Partida Rol por web

Dranthia

Reino de Imari

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19/05/2011, 01:02
Director

 

ANCESTRAL CASA MOONHAWK

Nombre: Moonhawk

Lema: Aquello que el silencio no nombra

Escudo:


 

Historia de la casa

Vasarian y sus seguidores abandonaron Tigdara tras las revueltas para encontrar tierras más fértiles al sur de su antiguo hogar. Pero algunos otros, unos pocos locos, optamos por la opción más complicada y decidimos emigrar al norte.

Con cada kilómetro avanzado el 'ejército' diezmaba. Las enfermedades se llevaban a decenas cada día y la escasez de alimentos y ropas de abrigo no nos ayudaron a tener un trayecto sosegado. Pero todo sufrimiento trae tras de sí una recompensa, o eso pensamos cuando nuestro famélico pueblo se asentó al este del actual lago Otux. Pero las cosas no fueron fáciles, pues era como si esa tierra no nos quisiera e hiciese que nuestros cultivos no floreciesen y que nuestros hijos murieran siendo bebes. (Invasión)

Tras algunas décadas de trabajo, logramos crear nuestro propio centro de mando, una pequeña ciudad en el centro del territorio conquistado. Incluso conseguimos crear unos pocos acuerdos comerciales con algunos de los pueblos del sur. Las enfermedades cesaron y las épocas de cultivo fueron generosas. (Infraestructura)

Pero con los acuerdos comerciales llegan los extranjeros y, con ellos, los problemas.

El rey celebraba una gran fiesta en nombre del hijo de uno de los grandes gobernantes del sur, que estaba realizando una visita para cerrar algunos acuerdos sobre telas, especias y tierras. El joven noble viajaba en compañía de una pequeña guardia personal y unos pocos sirvientes. Una de las doncellas era extremadamente bella, tanto que, nuestro rey, creyó que merecía la pena arriesgar su honor a cambio de una noche con ella. Nueve meses después llegaron noticias del reino vecino. El rey tenía un bastardo.

Los intentos de nuestro rey por concebir un hijo legítimo no dieron ningún fruto. Las malas lenguas decían que el vientre de la reina murió con el honor de su marido. Ya anciano y pocos meses antes de morir, nuestro rey proclamó como heredero a la casa a su bastardo, que hasta ahora había sido un caballero sin estandarte fijo. (Escándalo)

Cuando el reino quedó en manos de 'El bastardo', como lo llamaba su propio pueblo, nos sumimos en una de nuestras peores épocas. Los nobles no se fiaban del nuevo reinado y el nuevo rey no sentía un aprecio especial por sus súbditos. (Declive)

Gracias a los dioses, el joven príncipe que nos dió 'El bastardo' representaba lo que todos los hombres del reino deseaban ser. Harmil ojo de Halcón, así le llamaban. Las mujeres suspiraban a su paso, los eruditos se sorprendían con sus innovadoras ideas y ningún guerrero deseaba demostrar su valía muriendo bajo la hoja o el arco del mejor de los generales. Como ya les dije... Harmil ojo de Halcón era todo lo que alguien puede desear ser, y su renombre viajó más allá nuestras fronteras, por lo que muchos reyes y casas nobles extranjeras sintieron curiosidad por el nuevo, benevolente y carismático gobernante. Muchos fueron los favores que recibimos de otros reinos sin pedirnos nada a cambio... Sí, el carisma de nuestro rey nos ayudó mucho en aquel entonces (Favor).

De sobra es sabido que donde hay un triunfador se oculta un envidioso y el caso de nuestro rey no es una excepción. Muchos hombres deseaban heredar un reino en auge como era el nuestro por aquel entonces. Pero nadie pensó que la traición vendría de la propia sangre del rey. Un primo materno suyo, capitán de la guardia privaba del rey, amante de la reina y primer heredero al trono, lo envenenó como a las ratas, mientras brindaban por la esposa que Harmil había encontrado para que su primo se desposase. (Traición)

Tras la muerte del antiguo rey, el nuevo tomó como esposa a la reciente viuda. La extraña muerte de su amado rey y la extraña boda del actual no caló bien en las gentes humildes, por lo que las relaciones gobernantes-pueblo fueron cada vez más tensas y menos fructíferas. Se anularon acuerdos comerciales y la mayor parte de los reinos que antes eran amigos, ahora sentían una cierta indiferencia por nosotros. Nos habíamos vuelto a quedar solo. (Declive)

