima en unos cinco mil millones de individuos, una cantidad reducida si se compara con las poblaciones de otros Mundos Forja. La mayoría de dichos nativos (aunque no todos), trabajadores de baja categoría que sirven al Mechanicus, son hombres y mujeres de gran tamaño, carnosos y fuertes, con grandes esqueletos, casi más parecidos a Ogrotes que a humanos normales.

Se dice que la Legión Titánica Venator mantiene una fortaleza oculta en la luna muerta de Lycosidae, ubicada en el sistema.

Carrera: Tecnosacerdote.

Rango Actual: Tecnógrafo.

Rangos Anteriores: Siervo menial del Mechanicus.

Posición: Acólito recién reclutado. - Miembro del Séquito del Inquisidor Globus Vaarak. Cábala Tiranista, Cónclave Calixiano, Ordo Hereticus.

Ordo: Hereticus. Años de servicio (desde 346.810M41): 5.

 

Predestinación: "¿Qué es el dolor? Nada salvo un recuerdo pasajero, insignificante para una mente purgada”. (Se añade +1 a su Resistencia, ya sumado).

 

Peculiaridades:

  • Boca de cableado: Su boca se usa como acceso para tubos y cableado. Sólo puede comer comida líquida o triturada a través de un acceso en uno de los tubos. No puede hablar con su voz normal, sólo con un sintetizador mecánico de voz incorporado.

 

Tipo de mundo de origen: Mente Purgada.

  • Condicionamiento Imperial: Ha sido despojado de su identidad y recuerdos por el Adeptus Mechanicus, aunque sin dañar sus habilidades. Efecto: Recibe un bono, no sumado, de +10 a las tiradas de Voluntad para resistir el Miedo o cualquier intento de controlar o poseer su mente (ya sea por medios psíquicos, químicos o de cualquier otro tipo).
  • Mecanismo de control: Lleva implantada en su mente una orden de seguridad. Efecto: El estímulo detonante funciona igual que el poder psíquico Dominar. Si se transmite con éxito, deberá obedecer una orden o conjunto de instrucciones lo mejor que pueda.
  • Reflejo oscuro: El proceso de purga mental tiene numerosos efectos secundarios, entre los que se incluyen la erosión de la cordura y la exposición a los peligros exclusivos de la intervención. Efecto: Comienza con 1d5+2 puntos de Locura.
  • Reprogramado: Parte de la mente del sujeto queda reducida a una especie de pizarra en blanco a la espera de ser reescrita; los reprogramadores utilizan un procedimiento de inducción de engramas para grabar diversos patrones de habilidades útiles directamente en la corteza cerebral del sujeto. Efecto: Comienza el juego con las habilidades Engañar e Intimidar. Además, las habilidades Saber Popular (Tecnologías) y Supervivencia se consideran básicas para él. Obtiene inmediatamente los talentos Impávido, y Entrenamiento con pistolas (PS y Láser).
  • Recuerdos Fragmentados: Pese a la influencia del condicionamiento mental, algunos retazos extraños y perturbadores del pasado pueden colarse entre las barreras implantadas por la Purga Mental, materializándose como imágenes estáticas distorsionadas, súbitas reminiscencias o temores y aversiones infundadas que aparecen durante un fugaz momento de pánico. Ciertos sucesos, individuos y hasta cosas como frases, imágenes y olores pueden liberar recuerdos “reprimidos”. Cuando esto ocurra deberá superar una tirada de Voluntad o realizar una tirada en la Tabla de Conmoción (página 233 manual básico DH). El condicionamiento y todo talento que aumente la resistencia al Miedo o la Locura no sirven de nada contra este efecto. – Las visiones tienden a girar entorno al asesinato de un importante miembro de la Eclesiarquía ocurrido en 320.809.M41.

 

Edad real: 25.

Edad aparente: 45.

Sexo: Masculino.

 

Complexión: Recio (implantes Mechanicus). Altura: 1’80. Peso: 100 Kg. Color de piel: Grisácea. Color de ojos: Negros. Pelo: Calvo. Mano hábil: Derecha.

 

Origen: Planeta Cyclopea, Periferia, Sector Calixis, Segmentum Obscurus. Es un mundo Forja, lleno de colosales fábricas y factorías que construyen de todo: desde tanques a misiles ciclónicos, pasando por maquinaria agrícola y electrodomésticos comunes. Se da especial relevancia a la producción de armamento, ya que la Periferia entera es en buena parte una zona de guerra disputada por los Orkos.

