Bien, tienes 3 puntos para sumar entre tus características donde prefieras, mientras no pases el máximo que podrías tener de salida.
Tira 2D6 y súmale 15 para saber tu edad.
Profesiones que un vikingo puede escoger:
Si quieres guerrero, suma eos 3 puntos a fuerza o constitución. Luego cuando se escoja la profesión ya daré puntos para repartir en las habilidades.
elfo Verde varon:
profesion: guerrero
edad: 28
FUE 11+1
CON 17
TAM 13
INT 14+2
PER 12
DES 17
ASP 13
Motivo: edad
Tirada: 2d8
Resultado: 8(+20)=28
De entrada la idea si será llevar un Houscarl (Guerreros de élite). La verdad es que con ese pedazo de inteligencia, me llama el shaman o el Skald, pero no se que tal de útil sera. Me da a mi que el Abismo es durillo... dime paranoico jajaja.
Por eso elijo Houscarl (Guerreros de élite), salvo que tu veas mejor otro de los que te he nombrado... Estoy abierto a propuestas.
Por ahora un +2 los concentro en Constitución y +1 a Destreza. Dado mi corto tamaño, soy el bajito de la tribu, mi reacción es algo que he de suplir con destreza, por eso lo he compensado asi... Si te parece bien...
FUE: 16
CON: 11 +2 = 13
TAM: 12
INT: 17
PER: 13
DES: 14 +1 = 15
ASP: 11
Edad: 21
Motivo: EDAD
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+15)=21
Fuerza (FUE) 21
Constitución (CON) 13
Tamaño (TAM) 21
Inteligencia (INT) 11
Fuerza de voluntad y personalidad (PER) 17
Destreza (DES) 16
Aspecto físico (ASP) 11
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 10
tengo 25 años y soy Guerrero
Te paso la ficha ahora.
Bien, vamos allá.
Tus características iniciales y actuales, lógicamente son indénticas ahora, si alguna vez cambian, modifica las actuales, porque las iniciales cuentan para tus límites y por si hay que hacer regeneraciones si bajan.
Tienes 8 años de experiencia previa como guerrero élfico. Rindes culto a Aldrya, la diosa de los elfos.
Al cumplir los 20 años ingresaste en el subculto de la religión Gran Rey Élfico. Cada año de estos 8 que has pasado, aparte de tu entrenamiento como guerrero e iniciado recibes 200 horas gratuitas en las siguientes habilidades (ya las calcularé yo): Ataque con Arco, Ataque con lanza a una mano, Buscar, Conocimiento vegetal, Deslizarse en silencio, Esconderse, Escuchar, Leer y escribir Aldryani (Élfico), Ocultar, Rastrear, Trepar o intentar mejorar la DES.
Dime el orden de preferencia de interés en esas habilidades y te comento los porcentajes que subes. A habilidad más alta, menos rinden las horas. Y al reves, si se sabe poco, se saca mayor provecho a esas horas porque mejoras más rápido al principio y lento al final.
Entrenamiento, se debe entrenar un número de horas igual a su porcentaje en dicha habilidad. Sube 1D6-2 puntos (si, mala suerte con 1 y bajarías 1 punto de habilidad en vez de mejorar)
Ejemplo: Si quieres entrenar el ataque con arco, gastas 76 horas entrenando, tiras 1D6-2 y lo sumas a tu porcentaje para ver la mejora. Como tienes 200 horas de entrenamiento cada uno de estos 8 años, podrás entrenar 1600 horas. Si una habilidad te llega al 95% no podrás seguir entrenando por esa habilidad en la creación.
Tienes un arco élfico, mejor que un arco normal. Sólo puedes usarlo tu, si lo toca alguien que no es élfo, se marchita, pudre y muere. Esta construído con madera viva y tiene PER propia, 14, con lo cual tiene 14 puntos mágicos que puedes usar como si fueran tuyos.
Arco élfico, posibilidades básicas 30%, 0,5 CAR, 1D8+1 de daño, 8 puntos de armadura, Alcance 100/300 metros.
Tras gastar tus horas de entrenamiento, tendrás 240 puntos extra para repartir, pero ninguna habilidad puede superar de 95% de este modo (ya están sumado los modificadores en los porcentajes)
Nombre PJ: Nombre Jugador: Kaesil.
Especie: Elfo verde (o vronkali) Edad: 28 Genero: Varón. Cultura: Vronkali.
Originales; FUE: 12 , CON: 17, TAM: 13, INT: 16, PER: 12, DES: 17, ASP: 13.