Pasaron unas cuantas décadas en lo que nada importante pasó. O al menos nada grande, pero sí muchos pequeños cambios. La gente comenzó a olvidar el escándalo de nuestro rey y el resto de reinos encontraron otros nobles sobre los que cacarear. Nuevos acuerdos se firmaron, pero esta vez preferimos entendernos con nuestros vecinos en el norte, el reino de Totec. (Infraestructura)

Hasta ahora nuestras relaciones con extranjeros nunca habían llegado a se del todo fructíferas, pero con nuestros primos de Totec parecía que iba a ser distinto. Muchas de sus costumbres eran parecidas a las nuestras y los acuerdos y matrimonios entre sus nobles y los nuestros no se hicieron esperar. Tanto fue así, que la cosa se nos escapó de las manos. Todos nuestros nobles deseaban casar a sus hijas e hijos con nobles de Totec y eso hizo que la sangre de nuestra nobleza fuese mestiza. Eso no fue lo que molestó al pueblo, por ellos sus nobles podían tener la sangre multicolor. Pero cuando el rey proclamó que Imari se uniría a Totec, creando un nuevo y único reino llamado Totec, nos revelamos contra nuestros gobernantes y con nosotros muchos de los nobles no influenciados por el reino vecino. (Traición)

La lucha no fue ni muy cruenta ni duró demasiado. Entre la filas del pueblo se encontraban varios partidarios de Totec ocultos y entre ellos y los nobles llegaron a unos acuerdos para cesar con la revuelta. Los acuerdos no fueron más que un caramelo para unos niños enfadados. El reino seguiría siendo llamado Imari y todo lo que ellos quisiesen, pero nuestro rey era un pelele de los gobernantes de Totec y nuestros nobles rendían pleitesía a la corona de Totec. (Traición)

Con la regencia de Totec el reino alcanzó su más baja decadencia. Los acuerdos con el reino vecino solamente beneficiaban a su reino y nosotros éramos meras materias primas en su afán por hacerse más poderosos. Totec ascendió e Imari se hundió en la fangosa tierra de su reino. (Declive)

Poco faltó para que desapareciésemos, pero Rhuur nos tenía preparado un papel más importante en el juego de nuestro continente. Nos envió un joven rey que firmaba los acuerdos con Totec a regañadientes y que simpatizaba con los reinos del oeste, pues fue escudero de uno de los nobles del reino de Azcan. Su amistad con el imperio vecino fue muy fructífera y se llegaron a crear algunos lazos entre familias, por lo que el imperio Azca comenzó a tomar peso dentro de las casas nobiliarias de nuestra patria. Los acuerdos con Totec se cerraron y una nueva época surgió. La transición no fue sencilla pues no todos estaban en desacuerdo con los ideales y maneras de Totec, pero al final se anularon todos los grandes acuerdos, abriendo otros nuevos con Azca. (Favor)

Lo que siguió a estos nuevos acuerdos fue una época de esplendor para el reino. Los acuerdos con Azcan se nos quedaron cortos y tuvimos que crear nuevos enlaces con las casas del sur. Las cosas nos marchaban bien. (Auge)

Toda luz crea sombras, y no todo podía ser bueno. Nuestro rey, como su antiguo familiar, no podía engendrar un heredero al trono. Los alquimistas decían que el vientre de la reina estaba muerto. La reina se resistió a creerlo e intentó todos los remedios caseros que le daban las sirvientas, pero ninguno funcionó, por lo que tomó la decisión más difícil de su vida. Le daría un heredero a su esposo, aunque no tuviese su sangre. El problema estaba en ella y su marido no tenía por qué sufrir por su pecado. Convenció al rey para que tomase una joven y atractiva concubina. No es necesario hablar sobre las mil y una negaciones de nuestro rey, pero una mujer puede ser muy persuasiva y los reyes siguen siendo mortales... Accedió.

