A la historia, si tenemos que tener un punto final para unirnos todos, si ya nos conocemos, o nos unes ya dentro de la partida.
Para la historia:
Vuestros pjs se encontraran durante la partida. Si quereis que se conozcan de antes no hay problema, pero no comenzaran juntos. De algun modo han terminado en un proyecto científico-militar del gobierno, y es el punto en que comenzaremos la partida. Proceso de entrenamiento, prácticas, misiones de prueba...
Vale ya cambie la foto, por cierto en los tecnoimplantes donde pone miembros, torso y cabeza. ¿Debo comprar por cada miembro? o sea brazo izquierdo, brazo derecho.... o solo brazos y piernas.
Cada miembro por separado, me temo :)
Buena elección de rostro. Intentaré limpiar la imagen con photoshop para quitar lo de la sangre y tal. El personaje al que pertenece se llama Stryker, y tiene como peculiaridad que le sustituyeron el brazo derecho por tres brazos cibernéticos. Curiosamente eso es algo no contemplado en este juego, jeje.
Siento molestar otra vez, en habilidades puse la de armas cortas y especiales podria ser un arma tipo pistolon estilo al juez Dreed que seleccione distintas municiones. Porque no valdria simplemente con armas cortas ¿No? lo dio por que asi tendria una opcion mas de habilidades.
Habilidades
Arma larga / Arma corta / Armas especiales / Armas blancas y aqui espero a ver la respuesta a la pregunta estoy entre Farmacologia o Computadora/Comunicaciones.
Tecnoimplantes
Extremidades 4x2 mm - +5 – 60 – 4x175.000= 700000
Torso y cabeza 2x4 mm - +10 – 105 – 2x325.000= 650000
Fuerza en ambos brazos 150 2x100000 = 200000
Tecnoarmadura
Endoesqueleto: 160.000
sistema comunicacion: 63000
Soporte vital: 475000
Computadora tactica: 315000
Camuflaje: 470000
Medidas elec: 310000
Isa: 450000
Impulsion: 310000
Proyector de partículas Megam V (en brazos) = 155.000
TOTAL = 3.948.000
Armas Especiales no se aplicaría a ese tipo de armas, mira su descripción:
Cita:
Para tener un pistolón chulo te basta con Armas Cortas. De hecho en Equipo tenemos la sección de Armas Combinadas con cosas interesantes. De todas ellas, solo una es un arma corta (el resto son todo fusiles):
Cita:
Lo que sí vas a necesitar va a ser Armadura de Combate para hacer uso de los sistemas implantados, y Sistemas de Armamento para usar las armas (que solo tienes una, por cierto, el proyector de partículas)
Por otra parte, teniendo Comunicaciones Avanzadas sería interesante Computadora/Comunicaciones para cuando quieras intervenir líneas o descubrir informaciones on line.
Sin Mecánica ni Cibernética cualquier daño que sufran tus implantes o los sistemas instalados en ellos deberán ser reparados a instancias de otros. Tampoco será mucho problema porque habrá técnicos a tu disposición, pero para que lo sepas.
Ten en cuenta que las Habilidades de Aprendizaje que no tengas puedes usarlas también, pero con un -30 en la tirada.
Vale retoque a ver ahora
Habilidades
Arco / Arma larga / Arma corta / Armas blancas / Computadora y Comunicaciones.
Tecnoimplantes
Extremidades 4x2 mm - +5 – 60 – 4x175.000= 700000
Torso y cabeza 2x4 mm - +10 – 105 – 2x325.000= 650000
Fuerza en ambos brazos 175 – 2x200.000 = 400000
Tecnoarmadura
Endoesqueleto: 160.000
sistema comunicacion: 63000
Soporte vital: 475000
Computadora tactica: 315000
Camuflaje: 470000
Medidas elec: 310000
Isa: 450000
TOTAL = 3.993.000
Una cosa queria tomar Farmacologia para hacer venenos y tal para en este caso poner en unos cuchillos o espada y flechas, hasta poder hacer bombas en vez de humo con gas venenoso puesto que con lo de soporte vital entiendo que puedo estar sin respirar un tiempo. La cosa es que al igual que arma ¿Podre pedir venenos? o si no elementos para crearlos.
