Bien, en primer lugar crearemos fichas (en privado, sólo para el director)
Paso 1
El primer paso en la creación del personaje es la clase social tirad 1d4 y en función del resultado elegís la profesión a vuestro gusto (HE LIMITADO algunas profesiones en torno a la Alta/Baja nobleza y la Burguesía):
1: Alta Nobleza: profesiones: Guerrero o Cortesano.
2: Baja Nobleza: profesiones: Alquimista, Infanzón o Cortesano.
3 o 4: Burguesia: profesiones: Alquimista, Cambista, Comerciante, Escriba, Médico, Soldado.
Ahora tirad 1d6 para la profesion paterna, y en funcion de vuestra clase social vuestro padre será lo que elijáis:
Si es de Alta Nobleza: profesiones: 1, 2: Clérigo, 3,4: cortesano o 5, 6:Infanzón.
Si es de Baja Nobleza: profesiones: 1, 2: Alquimista, 1, 2: Cortesano, 1, 2: Infanzón.
Si es de Burguesia: profesiones: 1: Alquimista, 2: Cambista, 3: comerciante, 4: Escriba, 5: Médico, 6: soldado
Después tirar 1d100 y teniendo en cuenta la profesión paterna tendréis el doble de la base de Conocimiento mágico (es decir, la Cultura) si superáis la tirada de porcentaje para tener conocimiento mágicos (debéis sacar menos que el % de la prof. de vuestro padre).
Profesiones paterna (elegir la que os tocó):
ALquimista 40%
Artesano 10%
Bandido 5%
Brujo 60%
cazador 5%
clerigo 25%
comerciante 10%
cortesano 10%
escriba 10%
guerrero 5%
goliardo 25%
juglar 15%
ladron 5%
marino 15%
medico 15%
siervo 10%
soldado 5%
Paso 2
Después debéis repartir 100 puntos ( máximo 20 mínimo 5 ) entre las siguientes características :
Fuerza
Agilidad
Habilidad
Resistencia
Percepción
Comunicación
Cultura
IMPORTANTE: ANTES DE REPARTIR el director os dirá qué valores minimos de caracterísitcas tiene cada profesión.
Paso 3
A) Tiraréis 1d10 :
1/2 peso 55kg altura 1´50
3/8 peso 70 kg altura 1´65
9/10 peso 85kg altura 1´80
( no tiene porqué ser exacto )
B) Elegid la edad ( entre 17 y 22)
-tirad 4d6 para el aspecto:
26-24 pibonazo!
23-21 muy guapo/a
20-18 bastante atractivo
17-12 normal
11-9 feo
8-6 marcadamente feo
5-1 repugnante
C) Repartir 100 puntos entre RACIONALIDAD e IRRACIONALIDAD
(Minimo 25 en cada una ), entre las dos deben sumar 100, es la predisposición o no a creer en lo mágico, un personaje con conocimiento mágico que quiera lanzar hechizos deberá tener una irracionalidad alta ( al menos 50) y un conocimiento mágico alto ( al menos 50 también).
D) Calcular la SUERTE:
Sumando percepción+comunicación+cultura, se expresa en porcentaje.
E) Añadir COMPETENCIAS:
Cada profesión tendrá 12 competencias propias (de esa profesión):
4 competencias básicas (su porcentaje será el valor de la característica de la cual dependan multiplicada por 3) y las otros 8 tendrán la base normal. Cada jugador tiene 100 puntos para repartir entre las competencias que quiera (si son de las 12 propias será a un coste normal y si es de otras profesiones costará el doble). Aparte de estas tiene 25 puntos para repartir entre las 4 competencias propias de la profesión del padre (a coste normal aunque fuera otra profesión que la de su hijo, es decir, tu pj).
