Partida Rol por web

Draconis Ignis

CODEX - De re militari

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31/08/2019, 20:20
Magister

 

ACCIONES OFENSIVAS

¿Quieres atacar a alguien y no sabes como? aquí encontrarás las formas posibles de hacerlo. 

·Ataque Cuerpo a Cuerpo (Acción Normal): Es el tipo de ataque más usual. Con esta acción utilizamos un arma o nuestro propio cuerpo (puñetazos, patadas, cabezazos…) para dañar a nuestro oponente. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada por la competencia de Arma adecuada, o por Pelea si estamos desarmados: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo. Por defecto usáis esta si no decís otra cosa.

·Ataque a Distancia (Acción Normal): Es similar al ataque cuerpo a cuerpo, pero en este caso utilizamos un arma de proyectil (arco, ballesta u honda) o un arma arrojadiza (un cuchillo, una piedra, etc.) para acertar a nuestro enemigo. Para llevarla a cabo debemos hacer la tirada utilizando la competencia adecuada al arma que usamos o con Lanzar si se trata de un arma arrojadiza: si tenemos éxito, nuestro ataque golpea al enemigo. El porcentaje que tenemos en dicha tirada se verá modificado por la distancia a la que nos encontremos de nuestro oponente.

·Alancear (Acción Extendida): En el caso de que seamos objeto de una carga a caballo lanzada contra nosotros y dispongamos de cualquier arma que pertenezca al grupo de las lanzas, podemos utilizar esta maniobra para usar la embestida en contra del propio jinete. Se trata de una acción extendida ya que pasaremos todo el asalto sosteniendo con fuerza la lanza para que al mismo tiempo que recibimos el ataque de nuestro enemigo, su montura quede ensartada en nuestro arma, para lo que deberemos conseguir una tirada de Lanzas con éxito. Si es así, haremos la tirada habitual de daño con la lanza, pero multiplicaremos el resultado por dos, y ése será el total del PD que recibirá la montura de nuestro atacante. También es cierto que no podremos defendernos del ataque de nuestro enemigo, pero puede que, al menos, podamos acabar con la ventaja que le supone combatir a caballo.

·Añagaza (Acción Extendida): Se trata de un movimiento que simula un ataque por un ángulo para, en realidad, atacar por otro, dificultando la defensa del oponente para que caiga en sus redes. Si queremos llevarlo a cabo, debemos hacer una tirada de ataque a la mitad del porcentaje normal y si tiene éxito, nuestro oponente deberá llevar a cabo también una acción defensiva a la mitad de su porcentaje habitual si no quiere que le alcance nuestro golpe.

·Ataque de Escudo (Acción Normal): En caso de necesidad, y siempre que estemos utilizando un escudo de tamaño medio o pequeño —no es una acción que pueda llevarse a cabo con una tarja o un pavés—, podemos usarlo para intentar herir a nuestro contrincante usando para ello el filo del mismo. Para realizar el ataque haremos una tirada por la competencia Escudos pero a la mitad del porcentaje —pues es una protección que no está pensada para ser utilizada de esa forma—: si tiene éxito, el contrincante puede llevar a cabo su acción defensiva de la forma normal si la declaró previamente, y en caso de que la falle, el daño que le haremos será de 1D4, si es un escudo pequeño (adarga, rodela y broquel), o de 1D4+1, si es de tamaño medio (escudo de madera y de metal), a lo que habrá que añadir el bonificador de daño por Fuerza.

·Ataque Doble (Acción Extendida): En el caso de que tengamos un arma de tamaño medio en una mano y otra de tamaño ligero en la otra —una espada y una daga es el ejemplo típico—, podemos realizar un ataque doble con ambas armas para herir más profundamente a nuestro contrincante o para penetrar sus defensas por un punto u otro. Para llevarlo a cabo realizaremos una única tirada de ataque usando el porcentaje más pequeño de ambas armas —y te recordamos que las armas manejadas con la mano torpe tienen un -25%—: si se tiene éxito, ambos ataques habrán acertado al oponente. Por otro lado, si éste ha declarado una acción defensiva, sólo podrá usarla contra uno de ellos —queda en su mano elegir de cuál de los dos ataques se defiende—; si hubiera declarado dos acciones defensivas, éstas tendrían que ser de diferente tipo —una parada o un esquivar— o con armas diferentes —parar con la espada y también parar con el escudo—para poder defenderse de ambos ataques.