Puse arco porque me mola el prota de Crysis, aparte con lo de camuflaje y tal puede ser util ademas con los brazos potenciados supongo que hara mas daño al disparar y es silencioso. Bueno eso creo yo ahora ya me diras si es asi.
Bueno, en primer lugar recuerda que he dicho que necesitas Armadura de Combate para manejar los sistemas que tengas implantados (soporte vital, camuflaje, medidas electrónicas e isa).
Luego sobre el tema del arco y los venenos. A nivel de reglas podría ser factible, si ese es el enfoque del personaje. Pero recuerda que la partida se basa en un proyecto gubernamental para crear un cuerpo de elite con la más avanzada tecnología disponible, para defender la ley ante superseres a los que no puede enfrentar la policía convencional. No parece que gastarse ese pastizal para acabar dándole un arco les vaya a hacer mucha gracia, sobre todo cuando están dispuestos a facilitarte armamento tan avanzado como un arma combinada que aún está en pruebas.
Por otro lado, para ver la efectividad de ambas opciones, el DLK Combine hace un daño de 1d10x3 +35 cuando se usa con munición normal, y 1d100 +30 cuando se usa como emisor de partículas. Si usaras un arco, con tu fuerza aumentada, causarías 1d10 +50.
Y si la elección es por lo de emplear el camuflaje y tacar sin ser descubierto... ¿no es mejor un silenciador?
Luego en lo referente a usar venenos, no creo que sea un equipamiento adecuado para unos agentes que son defensores de la ley y el orden. No lo consideraría constitucional y tal y eso. El uso de gases lo veo más lógico, como las granadas de gas de los antidisturbios, pero para eso no usarías farmacología, puedes solicitar granadas de ese tipo.
Ok es que me cuesta pensar en una organizacion asi en España ja.
Vale lo del silenciador si dices que cubre totalmente el ruido si, es que en la realidad siempre hacen ruido ok lo de Armadura combate lo cambio por Arco. Lo de los venenos siendo una organizacion asi entiendo que lo de seguir las leyes es algo flexible.
Una cosa si me pongo armas especiales podria entrar las que tiene el tipo este en la foto, es el malo en Hellboy que lleva esas armas que giran sobre si mismas aunque son de filo, no encontre foto de el arma suelta. El poder basicamente seria que fueran un material especial con la capacidad de perforar armaduras y tal, o ¿Eso tambien lo proveeria mi organizacion?.
Otra cosa ¿No existe algun implante que acelere mis movimientos? sobre todo en combate, igual si esta pero me lo he saltado y no lo veo.
Habilidades
Armadura combate / Arma larga / Arma corta / Armas blancas o especiales / Computadora y Comunicaciones.
Cita:
Esto es un juego de superhéroes de comic, no vamos a ponernos estrictos con la realidad científica de las cosas =P
Cita:
Hombre, me parece una pena tener que "gastar" una habilidad de aprendizaje en eso, cuando podrías limitarte a tener un cuchillo de combate y usar Armas Blancas, que es más genérico (puedes usar cualquier arma blanca, frente a Armas Especiales que tienes que seleccionar una en concreto). Pero poder se puede, sería una hoja de metal implantado en uno de tus brazos.
No hay un material especial para penetrar armaduras. Todas las armas blancas reducen la efectividad de las protecciones personales, como chalecos antibalas y otros trajes protectores, pero eso no incluye los blindajes metálicos de las armaduras. Lo que sí es cierto es que el material de que esté hecho el arma afecta al daño, siendo mayor cuanto más resistente es el material. La hoja podría estar hecha de una aleación superresistente, causando un daño mayor.
Cita:
No, la verdad es que no hay implantes ni sistemas de ese tipo.
Ok pues listo entonces lo dejo asi a ver si esta bien.
Habilidades
Armadura combate / Arma larga / Arma corta / Armas blancas / Computadora y Comunicaciones.
