- Tarben uth Crownguard (sobrino-nieto de Derek): La familia Crownguard fue en declive desde la batalla en la torre del sumo sacerdote durante la guerra de la lanza. Ya había empezado antes, pero tras la muerte de Derek todo fue a peor. Actualmente sólo queda él y su hermana menor con el apellido Crownguard tras la guerra de los espíritus. A los 6 años sólo le quedó la tutela de su madre. Tras escuchar numerosas historias de bardos sobre todo lo ocurrido y la grandeza antaño conseguida por su Tio Abuelo. A los 12 años se dirigió a Palanthas junto con un Caballero de la Corona ha pasó por su humilde pueblo para comenzar con su entrenamiento con la intención de volver a devolver la gloria a su casa que antaño tenía. El caballero era Eric uth Hardblade y vio la determinación necesaria en el crio como para ayudarle a empezar su formación. Los inicios fueron duros y entrenó duramente. a los 16 años mientras estudiaba la historia de Krynn se fijó en Kiri-Jolith que representaba todo lo que el quería. Rezó y rezó por más que el resto de caballeros e intitutrices le demotivaban a ello, hasta que un día sus plegarias fueron escuchadas.
Como Escudero bendecido por el actual dios y motor de las órdenes de caballería, Tarben se puso a merced de sus superiores para comenzar sus andaduras y merecer ser nombrado caballero.
Foto:
Arma: Skull Slayer
Espada larga de gran calidad con una gran y radiante perla en la empuñadura, simbolo de la pureza. Espada ordenada ha hacer por mi Abuelo, John Crownguard, el último Crownguard que ostentó un título de prestigio en mi familia. Está hecha especialmente para embestir las pesadas armaduras de ciertos caballeros de Neraka. La perla se engarzó como signo de la pureza del corazón del portador de la espada.
Nombre | Saskia | Clase | Hechicera | Nivel | 1 | Experiencia | 0 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | CN | Raza | Drow | Deidad | .......... | Siguiente Nivel | 3000 |
Caracteristicas | Original | Raza | Mej. Niv | Tmp. | Objeto | Otros | Total | Mod. Final |
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FUE | 10 | +1 | 11 | 0 | ||||
DES | 14 | +2 | 16 | +3 | ||||
CON | 12 | -2 | +1 | 11 | 0 | |||
INT | 14 | +2 | +1 | 17 | +3 | |||
SAB | 12 | +1 | 13 | +1 | ||||
CAR | 16 | +2 | +2 | 20 | +5 |
T.S. | Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales |
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Fort. | 0 | 0 | 0 | +2 vs conjuros y efectos mágicos | |||
Ref. | +3 | 0 | +3 | ||||
Vol. | +3 | +2 | +1 |
Puntos de Golpe: | 4 | Actuales | 4 | Atenuados | .......... |
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Curacion Rápida / Regen: | 0 hp/asalto | Velocidad | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mejora Armadura | Escudo | Mejora Escudo | DES | TAM | A. Natural | Mejora | Dotes | Otros |
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13 | 10 | +3 | ||||||||||
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD | RE | RC | ||||||
13 | 10 | CC: | Dist: | +3 | 12 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Munición | Especial | |
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Combate Desarmado | Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad | |||||||
Condicionales: |
HABILIDADES:
Clasea | Habilidades | Carac. | Total | Mod. Carac. | Rangos | Varios |
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Abrir Cerradurasno | Des | +3 | +3 | |||
Sí | Arte ( ) | Int | +3 | +3 | ||
Averiguar Intenciones | Sab | +1 | +1 | |||
Avistar | Sab | +1 | +1 | |||
Buscar | Int | +3 | +3 | |||
Sí | Concentración | Con | +4 | 0 | +4 | |
Sí | Conocimiento de Conjurosno | Int | +7 | +3 | +4 | |
Descifrar Escriturano | Int | +3 | +3 | |||
Diplomacia | Car | +5 | +5 | |||
Disfrazarse | Car | +5 | +5 | |||
Sí | Engañar | Car | +7 | +5 | +2 | |
Equilibrio1 | Des | +3 | +3 | |||
Escapismo1 | Des | +3 | +3 | |||
Esconderse1 | Des | +3 | +3 | |||
Escuchar | Sab | +1 | +1 | |||
Falsificar | Int | +3 | +3 | |||
Hablar un Idiomano | --- | |||||
Interpretar ( ) | Car | +3 | +3 | |||
Inutilizar Mecanismono | Int | |||||
Juego de Manosno 1 | Des | +7 | +3 | +1 | +3 | |
Montar ( ) | Des | +3 | +3 | |||
Moverse Sigilosamente1 | Des | +3 | +3 | |||
Nadar2 | Fue | 0 | 0 | |||
Sí | Oficiono ( ) | Sab | ||||
Piruetasno 1 | Des | |||||
Reunir Información | Car | +3 | +3 | |||
Sí | Saber (Arcano)no | Int | +5 | +3 | +2 | |
Saber (Arquitectura e Ingeniería)no | Int | |||||
Saber (Dungeons)no | Int | |||||
Saber (Geografía)no | Int | |||||
Saber (Historia)no | Int | |||||
Saber (Local)no | Int | |||||
Saber (los Planos)no | Int | +4 | +3 | +1 | ||
Saber (Naturaleza)no | Int | |||||
Saber (Nobleza y Realeza)no | Int | |||||
Saber (Religión)no | Int | |||||
Saltar1 | Fue | 0 | 0 | |||
Sanar | Sab | +1 | +1 | |||
Supervivencia | Sab | +1 | +1 | |||
Tasación | Int | +3 | +3 | |||
Trato con los Animalesno | Car | |||||
Trepar1 | Fue | 0 | 0 | |||
Usar Objeto Mágicono | Car | |||||
Uso de Cuerdas | Des | +3 | +3 | |||
Volar1 | Des | +3 | +3 |
no: No se puede usar si no está entrenada
1: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura.