·Ataque Preciso (Acción Normal): Si lo que pretende el personaje es alcanzar al enemigo más que provocarle un gran daño —durante un torneo, una justa o un entrenamiento— puede llevar a cabo un ataque preciso. Al hacerlo de esta manera su porcentaje de ataque aumenta en un +25%, pero el daño que hagamos se dividirá entre dos, redondeando hacia abajo.

·Ataque Rápido (Acción Normal): Se trata de un ataque efectuado con la mayor velocidad posible, aunque se pierda destreza en el manejo de nuestra arma al llevarlo a cabo. Cuando se declara un ataque rápido en la fase 1 del asalto, durante la declaración de intenciones, nuestra Iniciativa se ve aumentada en +5, lo que nos puede permitir atacar antes que nuestro enemigo. Eso sí, al llevar a cabo la tirada de Ataque recibiremos un penalizador de -50%, ya que la velocidad de la acción se compensa con la pérdida de precisión.

·Ataque Recio (Acción Extendida): Si pasamos todo el asalto preparando un ataque —volteando nuestra arma por encima de la cabeza, afianzando la lanza antes de atacar, etc.—, podemos realizarlo infligiendo más daño del que normalmente solemos hacer, pero cuidado, pues se trata de una acción extendida, con lo que luego no dispondremos de más acciones para defendernos. El ataque se lleva a cabo de la forma normal, pero tendremos un penalizador de -25% por cada aumento que deseemos hacer en la Tabla de Bonificador de Daño: por ejemplo, si tenemos con la espada un bonificador de +1D4, podremos hacer un ataque recio que tenga un bonificador de +1D6 si reducimos en 25% nuestro porcentaje de ataque, o incluso de +2D6 si lo bajamos en -50%. Esta acción no puede efectuarse con armas arrojadizas o a distancia, como arcos, ballestas u hondas.

·Aturdir (Acción Normal): Con esta acción pretendemos noquear o dejar inconsciente a un enemigo. Para poder llevarla a cabo debemos atacar por sorpresa a nuestro oponente (por la espalda, sin previo aviso, etc.), usando un arma contundente o nuestras propias manos —no sirven armas con filo opunta, como hachas o espadas— , y siempre y cuando nuestro contrincante no lleve casco de metal o yelmo, ya que el ataque se produce directamente sobre la cabeza. En caso de que se cumplan todos estos requisitos haremos una tirada de ataque con el arma que llevamos con un penalizador de -25% (aunque si atacamos por la espalda tendremos un +50%, así que la cosa se compensa) y si tenemos suerte haremos una tirada de daño normal que luego multiplicaremos por dos, ya que el daño se produce en la cabeza. Pero al contrario que otros ataques, los PD obtenidos no se restan al total de PV del objetivo, sino que se comparan con su característica de Resistencia: si obtenemos tantos o más PD que la Resistencia del enemigo, éste caerá inconsciente. El tiempo exacto que permanecerá inconsciente será igual a 10 veces la cantidad por la que hayamos sobrepasado la Resistencia del contrincante en minutos (con un mínimo de 10 minutos). En caso de que el atacante obtenga una pifia en su tirada de ataque, se considera que habrá hecho un ataque en toda regla sobre la cabeza del enemigo y, por tanto, en vez de aturdirlo, le hará los PD habituales, que se restarán a sus PV.

Barrido (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo con armas contundentes o de corte, nunca perforantes, como la lanza por ejemplo, y que tengan un tamaño medio o pesado, nunca ligero. En el caso de que estemos rodeados por dos o más enemigos podemos realizar un ataque de barrido de forma horizontal para tratar de alcanzar a todos los enemigos que podamos: para ello realizaremos una tirada de ataque con un penalizador de -20%
por cada enemigo por encima del primero al que queramos alcanzar. En caso de que tengamos éxito, nuestros enemigos tienen derecho a una acción defensiva (siempre y cuando la hubieran declarado previamente), que realizarán en el orden en que se vean afectados por el barrido —de izquierda a derecha o a la inversa—: si utilizan una parada y tienen éxito, detienen el arma en ese punto y el resto de sus compañeros no se verán afectados por el barrido del personaje. Los que fallen la acción defensiva recibirán el daño de la forma normal, tirando los dados de manera independiente para cada uno de ellos, excepto el de localización, que será el mismo para todos ellos.