Cyclopea es notorio por ser un mundo civilizado rodeado por mundos fronterizos o en guerra, frecuentemente atacados por los Orkos. Las fuerzas de defensa del planeta son formidables, pues tiene una importancia estratégica en suministrar armamento para los conflictos de su Sub-sector.

 

Movimiento: Caminar (1/2 Acción): 3. Caminar (Acción Completa): 6. Carga: 9. Correr: 18.

 

Características:

 

Característica:

Base

Mejoras

Actual

Bonificación

Habilidad de Armas (HA):

25

-

25

-

Habilidad de Proyectiles (HP):

30

-

30

-

Fuerza (F):

27

-

27

2

Resistencia (R):

36

+1+5

42

4

Agilidad (AG):

34

-

34

3

Inteligencia (INT):

37

-

37

-

Percepción (PER):

30

-

30

-

Voluntad (V):

35

+5

40

-

Empatía (EM):

19

-

19

-

 

Habilidades:

 

Habilidades Básicas

Total

Adquirida

Especial

+10

+20

Aguante (R):

22%

NO

-

-

-

Buscar (PER):

10%

NO

-

-

-

Carisma (EM):

01%

NO

-

-

-

Contorsionismo (AGI):

14%

NO

-

-

-

Disfraz (EM):

01%

NO

-

-

-

Engañar (EM):

19%

SI

-

-

-

Esconderse (AGI):

14%

NO

-

-

-

Escrutinio (PER):

10%

NO

-

-

-

Esquivar (AGI):

14%

NO

-

-

-

Indagar (EM):

01%

NO

-

-

-

Intimidar (F):

07%

SI

-

-

-

Jugar (INT):

17%

NO

-

-

-

Lógica (INT):

17%

NO

-

-

-

Mando (EM):

01%

NO

-

-

-

Movimiento Silencioso (AGI):

14%

NO

-

-

-

Nadar (F):

07%

NO

-

-

-

Negociar (EM):

01%

NO

-

-

-

Perspicacia (PER):

10%

NO

-

-

-

Saber Popular (Tecnologías) (INT)

37%

SI

-

-

-

Supervivencia (INT)

17%

NO

-

-

-

Tasar (INT):

17%

NO

-

-

-

Trepar (F):

07%

NO

-

-

-

 

 

Habilidades Avanzadas

Total

Adquirida

+10

+20

Conducir (Vehículo terrestre) (AG)

00%

NO

-

-

Competencia Tecnológica (INT)

37%

SI

 

 

Hablar Idioma (Gótico Vulgar):

37%

SI

-

-

Hablar Idioma (Cualquiera) (INT):

00%

NO

-

-

Leer/ Escribir (INT):

37%

SI

-

-

Lengua Secreta (Tecnología) (IN)

37%

SI

-

-

Oficio: Copista (INT):

37%

SI

-

-

Oficio: Tallador (INT):

00%

NO

-

-

Saber Prohibido (Adeptus Mechanicus) (INT):

00%

NO

-

-

 

TALENTOS Y RASGOS:

 

  1. Entrenamiento con armas básicas (Láser).
  2. Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).
  3. Entrenamiento con pistolas (Láser).
  4. Uso de electroinjerto: Adquirido de base. Posee la capacidad de utilizar un electroinjerto para acceder a bases de datos y entrar en comunión con espíritus máquina. Esto le otorga una bonificación, no sumada, de +10 a todas las tiradas de Competencia Tecnológica, Indagar o Saber Popular que deba realizar mientras esté conectado a una terminal de datos.
  5. Rasgos Iniciales: Implantes Mechanicus.
  6. Impávido (Mente Purgada). Nunca gana puntos de Locura por ver sangre, violencia, muerte o cualquier otro horror mundanal. Sin embargo, los terrores sobrenaturales siguen afectándole de la forma habitual.
  7. Entrenamiento con pistolas (PS) (Mente Purgada).
  8. Retroalimentación Estridente: Adquirido en Rango Tecnógrafo: Musitando fórmulas ilógicas consigue producir una respuesta contradictoria en sus vocosintetizadores. Sus circuitos de audio protestan con un ruidoso chirrido, aturdiendo y distrayendo a los demás en igual medida. Todas las criaturas que no sean demoníacas ni mecánicas en un radio de 30 metros a su alrededor deberán superar una tirada de Voluntad para no perder media acción en su próximo turno estremeciéndose, profiriendo juramentos e insultos, tapándose los oídos y reaccionando de otras varias maneras al espantoso ruido. El uso de este talento es una acción completa y no puede volver a utilizarse en los 1d5 asaltos que tardan los circuitos de audio en restablecer su configuración original.

