Partida Rol por web

Draconis Ignis

Dubia et praecepta

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24/09/2021, 13:03
Magister

En mesa Aquelarre es un juego bastante más sencillo, pero en Umbría sus reglas se pueden volver algo farragosas, y tampoco ayuda mi nula capacidad de síntesis del manual (sólo hay que ver el caos que es el post de creación de personajes), así que he pensado en anotar aquí una serie de reglas de consulta rápida.

Tiradas

Cuando los jugadores se enfrenten a los distintos retos de la partida, tendrán que tirar un dado de 100 para comprobar si la acción ha tenido éxito o no. Para que se dé un éxito se tiene que sacar un número inferior al porcentaje del que se dispone o el que se requiera según la situación.

Ej: Si un personaje tiene que realizar una tirada de elocuencia, tendrá éxito si el número que saca es menor que el que tenga en esa competencia).

Por lo general, según las condiciones en las que se encuentre el personaje o la dificultad del reto habrá bonus o malus.

Ej: Un personaje tiene que hacer una tirada de Sigilo, en la cual tiene 30 puntos , pero además es de noche o hay niebla, entonces recibiría un bonus de +25, teniendo así 55 de forma temporal.

Cada vez que se tenga éxito con una competencia esta se podrá entrenar con puntos de experiencia.

Traducción umbriana:

Motivo: la competencia que vais a usar

Cantidad: 1

Caras: D100

Sacar: Igual o menos que

Dificultad: vuestra característica + bonus/malus si los hubiese

Éxito automático: 1-5, tengas la puntuación que tengas

Fallo automático: 96-00, tengas la puntuación que tengas

 

·Dificultad de las tiradas

Infalible +75

Muy fácil +50

Fácil +25

Normal 0

Difícil -25

Muy Difícil -50

Imposible -75

 

·Tiradas enfrentadas: Cuando dos personajes tengan que hacer una tirada enfrentada, ganará aquel que tenga éxito en la tirada, pero en caso de que ambos tengan éxito, ganará el enfrentamiento el personaje que obtenga una diferencia mayor entre el resultado obtenido en sus dados y la puntuación que tuviera en la competencia o característica.

Ej: Personaje 1 tiene 80 en la característica que está usando y saca un 23, Personaje 2 tiene un 75 y saca un 30. Ganaría Personaje 1.

·Tiradas combinadas: A veces, en algunas circunstancias especiales, hay que hacer tiradas en las que se combinan más de una competencia. Para ello hay que hacer una única tirada empleando el porcentaje de la competencia menos entrenada. Ese éxito contaría para todas las competencias empleadas en esa tirada.

·Trabajo en equipo: Cuando varios personajes deciden colaborar para una tirada, sólo uno de ellos hace la tirada, el que más entrenada tenga la característica relacionada, pero además recibe un +10 por cada personaje ayudándole. Esto no será aplicable en todas las situaciones, ya que algunas acciones de los personajes tienen características demasiado individuales, y también puede estar limitado el número de personajes que participan.

 

Suerte

Representa la buena o mala fortuna del personaje, una característica que le permitirá sobrevivir a situaciones verdaderamente difíciles gracias a una mezcla de coraje, arrojo y, sobre todo, azar. Todos los personajes tendrán siempre una Suerte total igual a la suma de su Comunicación, Percepción y Cultura, un valor que sólo subirá o bajará si lo hacen las características en las que se basa.

Suerte = Comunicación + Percepción + Cultura

La Suerte permite al personaje modificar el resultado de las tiradas que realice durante el juego. Para hacerlo, el jugador debe
declarar que piensa utilizar su Suerte antes de lanzar los dados (se puede declarar en el mismo post, poniendo en el motivo de la tirada Característica + Suerte); a continuación llevamos a cabo la tirada y gastamos la Suerte en función del resultado obtenido, como se indica a continuación:

·Si la tirada ha sido un fallo, el jugador deberá restar a su Suerte Actual la diferencia existente entre el resultado obtenido
en los dados y el mínimo necesario que tenía que haber sacado en los dados para tener éxito: a todos los efectos, la tirada ha sido exitosa. Pero si esa diferencia es mayor que la cantidad de Suerte Actual que tenemos, pues lo gastamos todo y encima no tendremos éxito (ya sabes lo traicionera que es la suerte).

·Si la tirada ha sido de por sí un éxito, no tendremos necesidad de gastar Suerte, aunque deberemos gastar 1 punto de Suerte Actual, por las molestias.

También es posible que en diversas situaciones se requiera que los jugadores hagan una tirada de Suerte en sí misma. En este caso se utiliza la Suerte que tenga el personaje de base, sin tener en cuenta la que se haya gastado.

La Suerte se recupera al final de cada capítulo o mediante medios mágicos.

 

Críticos y Pifias

Si bien son raras, las tiradas críticas nos proporcionan valores adicionales en las tiradas. Lograremos hacer aquello que estábamos haciendo de forma excepcional, y siempre se antepondrá a un éxito normal. Por el contrario, las pifias nos causarán consecuencias terribles.