La llegada del príncipe fue recibida con entusiasmo, el pueblo deseaba un joven príncipe al que alabar, al que agradecer esta época de paz y prosperidad. Mas... ningún secreto lo es por mucho tiempo y diversos rumores crecieron en la corte. Hasta que, el día de la muerte de la reina, al confesar sus pecados al clérigo, no le quedó más remedio que admitir el mayor de sus pecados... y el más hermoso, pues había tratado a Alan como a un hijo de sangre, o incluso más. Y bueno, el resto os lo podéis imaginar, los clérigos no brillan por su discreción. Los susurros no tardaron en convertirse en ataques verbales, los rumores comenzaron a tornarse realidad y los nobles no veían con buenos ojos que un bastardo gobernase un reino en pleno auge. (Escándalo)

Pero si algo hemos aprendido de este relato es que Imari no es un reino de nobles. Ellos tendrán las riquezas, pero es el pueblo el que les permite tenerlas. El príncipe Harmil Moonhawk, en honor a el mejor de sus antepasados, era el hijo de todos. Todo el pueblo ansiaba el milagro de la concepción para su rey, y los dioses escucharon sus plegarias, los dioses curaron el vientre de la reina e introdujeron la vida en su interior. Harmil era su verdadero príncipe heredero, no importaba nada los rumores que tuviesen esos niños mimados de la corte entre ellos. Su príncipe, el del pueblo, sería el próximo rey y no había nada mas que hablar.

Un rey apoyado por su pueblo puede llegar a realizar grandes cosas. Y Harmil Moonhawk tenía el apoyo de todos, por lo que las cosas funcionaron a la perfección. Fue un rey sabio, bondadoso y respetado, nunca nadie puso en duda su honor e incluso sus enemigos hablaban con respeto de su persona. (Auge)

Ahora el rey Harmil II ha muerto y todas las miradas se centran en su heredero, el mayor de sus tres hijos., Alan Moonhawk. La historia nos ha enseñado que los reyes de nuestro reino siempre dejan una marca antes de morir, algunos se convierten en semidioses de leyenda como Harmil ojo de Halcón y otros son menospreciados tanto en su reinado como tras su muerte, como 'El Arrodillado' , el primer rey en ceder a las ostentosas peticiones de Totec.


 


 

Recursos de la casa

Defensa 35, Influencia 27, Tierras 35, Ley 32, Población 29, Poder 47, Fortuna 36

 

 

Propiedades de la casa

Defensa: Castillo pequeño(30p). Restan 5p

Influencia: 1 Heredero (20).Estatus inicial 5. Restan 7

Tierra: Colinas con 3 ríos, costa, 2 ruinas y 2 bosques densos (7+3+3+3+3+3+3+5+5). Resta 0p.

Poder: Casa Banderiza(20), Apoyo inexpertos (2+1), 3 Guerreros Halcón inexpertos (2+1), 1 Guerreros Halcón competentes (2+3), 2 Infantería inexpertos (4+1)

Unidades Base: 2 Guarnición inexperta (2+1) 2 Infantería competente (4+3), Batidores competentes (2+3)

Fortuna: Mina, Templo, Artesano(Armas forjadas en el castillo). Restan 6 puntos

Ley: -1 a Vicisitud

Población: +1 a Vicisitud

Tiradas de Vicisitud: -1+1+3+5= +8

Notas de juego

 

Caza Banderiza

Defensa 26, Influencia 18, Tierras 23, Ley 17, Población 17, Poder 23, Fortuna 21

Defensa: Castillo pequeño(Fortaleza 20p). Restan 6p

Influencia: Estatus inicial 3. Restan 18p

Tierra: Colinas con río, bosque denso, ruinas, (7+3+5+3). Ariete simple. Resta 4p.

Poder: 2 Guerreros Halcón competentes (2+3), guarnición competente (2+3), 2guerrilleros inexpertos (2+1), mercenarios inexpertos (1)

Fortuna: Artesano(+1 a la defensa). mercenarios inexpertos (1), Catapulta mediana con aceite hirviendo(2+1), 3 escorpiones (1). Restan 4 puntos

Ley: ////

Población: 2 Levas de campecinos (-2p).