 

PODERES PSIQUICOS: Ninguno.

 

MUTACIONES: Ninguna.

 

HISTORIAL Y NOTAS:

 

  • 001.811M41. – Luna Donaris del planeta cementerio Granithor, Demarcación Golgenna, Sector Calixis, Segmentum Obscurus. En el transcurso de una investigación, la ráfaga de gatling de un servidor de combate creado por un tecnohereje le arranca el brazo izquierdo (natural).
  • 050.811M41. - Recibe un brazo izquierdo cibernético, implantado para reemplazar el que perdió en Donaris. La operación se realiza exitosamente, por un Tecnosacerdote Biologis experto, en el Palacio del Tricorne, la sede de la Inquisición en el Sector Calixis.

 

INICIATIVA: 1D10+3.

 

Armas:

 

ARMAS CUERPO A CUERPO:

ARMA

TIPO

ALCANCE

DAÑO **

PEN

ESPECIAL

Sin Armas *

C/ C

C/ C

1d5-3

0

Causa Fatiga

Bastón (2 M)

C/ C

-

1d10 I

0

Equilibrada, Primitiva

 

 

 

 

 

 

 

* Combate Sin Armas: Cualquier blindaje protege el doble contra este tipo de ataque. Si el daño del ataque supera el BR del objetivo, le causa 1 punto de Fatiga.

** En las armas cuerpo a cuerpo hay que sumar la BF (3) al Daño.

Equilibrada: +10 para parar ataques.

Primitiva: Contra blindajes superiores a Primitivo, los puntos de blindaje se doblan, antes de aplicar el factor de penetración, en su caso.

 

ARMAS DE DISPARO:

 

ARMA

TIPO

ALCANCE

CDD

DAÑO

PEN

CARGAS

RECARGA

ESPECIAL

Pistola Láser

Pistola

30 m

T/-/-

1d10+2 E

0

30

Completa

Fiable

Carabina Láser

Básica

60 m

T/2/-

1d10+2 E

0

40

Completa

Fiable

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Fiable: Si se encasquilla, tirar 1d10, sólo si sale un 10 se habrá encasquillado. Con cualquier otro resultado será un fallo normal.

Carabina Láser: Puede dispararse en modo Semiautomático en ráfagas cortas de 2 disparos. Ráfaga Semiautomática (acción completa): En modo Semiautomático hay un +10 a la Habilidad de Proyectiles para alcanzar al blanco. Si su ataque tiene éxito, consigue un impacto normal. Además, por cada 2 niveles de éxito en el ataque, consigue un impacto adicional (hasta el límite máximo del total de disparos realizados).

Con un 94 a 00, el arma se ha encasquillado.

 

Munición:

  • Carabina Láser: 40,
  • Pistola Láser: 30, 29

 

Capacidad de Acarreo: 36 Kg.

 

Equipo Llevado Encima:

 

  • Túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) (1 Kg.).
  • Zapatos (0’5 Kg.).
  • Bastón de metal (3 Kg. En combate se utiliza a dos manos).
  • Pistola Láser (1’5 Kg.). – Cargas: 30.
  • Baterías pistola láser (0’15x1= 0’15 Kg.): 1.
  • Carabina Láser (3 Kg.). – Cargas: 40.
  • Baterías de carabina láser (0’3x1= 0’3 Kg.): 3.
  • Cuchillo (0’5 Kg.).
  • Chaleco Antifragmentación (5 Kg.).
  • Esfera incandescente (0’5 Kg.) (Puede iluminar una zona de unos 12 metros de diámetro. Tiene una autonomía de 1d5 horas antes de necesitar una nueva recarga).
  • Placa de datos reescribible (0’5 Kg.).
  • Recambios diversos (3’5 Kg.): 7.
  • Frasco de óleo sagrado (1 Kg.).
  • Cognomen del Adeptus Mechanicus: Tecnógrafo Cerberus-v3.0 (0 Kg.).
  • Dinero en efectivo: Tronos: 0.
  • Casco Antifragmentación (2 Kg.).
  • Mochila (0'5 Kg.): Raciones de gachas nutritivas (1 Kg. cada): 10.
  • Vocotransmisor (5 Kg).