2: En caso de haberlo, se aplica penalizador de armadura x 2.
RASGOS DE RAZA:
+2 Destreza, Int y Carisma, -2 Constitución
Inmunidad contra conjuros de dormir y bonificador + 2 en los TS contra conjuros y efectos mágicos.
Visión en la oscuridad: 120 pies.
Competencias con armas: estoque, ballesta de mano y ballesta ligera.
Bonificador + 2 Avistar, Buscar y Escuchar. Los elfos tienen los sentidos muy desarrollados, cuando pasan a 5 pies de alguna puerta secreta tienen derecho a una prueba de buscar como si buscaran activamente.
Aptitudes sortílegas: 1/día - fuego feérico, luces danzantes y oscuridad. Estas aptitudes funcionan como si las lanzara un hechicero del mismo nivel que el personaje drow.
Resistencia a conjuros: 11 + nivel del personaje.
Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como la solar, o la del conjuro luz del día) ciega a los drows durante 1 asalto. Además sufrirán un penalizador de -1 de circunstancia en todas sus tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras continúen expuestos a ella.
Clase predilecta: Clérigo
Ajuste de nivel: +2
RASGOS DE CLASE:
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas, pero no son competentes con ningún tipo de armadura ni escudo. Una armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos arcanos del hechicero, lo cual puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fracasen.
Familiar: Araña (+3 Juego de Manos)
DOTES:
- Adaptación a la Luz Diurna: Anula la desventaja Sensibilidad a la Luz
IDIOMAS
- Común
- Drow
- Élfico
- Dracónico
- Infernal
- Abisal
MAGIA
Nivel | CD | Conjuros Base | Conjuros Adicionales | Conjuros Conocidos |
---|---|---|---|---|
0 | 5 | detectar magia, marca arcana, prestidigitación, mano del mago | ||
1 | 16 | 3 | 2 | disfrazarse, orbe menor de fuego |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
7 | ||||
8 | ||||
9 |
CARGA
Carga Ligera | ....... | Carga Media | .......... | Carga Maxima | ....... | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Alzar | ........ | Levantar | ......... | Empujar | ....... |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso (lb) | Valor (m acr) |
---|---|---|---|---|---|
Totales |
Respecto al equipo, no recuerdo qué podía coger. Tampoco las reglas de carga. ¿Cómo se calculaba exactamente?
Creo que todo lo demás ya está.
Recibida Historia y Dibujos!! Muy chulo!!
Cuando te avise, podrás poner todo en la ficha, con avatar incluido, ok??
En cuanto acaben unos cuantos que empezarán contigo, empezamos prólogo!! :-)
Creo que está todo lo que sé rellenar, el resto no se muy bien donde buscar. Los puntos de vida iniciales, tú dirás como los decidimos...
Obvio que no es mio, no me sale ni un monigote simetrico (si no uso regla claro). Tu mandas. Amplio más la historia?
Jajajaja!!! Yo soy un fatal tambien, para cualquier tipo de dibujo!!
No, no te preocupes, tu Historia está correcta. La completaremos un poco con la Historia mas reciente, en el Prologo, pero está muy bien hasta ahora!!
Puntos de golpe nv 1: En nivel 1, todos los PJs empezarán con el máximo número de PGs para su clase, modificado por su bono de Constitución ;)
Ya, está, solo falta lo que no se rellenar...
Ok, perfecto, muchas gracias!!
Luego le echo un ojo y relleno lo que falte, y te cuento para qué vale, ok??
Segunda ficha completa, y el resto marchan bien. Espero que empecemos en breve!! ;)
KIT DE MAGO
Precio 21 m.acr; Peso 21 lbs.
Este kit incluye una mochila, saco de dormir, una bolsita para la cintura, yescan y pedernal, , tinta, pluma, un a olla de hierro, un kit de cocina, jabon, una bolsita de componentes de conjuro, antorchas (10), raciones de viaje (5 dias), y un pellejo de agua.