Puntos de la característica Crítico Pifia
0 o menos 1 +1 por cada -10
1-10 1 91-00
11-20 1-2 92-00
21-30 1-3 93-00
31-40 1-4 94-00
41-50 1-5 95-00
51-60 1-6 96-00
61-70 1-7 97-00
71-80 1-8 98-00
81-90 1-9 99-00
91-100 1-10 00
101 o más +1 por cada +10 00

Ej: Si tienes 55 en Escuchar y sacas un 5, obtienes un crítico. Si tuvieses un 7 y en la tirada sacases un 1, obtienes un crítico.

Ej2: Si tienes un 81 en Con. Mágico y sacas un 99, obtienes una Pifia. Si tienes un 23 y sacas un 94, obtienes una pifia.

*Críticos en combate: Los ataques realizados con un crítico sólo pueden evitarse sacando un crítico para pararlo o esquivarlo. Si no se consigue, se aplica el daño máximo posible ignorando incluso la armadura.

*Pifias mágicas: pifiarla a la hora de activar un hechizo puede tener consecuencias terribles y a menudo irreversibles, desde provocar que la leche se corte en tu presencia a ser trasladada al infierno para que respondas ante los demonios por tus afrentas. Ciudado.

 

Combate

Para adaptar de forma resumida los combates de Aquelarre al foro, podría hacerse de esta forma. No es 100% igual a como es en el juego tradicional, pero es una forma de agilizarlo en el foro:
1. Personaje Jugador y PNJ tiran iniciativa.
2. Quien tenga más iniciativa empieza y hace una tirada de ataque con el arma que elija, y además una tirada de daño (por si acierta y para agilizar la escena).
3. El adversario hace una tirada defensiva (con Esquivar, Escudo, etc.) y realiza su contraataque (las tiradas de Ataque y la de Daño) u otra acción descrita más abajo.
4. El personaje que hizo el primer ataque hace su defensa y contraataca.

*Acciones adicionales: Cada turno los personajes pueden hacer un movimiento no combativo en vez de defenderse o atacar, como recargar, descabalgar, moverse, lanzar un hechizo, etc. Si alguna de estas acciones requiere más de una acción (recargar una ballesta requiere 3), consumiría un ataque. En total se pueden usar dos acciones cada turno.

Cuando un personaje no logra esquivar o bloquear un ataque, recibe los puntos de daño que el otro personaje haya sacado. Si llevase alguna forma de protección, se restaría a esa tirada de daño. 

*Localización: Si no queremos atacar a un punto concreto de la persona, en la tirada de Ataque (no la de Daño) se determina de forma aleatoria la localización en la que hemos atacado, a menos que queramos centrarnos en un punto concreto (esto añadiría dificultad a la tirada). Según la unidad de la cifra de la tirada habremos acertado en: 1 Cabeza, 2 Brazo derecho, 3 Brazo izquierdo, 4-5-6 Pecho, 7-8 Abdomen, 9 Pierna derecha, 0 Pierna izquierda.

Ej: Jugador saca un 78 en atacar con la espada, por lo tanto habrá alcanzado el abdomen. Si sacase un 72, habría sido en el brazo derecho.

Si queremos apuntar a un punto concreto del enemigo habrá que aplicar estos malus:

Golpear el abdomen -10
Golpear una pierna -15
Golpear un bazo -25
Golpear un pie -30
Golpear una mano -35
Golpear una cabeza -50
Golpear el cuello -70
Golpear los ojos o la nariz -75

Los ataques en la cabeza duplican el daño causado, mientras que los causados en brazos y piernas se dividen en 2. 

*Daño: cada arma tiene un dado de daño y una característica que emplea de base que puede aportar un bonus o un malus al daño causado. 

Característica base Bonificador de daño
1-4 -1d6
5-9 -1d4
10-14 --
15-19 +1d4
20-24 +1d6

Ej: Un personaje usa una maza para atacar y lo logra. Hace 1D8 de daño por la maza en sí, y además como la característica base de esa arma es la Fuerza y el personaje tiene 16, añade 1D4 adicional de daño.

*Secuelas: Si en algún momento un personaje recibe de un solo golpe un daño superior o igual a la mitad de su vida, significa que ese ataque ha sido tan demoledor que ha provocado una secuela irreversible. Según la localización de ese ataque, el personaje podría quedar tuerto, tullido o con una cicatriz que permanecerá para siempre en su cuerpo. De esta tirada se encargará el máster si se da la situación. 

*Estados de salud: A medida que un personaje pierda puntos de vida irá recibiendo una serie de desventajas según el estado en el que se encuentre:

·Sano: El personaje tiene todos sus PV intactos

·Herido: Cuando un personaje ha perdido la mitad de sus PV, redondeando hacia arriba, su movimiento y bonificación física de daño se reducen a la mitad. 

·Inconsciente: El personaje ha perdido todos sus PV o se encuentran en un valor negativo, por lo que perderá el conocimiento. Irá perdiendo vida si no es atendido con Sanar o mediante otro medio. 

