Partida Rol por web

Dune: Encrucijada

Presentación de Partida

Cargando editor
23/01/2026, 09:36
Dama

DUNE: ENCRUCIJADA

Arrakis ha quedado en silencio.

No es el silencio de la paz, ni el del abandono, sino el que se produce cuando una mano se retira y la siguiente aún no ha descendido. Los Harkonnen se han ido. Sus naves ya no proyectan sombra sobre el desierto, sus máquinas se enfrían, sus hombres miran atrás con rencor o con miedo. El Imperio ha dictado el traspaso. La Casa Atreides llegará pronto. Pero todavía no está aquí.

Este es el intervalo, el momento suspendido. La grieta entre destinos.

Una posible línea de futuro entre millones de ellas.

El planeta respira de otra forma ahora que nadie lo gobierna. Las arenas parecen escuchar. Los vientos traen rumores que no pertenecen a ninguna lengua conocida. Los fremen sienten que algo se aproxima, aunque no saben ponerle nombre. Algunas Bene Gesserit sueñan con futuros que no encajan del todo. Otros, más pragmáticos, simplemente notan que los cálculos ya no cuadran.

No ha llegado ningún mesías. Aún no hay profecía cumplida.
Pero algo se está preparando.

Dune: Encrucijada es una partida narrativa ambientada en Arrakis justo antes de la llegada de los Atreides, cuando el planeta está oficialmente en tránsito y oficiosamente al borde de algo irrepetible. No pretende recrear la novela ni mucho menos competir con ella, sino habitar su vacío, ese espacio donde todavía todo puede inclinarse hacia un lado u otro. Escoger su propia línea de futuro.

Aquí no hay un único punto de vista. La historia se construirá desde muchas miradas: fremen que cargan con memorias antiguas y decisiones imposibles, adelantados de la Casa Atreides que preparan una llegada que no comprenden del todo, restos del poder Harkonnen que se resisten a desaparecer, Bene Gesserit divididas entre su saber y su temor, y otras presencias que solo Arrakis sabe justificar. Personajes pequeños o enormes, visibles u ocultos, pero todos insertos en el mismo instante crítico.

La partida está pensada para una escritura cuidada, simbólica. Para gente conocedora y amante de la atmósfera y el lore del primer libro de la Saga. No hay un sistema de juego cerrado: el peso recae en la narración, en las decisiones, en las consecuencias que se aceptan o se eluden. Las escenas tendrán un marco temporal común, pero no avanzarán todas al mismo ritmo; como en la vida, algunas cosas se resuelven rápido y otras tardan en decantar, aunque todas formen parte del mismo momento histórico. Los personajes coincidirán o no entre sí, dependiendo de ellos mismos.

Lo importante es esto: las decisiones de los personajes importan. No como puntos o tiradas, sino como huellas. Lo que se haga -o no se haga- en esta encrucijada condicionará el futuro de Arrakis, de la Especia, del Imperio… y, por extensión, de la humanidad. No porque alguien lo haya escrito de antemano, sino porque este es uno de esos momentos en los que el universo todavía no ha decidido qué historia va a contar.

Esta no es una partida para quien busca acción constante o estructuras rígidas. Es una invitación a quienes disfrutan leyendo y escribiendo despacio, a quienes entienden Dune como épica, mito y pregunta abierta, a quienes sienten que allí el desierto no es solo un escenario, sino una conciencia que observa.

Arrakis espera. No sabe aún quién llegará a ser importante, incluso decisivo.
Solo sabe que ahora es el momento.

Si al leer esto has sentido una leve incomodidad, si tienes la impresión de que algo ya ha empezado a moverse...
quizá esta historia también te esté llamando a ti.

Cargando editor
23/01/2026, 09:37
Dama

Notas de tono y forma.

Esta partida no se sostiene sobre un sistema de juego, sino sobre un acuerdo narrativo.

Quienes entren en Dune: Encrucijada no vienen a superar obstáculos ni a acumular ventajas, sino a interpretar personajes en un momento histórico frágil, cuando cada gesto, cada silencio y cada decisión puede inclinar el futuro sin que nadie lo note de inmediato. Interactuando, conversando. Influyendo.

