Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

Notas de como crear los poderosos héroes y heroínas.

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10/11/2018, 16:10
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Creación del grupo de personajes.

 

   Aquí estará un breve resumen de las reglas para crear los personajes jugadores. Jugaremos con el Runequest de Joc Internacional. El mundo es el de Titan creado por Ian Livingstone y Steve Jackson, de la serie de librojuegos de lucha ficción. Un mundo, que hace que el mundo de Conan el Bárbaro sea un lugar agradable y pacífico.

   Los que no conozcan el juego de runequest o tengan muy poca experiencia en él, serán humanos. Los que se desenvuelvan o tengan experiencia y se vean capacitados para hacer la ficha solitos y quieran alguna otra especie, se puede hablar si la especie no desentona. Un élfo o un enano (enano no-gloranthano, de los parecidos a los enanos de Tolkien) pueden encajar, un pato (no, no es una errata) orco o un troll negro es bastante más dificil y desde luego entidades como los broos o los jinetes de los colmillos están fuera de la lista de razas a escoger.

   La ficha tendrá los siguientes apartados. Las tiradas del ejemplo son para humanos.

 

PASO 1, Detalles generales.

   Nombre del Aventurero: Darle un nombre interesante y con el que os sintáis cómodos, lo veréis muchas veces.

   Nombre del jugador: El vuestro con el que estáis dado de alta en el foro.

   Especie: La raza, se precisa aprovación si no se es humano, en cualquier caso, nada de Caos.

   Género: Si se es hombre o mujer, independientemente de sus gustos.

   Edad: 2D6 + 15, el resultado de esos dos dados de seis (sin sumar el 15) lo guardáis apuntado, son los años que habéis ejercido vuestra profesión. Ejemplo; Un aventurero de 18 años (3 + 15) ha tenido tres años para ejercer su profesión y coger algo de experiencia antes de salir al duro mundo.

   Cultura, Religión, Clan de procendencia, profesion del aventurero y de los padres: Estos apartados se rellenarán cuando la ficha esté correctamente terminada.

  

PASO 2, Características y Habilidades.

   Hay siete características, para el tipo de humano más común pueden variar entre 3 y 18, siendo 10-11 la media, excepto tamaño e inteligencia que el mínimo suele ser 8. Pasamos a describirlas.

   FUE: Poco hay que decir, lo fuerte que eres.

   CON: Tu constitución, aguante y resistencia física.

   TAM: Una medida abstracta para indicar tu masa, tanto a lo alto, como a lo ancho.

   INT: La capacidad de raciocinio y agudeza mental.

   PER: Característica especial que mide tu aptitud mágica y tu fuerza espiritual.

   DES: Destreza y agilidad.

   ASP: Tu aspecto físico, no es carisma, eso lo pone el jugador, esto es simplemente, una medida de tu belleza o fealdad.

   Bien las características que se tiran son, en el caso general, el humano estándar y que esta repartido por todo el mundo. (D es dado de 6, 3D6 serían 3 dados de 6 caras)

   Humano; FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+6, INT:2D6+6, PER:3D6, DES:3D6, ASP:3D6.

   Sin restricciones a la hora de elegir profesión.

       También se puede ser de las variantes humanas de nórdico y oriental, estos NO repetirían los unos que pudieran sacar.

   Nórdico; FUE:3D6+2, CON:3D6, TAM:2D6+8, INT:2D6+6, PER:3D6, DES:3D6, ASP:3D6.

   Restringidas sus profesiones a la cultura nórdica y no se puede escoger ser aprendiz o adepto hechicero.

   Oriental: FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+4, INT:2D6+6, PER:3D6+1, DES:3D6, ASP:3D6.

   Restringidas sus profesiones a la lista de cultura civilizada (orientales), no se puede ser shaman, bueno, aprendiz de shaman.

   Atributos relacionados: Relacionados con las bonitas tiradas que habéis sacado y los calcularé yo, están el modificador del daño (FUE+TAM), movimiento (3 metros por momento de reacción para los humanos) MMR-DES que es un modificador basado en la destreza, MMR-TAM un modificador basado en el tamaño y MMR-CC (la suma de MMR-DES+MMR-TAM) que indica en que momento actuaremos en combate. También están los puntos mágicos (igual a PER), puntos de fatiga (FUE+CON) y los puntos de golpe generales (vida, CON+TAM/2) que dan también los puntos de golpe que hay en cada parte del cuerpo (cabeza, abdomen, etc.)

   Modificadores de Habilidades: También los calcularé yo y dependen de las características, son agilidad, comunicación, conocimiento, manipulación, percepción, sigilo, magia y modificadores de armas (modificador de ataque y modificador de detención). Daran un valor de entre -20 y +20 (pero no serán TAN extremos para la gran mayoría de las fichas). Cuando se terminan de repartir los puntos de habilidades en la ficha, ese modificador se suma.

