Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

Aquí comentaremos y realizaremos las tiradas de creación de los aventureros.

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22/11/2018, 16:35
Beruthiel
Sólo para el director

Mirando los posibles familiares me quedo con el Gato Sombrío. Te tiro las características y así también le apunto las cosas.

Queda así:

Fue 7
Con 15
Tam 4
Int 6 (5+1 que le doy)
Per 19 (máximo 38)
Des 18 (maximo 27)

PV = 10
Modificador de daño -1d4
MR Des 2
MR Tam 3
Ataque Garra MR 8 % 40 + 2 daño 1d6-1d4
Ataque Mordisco MR 11? % 30 + 2 daño 1d10-1d4
Ataque Rasgado MR 8 % 80 daño 2d6-1d4
Habilidades:
Deslizarse en silencio 90+5
Esconderse 75+5
Esquivar 50+11
Mágicas base = +8

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Una duda, le puedo dar 2 de Int, quedarme con 15 y luego subirme los 3 puntos para tener el tope de 18? le puedo dar puntos a atributos que tiene completos como fue, tam, con, des o per? o quitarle tamaño? me gustaría que tuviese tamaño 1-2 en plan gatito "normal" y no como un perro pequeño

Ahora que te leo, pensaba ser mujer, llamarme Beruthiel y al gato Tevildo. En cuanto a la región me dejo aconsejar ya que es lo que menos conozco. 


Lo de la INT no, porque el familiar lo haces al final de todo, sólo le podrías dar 1 punto de INT. Y sí, le puedes dar puntos a atributos como fue, tam, con, des o per.


Te miro la región a la noche.

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22/11/2018, 16:45
Director

Aeril (kaesil); Ok.
Kuzlass Agrav (sayko); Ok.
M´tchala (kheldon); Ok.
Naran (clearco); Ok.
Sigurd (Xas); Ok.
Za shi (feko ); Falta mirar algún fleco con magia y dar equipo.
Beruthiel (shirak); Falta mirar algún fleco con magia y dar equipo.

 

   Bueno, prácticamente todo terminado, salvo que les apunte el equipo a los hechiceros y terminar de asignarse toda la magia que ya casi está.

   Para adelantar, vais a ir como grupo, podéis decidir libremente como os lleváis y si os conocéis de antes o lo que queráis, pero os lleváis lo suficientemente bien para viajar unidos en un grupo y dormir juntos sin paranoias entre vosotros.

   El grupo lo componéis; Aeril, un elfo verde guerrero que venera a Aldrya. Kuzlass Agrav, un troll negro guerrero y acólito de Kyger Litor. M´tchala, un shaman de las estepas nómadas que sigue al Hombre Astado. Naran, mestizo de raza kralori y wareana, cazador y guerrero nómada que sigue a Yelm. Sigurd, un guerrero houscarl nórdico/orlanthi que venera a Odin/Orlanth. Za shi, una hechicera oriental krarolerana iniciada del Dominio Inmanente. Y un hechicero humano varón. Y Beruthiel, una hechicera humana que va con un gato.

 

Notas de juego

kraroli = orientales, wareana = caucásicos.

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22/11/2018, 17:50
Director

Runeconsulta; ¿Has jugado la aventura del libro básico, la Hechicera Negra? Porque alguna idea tengo para la región.

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22/11/2018, 19:56
Naran
Sólo para el director

Pareemos la ONU, como todo grupo que se precie. Dos hechiceros en el mismo grupo, esto si que es nuevo para mi, eso mas un shaman deberiamos estar muy protegidos en el aspecto magico. Andamos algo escaso para el combate cercano quizas pero el grupo en si tiene muy buena pinta para interaccionar. Un saludo a todos, por cierto.

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22/11/2018, 20:06
M´tchala
Sólo para el director

Notas de juego

Si vamos directamente como grupo, ¿podemos hablar libremente antes de empezar de nuestros puntos fuertes y los débiles para estar "más compenetrados"?


Si, mientras no habléis de terminos numericos ni, hasta empezar a jugar y estar 100% cerradas las fichas, decir que conjuros tenéis.

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22/11/2018, 21:26
Aeril
Sólo para el director

Buenas, ya he puesto lo que lleva mi personaje. Sera magia espiritual y me quedo con Los hechizos que me recomiendas. El peso de la mochila no se si esta bien. Se supone que cuando entro en combate o lanzo magia, se quita la mochila

Notas de juego

   La CAR es tanto peso como una medida de estorbo, una mochila normal yo la pongo siempre con una CAR estorbo de 0,5 o 1,0 si es muy grande. Las sacas con una cuerda que se llevan como un talego o macuto y zurrones también suelo darles 0,5 de CAR. Es una pieza de equipo pensada para llevar cosas y  no estorbar demasiado.