Escojo esto, naturalmente. Una pregunta, ¿con cuanto dinero empezamos, junto a este equipo?. No me queda claro si empezamos con este equipo y X pasta o hay que tirar como siempre y descontar el precio total de equipo de lo que nos de (Espero que me legue, ya sabes, soy el amo de las tiradas chungas ;P )
Puntos de Golpe: 12+1=13
+tirada 1D12+1 constitución: 5
+1d8+1= 5
Total= 23 PG
Motivo: tirada pg
Tirada: 1d12
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: tirada pg
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+1)=5
Hola compi!!
Perdona, que se me había pasado contestarte!! xDDD
Al no empezar con el Kit Inicial, si no con el Kit de Mago, me temo que te vas a tener que enfrentarte a tus demonios!! Jejeje!! ;)
Empiezas con:
Esto, sin coste.
Debes tirar 4D4 x 10 m.acr, de ahí, descontar el precio del Kit de Mago, lo que te quede, es el dinero que tienes en metálico, a no ser que quieras comprar algo más.
En breve empezamos!! ;)
Bueno, pues ya te he rellenado casi todo de la ficha (echale un vistazo). Lo unico que te queda por elegir es:
Ademas, recuerda mandarme la "foto" de tu ficha. La Historia ya me la mandaste, pero te la retocaré o completaré para explicar como entras en la partida, ok??
Hale, a darle caña, que empezamos pero yaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!!!!!!!! :)
Si no me equivoco, me quedaría 109 de acero, ¿no?. ¿como se quedaría entonces mi equipo al final, por favor?.
Motivo: Acero
Tirada: 4d4
Resultado: 13
Motivo: Equipo a la carta
Tirada: 4d4
Resultado: 7
Dios un 7 xD 70 mo.
Compro el Kit de Caballero por 23 po.
Elijo el "Arma de calidad superior" como voy a ser un personaje bastante alto, pretendo ser más alto que mi padre. Me temo que su armadura habría de estirarla y perdería su integridad y detalles.
Kit de Aspirante. (Ropa de calidad y caballo con sus pertrechos).
Empiezo sin armadura porque no me da el dinero xD
Escudo pesado de acero. 20 po
Lanza de Caballería. 10 po.
Lanza 2 po.
Total gastado 55. Resto en el bolsillo 15.
Lo que te he puesto arriba: Los Libros de Conjuros, 2 ropas de aprendiz de mago (con sus mudas), y el Kit de Mago. Ah, perdon, como vendrás con otros 2 personajes, tambien te darán una montura (caballo, pony, burro, etc...), con todos sus aperos para montarlo: silla, bridas, estribos, etc... Esto, gratis
No te vas a pillar algun arma, ya sea una vara, una daga o algo?? O_o Y piensa si vas a necesitar algo mas, por problema de suministro, no será. Venis respaldados por organizaciones poderosas.
Esta vez has tenido suerte con los dados, eh?? ;)
Pillo un Bastón y una daga, lo que puede llevar un mago...
Puesto que la montura es gratis, me pillo un caballo, ¿puedo escoger cualquier tipo?.
Y piensa si vas a necesitar algo mas, por problema de suministro, no será. Venis respaldados por organizaciones poderosas.
Pero supongo que habrá que pagar, ¿no? ;P
Sí, lo gratis es lo que te he puesto, incluido el caballo, que será, como mucho, un caballo de monta. Bueno, y no se si te habras apuntado lo de los materiales que te puse: 30 dosis de los conjuros con materiales "mundanos", y 5 dosis de materiales "caros", tambien sin coste.
El resto, si quieres algo mas, tendrás que pagar por ello.
Bueno, no te preocupes, que todo se andará con la armadura... ;) En breve empezamos!!
Por cierto, te he retocado un par de cosas de la ficha:
Hello! Ya puse la ficha, revisala para el visto bueno.
Abajo en notas hago referencia a un sistema de Gigax de tirar dados de golpe, la verdad que me salieron puaghhh, a ver si se puede repetir siguiendo esas tablas.
Por lo del tema de la sabiduria, es una pena porque me sube la CA al ser monje, lo de los conjuros no lo pillo, a no ser que los monjes de Majere tengan, entonces sería la ossssst....
Bueno, un saludo! Mañana intento dejarte la historia.
DADOS DE GOLPE:
Dado que los personajes suelen ser héroes, superiores a la media, se ha decidido utilizar el siguiente sistema de lanzamiento de dados de golpe para calcular la vida de los personajes, un sistema "tutelado" que permitiría repetir ciertos resultados de la tirada de cada dado. Así, por ejemplo, 1d4 repetiría 1s y 2s, 1d6 repetiría 1s,2s y3s, etc. Para evitar una repetición constante de tiradas que cargarían muchos los post, hemos creado la siguiente tabla:
Dado de Golpe Tirada
d4 1d2 +2
d6 1d3 +3
d8 1d4 +4
d10 1d6 +4
d12 1d8 +4
RETROACTIVIDAD:
Los incrementos de característica serán retroactivos para el personaje. Así, si el atributo de CON sube de tal modo que el bono suba, este bono supondrá un aumento de CON x Nivel para el personaje. Lo mismo ocurrirá si el incremento de atributo mejora el bono de INT, con relación a los puntos de habilidades.