Atención: NO PODÉIS TENER EN UNA COMPETENCIA MÁS DE LA BASE Multiplicada x5. Por ejemplo, SI TENGO PERCEPCIÓN 15 , SÓLO PODRÉ LLEGAR EN LAS COMPETENCIAS QUE DEPENDAN DE PERCEPCIÓN HASTA 75%
Las competencias de las profesiones son las siguientes (las que tienen una marca (las 4 primeras de cada profesión) son las básicas de cada profesión, el resto son las normales):
F) Rasgos de Carácter:
Tirad 1d100 para rasgos del carácter en los siguientes casos:
si tu pj tiene 17 no tires nada.
si tiene 18-19 años una tirada
si tiene 20,21,22 dos tiradas
El resultado lo miraré en la tabla de rasgos de carácter de la 2ª ed. de Aquelarre y os lo comentaré.
En la siguiente tabla se muestra de CARACTERÍSTICA (Fuerza, Habilidad, etc.) qué depende cada competencia (acordaros teneis la base de la habilidad + los puntos que hayais subido la habilidad, sino, solo la base)
ALQUIMIA (CULTURA)
ARTESANIA (HABILIDAD)
ASTROLOGIA (CULTURA)
BUSCAR (PERCEPCION)
CABALGAR(AGILIDAD)
CANTAR(COMUNICACION)
COMERCIAR(COMUNICACION)
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD)
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA)
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA)
" MINERALES(CULTURA)
"" PLANTAS (CULTURA)
CORRER(AGILIDAD)
DEGUSTAR(PERCEPCION)
DISCRECCION(AGILIDAD)
DISFRAZARSE(COMUNICACION)
ELOCUENCIA(COMUNICACION)
ENSEÑAR(COMUNICACION)
ESCONDERSE(AGILIDAD)
ESCUCHAR(PERCEPCION)
ESQUIVAR(AGILIDAD)
FALSIFICAR(HABILIDAD)
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD)
IDIOMA(CULTURA)
JUEGO(HABILIDAD)
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD)
LANZAR(AGILIDAD)
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA)
LEYENDAS(CULTURA)
MANDO(COMUNICACION)
MEDICINA(CULTURA)
MEMORIA(CULTURA)
MUSICA(CULTURA)
NADAR(HABILIDAD)
NAVEGAR(HABILIDAD)
OCULTAR(HABILIDAD)
OTEAR(PERCEPCION)
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD)
PSICOLOGIA(PERCEPCION)
RASTREAR(PERCEPCION)
ROBAR(HABILIDAD)
SALTAR(AGILIDAD)
SEDUCCION(ASPECTO)
SOBORNO(COMUNICACION)
TEOLOGIA(CULTURA)
TREPAR(AGILIDAD)
TORTURA(HABILIDAD)
Además, veréis en la tabla de las competencias más arriba que determinadas profesiones entre sus competencias está la de "Arma a Elegir". Dependen de una característica básica ( como el resto de competencias ).
Espadas, cuchillos , arcos, ballestas y el escudo dependen de la Característica "Habilidad".
Espadón, las hachas y las mazas de la Característica "Fuerza".
Lanza, palos y pelea de la Característica "Agilidad".
Hay 5 grupos de "Armas a elegir", para elegir.:
El Primero:
cuchillo
daga
estilete
espada corta
El Segundo:
cimitarra
espada normal
maza pequeña
garrote
hacha de mano
El Tercero
espadón
hacha de combate
maza pesada
El "A"
lanza larga
lanza corta
palo
El "B"
Arco largo
Arco corto
Ballesta
Honda
Esto quiere decir que si te especializas en un grupo tendrás la base de la caracteristica del arma (FU, HAB o AG) más el porcentaje de la competencia "Armas a Elegir" referido a ese grupo elegido.
Paso 4 (último)
Paso 1:
Clase social: Burgués.
Posibilidades: Alquimista, Cambista, Comerciante, Escriba, Médico, Soldado.
Mínimos de médico: 15 en cultura y 15 en habilidad. Armaduras tipo I. Armas tipo I y palos. No puede llevar casco ni escudo.
Profesión paterna: Soldado.
5%... papi no sabía magia.