Carga (Acción Extendida): En caso de que queramos abalanzarnos sobre un enemigo y usar el empuje de nuestro movimiento para infligir un mayor daño, deberemos llevar a cabo una carga. Se trata de una acción extendida pues combina una acción de movimiento corriendo —deberemos comenzar el asalto por tanto a 12 varas o menos de nuestro enemigo— con un ataque normal, que sólo puede llevarse a cabo con armas pesadas o medias, nunca con ligeras. Si el ataque tiene éxito, el daño que infligiremos será superior, ya que multiplicaremos el daño obtenido por 1,5, redondeando hacia arriba. De esa forma, en vez de infligir, por ejemplo, 10 PD, haríamos 15 PD.

·Carga a Caballo (Acción Extendida): Para poder realizar esta maniobra debemos montar sobre un caballo, comenzar el asalto alejados como máximo 20 varas de nuestro enemigo y disponer de un arma de tamaño medio o de una lanza, del tamaño que sea. Si es así, podemos espolear nuestra montura hacia nuestro rival y utilizar el ímpetu de nuestra acometida para infligir una gran cantidad de daño. Se trata de una acción extendida, pues combina una acción de movimiento y otra de ataque, que se lleva a cabo de la forma habitual, realizando una tirada de ataque normal (aunque con posibles modificadores por atacar desde una altura superior y en movimiento, y recordando en todo momento que si combatimos sobre un caballo, el porcentaje de ataque nunca podrá ser mayor a nuestra competencia de Cabalgar). Si la tirada tiene éxito, la tirada de daño que realicemos con esa arma se multiplicará por dos. Luego, a ese resultado total, se le restará la armadura y se tirará por la localización afectada. Nunca se puede parar una carga a caballo, ya que el empuje de la carga terminaría provocando el mismo daño en el defensor; lo que sí que podemos hacer es esquivarla, para lo que no hay ningún problema.

·Clava de Escudo (Acción Normal): Esta maniobra sólo puede llevarse a cabo con hachas. Al realizar esta acción, usaremos el filo de nuestra arma para intentar destruir el escudo de un contrincante. Para ello, deberemos hacer una tirada de ataque con un penalizador de -25%: si tenemos éxito, el hacha impactará directamente contra el escudo del enemigo, al que le restaremos tantos puntos de Resistencia como el doble de los PD que obtengamos en la tirada de daño. En caso de obtener un éxito crítico en la tirada de ataque, el golpe del hacha habrá destruido completamente el escudo enemigo, sin importar los puntos de Resistencia que le quedaran. Esta maniobra sólo puede evitarse con una “esquiva” o llevando a cabo una parada con el arma que el enemigo lleva en la otra mano, ya que si la realiza con el escudo, no habrá conseguido evitar nada.

·Desarmar (Acción Normal): Cuando usamos esta maniobra intentamos dejar a nuestro contrincante sin arma. Para llevarla a cabo debemos tener un arma del mismo tamaño o superior a la que lleva nuestro enemigo y realizaremos una tirada de ataque con la mitad de nuestro porcentaje: si tenemos éxito habremos golpeado su arma y tendremos que comprobar si la deja caer o no. Para ello debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza y la de nuestro contrincante, con un multiplicador diferente según el tamaño de arma que usemos los dos: si es un arma pequeña, multiplicaremos la Fuerza x3; si es de tamaño medio, x4; y si es pesada, multiplicaremos x5. De esa forma, si utilizamos un espadón para desarmar a un contrincante con un cuchillo y conseguimos la tirada de ataque, nosotros tiraremos Fuerza x5 en el enfrentamiento y el enemigo sólo x3.

·Descabalgar (Acción Normal): Esta maniobra, que sólo puede ejecutarse con una lanza larga que disponga de una punta diseñada específicamente para ello —véase la descripción de la lanza larga en la pág. 131—, nos permite enganchar a un jinete con nuestra lanza y derribarlo. Para llevarla a cabo debemos hacer una tirada de Lanzas a la mitad del porcentaje: si tenemos éxito y nuestro oponente no consigue parar el ataque o esquivarlo, habremos conseguido engancharlo y deberemos enfrentar nuestra Fuerza x5 contra el Cabalgar del jinete. Si ganamos el enfrentamiento, nuestro oponente cae al suelo y recibe 1D6 PD a consecuencia de la caída.