·Muerto: El personaje ha perdido ha perdido el doble de sus puntos de vida, por lo que colapsará y morirá. 

EJ: un personaje con un máximo de 15 PV muere al tener -15 PV.

 

Magia e Irracionalidad

*Irracionalidad vs Racionalidad: Cada personaje tiene una cantidad proporcional de Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR) independientemente de si usa o no la magia.

Ej: si tienes 75 en Irracionalidad, necesariamente tendrás 25 en Racionalidad. Si la IRR aumentara a 80, la RR bajaría a 20.

La Racionalidad representa una visión lógica de la vida, una concepción del mundo razonable, ordenada, científica, histórica y acorde con las doctrinas de la Iglesia. Los personajes con la Racionalidad alta consideran la magia y la superstición el producto de una mente ignorante, débil o directamente demente. Pueden o no ser devotos, pero sí creerán en Dios, ya que eso es una evidencia innegable en el medievo. Por el contrario, la Irracionalidad representa una visión completamente alejada de lo racional, una mirada ilógica, misteriosa y caótica al mundo que le rodea, capaz de presentir lo mágico y fantástico en cada uno de los aspectos del mundo. Un personaje Irracional puede o no ser devoto de Dios, pero sí sabrá de la existencia de leyendas y criaturas cuya existencia sería rechazada en una sociedad supuestamente civilizada. 

A efectos de juego, los personajes con IRR alta tendrán más facilidad para realizar hechizos, pero también serán más vulnerables a ellos. Diversos eventos a lo largo de la partida irán aumentando o reduciendo la racionalidad de los personajes, aunque dadas las características de estas aventuras lo más lógico es que todos se vean abocados a un abismo de irracionalidad (algo similar a la cordura en los juegos de rol de Lovecraft, pero con otras connotaciones).

 

Tabla de ganancias de racionalidad e irracionalidad

Ver un Ritual de Fe de nivel 1-5 +5 RR si se tiene 80 RR o menos
Ver un milagro +10 RR
Ver un exorcismo exitoso +1D10 RR
Ver un ser celestial +1D10 RR si se falla una tirada de RR
Destruir una criatura irracional mediante rituales de fe (sin armas ni hechizos) +2D10 RR
Resistir los efectos de un hechizo +5 RR
Ver o participar en la muerte de una criatura irracional sin el uso de la magia +1D10 RR
Ver los efectos de un hechizo de vis 1 ó 2 +1 IRR si se tiene IRR 40 o menos
Ver los efectos de un hechizo de vis 3 ó 4 +3 IRR si se tiene IRR 65 o menos
Ver los efectos de un hechizo de vis 5 +5 IRR si se tiene IRR 80 o menos
Ver los efectos de un hechizo de vis 6 +10 IRR si se tiene IRR 95 o menos
Ver los efectos de un hechizo de vis 7 +15 RR si se tiene IRR 125 o menos
Ver a una criatura del mundo Irracional + 1D10 IRR si se falla una tirada de IRR
Ver a un demonio elemental +1D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%
Ver a un engendro del Infierno +1D10+2 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -25%
Ver a un Demonio Menor o a una Deidad Pagana +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -50%
Ver a un Demonio Superior o al mismísimo Lucifer +2D10 IRR si se falla una tirada de IRR con un penalizador de -100%

 

 

*Usar la magia: Para hacer magia hay que tener en cuenta el tipo de hechizo que es: si es un Maleficio o Invocación, habrá que hacer una especie de ritual con diversos ingredientes y procedimientos (los hay más sencillos); si es un Ungüento o una Poción, debe beberse o aplicarse de algún modo; si es un Taslimán, el personaje siempre lo llevará encima, así que le costará muy poco ejecutar el hechizo. Por lo general cada hechizo es muy particular y tendrá sus propias reglas, pero para ser activados siempre se hace una tirada de IRR. Por el contrario, para resistir los poderes de un hechizo lanzado contra un personaje hay que tirar por RR.

También hay que tener en cuenta la Vis del hechizo y los Puntos de Concentración que tenga el personaje, además de que el hechicero esté en condiciones de hacerlo (si le están atacando no podrá decir las palabras mágicas ni hacer los movimientos requeridos).

*Vis: La Vis del hechizo simboliza su complejidad y poder. Cuanto mayor sea la Vis, más difícil será ejecutarlo.

Vis del hechizo Modificador al porcentaje
Prima -0
Secunda -15
Tertia -35
Quarta -50
Quinta -75
Sexta -100
Septima -150

*Puntos de Concentración: Cada vez que un personaje use un hechizo, tendrá que gastar tantos puntos como la Vis del hechizo. Estos se recuperan tras un sueño reparador.

Vis del hechizo Puntos de Concentración
Prima 1 PC
Secunda 1 PC
Tertia 2 PC
Quarta 3 PC
Quinta 5 PC
Sexta 5 PC
Septima 10 PC