   En un combate, tendrías que destrabarte la mochila y dejarla por ahí, al menos tardarías un asalto en hacerlo. Fuera de combate, no debería haber problema.

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23/11/2018, 01:10
Sigurd

Nombre PJ: Sigurd    Nombre Jugador: Xas.       Deidad: Odinn

Especie: Humano nórdico    Edad: 21   Genero: Varón.   Cultura: Nórdica.

Originales; FUE: 16, CON: 13, TAM: 12, INT: 17, PER: 13, DES: 15, ASP: 11.
Actuales; FUE: 16, CON: 13, TAM: 12, INT: 17, PER: 13, DES: 15, ASP: 11.

Modificador al daño: +1D4. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 6

Puntos de Magia: 13
Puntos de Fatiga: 29
Puntos de Vida: 13

Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.

Habilidades:

Agilidad (+6): Arrojar 23%, Esquivar 11%, Montar 20%, Nadar 25%, Remar 17%, Saltar 31%, Trepar 60%, Esquiar 37%, Patinar 31%.
Comunicación (+9): Cantar 14%, Habla Fluida 14%, Oratoria 20%, Hablar nórdico 40%, Hablar Sartarita 40%, Hablar lenguaje comercial 30%.
Conocimiento (+7): Animal 12%, Fabricación (madera) 17%, Mundo 30%, Humano 18%, Mineral 12%, Vegetal 12%, Leer y escribir 15%, Navegación 21%, Primeros auxilios 30%, Valoración de objetos 12%.
Manipulación (+15): Inventar 20%, Ocultar 30%, Trucos de manos 20%.
Percepción (+11): Buscar 50%, Escuchar 60%, Otear 60%, Rastrear 40%.
Sigilo (+0): Deslizarse en silencio 50%, Esconderse 50%..

Habilidades de armas (mod A% +15, mod D% +6):

Ataque de puñetazo. MR 8. Ataque 50%, Detención 35%. Daño 1D3 +1D4. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque. Ataque 40%. Detención 25%. Daño 1D4+2 +1D4. PA: 6

Ataque con Lanza: Base + 6 +6= ?

Escoger un arma a dos manos o un arma a una mano y escudo vikigo. (96% en ataque, 90% parada): Hacha Danesa

Arco Compuesto. Tasa de Fuego: 3/9* ó 6**. Ataque: 60%. Daño 1D8 + 1 + 1D2.  PA: 7

Alcance efectivo: 125 metros.

*Si el arco esta encordado y la flecha colocada disparará una vez en el MR-3, colocará una flecha 3 MR después (MR-6) y volverá a disparar en el MR-9.

** Si tienes que colocar una flecha, disparas una sóla vez en el MR-6 y preparas una flecha para el siguiente asalto.

 

Habilidades mágicas (+13):

Ceremonia 25%.

Magia:

Espiritual, (porcentaje 65% - la carga (CAR) que se lleve);
Divina, (porcentaje 100%, hechizo de un sólo uso):

CONJUROS ESPIRITUALES

Cuchilla Afilada 2

Curación 2

Luz 1

CONJUROS DIVINOS

Escudo 1

Disparo Certero 1

Notas de juego

Como equipo quizás una cuerda.


Oído, una cuerda añado.

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23/11/2018, 14:00
Beruthiel
Sólo para el director

Runeconsulta; ¿Has jugado la aventura del libro básico, la Hechicera Negra? Porque alguna idea tengo para la región.

Creo que no, a no ser que mi director usase cosas de ahí y no nos lo dijese. Por? me lo leo para hacerme a la idea? o todo lo contrario por que vas a usarlo?

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23/11/2018, 15:21
Director

   No, no lo leas, algo usaré.

   En ese módulo, hay una hechicera. Sheryll. La cual vive en un pequeño pueblo cercano a Alda-Chur llamado Jotenheim.

   Esa hechicera fue tu compañera de estudios, vosotras dos habéis sido discípulas de un mago llamado Ecthelion Parapleo. Es una hechicera de gran belleza, de 24 años (Tiene Aspecto 18). Es bastante competente con la magia y por lo que pudiste observar de ella, haría cualquier cosa por conseguir más poder mágico.

   Tu maestro es un hechicero del que se rumorea que no es de este mundo y que vino a través de los planos desde otro mundo. Pero como él no habla de eso, no sabes si es cierto o habladurías.

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23/11/2018, 17:01
Beruthiel
Sólo para el director

Perfecto, mi idea era ser algo pija, y básicamente he llegado a ser maga por mis padres, mas que por mis propios medios. Algo antagonista con respecto a Sheryll (también ella es mas guapa que yo), ella es buena en lo que hace y trabaja duro y a mi me lo dan hecho y he llegado a donde estoy por enchufe. 