·Empujón (Acción Normal): Con esta maniobra pretendemos derribar al contrincante con nuestro propio cuerpo. Para desarrollarla debemos realizar una tirada de Pelea y en el caso de tener éxito, enfrentaremos nuestra Fuerza x5 contra la Fuerza x5 del oponente. Si vencemos nosotros, nuestro enemigo trastabillará hacia atrás y deberá hacer una tirada de Agilidad x2 para no caer al suelo. Si el enfrentamiento lo gana nuestro oponente, no habremos conseguido nada, aunque debemos andar con cuidado, porque si él consigue un éxito crítico en su tirada, el que acabará en el suelo de forma automática será nuestro personaje. Esta acción de ataque no puede pararse, sólo esquivarse.

·Inmovilizar (Acción Extendida): Esta acción sólo puede llevarse a cabo si nos encontramos en una situación de melé (ya sea porque nosotros o nuestro contrincante haya realizado un movimiento de melé previo), pues con ella intentaremos apresar a nuestro enemigo para que no pueda moverse e incluso infligirle daño sin que pueda defenderse. Para realizar una maniobra de inmovilización, se realiza un enfrentamiento de Fuerza x5 entre el atacante y el defensor: si gana el defensor, la maniobra falla, aunque continúa la melé. Pero si es el atacante el que consigue ganar el enfrentamiento, habrá conseguido apresar a su rival, que no podrá moverse hasta que no sea liberado o tenga éxito con una acción defensiva de Liberarse. Además, el atacante puede, si lo desea, infligir cada asalto un daño igual a 1D3 más su bonificador al daño por Fuerza —debido a la presión ejercida, la luxación de los miembros o el estrangulamiento— y que se restará directamente de los PV del oponente, sin tener en cuenta localizaciones de daño ni armaduras. Se considera que causar ese causar daño una vez por asalto.

·Tropiezo (Acción Normal): Esta acción, similar en sus fines al Empujón, sólo puede efectuarse con una lanza, palo o bien desarmado, usando la competencia de Pelea. Al usar un tropiezo lo que pretendemos es hacer trastabillar a nuestro contrincante usando nuestra arma o pies y hacerle caer al suelo: para llevarlo a cabo deberemos hacer una tirada con nuestra competencia de Arma o con Pelea, aunque a la mitad de nuestro porcentaje normal. Si tenemos éxito, nuestro enemigo debe hacer una tirada de Agilidad x3: si falla, caerá al suelo y perderá cualquier acción que le quedara por realizar durante ese asalto. Naturalmente, esta acción sólo puede usarse sobre seres humanos o criaturas bípedas, nunca sobre cuadrúpedos.

 

Transcurso habitual de un combate

Fase 1: Declaración
·Tirada de Iniciativa: 1D10 + AGI +/- posibles modificadores.
·Declaración de intenciones en orden creciente de Iniciativa.

Fase 2: Acción
·Se llevan a cabo las acciones de los personajes en orden decreciente de Iniciativa.

Fase 3: Conclusión
·El DJ indica lo ocurrido en el asalto.
·Se realizan aquellas tiradas o cálculos que no tuvieron cabida en las fases anteriores.

 

Acciones defensivas

¿Alguien te quiere matar y quieres evitarlo? Será mejor que leas esto.

·Parada (Acción Normal): Se trata de interponer el arma que llevamos en la mano para evitar que nos alcance el ataque de nuestro oponente. Para llevar a cabo una parada deberemos hacer una tirada por la competencia del Arma que tengamos: si tenemos éxito, detendremos el ataque de nuestro enemigo, que no llegará a hacernos ningún daño.

Lo que sí debemos tener muy en cuenta a la hora de realizar una parada es el arma que nos ataca y el arma que nosotros usamos para detener el ataque, ya que, si le echas un vistazo a la Tabla de Armas, verás que todas ellas poseen un valor de tamaño, ya sea ligero, medio o pesado. Si usamos armas del mismo tamaño (una espada contra una espada), ligero contra medio (una daga contra una espada) o medio contra pesado (una espada contra un espadón), no pasa nada, pero si usamos un arma ligera para detener el ataque de un arma pesada (una daga contra un espadón), deberemos enfrentar nuestra FUEx3 contra la FUEx5 del atacante: si fallamos el enfrentamiento, detendremos el ataque, pero el arma se escapará de nuestras manos.