 

 

Mapa de Dranthia

Mapa por territorios

Mapa del Territorio familiar

Mapa de ejercitos

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19/05/2011, 01:21
Director

Hoja de control de tropas Casa MoonHawk

 

 

EJERCITO: 1

Piezas de Artillería: Ninguna

 

Nombre de la Unidad:   Coste en Poder: 3

Tipo:  Apoyo  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 12  Experiencia:Habilidades Importantes: Curación (3), Constitución (3), Trato animal (2)

Protección:Pen. Armadura: Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: - Defensa: 6 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:   Coste en Poder: 5

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia: Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (4), Percepción (3)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 8 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 1  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (3), Percepción (2)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 2  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Agilidad (2), Puntería (3), Percepción (3)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 3  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (3), Percepción (2)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -

 

Nombre de la Unidad:   Coste en Poder: 7

Tipo:  Infantería  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (4), Constitución (3), Brío (3)

Protección: 3  Pen. Armadura: -2  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 5 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 1  Coste en Poder: 5

Tipo:  Infantería  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (2)

Protección: 3  Pen. Armadura: -2  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 2  Coste en Poder: 5

Tipo:  Infantería  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (2)

Protección: 3  Pen. Armadura: -2  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guarnición  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 6/12  Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Percepción (2)

Protección:Pen. Armadura: -2  Impedimento:Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -
 

Nombre de la Unidad:  Coste en Poder: 5

Tipo:  Batidores  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia:Habilidades Importantes: Constitución (3), Discreción (3), Percepción (4)

Protección: 2  Pen. Armadura: -1  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío  Daño de Puntería: Agi, largo alcance Defensa: 7 Salud: 9 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -

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19/05/2011, 01:21
Director

Hoja de control de tropas Casa Banderiza MoonWind

 

 

EJERCITO: 1

Piezas de Artillería: Catapulta mediana con aceite hirviendo, 3 escorpiones.

Equipamiento: Ninguno


 

Nombre de la Unidad: 1  Coste en Poder: 5

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia: Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (4), Percepción (3)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 8 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad: 2  Coste en Poder: 5

Tipo:  Guerreros Halcón  Entrenamiento: Competente  Disciplina:Experiencia: Habilidades Importantes: Agilidad (3), Puntería (4), Percepción (3)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: Agi+2, largo alcance Defensa: 8 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:  Coste en Poder: 5

Tipo:  Guarnición  Entrenamiento: Competente  Disciplina: 3/9  Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (4), Percepción (3)

Protección:Pen. Armadura: -2  Impedimento:Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 5 Salud: 12 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:1  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guerrilleros  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 12  Experiencia:Habilidades Importantes: Brío (2), Discreción (3), Punteria (3)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío  Daño de Puntería: Agi +1, corto alcance Defensa: 6 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:2  Coste en Poder: 3

Tipo:  Guerrilleros  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 12  Experiencia:Habilidades Importantes: Brío (3), Discreción (3), Punteria (2)

Protección: 1  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío  Daño de Puntería: Agi +1, corto alcance Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:4  Coste en Poder: 1(Fortuna 1)

Tipo:  Mercenarios  Entrenamiento: Competentes  Disciplina: 12  Experiencia:Habilidades Importantes: Combate C/C (3), Constitución (3), Brío (2)

Protección:Pen. Armadura: -2  Impedimento:Daño de Combate C/C: Brío+1  Daño de Puntería: - Defensa: 4 Salud: 9 Movimiento: 30m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:  Coste en Poder: 0

Tipo:  Levas de Campesinos  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 15  Experiencia:Habilidades Importantes: Trato animal (3), Supervivencia(2), Percepción (3)

Protección: 0  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: - Defensa: 7 Salud: 6 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -


 

Nombre de la Unidad:  Coste en Poder: 0

Tipo:  Levas de Campesinos  Entrenamiento: Inexpertos  Disciplina: 15  Experiencia:Habilidades Importantes: Trato animal (3), Supervivencia(2), Percepción (3)

Protección: 0  Pen. Armadura: 0  Impedimento: 0  Daño de Combate C/C: Brío-1  Daño de Puntería: - Defensa: 6 Salud: 7 Movimiento: 40m  Equipo Especial: -

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19/05/2011, 02:33

Aqui stoy listo para dar vuelta el mapa de territorios jaja

Cuando esten listos, empezamos.

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19/05/2011, 02:35
"Cazador Nocturno"

Presente.

Todavía sigo dandole vueltas a la trama histórica, y ni miré las escenas de reglas. Tantas tablas me dan dolor de cabeza, así que espero que me tiren un cabo para terminar todo esto.