 

Peso Total: 43’95 Kg. - Sobrecargado.

 

Equipo Guardado:

 

Refugio: Actualmente ninguno.

 

Vehículo: Ninguno.

 

IMPLANTES CIBERNÉTICOS: IMPLANTES MECHANICUS:

 

  • Electroinjerto: Pequeño puerto de entrada en su sistema nervioso. Ese interfaz permite conectarse a puertos de datos de máquinas y a determinados tipos de redes de información. Consiste en una serie de clavijas espinales, con cables extensibles.
  • Inductores de electrotatuajes: Injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados pueden confundir con tatuajes normales. Los electrotatuajes están conectados a su sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diferentes formas. Los tiene en las manos y antebrazos y presentan un color azul metalizado.
  • Respirador: Este implante cubre la mitad inferior del rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica su suministro de aire. Da un +20 a la Resistencia contra toxinas de propagación aérea y armas de gas. También contiene un vocosintetizador capaz de transmitir su voz con multitud de efectos.
  • Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unidos a su columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes. Queda oculto por la túnica roja que siempre viste el Tecnosacerdote.
  • Bobina de potencia: Esta unidad de energía está alojada en el interior del cibermanto. Puede almacenar energía y generar diversos tipos de campos. Tiene forma de cápsula vagamente cilíndrica de cristal y metal.
  • Circuitos craneales: Una serie de procesadores, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan sus capacidades mentales. La mayoría están contenidos en carcasas atornilladas al cráneo, mientras que otros descansan dentro del propio cerebro. Cuanto más se comprometa en su devoción, más partes inútiles del cerebro (las que se encarguen de cosas como emociones e intuiciones) podrá eliminar para hacer sitio a mejoras adicionales.
  • Brazo izquierdo biónico: Implante de calidad normal. Integrado en la espina dorsal y el sistema nervioso. No merma las capacidades normales del receptor. Contra impactos en el brazo izquierdo se le aplica un +2 a la BR. El daño se aplica directamente a las Heridas del personaje con normalidad, y los críticos se aplican del modo normal. Sin embargo, todo resultado crítico que implique hemorragia o alguna otra consecuencia inaplicable a la prótesis, lo que hará en su lugar será inutilizarla. Un resultado de impacto crítico que suponga la muerte implica que el brazo. - Coste: 1000 Tronos.

 

DINERO:

  • Tronos de oro (Cuenta bancaria del Mechanicus): 027.
  • Ingresos mensuales: +150.
  • Incremento: (+15).
  • Clase social: Mechanicus: Para quienes veneran al Dios Máquina, que forman una clase propia.
  • Préstamos: Le debe 100 Tronos a Varnias (811M41).

 

BLINDAJE

Armadura

Total

Probabilidad

Tipo

Cabeza:

Casco Antifragmentación

2

01-10

Antifragmentación

Brazo Derecho:

Ninguna

0

11-20

Ninguna

Brazo Izquierdo Biónico (*):

Ninguna

0

21-30

Ninguna

Cuerpo:

Chaleco Antifragmentación

3

31-70

Antifragmentación

Pierna Derecha:

Ninguna

0

71-85

Ninguna

Pierna Izquierda:

Ninguna

0

86-00

Ninguna

 

 

Armadura:

 

- Chaleco Antifragmentación: 3 en Cuerpo.

- Casco Antifragmentación: 2 en Cabeza.

- Bonificación de Resistencia: 4.

* Su brazo izquierdo es biónico, por lo que su Bonificación de Resistencia efectiva en ese brazo es 5.

 

Nota: El Blindaje Antifragmentación protege 5 contra daño explosivo indirecto (como estar dentro del área de efecto de una granada que no impacte directamente contra él).

 

HERIDAS:

 

  • Totales: 9.
  • Actuales: 9,

 

DAÑOS CRITICOS:

  • Brazo Izquierdo: 0. - Amputado. Muñón curado en 011.811M41, gracias a los cuidados médicos recibidos en el Precinto del Arbites de Donaris. Implante cibernético recibido en 050.811M41. Con la posterior rehabilitación se recupera por completo hacia finales del año 811M41.