El ritmo será flexible. Las escenas compartirán un marco temporal común, pero no avanzarán todas al mismo paso: algunas se cerrarán pronto, otras necesitarán madurar. El tiempo, como en Arrakis, no es uniforme. Lo importante no es la velocidad, sino la continuidad y el respeto por lo que ya ha ocurrido.

La escritura es el eje central. No se exige un estilo concreto, pero sí cuidado, intención y voluntad de leer a los demás. Esta es una historia coral: lo que otro personaje hace o sufre importa, incluso cuando no te afecta directamente. Especialmente entonces. Pero no es coral el desarrollo, las escenas pueden llegar a ser individuales, y más habitualmente de pocos personajes a la vez.

No hay personajes protagonistas predestinados. Tampoco hay garantías de éxito en todo lo que se aborde. Las decisiones cuentan, y no hay protección contra las consecuencias.

Los personajes pueden ser pequeños o influyentes, visibles o secretos, pero todos están sujetos a las mismas leyes: Arrakis no se adapta a ellos; ellos se adaptan a Arrakis… o desaparecen.

Las decisiones no se juzgarán por si son las ideales, sino por si son coherentes. A veces elegir bien será elegir perder. A veces sobrevivir significará traicionar algo importante. No hay respuestas correctas, solo caminos. Cruces de caminos.

El tono de la partida será serio, denso cuando haga falta, simbólico cuando emerja de forma natural. No es una sátira ni una parodia. El humor puede existir, esperemos que surja, pero nunca romperá la atmósfera. Dune aquí se trata como lo que es: mito, política y misterio entrelazados.

Como directora de juego actuaré como guía y testigo, no como autora omnisciente. Propondré escenas, encuadraré consecuencias, daré voz a Arrakis cuando sea necesario. La historia no está escrita: se escribirá a medida que se juegue.

Si buscas reglas cerradas, combates constantes o una estructura clásica de misiones, entonces esta no es tu partida.
Si te atrae la idea de escribir dentro del mundo de Dune, de un mundo que observa, recuerda y exige, de entablar relaciones con otros personajes que sienten que pueden forjar el futuro no sólo del planeta sino de la humanidad entera, entonces estás en el lugar adecuado.

Arrakis escucha.
Y responde, aunque no siempre de la forma esperada.

Cargando editor
24/01/2026, 16:21
Dama

Bien, estoy viendo planteamientos muy interesantes de posibles personajes, estáis presentando un abanico muy completo de ellos, todos con una conexión muy profunda con la idea narrativa que quiero mantener en Dune: Encrucijada.

Iremos hablando de ellos en las escenas privadas. Poquito a poco.

También quiero plantearos que estoy pensando en que los jugadores sean ocultos, es decir, se sabe quien juega, pero no qué personaje lleva. Y viceversa, vemos los personajes pero no sabemos quien de los jugadores los manejan. Eso añade un punto de misterio y de imprecisión muy "Dune". 

Además, antes de que empecemos la partida “real”, quería comentar un detalle visual importante: me gustaría que los avatares de los PJ sean de estilo fotográfico o realista. La idea es que el conjunto tenga una presencia visual armoniosa y refuerce el tono.

Si tenéis recursos para buscar o crear imágenes de este estilo, ¡perfecto! Si no, puedo ayudar a encontrar opciones que funcionen para todos.

En cuanto tengáis la imagen de vuestro PJ, podéis ponérmela en privado para que compruebe el conjunto. Sin embargo, no hay prisas, cada cosa a su tiempo.

Solo declaro intenciones, conste, para ir haciendo boca. XD

Cargando editor
25/01/2026, 10:23
Dama

Aprovecho para comentar una cosa más a nivel general.

Sí, estamos todavía en una fase muy inicial y abierta, y no hay prisa ni conceptos cerrados. Pero sí me vendría muy bien que todos empezarais a ir dando forma, aunque sea de manera embrionaria, a vuestras ideas de personaje: sensaciones, dirección, tipo de mirada sobre Arrakis, más que “fichas” o detalles técnicos. Es cierto que algunos ya estáis en ello, no va por todos, y no quiero dar empujones. Pero necesito saber el panorama conjunto para mi propio desarrollo.