Actuales; FUE: 12 , CON: 17, TAM: 13, INT: 16, PER: 12, DES: 17, ASP: 13.
Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 4. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 4
Puntos de Magia: 12 + 14 arco élfico: 26
Puntos de Fatiga: 29
Puntos de Vida: 15
Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades:
Agilidad (+5): Arrojar 10%, Esquivar 49%, Montar 10%, Nadar 10%, Remar 6%, Saltar 30%, Trepar 75%.
Comunicación (+9): Cantar 14%, Habla Fluida 14%, Oratoria 22%, Hablar élfico 39%, Hablar lenguaje comercial 30%, Hablar Sartarita 30%.
Conocimiento (+6): Animal 11%, Fabricación (flechas) 17%, Mundo 11%, Élfico 21%, Humano 11%, Mineral 11%, Vegetal 80%, Leer y escribir élfico 18%, Primeros auxilios 39%, Valoración de objetos 11%.
Manipulación (+14): Inventar 19%, Ocultar 58%, Trucos de manos 19%.
Percepción (+11): Buscar 52%, Escuchar 72%, Otear 36%, Rastrear 36%, Sentido élfico 46%.
Sigilo (+2): Deslizarse en silencio 67%, Esconderse 67%.
Habilidades de armas (mod A% +14, mod D% +5)
Espada corta. MR 7. Ataque 50%, Detención 25%. Daño 1D6+1+1D4. PA: 10
Lanza corta a una mano. MR 7. Ataque 34%. Daño 1D6+1+1D4. PA:10
Árco élfico (PER: 14). Tasa de Fuego: 3/9* ó 6**. Ataque: 76%. Daño 1D8+1 +1D2. PA: 8
*Si el arco esta encordado y la flecha colocada disparará una vez en el MR-3, colocará una flecha 3 MR después (MR-6) y volverá a disparar en el MR-9.
** Si tienes que colocar una flecha, disparas una sóla vez en el MR-6 y preparas una flecha para el siguiente asalto.
Habilidades mágicas (+12):
Ceremonia 27%, Encantamiento 21%, Invocación 16%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 60% - la carga (CAR) que se lleve); 2 puntos de magia espiritual a escoger.
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso): Curación del cuerpo x 1. Cura todo el daño que tengas, sólo lo podrás usar una vez, en cuanto lo uses, desaparece.
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Motivo: ¿Rezas a algún otro dios aparte de Aldrya?
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: PER del arco élfico.
Tirada: 2d6
Resultado: 12(+2)=14
Motivo: Base inicial leer y escribir.
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Base inicial Invocación
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Base inicial Encantamiento
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Base inicial Remar
Tirada: 1d6
Resultado: 1
El orden de preferencia seria :
Mejorar destreza
Ataque lanza
Leer escribir elfico
Rastrear
Ataque arco
Buscar
Esconderse
Deslizarse silencioso
Escuchar
Ocultar
Cono. Vegetal
las tiradas quedan asi.
FUE 13 CON 14 TAM 14 INT 13 DES 15 PER 12 ASP 13
Puntos magicos 12
Puntos de fatiga 27
Puntos de golpe 14
Pd 5 PI 5 ABD 5 Pecho 5 BD 4 BI 4 Cabeza 5
Motivo: fue
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: con
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: con
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: int
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: int repetir
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: des
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: des repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: per
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: per repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: per repeti
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: per repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: per repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: per repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: asp
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: asp repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: asp repetir
Tirada: 3d6
Resultado: 13
¿Cuantos años de experiencia tenemos?. ¿ Alguna limitacion en cuanto a personajes?, lugares, cultos etc.
¿Y a los PJ, teneis pensado en algo especial?, tengo al mio en la mesa de dibujo asi que puedo enfocarle a un lado o a otro, por no poner un grupo con tres hechiceros, por ejemplo, que poco ibamos a durar.
Saludos.
Je, la PER no quiere a tu ficha. Al lío, te resumo.
Primero, tienes 3 puntos extra para sumar y repartir a tus características como prefieras, siempre que no superen su máximo de salida, es decir, no podrías poner ninguna por encima de 18. Aunque en tu caso veo que no hay problema.
La edad serán estándar 2D6 +15, como siempre, pero luego hay más puntos. Ya calculo yo los modificadores y los dejo sumados, luego tu ya reorganizas si quieres el aspecto visual de la ficha.