Tecnoimplantes
Extremidades 4x2 mm - +5 – 60 – 4x175.000= 700000
Torso y cabeza 2x4 mm - +10 – 105 – 2x325.000= 650000
Fuerza en ambos brazos 175 – 2x200.000 = 400000
Tecnoarmadura
Endoesqueleto: 160.000
sistema comunicacion: 63000
Soporte vital: 475000
Computadora tactica: 315000
Camuflaje: 470000
Medidas elec: 310000
Isa: 450000
TOTAL = 3.993.000
Respecto al arma blanca tomare unos cuchillos con esa aleacion especial extremadamente dura o una espada ya veremos. Revisalo y con esto ya creo que esta que ya bastante guerra di, ahora espero no salir por los aires con el primer malo que me pille jaja.
No puedes tener impulsores ISA. Se sitúan en tronco y piernas, y tú no tienes piernas tecnificadas.
A la espera de que cuadres eso, la ficha está así:
Nombre:
Tipo: Tecnificado con tecnoimplantes
Profesión: Clase media
Nivel: 1
Px: 0
CARACTERÍSTICAS
Fue 79 (175 brazos), Con 68, Agi 87, Int 97, Per 63, Apa 53
CAPACIDADES
Pv: 34 (74)
Inconsciencia: 3 (7)
Recuperación Pv/h: 1
Resistencia venenos/gases: 23%
Acciones por asalto: 2
Daño absorbido: 1 (brazos 60; piernas 60; cabeza 105; tronco 105)
Peso levantado: 158 kg
Daño: 1d4+22 (1d100+95 con brazos)
Salto horizontal: 7 m
Salto vertical: 2 m
Parada: 22%
Resistencia a prejuicios: 6%
HABILIDADES GENERALES
Acechar/Discreción: 75% (105% activando Camuflaje)
Buscar Referencias: 87%
Combate cuerpo a cuerpo: 75%
Conocimientos Generales: 32%
Equilibrio Mental: 97%
Esconderse: 38% (68% activando Camuflaje)
Idea: 49%
Idioma nativo: 97%
Influencia: 75%
Iniciativa/Reflejos: 44%
Lanzar: 71% (80% por brazos)
Primeros Auxilios: 49%
Rastrear: 40%
Suerte: 32%
Trepar/Saltar: 87%
HABILIDADES DE APRENDIZAJE
Abrir Cerraduras: 19%
Arco: 12%
* Armadura de combate: 53%
* Arma Corta: 65% (80% instintivo y 115 apuntado activando Computadora Táctica)
* Arma Larga: 65% (80% instintivo y 115 apuntado activando Computadora Táctica)
Armas militares: 2% (17% instintivo y 52 apuntado activando Computadora Táctica)
* Armas blancas: 55%
Armas especiales: 35%
Cibernética: 14%
Ciencia: -1%
* Computadora/Comunicaciones: 44%
Conducir vehículo: 16%
Escudo: 4%
Explosivos: 19%
Farmacología: 19%
Mecánica: 19%
Medicina general: 2%
Medicina especializada: 19%
Montar animal: 14%
Nadar: 53%
Otro Idioma: 2%
Sistemas de Armamento: 2%
Supervivencia: 19%
Trampas: 67%
Vaciar Bolsillos: 14%
TECNOIMPLANTES
* Cabeza (loc 18 a 20) 4 mm – PV +10 – DA 105
Sistema de comunicaciones avanzadas (Ca) alcanza 500 km, y enlaza con satélites y telefonía normal. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Computadora táctica: Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente.
* Tronco (loc 11 a 17) 4 mm – PV +10 – DA 105
Soporte vital y resistencia: Permite resistir más allá de las condiciones normales para un ser humano común, por debajo de -10º y por encima de 40º. Soporte vital (Sv) permite mantenerse vivo sin una atmósfera externa respirable hasta 12 horas (entre -20º y 50º). Precio: 32.000 euros. Alta autonomía (Aa) amplía el tiempo hasta 5 días. Precio: 160.000 euros. Condiciones extremas (Cx) resiste temperaturas entre -273º y 1500º, y soporta la radiación (Rayos X, radioactividad…).
Camuflaje: Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Medidas electrónicas: Interferencias para confundir los sistemas electrónicos de los contrarios. Impide el funcionamiento de Camuflaje, Armadura Indetectable, Computadora Táctica y Comunicaciones. Los sistemas de armas tendrán un -50. Dos sistemas de Medidas Electrónicas enfrentados anulan sus efectos. Su activación o desactivación requiere el empleo de una acción.