Paso 2: (100 puntos, mínimo 5, máximo 20)
Fuerza 10
Agilidad 5
Habilidad 20
Resistencia 10
Percepción 20
Comunicación 20
Cultura 15
Paso 3:
peso 70 kg y mido 1´65 m.
Aspecto: 15, normal.
Racionalidad e Irracionalidad: 50/50
Suerte: 55/55
(* Habilidades primarias. ** Habilidades secundarias. *** paternas)
** Alquimia (cultura) 15
Artesanía (habilidad) 20
Astrología (cultura) 15
** Buscar (percepción) 20+15
*** Cabalgar (Agilidad) 5-50(rasgo)
Cantar (comunicación) 20
Comerciar (comunicación) 20
Conducir carro (habilidad) 20
** Conocimiento animales (cultura) 15+10
Conocimiento mágico (cultura) 15
** Conocimiento mineral (cultura) 15+10
* Conocimiento plantas (cultura) 45
Correr (agilidad) 5
Degustar (percepción) 20+25(rasgo)
Discrección (agilidad) 5
Disfrazarse (comunicación) 20
** Elocuencia (comunicación) 20+10
Enseñar (comunicación) 20
Esconderse (agilidad) 5
Escuchar (percepción) 20
Esquivar (agilidad) 5
Falsificar (habilidad) 20
Forzar cerraduras (habilidad) 20
Idioma (cultura) 15
Juego (habilidad) 20
Juego de manos (habilidad) 20
Lanzar (agilidad) 5
** Leer y escribir (cultura) 15+10
Leyendas (cultura) 15
* Medicina (cultura) 45+10
** Memoria (cultura) 15+10
Mando (comunicación) 20
Música (cultura) 15
Nadar (habilidad) 20
Navegar (habilidad) 20
Ocultar (habilidad) 20
Otear (percepción) 20
* Primeros auxilios (habilidad) 45+15
* Psicología (percepción) 45+5
Rastrear (percepción) 20
Robar (habilidad) 20
Saltar (agilidad) 5
Seducción (aspecto) 15
Soborno (comunicación) 20
Teología (cultura) 15
Trepar (agilidad) 5
Tortura (habilidad) 20
ARMAS:
** y *** Daga: 2d3+1d6 20+25(paterno)+5
Grupo 1 (cuchillo, ** y ***daga 2d3+1d6, estilete, espada corta)(habilidad)
Grupo 2 (cimitarra, espada normal, maza pequeña, garrote, hacha de mano) (habilidad)
Grupo 3 (espadón, hacha de combate, maza pesada)(fuerza)
Grupo A (lanza larga, lanza corta, palo, pelea)(agilidad)
Grupo B (arco largo, arco corto, ***ballesta, honda)(habilidad)
***Escudo (habilidad)
Paso 4:
Nombre: Silvia
familia: Un hijo que vive con su padre (el de ella, no el de la criatura). Ella viaja para buscar ganar algo de dinero, porque lo necesitan los tres para vivir.
Nacionalidad: castellana, de Palencia.
Rasgos de carácter: 34 y 25
25: A raíz de una estrepitosa caída de un caballo en la que estubo un tiempo como muerto, el pj tiene un miedo atroz a los caballos. -50% en cabalgar.
34: Es, cuando puede, un sibarita y un gourmet, amante de la buena comida y la buena bebida. + 25 en degustar.
Motivo: Clase social
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Profesión paterna
Tirada: 1d100
Dificultad: 5-
Resultado: 96 (Fracaso)
Motivo: Peso y altura
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Peso y altura
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 2
Motivo: 20 años
Tirada: 2d100
Resultado: 34, 25
Hecho, excepto apellido e historia. A la noche me pongo con ello.