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23/11/2018, 18:01
Kuzlass Agrav

¿Un gato? ummm

 

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23/11/2018, 18:23
Naran
Sólo para el director

Alf era un trollkin?

Notas de juego

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23/11/2018, 18:26
Beruthiel
Sólo para el director

https://www.youtube.com/watch?v=GVAGCY2-OwA

Norma número 1 no comerse a los compañeros :-)

Norma número 2 si hay que incumplir la norma 1, los elfos tienen mas tamaño y alimentan mas ;-P

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23/11/2018, 22:21
Sigurd

Notas de juego

A mi me gustaría saber un poco más de la gente... Quisiera montar una historia queme conectara mas a uno de ellos... Voy como su protector o algo así. Es la misión que le ha encomendado su Jarl. Cuidar de esa persona, por algún acuerdo o favor debido del Clan, por ejemplo... Posiblemente alguna de las hechiceras o el Shaman... Me atrae más la Mestiza semioriental... Creo que sería una historia llamativa. Como el Arabe en el frio norte del " El Guerrero numero 13 " donde sale Banderas...

Pero solo es una idea...

Sigurd (XAS)

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23/11/2018, 23:53
M´tchala

Le he preguntado al director si podíamos hablar libremente de nuestros puntos fuertes y débiles, para establecer como actuaremos como grupo suponiendo que ya hayamos colaborado antes. Por si acaso, creo que debemos esperar a que me/nos conteste, porque puede que su idea sea que no nos conocemos, o al menos no todos y somos pequeños grupos que han sido llamados y debemos conocernos en el transcurso de la aventura....

Notas de juego

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24/11/2018, 01:31
Director

   Buenas.

   Sí, podéis hablar entre vosotros con ciertas limitaciones. No podéis hablar en terminos númericos, no se puede decir, "tengo un 78% en ataque con lanza", si se puede decir, "soy bastante competente atacando/luchando con lanza"

    No podéis decir que conjuros tenéis hasta que esten 100% cerrada la magia, los hechiceros sobre todo, por supuesto una vez empiece el juego, si podéis contaros, si queréis que sabéis hacer.

   Si hay un valor númerico que se puede decir, porque es 100% visual y algo abstracto en número. El Aspecto.

   Os conocéis todos, al menos desde hace un mes. Vais a partir hacia la ciudad de Alda-Chur, cerca del abismo de la serpiente. Ahora estáis en una población llamada Joteheim, cerca de Alda-Chur, es el pueblo del libro básico.

 

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24/11/2018, 10:53
M´tchala

bueno.

yo soy M´tchala, soy un shaman de las estepas. soy bastante competente en esquivar y me manejo bien con las armas, por supuesto sin llegar a ser un buen guerrero, pero como segunda fila o defendiendo a los caster puros(hechiceros) puedo valer si la cosa se complica. se montar decentemente y lo cierto es que tengo muy repartidos mis conocimientos en todos los campos sin destacar especialmente en ninguno. mis conjuros estarán orientados a la protecion y curación, aunque alguno metere que afecte a enemigos o les dañe. Por supuesto mi mayor fuerza reside en el plano espiritual, asi que podeis contar conmigo para buscar espiritus y buscar su ayuda, tanto temporal como permanentemente

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24/11/2018, 13:47
Naran
Sólo para el director

Soy Naran.

Guerrero/explorador de las estepas,un gran jinete y arquero, bueno en el combate cuerpo a cuerpo con la suficiente armadura para poder estar en primera fila, aunque prefiere mantener las distancias mientras sea pòsible. Un explorador mas que decente, en las tareas de observacion, escucha y rastreo, aunque para ir discretamente a algun lado no conteis con el.

Teneis un pequeño historial y una somera descripcion fisica en el personaje, se encontraria mas comodo con el shaman, por afinidad cultural pero vamos que ha combatido como mercenario en los ejercitos lunares asi que no tiene problemas para convivir con civilizados.
 

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24/11/2018, 22:58
Aeril

Aeril es un elfo verde muy ágil, en el bosque se especializó en el uso de su arco elfico, en moverse en silencio y en el conocimiento de la vegetacion. Tambien aprendió a trepar los árboles, a escuchar entre los crujidos de las ramas, a buscar, esconderse entre la maleza y curar heridas muy bien.

Prefiere acechar y atacar a sus enemigos de sorpresa y a distancia. Cuando no hay otra opcion, usa su espada corta para luchar cuerpo a cuerpo.

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26/11/2018, 11:24
Zashi
Sólo para el director

master me falta algo a parte del equipo? te han parecido bien los cambios que realicé?

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sabiduría enigmatica te refieres supongo a sabiduría carismática, la otra es del ars mágica XD.

Ya sólo falta que te suba el equipo hoy.


Equipo entregado.