Profesión libre a elegir, según cultura, por ejemplo el elfo verde del grupo no puede ser hechicero (ni viene precisamente con demasiada magia). Vas con un elfo verde, un nórdico y un troll negro por ahora.
Una vez que esté terminada y sumado los puntos por los años de profesión, te daré 240 puntos para repartir en habilidades, pero no se puede sobrepasar de 95% (sumados bonos por agilidad, etc) de esta forma.
El equipo lo daré yo, mejorado respecto al básico que marca el libro.
Allá vamos.
Tus características iniciales y actuales, lógicamente son indénticas ahora, si alguna vez cambian, modifica las actuales, porque las iniciales cuentan para tus límites y por si hay que hacer regeneraciones si bajan.
Tienes 10 años de experiencia previa como un guerrero troll negro. Rindes culto a Kyger Litor, la diosa madre de los trolls.
Nombre PJ: Nombre Jugador: sayko.
Especie: Troll Negro (o uzko) Edad: 25 Genero: Varón. Cultura: Uzko.
Originales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.
Actuales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.
Modificador al daño: +1D6. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 0 = MMR-CC: 2
Puntos de Magia: 17
Puntos de Fatiga: 34
Puntos de Vida: 17
Armadura: 1 punto de piel dura.
Localizaciones: Pierna derecha 0/6. Pierna Izquierda 0/6. Abdomen 0/6. Pecho 0/7. Brazo derecho 0/5. Brazo Izquierdo 0/5. Cabeza 0/6.
Habilidades:
Agilidad (+1): Arrojar 6%, Esquivar 6%, Nadar 6%, Remar 6%, Saltar 36%, Trepar 51%.
Comunicación (+6): Cantar 12%, Habla Fluida 12%, Oratoria 12%, Hablar idioma oscuro 36%, Hablar lengua comercial 30%.
Conocimiento (+1): Animal 6%, Fabricación (plomo) 11%, Mundo 6%, Troll 6%, Mineral 6%, Vegetal 6%, Leer y escribir (idioma oscuro) 15%, Primeros auxilios 21%, Valoración de objetos 6%.
Manipulación (+13): Inventar 18%, Ocultar 38%, Trucos de manos 18%.
Percepción (+7): Buscar 17%, Escuchar 42%, Otear 17%, Rastrear 12%, Sentido Oscuro Buscar 52%, Sentido Oscuro Otear 72%.
Sigilo (-12): Deslizarse en silencio 38%, Esconderse 28%.
Habilidades de armas (mod A% +13, mod D% +1)
Maza Pesada de Plomo Rúnico. MR 4. Ataque 88%, Detención 26%. Daño 1D10+2 +1D6. PA: 12
Escudo Grande. MR 7. Ataque 33%, Detención 71%. Daño 1D6+ 1D6. PA: 16
Honda. MR 2. Ataque 63%. Daño 1D8 + 1D3.
Arma secundaria. +20% ataque, +20% detención a los porcentajes base.
Habilidades mágicas (+11):
Ceremonia ??%, Encantamiento ??%, Invocación ??%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 80% - la carga (CAR) que se lleve);
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso):
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Motivo: Posibilidad de culto adicional a otro dios troll
Tirada: 1d100
Resultado: 10
Motivo: Base de leer y escribir.
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Fuerza (FUE) 21
Constitución (CON) 13
Tamaño (TAM) 21
Inteligencia (INT) 11
Fuerza de voluntad y personalidad (PER) 17
Destreza (DES) 16
Aspecto físico (ASP) 11
Si que se resistio el asunto de la Per.
El grupo parece agradablemente heterogeneo, va a ser divertida la interaccion.
Reparto de caracteristicas
Fue 13 con 15 tam 14 int 13 des 16 per 13 asp 13 +1 a Con, Per y des
Edad 23 he tirado varias veces por si la regla de inferior a 10 tambien valia para esto. Si no es asi 8
Faltaria poner los beneficios de iniciado de Yelm-Por ver que hacer con la Per que me den
El personaje sera un nomada pentano, 3 años de experiencia como cazador nomada y el resto, 5 o 7 como guerrero nomada.
Probablemente un jinete de las estepas no sea la mejor opcion para una aventura en la garganta de la serpiente, pero mes que andaba con ganas de hacerme uno desde hace años
Tu me diras que calculas tu y que hago yo.
En cuanto me des las caracteristicas y el visto bueno procedo hacer ficha e historial. de todas maneras si ves que no encaja el personaje dime que prefieres y tiro por ahi. tampoco es que sea muy especialito solo quiero pasarlo bien.