   Habilidades: Van agrupadas en grupos tales como habilidades de agilidad, conocimiento, comunicación, etc. Todas tienen un porcentaje base (aunque puede ser 00, con lo cual significa que sin entrenamiento no sabes nada de esa habilidad, como navegación  por ejemplo). Ese porcentaje base + los puntos que se repartan por vuestra profesión + el modificador (que puede sumar o restar) es el porcentaje que tenéis en esa habilidad. Los grupos (y sus habilidades) son:

   Agilidad: Arrojar (05), Esquivar (05), Montar (05), Nadar (15), Remar (05), Saltar (25), Trepar (40).

   Comunicación: Cantar (05), Habla Fluida (05), Oratoria (05), Hablar tu lengua materna (30).

   Conocimiento: Artes marciales (00), Animal (05), Fabricación (10), Mundo (05), Humano (05), Mineral (05), Vegetal (05), Leer y escribir (00), Navegación (00), Primeros auxilios (10), Valoración de objetos (05).

   Manipulación: Inventar (05), Ocultar (05), Tocar instrumentos (00), Trucos de manos (05).

   Percepción: Buscar (25), Escuchar (25), Otear (25), Rastrear (05).

   Sigilo: Deslizarse en silencio (10), Esconderse (10).

   Magia: Ceremonia (05), Encantamiento (00), Invocación (00), Duración (00), Intensidad (00), Multiconjuro (00), Alcance (00).

   Armas (Ataque y detención): Cada arma tiene su base específica y no vamos a listarlas todas aquí, evidentemente.

  

   T.

 

 

 

 

 

  

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10/11/2018, 16:20
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PASO 3, Eligir Cultura y Profesión.

   En Runequest, hay básicamente cuatro grandes bloques de culturas. Primitiva, Nómada, Feudal o Bárbara y Civilizada. Cada cultura permite ciertas profesiones y grado de tecnología y el mundo de Titan es lo bastante grande y tiene las suficientes zonas aisladas como para que sea factible que escogáis un aventurero de cualquiera de ellas.

   Cultura Primitiva: No pueden escribir sus propios lenguajes, no poseen asentamientos permanentes y la organización política rara vez va más allá de la familia o el clan. No trabajan el metal, pero nada les impide usar armas de metal, por supuesto. Recolectan plantas y se dedican a la caza, pero no conocen la agricultura como tal. Este tipo de culturas están muchas tribus amerindias y árticas, los pictos, los aborígenes, los hombres de las cavernas, etc.

   Las profesiones disponibles son; Cazador, Pescador y Ayudante de Shaman.

   Usan sólamente magia espiritual (y la ritual asociada)

   Cultura Nómada: Suelen depender de sus rebaños para la supervivencia y suelen desplazarse con ellos a lo largo del año para tener los mejores pastos. Normalmente suelen ser expertos jinetes o usan bestias de carga para llevar sus posesiones de un lugar a otro. Carecen de asentamientos permanentes, suelen organizarse en clanes y no desarrollan la escritura, si bien es posible que usen pictrogramas u otros signos. Algunas de estas culturas conocen la metalurgia. Ejemplos típicos son los beduinos, los hunos, los sioux...

   Profesiones disponibles; Cazador, Fabricante, Guerrero, Noble, Pastor, Ayudante de Shaman.

   Usan sólo la magia ritual y la magia espiritual.

   Cultura Feudal y Bárbara: Los "barbaros" llenan el hueco entre las culturas primitivas y nómadas y la cultura civilizada. Estos pueblos se hallan bastante organizados, pero sus comunidades no desarrollan gobiernos centrales poderosos. Los asentamientos pueden llegar a tener varios miles de habitantes y son ciudades en toda regla, comprendiendo un buen número de sacerdotes, comerciantes y otras personas capaces de leer. Los ejemplos serían la Europa Feudal, La corte del Rey Arturo, los galos, los vikingos (estos tienen apartado propio), los cimeros, los jinetes de Rohan de Tolkien, entre otros.

   Profesiones que se pueden escoger; Artista, Cazador, Fabricante, Granjero, Guerrero, Noble, Pastor, Pescador, Ayudante de Shaman, Sacerdote (acólito al inicio de su profesión, vicario, para entendernos).

   Nórdicos, suplemento vikingos, se puede ser; Cazador, Comerciante, Fabricante, Aspirante a Godi (sacerdote nórdico), Granjero, Granjero/Pescador, Houscarl (Guerreros y miembros del séquito del Jarl), Jarl (noble nórdico), Pescador.

   Pueden usar magia espiritual o magia divina (y por supuesto, la magia ritual, que todos los sistemas de magia conocen)

   Cultura Civilizada: Este tipo de culturas se caracteriza por poseer gobiernos centralizados que regularmente cobran impuestos y que son capaces de mantener un ejército profesional. En las tierras civilizadas existen gran cantidad de beneficios, como magos, flotas de guerra, dinastías reales, universidades, ladrones profesionales e ingeniería civil. Ejemplos de estas culturas serían el imperio romano y persa, la China imperial, el Japón feudal, el imperio Inca, los melniboneses de Moorcock, el Egipto de los faraones y similares.