Por esta parte, sólo me queda esperar a que míres si me he confundido en algo (creo que no peeeeero...) y me des el visto bueno :)
NOMBRE: Álvaro de Mesia
CLASE SOCIAL: Burguesía
PROFESIÓN: Soldado
PROFESIÓN PATERNA: Soldado
NACIONALIDAD: Reino de Castilla
CIUDAD NATAL: Toledo
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: 15
AGILIDAD: 20
HABILIDAD:20
RESISTENCIA:15
PERCEPCÍON:15
COMUNICACIÓN:10
CULTURA:5
EDAD: 22 años
PESO: 55 Kg
ALTURA: 1,60
ASPECTO: 14
RACIONALIDAD 60 / IRRACIONALIDAD 40
SUERTE: 15 + 10 + 5 = 30
COMPETENCIAS
ALQUIMIA (CULTURA): 5
ARTESANIA (HABILIDAD): 20
ASTROLOGIA (CULTURA): 5
BUSCAR (PERCEPCION): 15 + 35 = 50
CABALGAR(AGILIDAD): 20 x 3 = 60 + 15 = 75
CANTAR(COMUNICACION): 10
COMERCIAR(COMUNICACION): 10
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD): 20
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA): 5
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA): 5
" MINERALES(CULTURA): 5
"" PLANTAS (CULTURA): 5
CORRER(AGILIDAD): 20
DEGUSTAR(PERCEPCION): 15
DISCRECCION(AGILIDAD): 20 + 20 = 40
DISFRAZARSE(COMUNICACION): 10
ELOCUENCIA(COMUNICACION): 10
ENSEÑAR(COMUNICACION): 10
ESCONDERSE(AGILIDAD): 20 + 20 = 40
ESCUCHAR(PERCEPCION): 15
ESQUIVAR(AGILIDAD): 20
FALSIFICAR(HABILIDAD): 20
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD): 20
IDIOMA(CULTURA): 5
JUEGO(HABILIDAD): 20
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD): 20
LANZAR(AGILIDAD): 20
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA): 5
LEYENDAS(CULTURA): 5
MANDO(COMUNICACION): 10
MEDICINA(CULTURA): 5
MEMORIA(CULTURA): 5
MUSICA(CULTURA): 5
NADAR(HABILIDAD): 20
NAVEGAR(HABILIDAD): 20
OCULTAR(HABILIDAD): 20
OTEAR(PERCEPCION): 15
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD): 20
PSICOLOGIA(PERCEPCION): 15
RASTREAR(PERCEPCION): 15
ROBAR(HABILIDAD): 20
SALTAR(AGILIDAD): 20
SEDUCCION(ASPECTO): 14
SOBORNO(COMUNICACION): 10
TEOLOGIA(CULTURA): 5
TREPAR(AGILIDAD): 20
TORTURA(HABILIDAD): 20
ESPADAS(HABILIDAD): 20 x 3 = 60 + 15 = 75
BALLESTAS(HABILIDAD): 20 x 3 = 60 + 10 = 70
ESCUDOS(HABILIDAD): 20 x 3 = 60 + 10 = 70
Tirada oculta
Motivo: Clase social
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Clase social
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Profesion Paterna
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Conocimiento Magico
Tirada: 1d100
Dificultad: 5-
Resultado: 94 (Fracaso)
Motivo: Altura/Peso
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Aspecto
Tirada: 4d6
Resultado: 14
Motivo: Rasgos de Caracter
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: Rasgos de Caracter
Tirada: 1d100
Resultado: 55
pj2: pon en negrita los 100 puntos de las competencias, sólo las del reparto, que no me entero bien.
También apúntante los rasgos de carácter:
11: Educado durante un tiempo por un Alquimista: +15% en Alquimia y Conocimiento de Minerales.
55: Excepcionalmente hábil: +5 en Habilidad.------> MODIFICA TODO LO QUE TENGA QUE VER CON HABILIDAD.