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 3
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 6
Motivo: edad
Tirada: 2d6
Resultado: 10
wooola máster. Aunque no tengo mucha idea de que se está haciendo el grupom veo un elfo, un trol (alguien va acabar afletecheado o comido una de dos) y un caballero. Mi idea era hacerme un mago, aunque aun no se si enano de plata, humano o qué, o un chinorris del dominio inmanente. Pero tampoco me importaría mucho esperar un poco para intentar compensar un poco al grupo en caso de tener alguna carencia severa.
Nombre PJ: Nombre Jugador: sayko.
Especie: Troll Negro (o uzko) Edad: 25 Genero: Varón. Cultura: Uzko.
Originales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.
Actuales; FUE: 21, CON: 13, TAM: 21, INT: 11, PER: 17, DES: 16, ASP: 11.Modificador al daño: +1D6. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 0 = MMR-CC: 2
Puntos de Magia: 17
Puntos de Fatiga: 34
Puntos de Vida: 17Armadura: 1 punto de piel dura.
Localizaciones: Pierna derecha 0/6. Pierna Izquierda 0/6. Abdomen 0/6. Pecho 0/7. Brazo derecho 0/5. Brazo Izquierdo 0/5. Cabeza 0/6.Habilidades:
Agilidad (+1): Arrojar 6%, Esquivar 6%, Nadar 6%, Remar 6%, Saltar 36%, Trepar 51%.
Comunicación (+6): Cantar 12%, Habla Fluida 12%, Oratoria 12%, Hablar idioma oscuro 36%, Hablar lengua comercial 30%.
Conocimiento (+1): Animal 6%, Fabricación (plomo) 11%, Mundo 6%, Troll 6%, Mineral 6%, Vegetal 6%, Leer y escribir (idioma oscuro) 15%, Primeros auxilios 21%, Valoración de objetos 6%.
Manipulación (+13): Inventar 18%, Ocultar 38%, Trucos de manos 18%.
Percepción (+7): Buscar 17%, Escuchar 42%, Otear 17%, Rastrear 12%, Sentido Oscuro Buscar 52%, Sentido Oscuro Otear 72%.
Sigilo (-12): Deslizarse en silencio 38%, Esconderse 28%.Habilidades de armas (mod A% +13, mod D% +1)
Maza Pesada de Plomo Rúnico. MR 4. Ataque 88%, Detención 26%. Daño 1D10+2 +1D6. PA: 12
Escudo Grande. MR 7. Ataque 33%, Detención 71%. Daño 1D6+ 1D6. PA: 16
Honda. MR 2. Ataque 63%. Daño 1D8 + 1D3.Arma secundaria. +20% ataque, +20% detención a los porcentajes base.
Habilidades mágicas (+11):
Ceremonia 26%, Encantamiento 12%, Invocación 15%.
Magia:
Espiritual, (porcentaje 80% - la carga (CAR) que se lleve);
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso):
Equipo: Falta apuntar el equipo.
Veamos, tienes que escoger un arma secundaria, tu arma principal es una maza pesada de plomo mágico.
Tienes 240 puntos para repartir entre tus habilidades, ninguna habiliad puede superar 95% de salida, ya están sumados los modificadores de habilidad.
Eres iniciado de Kyger Litor, la madre de los trolls y al diosa troll Gorakiki, madre de los insectos.
Si llegas en porcentajes tras el reparto a 30% en hablar escribir idioma propio (tienes ahora 15%), La suma de ceremonio, invocación y encantamiento es 50 o más (llegas) y los 3 puntos de magia espiritual los gastas en los conjuros de pared oscura (2 puntos) y comunicación mental a 1 punto, puedes acceder a ser acolito de kyger lytor (a medio camino entre sacerdote troll e iniciado), lo que te dará posibilidad de algo de magia adicional.
Motivo: Magia espiritual inicial
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Porcentaje base invocación
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Porcentaje base encantamiento
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Saludos.
Buenas, que estaba entretenido con la ficha del elfo verde y el troll, que entre sus cultos respectivos sacan sus cositas los jodidos. Al lío.
Edad no se repite, pero recibirás puntos extra como todos.
Tras las tiradas, si no lo has hecho aún, tienes 3 puntos para sumar a tus características, mientras no sobrepasen tu máximo inicial de tirada (ADICIÓN: Vale, veo que ya lo has añadio, +1 a Con, Per y Des)
El equipo lo daré yo, para mejorar el que viene de serie algo.