Por cierto ¿empezamos a tirar ideas sobre la "ambientación" que definirá a nuestra Casa? Igual, imagino que los Directores quizás tengan más información para darnos sobre Imari, así que tal vez sea mejor esperar un poco.

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19/05/2011, 02:39
Director

Yo dirigiré esta casa.

Se esta trabajando en mas trasfondo, creo haberlo anunciado.

Finalmente les pido que intentemos ir paso por paso, si cada quien hace una cosa nos haremos pelotas entre todos. En las próximas horas les indicare que hacer, por lo pronto los invito a leer el reglamento creación de la casa a fin de que sus preguntas sean lo mas precisas posible.

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19/05/2011, 07:42
Director

Empecemos

 

PRIMER PASO, LAS TIRADAS.

Se hacen 7 tiradas de 7d6 cada una sin desglosar., las tiradas se hacen por orden, es mas, debe de estar en el motivo de la tirada para que sea tomada en cuenta. Como son 7 tiradas, para que nadie sea culpable de nada, que cada jugador tire 2 veces, menos el líder que solo lo hace 1 vez. 

Los recursos son: 

Defensa, Fortuna, Influencia, Ley, Población, Poder y Tierras. 

 
 

Recursos Iniciales

Defensa: 5

Influencia: 5

Tierras: -5

Ley: 10

Población: 0

Poder: 0

Fortuna: -5

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19/05/2011, 12:44
Lucyen Vaerys

 Saludos a mis compis de casa. 

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19/05/2011, 13:17
Lucyen Vaerys

 

Cita:

Se hacen 7 tiradas de 7d6 cada una sin desglosar., las tiradas se hacen por orden, es mas, debe de estar en el motivo de la tirada para que sea tomada en cuenta. Como son 7 tiradas, para que nadie sea culpable de nada, que cada jugador tire 2 veces, menos el líder que solo lo hace 1 vez. 

 

 No se quien es el líder, yo he echo 2 tiradas, espero que este bien.

Tiradas sin la suma de los recursos iniciales: (primera tirada/segunda tirada)

Defensa: 16/18

Influencia: 21/26

Tierras: 25/20 

Ley: 19/28

Población: 20/19

Poder: 27/17

Tu dirás si lo he hecho bien o si por el contrario debes darme un golpe de remo!!

- Tiradas (12)

Tirada: 7d6
Motivo: defensa
Resultado: 16

Tirada: 7d6
Motivo: defensa 2
Resultado: 18

Tirada: 7d6
Motivo: influencia
Resultado: 21

Tirada: 7d6
Motivo: influencia 2
Resultado: 26

Tirada: 7d6
Motivo: tierras
Resultado: 25

Tirada: 7d6
Motivo: tierras 2
Resultado: 20

Tirada: 7d6
Motivo: ley
Resultado: 19

Tirada: 7d6
Motivo: ley 2
Resultado: 28

Tirada: 7d6
Motivo: poblacion
Resultado: 20

Tirada: 7d6
Motivo: poblacion 2
Resultado: 19

Tirada: 7d6
Motivo: poder
Resultado: 27

Tirada: 7d6
Motivo: poder 2
Resultado: 17

Cargando editor
19/05/2011, 14:02

Pido bailar con la más fea, fortuna y tierras, veamos que hace mi suerte con estas dos

 27 y 32, menos 5 cada una

22 y 27 no tan mal =)

- Tiradas (2)

Tirada: 7d6
Motivo: Fortuna
Resultados: 3, 3, 2, 3, 4, 6, 6

Tirada: 7d6
Motivo: Tierras
Resultado: 32

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19/05/2011, 14:07
Lord Erick Moonhawk

Buenas a todos! Voy a ser el líder del reino de Imari, mi nombre será Alan Deer, de la casa Deer, que tomó el liderazgo del reino hace 105 años (la casa no el pj). Se me había ocurrido que nuestra bandera podría ser un halcón astado, en negro sobre sondo verde oscuro.

Y sin más dilación voy a realizar mi tirada. Elijo Defensa.