Pensad esta etapa como un tiempo de germinación: nada está grabado en piedra y todo puede ajustarse, cruzarse o transformarse según lo que vaya apareciendo en el conjunto de personajes.

Si os apetece, podéis hacerlo en vuestros hilos privados conmigo, lanzando ideas sueltas, dudas o intuiciones. Prefiero eso a conceptos demasiado cerrados desde el principio. Pero dadme algo con lo que trabajar, ni que sea muy abierto, los que aún no habéis pronunciado.

Así yo, mientras tanto, podré ir observando el panorama completo para que luego todo encaje bien a nivel de tono, temas y relaciones. 

Sin prisa, pero sin miedo a empezar a mancharse las manos de arena... 

Cargando editor
29/01/2026, 10:39
Dama

 

Sobre el juego, las decisiones y el azar en Dune: Encrucijada
 

Esta es una partida narrativa, sin sistema cerrado ni fichas clásicas.
Eso no significa que no haya riesgo, conflicto o consecuencias. Al contrario: significa que todo eso estará al servicio de la historia, no de la mecánica.

Para que todos tengamos un marco común, quiero explicar brevemente cómo vamos a manejar el azar y las situaciones de tensión, sin entrar en números ni tecnicismos innecesarios.
 


1) Los personajes no tienen estadísticas, tienen rasgos

 

No voy a pediros características ni habilidades numéricas.

En su lugar, os pediré (cuando toque, sin prisa) que tengáis en mente 3 a 5 rasgos narrativos de vuestro personaje:
cosas que definan qué es, qué ha vivido o cómo actúa cuando importa.

No son etiquetas genéricas tipo “lucha” o “carisma”, sino frases con peso de ficción.

Ejemplos orientativos:

“Entrenado en los rituales fremen”

“Educación Bene Gesserit incompleta”

“Ha tratado con contrabandistas durante años”

“Nunca derrama agua innecesariamente”

“Conoce el desierto mejor que las ciudades”

“Evita matar siempre que puede”

Estos rasgos no os limitan: os dan identidad y palanca narrativa.
 


2) El dado no decide la historia, decide el coste

Usaremos d100 solo cuando haya una situación con: riesgo real, intereses en conflicto, o consecuencias relevantes.

No se tira para todo. Solo cuando importa.

El dado no dirá “lo consigues / no lo consigues” de forma seca, sino cómo ocurre, a qué precio, o qué se pierde por el camino.

Un éxito puede traer consecuencias. Un fracaso puede abrir caminos nuevos.
 


3) ¿Cómo se aplica en la práctica?

Cuando una escena llegue a un punto de tensión (combate, huida, negociación, ritual, enfrentamiento simbólico, etc.):

Yo tendré en cuenta la situación, el contexto y vuestros rasgos. Puede que pida una (o más de una) tirada de d100. El resultado se interpretará de forma narrativa, no matemática.

A veces ganaréis con elegancia, otras veces ganaréis pagando algo, otras perderéis, pero la historia avanzará, y en ocasiones el resultado dejará una huella duradera en el personaje o en el mundo.

No hay “puntos de vida”. Hay estados, cicatrices, deudas, prestigio, atención atraída, presagios.
 


4) Conflicto, acción y épica: sí

Habrá enfrentamientos, luchas, persecuciones, juegos de poder, traiciones, competiciones, y, si llega el caso… gusanos.

Pero todo ello se resolverá en escenas, no en turnos ni tablas.

Lo importante no es quién pega más fuerte, sino qué está en juego, qué se arriesga y qué se sacrifica.
 


5) Confianza y tono

Este sistema funciona solo si hay confianza mutua:

yo no actuaré por vuestros personajes, ni vosotros no necesitáis “optimizar” nada, todos jugamos a favor de la historia y del tono.

Si en algún momento algo no os encaja, se habla. La prioridad es que la partida fluya y que Arrakis se sienta viva, peligrosa y significativa.
 


En resumen:
interpretad con libertad, definid bien quiénes sois, y dejad que Dune haga el resto.