* Brazo derecho (loc 7-8) 2 mm – PV +5 – DA 60 – Fue 175
* Brazo izquierdo (loc 9-10) 2 mm – PV +5 – DA 60 – Fue 175
* Pierna derecha (loc 1 a 3) 2 mm – PV +5 – DA 60
* Pierna izquierda (loc 4 a 6) 2 mm – PV +5 – DA 60
* Endoesqueleto: Impide roturas; daño físico +20
EQUIPO
Cuchillo de combate de aleación superresistente
Daño 2d6+65
DLK Combine (arma corta)
Daño 1d10x3 +35
Nombre – POT – Disp. – DxA – BxC - Proy
DLK Combine - 35/* - E – 2 - 20/200 - Perf/Xplo/Loc/A
Combinando la más alta tecnología, la empresa de desarrollo armamentístico DLK creó, a petición de Zortek, un arma de fuego que incorporaba un emisor de partículas de luz y sonido sólido. Un microchip programable permite cambiar automáticamente de tipo de ataque sin necesidad de invertir acciones en el proceso, simplemente diciéndole al arma el tipo de munición que se desea emplear. El daño que causa el emisor de partículas es de 30+1d100. Además dispone de un dispositivo mediante el cual responde a la voz de su portador a la hora de cambiar de tipo de munición. Es un arma fabricada experimentalmente y que está siendo probada en situaciones reales de combate por el nuevo Euroman.
Silenciador
Amortigua el sonido de los disparos de un arma, aunque también provoca una disminución de -10 puntos en la POT del arma. Tienen una Disponibilidad de Difícil.
Rifle Rem. 900 (Arma Larga)
Daño 1D10x4 +28
POTENCIA – DISPONIBILIDAD – DxA - CARGADOR
28 – D – 1 – 4
Mira telescópica
Útiles solamente a Distancia Larga, proporcionan al tirador una visión aumentada del blanco. Utilizando correctamente este dispositivo, el tirador se beneficia con la eliminación del modificador negativo por “Larga Distancia”. Su Disponibilidad es Difícil.
FC3 tiene la ficha casi acabada ¿Como vais los demas?
Yo lo que es la ficha la tengo acabada, me falta la historia pero estoy haciendo mis post como master y jugadora, espero tenerla para la tarde noche.
¿En el caso de que no aparezca FC1 se podría cambiar si tienes que buscar reemplazo?
Cita:
Llegado ese caso, si es lo que prefieres, no tendría inconveniente.
Por cierto, ojeando tu ficha veo que te has puesto una de tus puntuaciones más bajas a Int, cuando las reglas de creacion de personajes tecnificados especifica que se debe primar esa Caracteristica.
¿No vale con poner tecnoimplantes para poner esos sistemas? Es que compre tecoimplanes de 2mm para las cuatro extremidades.
Pero si no quito lo de Isa, bajo la fuerza en brazos a "155 – 120.000" lo que reduce el coste quitando el Isa a 3.383.000 de Euros por lo que pongo el SRS El que repara blindaje y puntos de vida por un coste de 600k con lo que quedaria 3.983.000 los gastos totales.
¿Luego en equipo podria tener un rifle estilo francotirador? No se si habra alguna mision para este tipo de arma.
Y con esto listo Ahora a ponerme un nombre. Pense en Igor de Apodo Slade, aunque si tienes alguno en mente estoy abierto a opiniones.
Joder tío, perdona, lo leí mal y pensaba que tenías tecnoimplantes en los brazos pero no en las piernas. No hay problema, quedate con el ISA, y te tengo que ajustar algunos datos de la ficha.
Y te busco un rifle de larga distancia, que alguno hay ;)
Sobre nombres y apodos, la ambientación y el "sabor" de la partida es española, agradecería evitar los anglicismos si es posible ^^
Vale pues me puse Proyecto X si eso lo hare cuadrar con la historia que fui un proyecto pero que no quieren que se sepa para nadie.
He editado el post en que te había puesto la ficha. Revísalo a ver qué te parece, he añadido el rifle, un silenciador para la pistola, y una mira telescópica para cuando quieras "francotirar" ;)