- Tiradas (1)

Tirada: 7d6(+5)
Motivo: Defensa
Resultado: 26(+5)=31

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19/05/2011, 14:24

bien esa es una buena tirada q la vamos a necesitar jaja

Un pensamiento para mas adelante, deberiamos enfocarnos en mejorar lo mas posible nuestra tirada de visicitud, asi empezamos a sumar lo mas rapido y violentamente posible jaja

Cargando editor
19/05/2011, 14:41
Lucyen Vaerys

 Pues dado que hay que elegir dos yo decido poder e influencia: 31 y 23 respectivamente. No esta mal.

- Tiradas (2)

Tirada: 7d6
Motivo: poder
Resultados: 5, 4, 1, 6, 6, 4, 5

Tirada: 7d6
Motivo: influencia
Resultado: 23

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19/05/2011, 15:53
Director

A todos, son solo 7 tiradas de 7d6, solo 7, cada uno hará 2. Por ejemplo uno tira 7d6 para defensa y Fortuna, otro tira para tierras y poder y así. Pero no son 2 tiradas de cada cosa, no hagan las tiradas en mensajes para mi, la creación de la casa se hace en conjunto.

Conteo final, si hay algún error indicadmelo (Corregido)

Recursos Iniciales

Defensa: 5 +26

Influencia: 5 +23

Tierras: -5 +32

Ley: 10 +24

Población: 0 +18

Poder: 0 +31

Fortuna: -5 +27

Cargando editor
19/05/2011, 15:59
Lord Erick Moonhawk

En la puntuación de Defensa hay un error. Cuando hice la tirada le puse el +5 para que saliese el resultado final con la suma, por lo tanto no es 5 + 31, si no 5 + 26 (y mira que ese 5 + 31 pintaba bien...)

Cargando editor
19/05/2011, 16:02
Director

Bien, ahora vamos a aplicar la regla de Modificadores Iniciales . Cada jugador tiene derecho a una tirada de 1d6, el resultado de dicha tirada lo puede sumar a la casa que guste (deben poner en motivo el nombre del recurso o no sera valida); no se podrá aplicar este bono a un mismo recurso mas de 2 veces.

Consejo: Esperen y pónganse de acuerdo.

Cargando editor
19/05/2011, 16:06
"Cazador Nocturno"

Perdón, jefe, creo que hay un error. Yo todavía no he tirado. Fijate que el PJ10 ya hizo un nuevo post con las tiradas correctas.

Si no me equivoco, a mi me toca Población y Ley.

- Tiradas (3)

Tirada: 7d6
Motivo: Población
Resultado: 18

Tirada: 7d6
Motivo: Ley
Resultado: 24

Tirada: 1d6
Motivo: Modificador Inicial
Resultado: 5

Cargando editor
19/05/2011, 16:27
"Cazador Nocturno"

Un par de cosas que me quedaron en el tintero.

En primer lugar, creo deberíamos destinar nuestros "Modificadores Iniciales" a aumentar un poco la Población. Si mi última tirada es válida, preferiría aplicarla a eso. Es el único apartado donde estamos por debajo de la media.

En cuanto al resto, creo que las prioridades serían:

Influencia: nos faltan solo 3 puntitos para pasar a la próxima categoría.

Tierras: nos faltan 4 puntos

Ley: necesitamos 7 puntos.

En Defensa, Poder y Fortuna estamos lejos (alrededor de 10 puntos) necesitaríamos muy buenas tiradas para hacer una diferencia. Calculo todo esto según el libro de rol de Canción de Fuego y Hielo, pero que alguno me corrija si estoy equivocado.

En cuanto al estandarte, me gusta la idea. Aunque creo que tal vez deberíamos decidir donde se ubicara la Casa. Si estamos al Norte, seguramente tendrá que ver con el bosque (colores verdes), pero si estamos cerca de la capital (en la costa), tal vez deberíamos pensar en algo referente al mar o a la luna.

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19/05/2011, 16:35
Director

He corregido los errores.

De entrada les aconsejo de nuevo que se pongan de acuerdo con las tiradas bono antes de hacerlas.

Pj33: Tu tirada no tiene ningún recurso como motivo, no es valida por tanto.

Cargando editor
19/05/2011, 16:54

Pensemos en el halcon, un arbol, un arco y la luna, esos elementos caen de maduros para nuestro escudo.

Voy a tirar la tirada adicional para ley, hay q subir esta a toda costa.

Con 3 puntos mas en poblacion entrariamos con un +1 a la vicisitud

- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Ley
Resultado: 5