De la misma forma, para detener un ataque crítico deberemos obtener también un crítico en la tirada de parada, ya que en caso contrario conseguiremos detener el ataque, pero el arma que usábamos para pararlo se escapará de nuestros manos o incluso, si se trata de un arma ligera contra una pesada, se nos romperá por el esfuerzo.

Por último, unos consejos finales. Si queremos podemos usar nuestras propias manos para parar un ataque haciendo una tirada de Pelea pero, a no ser que estemos deteniendo otro ataque realizado con Pelea u obtengamos un éxito crítico en la tirada, recibiremos el daño normal del arma que recaerá directamente en uno de los brazos del personaje. También es posible usar la competencia de Pelea para parar con un arco o una ballesta —nunca con una honda—, pero si se utiliza de esa forma el arma, quedará inservible de forma automática. Es imposible defenderse de un ataque a distancia usando una parada.

·Parada con Escudo (Acción Normal): Si llevamos encima un escudo podemos utilizarlo para detener los ataques de una forma más efectiva. Se siguen las mismas reglas que con Parada, pero un escudo nunca se escapa de las manos y sólo se romperá cuando su Resistencia se vea reducida a 0. Además, si somos objeto de un ataque a distancia podemos usar el escudo para protegernos determinadas localizaciones de impacto, tal y como se indica en la descripción del escudo que estamos usando; para colocar el escudo en la posición adecuada es necesario llevar a cabo una acción normal.

·Esquivar (Acción Normal): Con esta acción defensiva el personaje intenta eludir los ataques cuerpo a cuerpo que traten de alcanzarlo mediante movimientos rápidos del cuerpo, de las piernas o incluso retrocediendo ligeramente durante el combate. Para llevarla a cabo se realiza una tirada de la competencia Esquivar: si tenemos éxito, rehuimos el ataque, que no llega a causarnos ningún daño. Al contrario que la Parada, con una única tirada de Esquivar nos zafaremos de todos los ataques que recibamos de un mismo enemigo durante ese asalto —si nos atacan varios enemigos, deberemos usar una acción de Esquivar por cada uno de ellos, si es que podemos—. Claro que lo tendremos más difícil si se trata de evitar un ataque que haya obtenido un éxito crítico: en ese caso, deberemos sacar nuestra tirada de Esquivar como si el valor de la competencia se hubiera reducido a la mitad, redondeando hacia arriba (por ejemplo, si nuestro Esquivar es del 50%, sólo podríamos evitar un ataque crítico con un resultado de 25% o menos). Es imposible usar una acción de Esquivar para evitar un ataque a distancia.

·Buscar Cobertura (Acción Extendida): Gracias a esta acción podemos defendernos de un ataque a distancia buscando una cobertura rápida. Para poder llevarla a cabo deberemos haber obtenido más Iniciativa que el enemigo al que deseemos evitar y tendremos que tener cerca algún tipo de cobertura, ya sea total (la esquina de una casa, un agujero profundo…) o parcial (un muro bajo, otro personaje…), ya que intentaremos lanzarnos hacia dicha cobertura antes de recibir el ataque y evitar de esa forma que nos alcance. Para llevarla a cabo, antes de que nuestro oponente haga su tirada de ataque a distancia debemos hacer una tirada de Saltar: si tenemos éxito, habremos alcanzado la cobertura antes de recibir el ataque, así que cualquier impacto recibido en una localización protegida afectará a nuestra cobertura, y no a nosotros. Si nuestro enemigo consigue un éxito crítico en su tirada, deberemos haber obtenido también un crítico en Saltar o no habrá servido de nada nuestra maniobra.

·Defensa Completa (Acción Extendida): Si apostamos por no atacar durante el asalto, podemos realizar una única acción de defensa con un modificador de +50% a la tirada. Esa acción defensiva sólo puede ser una acción normal (Parada, Esquivar, Zafarse, etc.), nunca extendida (no puede llevarse a cabo una Huida o un Liberarse, por ejemplo), y se seguirán las reglas habituales de dicha acción (si es una parada, por ejemplo, se pueden llevar a cabo varias paradas múltiples), lo único que cambia es que se le suma un +50% a la tirada y que se convierte en una acción extendida.