NOMBRE: Álvaro de Mesia
CLASE SOCIAL: Burguesía
PROFESIÓN: Soldado
PROFESIÓN PATERNA: Soldado
NACIONALIDAD: Reino de Castilla
CIUDAD NATAL: Toledo
RASGOS DE CARACTER: Educado durante un tiempo por un Alquimista y Excepcionalmente hábil
CARACTERÍSTICAS:
FUERZA: 15
AGILIDAD: 20
HABILIDAD:20 + 5 = 25
RESISTENCIA:15
PERCEPCÍON:15
COMUNICACIÓN:10
CULTURA:5
EDAD: 22 años
PESO: 55 Kg
ALTURA: 1,60
ASPECTO: 14
RACIONALIDAD 60 / IRRACIONALIDAD 40
SUERTE: 15 + 10 + 5 = 30
COMPETENCIAS
ALQUIMIA (CULTURA): 5 + 15 = 20
ARTESANIA (HABILIDAD): 25
ASTROLOGIA (CULTURA): 5
BUSCAR (PERCEPCION): 15 + 25 + 20 = 60
CABALGAR(AGILIDAD): 20 x 3 = 60 + 15 = 75
CANTAR(COMUNICACION): 10
COMERCIAR(COMUNICACION): 10
CONDUCIR CARRO (HABILIDAD): 25
CONOCIMIENTO ANIMALES(CULTURA): 5
CONOCIMIENTO MAGICO(CULTURA): 5
" MINERALES(CULTURA): 5 + 15 = 20
"" PLANTAS (CULTURA): 5
CORRER(AGILIDAD): 20
DEGUSTAR(PERCEPCION): 15
DISCRECCION(AGILIDAD): 20 + 30 = 50
DISFRAZARSE(COMUNICACION): 10
ELOCUENCIA(COMUNICACION): 10
ENSEÑAR(COMUNICACION): 10
ESCONDERSE(AGILIDAD): 20 + 20 = 40
ESCUCHAR(PERCEPCION): 15
ESQUIVAR(AGILIDAD): 20
FALSIFICAR(HABILIDAD): 25
FORZAR CERRADURAS(HABILIDAD): 25
IDIOMA(CULTURA): 5
JUEGO(HABILIDAD): 25
JUEGOS DE MANOS (HABILIDAD): 25
LANZAR(AGILIDAD): 20
LEER Y ESCRIBIR(CULTURA): 5
LEYENDAS(CULTURA): 5
MANDO(COMUNICACION): 10
MEDICINA(CULTURA): 5
MEMORIA(CULTURA): 5
MUSICA(CULTURA): 5
NADAR(HABILIDAD): 25
NAVEGAR(HABILIDAD): 25
OCULTAR(HABILIDAD): 25
OTEAR(PERCEPCION): 15
PRIMEROS AUXILIOS(HABILIDAD): 25
PSICOLOGIA(PERCEPCION): 15
RASTREAR(PERCEPCION): 15
ROBAR(HABILIDAD): 25
SALTAR(AGILIDAD): 20
SEDUCCION(ASPECTO): 14
SOBORNO(COMUNICACION): 10
TEOLOGIA(CULTURA): 5
TREPAR(AGILIDAD): 20
TORTURA(HABILIDAD): 25
ESPADAS(HABILIDAD): 25 x 3 = 75 + 15 = 90
BALLESTAS(HABILIDAD): 25 x 3 = 75
ESCUDOS(HABILIDAD): 25 x 3 = 75
Negrita: 100 puntos a repartir
Cursiva: 25 puntos profesión paterna
Subrayado: aumento por los rasgos de carácter
ok Maese de Mesía, cuando puedas pon avatar y sube una pequeña historia.
Buenas a todos!. esta misma tarde empiezo a generarme la ficha Marter. Si tienes alguna indicación que darme para la partida soy todo oidos.
POr lo tanto, Baja Nobleza. Cortesano. Nada de mágia.
Motivo: Profesión
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Profesión
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: H. magica
Tirada: 1d100
Resultado: 100
Me vas indicando para seguir.