 

FATIGA:

Fatiga Actual: 0.

Fatiga máxima = BR = 4.

 

PUNTOS DE DESTINO:

  • Totales:    2.
  • Actuales:  2,

 

PUNTOS DE LOCURA: 7.

Puntos de Locura: 7.

Grado de Locura: Estable.

Modificador al trauma: N/ A.

Sólo los locos medrarán: Si el primer dígito de sus puntos de locura es el doble o más que el factor de miedo de algo, no se verá afectado por ello y no tendrá que hacer una tirada de Miedo.

Impávido: Desde que ganó ese talento ya no ha seguido ganando puntos de locura por causas mundanales, sólo le afectan las causas sobrenaturales.

Trastornos:

  • Recuerdos Fragmentados.

 

PUNTOS DE CORRUPCIÓN: 0.

Puntos de Corrupción: 0.

Grado de Corrupción: Ninguno.

Depravaciones: Ninguna.

 

Hazañas:                                Total: 0.

 

  1. Ninguna.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos de Experiencia Disponibles: 250.

Puntos de Experiencia Gastados: 400.

Mejoras Adquiridas: Mejora Simple de Resistencia (pasa de 36 a 41) (100 PX), Mejora Simple de Voluntad (pasa de 35 a 40) (100 PX), Talento Retroalimentación Estridente (100 PX), Saber Popular (Tecnologías) (100 PX).

 

Relatos Presentados: Ninguno.

 

Recompensas de Experiencia Recibidas:

  1. Iniciales: 400 PX.
  2. Primera Misión (Jurdiscicción: Luna Donaris, planeta Granithor): 250 PX.

 

MISIONES:

  1. Jurisdicción (Luna Donaris, planeta cementerio Granithor): Exitosa.
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08/02/2020, 02:59
Cerberus-v3.0

Un par de dudas:

¿dónde puedo ver en qué y con qué coste puedo gastar los 250 PX que tengo?

Y

¿Qué personalidad tengo? Esperaba tener algún tipo de indicación, pero no me aclara mucho la ficha. ¿Soy un robocop que, en ocasiones, se queda clavado por los recuerdos pero normalmente actúa y habla con la lógica por delante.

Cargando editor
08/02/2020, 10:21
Inquisición.

CERBERUS:

- Recomendaría mirar la segunda partida, si quieres te puedo asignar temporalmente allí al Personaje para que tengas más acceso.

- En su día, un gran Jugador se me quejó de que siempre le daba los Personajes ya hechos, y que quería uno expresamente hecho para él. Cedí a sus exigencias, pero como me suele pasar siempre en estos casos, al final el Personaje hecho expresamente para él a duras penas lo llevó, con lo que prácticamente no llegó a desarrollarlo en uno u otro sentido.

- De memoria, creo que el Personaje fue creado como un asesino del Adeptus Mechanicus, y que posiblemente mató a alguien importante dentro del Imperio en favor de alguna facción del Mechanicus. Tras eso, en vez de ser asesinado sin más como ocurre con los chacales que llevan a cabo asesinatos políticos, le borraron por completo los recuerdos y lo convirtieron en un Tecnosacerdote raso, que acabó siendo fichado por la Inquisición. Así que es algo así como "material reciclado".

- Hasta ahora no ha hecho gran cosa, fundamentalmente ocuparse del mantenimiento de la Finca Specula Maris, de sus servidores y vehículos. Es muy probable que en los últimos cinco años haya tenido un papel muy destacable en el espectacular aumento de las defensas de ese cuartel general de la célula inquisitorial, por lo que habrá estado muy ocupado.

Inicialmente había una sola valla, y en el tejado de los edificios principales había 2 lanzamisiles antiaéreos y 2 bolter pesados, y una docena de servidores de combate.

Cargando editor
08/02/2020, 10:36
Cerberus-v3.0

Me parece bien que me asignes al personaje en la segunda partida y echar un vistazo.

Cargando editor
08/02/2020, 11:31
Inquisición.

- Hecho. Cuando ya no quieras seguir mirando más en esa partida, o cuando terminemos esta si no me dices nada, te quito de la segunda. :)