·Guardia Completa (Acción Normal): Esta maniobra requiere el uso de un escudo: si el PJ no lleva ninguno, no puede utilizarla. Usando una de las acciones del asalto, un PJ que utilice un escudo puede colocarlo en posición de guardia completa, ciñéndolo lo más posible a su cuerpo, otorgando a partir de entonces una protección adicional contra ataques enemigos. Mientras se encuentre en guardia completa, el escudo protegerá de los ataques cuerpo a cuerpo de la misma forma que lo hace en los ataques a distancia (véase la maniobra Parada con Escudo), aunque el porcentaje que posee el PJ para realizar cualquier tipo de ataque o para parar con el escudo se verá reducido a la mitad mientras se encuentre en guardia completa. De esta forma, si el PJ usa un escudo de metal en guardia completa, tendría siempre un brazo, el pecho y otra localización, como el abdomen, protegido por el escudo. El PJ continuará en guardia completa hasta que declare que desea salir de ella, algo que puede llevar a cabo como una acción libre, sin necesidad de utilizar ninguna de las acciones del asalto.

·Huida (Acción Extendida): Si estamos envueltos en un combate y deseamos abandonarlo por las buenas, podemos hacerlo usando acciones de movimiento, aunque eso supone bajar la guardia, con lo que nuestro oponente, si lo desea, podría hacernos un ataque normal con un +25% a su porcentaje. Otra opción es llevar a cabo la maniobra de huida. Si declaramos esta acción, prepararemos nuestra huida durante todo el asalto y se nos permitirá además efectuar hasta dos acciones defensivas —normalmente paradas o ‟esquivas”—. De esta forma, al llegar al siguiente asalto, sea cual sea la Iniciativa obtenida, podremos abandonar el combate sin que nuestro enemigo pueda atacarnos.

·Liberarse (Acción Extendida): Si nos encontramos apresados gracias a una acción de Inmovilizar la única forma de escapar de la presa es realizando esta maniobra. Para llevarla a cabo debemos ganar un enfrentamiento entre nuestra Fuerza x5 y la Fuerza x5 de nuestro rival: si conseguimos ganar el enfrentamiento, nos liberamos de la inmovilización y de la situación de melé en la que nos encontrábamos, por lo que en el siguiente asalto podremos
actuar libremente.

·Serpentear (Acción Extendida): En caso de que seamos víctima de un ataque de proyectil con arcos, ballestas u hondas a una distancia normal o larga, podemos movernos de forma rápida, serpenteando por el campo de batalla, o incluso tirándonos al suelo, todo ello para ofrecer un blanco más difícil al tirador. Por tanto, esta acción defensiva debe efectuarse antes de que nuestro atacante lleve a cabo su tirada de ataque, y para ello, debemos hacer una tirada de Correr a la mitad de su porcentaje: si tenemos éxito, el tirador deberá también hacer su tirada de ataque a la mitad de su porcentaje. Esta acción defensiva supone que el personaje se ha movido al menos 6 varas en la dirección que desee.

·Zafarse (Acción Normal): Utilizaremos la acción de Zafarse para abandonar una situación de melé provocada por un movimiento de melé. Para poder llevarla a cabo tendremos que hacer una tirada de Pelea: si tiene éxito, conseguiremos separarnos de nuestro contrincante lo suficiente para abandonar la melé y poder actuar de forma normal.

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02/09/2019, 14:23
Magister

DAÑO

Además del daño que infringiremos con el arma, las características mismas del personaje podría añadir (o restar) un dado adicional según cual sea necesaria para usar dicha arma. Por ejemplo, si el personaje tiene bastante fuerza y está atacando con un arma que requiere fuerza, infringirá más daño que uno que no la tiene tan alta. 

Característica base Bonificador de daño
1-4 -1d6
5-9 -1d4
10-14 --
15-19 +1d4
20-24 +1d6

 

ARMAS

Por desgracia no todos los personajes tendrían acceso a todos los tipos de armas debido a su posición social.

Competencia de armas Villano Soldado Noble
Arcos Si Si No
Ballestas No Si Si
Cuchillos Si Si Si
Escudos No Si Si
Espadas No No Si
Espadones No No Si
Hachas Si Si No
Hondas Si No No
Lanzas No Si Si
Mazas Si Si No
Palos Si No No
Pelea Si Si Si

 

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