Mejor, Alejandro, ves siguiendo los pasos de la creación (los 4). Haz entera la ficha ya que yo corrijo siempre al final. Si tienes dudas en el proceso no dudes nunca en preguntar. saludos :)
Nombre: Alejandro Benavente.
Nacionalidad: Reino de Aragón.
Familia: Padre (Cortesano), 1 Hermana.
Jerarquía: Baja Nobleza.
Altura: 1.50 metros.
Edad: 21 Años (Rasgos de Carácter: 2 tiradas D100: 39 / 48).
Apariencia: Normal.
Suerte: 28
Profesión: Infanzón.
Fuerza.- 20
Agilidad.- 20
Habilidad.- 18
Resistencia.- 14
Percepción.- 12
Comunicación.- 6
Cultura.- 10
Racionalidad.- 70
Irracionalidad.- 30
Competencias:
Básicas:
Cabalgar.- 70
Mando.- 36
Arma 1:Espadón: 80
Arma 2: Lanza Larga: 70
Normales:
Escuchar.- 22
Esquivar.- 30
Leer/ Escriibir.- 10
Ballesta.- 28
Otear.- 22
Escudo.- 38
Jugar.- 18
Torturar.- 18
Paternas (Cortesano):
Elocuencia.- 16
Psicología.- 17
Sedución.-
Latín.- 20
___________
Dinero: 1.300 MP.
Motivo: Altura
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Apariencia
Tirada: 4d6
Resultado: 15
Motivo: Rasgos de Carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 39
Motivo: Rasgos de Carácter
Tirada: 1d100
Resultado: 42
Espero que me digas los Rasgos de Carácter y que corrigas si existe algún Error para Terminar y colgar trasfondo y descripción.
Alejandro, señálame en un post aparte los valores que le has dado a las habilidades hasta llegar a los 100 puntos (no que modifiques la ficha, sino que me especifiques a que competencias les diste los 100 puntos, lo mismo para los 25 de paternas).
Bueno, voy a añadir a un jugador más, seréis 4, pues "recalificando" este módulo lo creo necesario. Sir Balin haz tu ficha cuando puedas.
saludos a todos, (creo que pronto empezaremos)
100 de habilidad:
10- cabalgar
20- 1a arma
10- 2ª arma.
10- escuchar
12- esquivar
10- ballesta
10- Otear
20- escudo
8- Leer y escribir
25 paternas:
10- Elocuencia
5- Psicologia
10- latin
Eso es todo!!! me tienes que indicar los rasgos de caracter de 39 y 48!!!
A la orden! y saludos a todos. En cuanto pueda me pongo a ello. Orthanc te vas a quedar sin sinónimos para el off xDD lo vas a acabar llamando "jodiendo al desgraciado/Off Rol" xDD
A la orden! y saludos a todos. En cuanto pueda me pongo a ello. Orthanc te vas a quedar sin sinónimos para el off xDD lo vas a acabar llamando "jodiendo al desgraciado/Off Rol" xDD
¡¡lo creas o no cada vez tardo más en buscar sinónimos para ello!! xD
Gracias por estar aquí. Un saludorr!
(preparáos mis acólitos... (gesto de señor burns...)
Clase Social: Burgués
Profesión: Comerciante
Profesión Paterna: Alquimista
Con.Mag heredados: No
Fuerza
Agilidad
Habilidad
Resistencia
Percepción
Comunicación
Cultura
(A la espera de los mínimos, dejo la ficha aquí antes de continuar).
Motivo: clase social
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Prof paterna
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: con. mag heredados
Tirada: 1d100
Dificultad: 40-
Resultado: 87 (Fracaso)
habilidades dwe comerciante:
COMERCIANTE
a Comerciar
a Elocuencia
a Psicología
a Soborno
Buscar
Conducir Carro
Escuchar
1 idioma
Leer y Escribir
Nadar
Ocultar
Arma a elegir
Mínimos de características
20 en Comunicación.
Limitación de armas y armaduras
Armadura 1, y armas de tipo 1 o palos. No
puede llevar escudo ni casco.