Supongo que no habrá problema con el jinete de las estepas, si es humano. 3 años de cazador nómada y 5 de guerrero. 8 años de iniciado de Yelm que creo que te dará 2 ó 3 puntos de PER que decide si los quieres gastar en magia divina de un sólo uso de Yelm o sumarlos a tu PER y algo de magia espiritual.
A lo largo del día termino (espero) de pasar tu ficha a limpio, te la paso para que repartas los 240 puntos del último paso y eligas tu magia espiritual, que creo que será 1D3 +1 por cada 5 años o fracción (miraré, que no tengo el libro delante ahora), eso será 1D3+2 puntos para magia espiritual si no me he confundido.
T.
Saludos.
A lo largo del día termino tu ficha, que no tengo delante el libro de los vikingos para un par de detalles.
Tras terminar tu ficha y te la pase, (si no te lo he comentado) tendrás 240 puntos extra para repartir entre tus habilidades, siempre que no sobrepasen 95% de salida sumado modificadores de habilidad. El equipo te daré, algo mejorado del básico.
La deidad guerrera es Odin, pero hay varios dioses extra por si rindes culto a otros, ya te los diré con el libro delante. Thor es el dios de los campesinos y defensor de los pobres, no lo escogen casi nunca guerreros y nobles, pero tú como jugador, escoge a quien te de la gana.
Saludos.
Si, hay un elfo y un troll, ahora para todos haré un resumen básico. Las tiradas depende de la raza, claro, pero te resumo.
Se escoge raza. Recuerda que muchas de las razas antiguas tienen prejuicios a hacerse hechiceros, por dominar su forma de vida el culto al dios ascentral de turno.
Como es el Abismo, toda tirada de característica que salga por debajo de 10, se repite.
Tras las tiradas, hay 3 puntos extra para sumar a tus características, siempre que no sobrepasen el máximo de salida (por ejemplo un humano no podría tener nada por encima de 18 sumando estos puntos).
Se tira la tirada de edad y a lo que salga (2D6+15 en la mayoría de los casos)
Se escoge libremente la profesión.
Te pongo los porcentajes terminadas de tu raza/profesión. Tras este punto tendrás 240 puntos extra para repartir entre tus habilidades siempre que no sobrepasen 95% sumados modificadores ninguna de esta forma.
Daré equipo, no el básico, lo mejoraré algo.
Saludos.
Bueno, perfilando las fichas, si va todo bien, a lo largo de la semana estarán todas ya listas.
Por ahora está el grupo compuesto por guerreros y cazadores (y tal vez un acólito) de las siguientes razas:
Un elfo verde.
Un troll negro.
Un nórdico (vikingo).
Un jinete de las estepas.
Un (fluctuando aún) o enano o humano.
Txibi.
Interacciones entre elfos y trolls.
A los trolls negros no les disgustan los elfos, les encantan. Sobre todo como plato principal en una comida. No los odian en absoluto. De la misma forma que un granjero puede sentir cariño por su caballo o buey y si se muere, comerlos.
Los trolls negros no suelen cazas para comer a miembros de razas inteligentes si hay otra opciones. Ahora, si los encuentran muertos les da igual. Un troll puede comer cualquier cosa. Sea lo que sea.
A los elfos les suelen disgustar los trolls por la única razón de que en ocasiones se los comen (los trolls se comen a los elfos) y porque comen grandes cantidades de material vegetal.
Tanto elfos y trolls odian con todas sus fuerzas al Caos Primordial, lo que sería el mal.
Sabiendo esto, no os vais a dar un abrazo vosotros dos precisamente, pero tampoco os vais a acuchillar al veros.
Vale ya tengo personaje, me haré el chinorris seguidor del sendero inmanente con hechicería (que ya vi en el dioses de glorantha que no son incompatibles). Si el elfo o el trol me dicen algo por la hechicería les preguntaré por que no están matándose entre ellos y listo XDDD.
¿La profesión inicial la elegimos nosotros o será al azar?
Dejo mis tiradas de paso (atributos de humano supongo)... en serio? puede haber tiradas más mediocres??? Umbría odia a mis pjs aleatorios :'-(.
pues naaa me pondré un 13 en pod y el 12 en int, me subiré los 3 puntos a int para tener int 15 (por aquello de la int libre y tal)
lo que me deja con des 13, fue 11, asp 11, con 10, tam, 10
Motivo: atributo 3d6
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: atributo 3d6
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: atributo 3d6
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: atributo 3d6
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: atributo 3d6
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: atributo 2d6+6
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: atributo 2d6+6
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+6)=10