   Profesiones elegibles; Aprendiz de Hechicero, Artista, Escriba, Fabricante, Granjero, Ladrón, Marinero, Mercader, Noble, Pastor, Aspirante a Sacerdote, Sanador, Soldado.

   Orientales, suplemento Tierra de Ninjas, disponibles; Aprendiz de Hechicero, Artista, Ashigaru (soldados, no son samuráis), Fabricante, Granjero, Ladrón, Leñador, Marinero, Médico, Mercader, Pastor, Pescador, Aspirante a Sacerdote Budista, Samurai Soldado. Ciertas profesiones del manual no se pueden escoger las siguientes, ya que por su estátus no abandonarían nunca sus tierras y comodidades; Jizamurai (terratenientes), Kuge (nobleza imperial), Ninja (no existen, ¿verdad XD?), Sacerdote Sintoista (demasiado anclado a su lugar de culto) y Samurai Cortesano (burócratas y miembros del séquito de palacio).

   Nota: Aunque en todas las culturas hay ladrones, sólo las sociedades civilizadas tienen la suficiente población para hacer de esto un modo de vida y no algo ocasional.

   Los aventureros de las culturas civilizadas pueden usar magia divina y hechicería. Y nada les impide aprender magia espiritual.

 

Anexo: Explicación de los tipos de magia de Runequest.

 

   Magia Espiritual: La magia espiritual es la basada en los espíritus y la naturalez, con los chamanes, los shamanes, la adoración a los Kami, al Hombre Astado. Para lanzar un conjuro se necesita un foco, (un objeto físico sober el que se concentrarse, puede ser un amuleto, abalorio, una pulsera, un arma... algo sólido), pronunciar unas palabras y ser capaz de realizar alguna clase de movimiento, normalmente algún gesto pase con las manos. Es la menos potente de las tres magias, pero la más fácil de aprender. Cualquiera puede aprenderla. El sencillo campesino que adora a los espíritus del prado y las montañas si es de espíritu fuerte (PER) puede tener conjuros. Los que más allá de aprender unos pocos conjuros que les ayuden en su día a día van a dedicarse a esto profesionalmente tienen dos vías: el camino del Shaman y ser un mago espiritual, que no despertará su Fetch (como los shamanes) pero están libres de las ataduras que ese camino conlleva.

   Las posibilidades de lanzar magia espiritual es la PERx5, y a esto se le resta el peso (la CAR).

   Magia Divina: Los conjuros de la magia divina están basados en ¡sorpresa!, los dioses. Ofrecen los resultados más rápidos, fiables y potentes que ninguna otra aproximación a la magia en Runequest, ya que no lanzan realmente los aventureros los conjuros, sino que son intermediaros del poder de la deidad. ¿Cual es el truco? Son caros, ya que hay que sacrificar puntos de PER permanentemente, para adquirir el conjuro, y salvo sacerdotes esos conjuros son de un sólo uso. Como puedes imaginar, se reservan para las ocasiones realmente importantes. Si sólo tuvieran acceso a conjuros divinos, poca magia verían. Es por ello que también tienen acceso a la magia espiritual que enseña su religón. ¿Y cuál vuelve a ser el truco? Un mago espiritual o shaman puede aprender cualquier conjuro espiritual al que tenga acceso. Las religiones prohiben algunos conjuros, o sólo permiten aprender unos pocos aprobados por el culto.

   Las posibilidades de lanzar un conjuro divino siempre es del 100% (pero como siempre, un 96-00 es un fallo, pero no perderá el uso de conjuro, simplemente, no funcionará en esta ocasión)

   Hechicería: Cualquiera puede aprender hechicería, siempre que no se dedique a ser un mago espiritual o sacerdote de un culto divino. Los patrones mentales y la forma de entender la magia son tan dispares que lo harían incompatible. Además, muchas religiones suelen prohibir aprender hechicería a sus miembros. Mientras la magia espiritual obtiene su magia de los espiritus y la divina de los dioses, los hechiceros obtienen la magia de ellos mismos y las energía naturales del mundo que los rodea. La hechicería es la magia más difícil de aprender, pero un hechicero poderoso no responde ante nadie más que ante otro más poderoso. Un estudiante que quiere dedicarse a esta magia más allá de aprender algunos conjuros útiles en su día a día, pasa a ser un aprendiz, a cargo de un adepto hechicero que le enseña.

   Las posibilidades de lanzar hechicería es de un dado de seis (sí, enter 1 y 6) más el modificador mágico. En cada hechizo. La magia espiritual es PERx5 (menos carga) para todos los hechizos, la magia divina es de 100% para todos los hechizos, pero los hechiceros, cada conjuro que conocen, tienen un porcentaje diferente. Y progresan de forma independiente, normalmente, los que más se usen, más mejorarán.

   La Magia Ritual: Esta es común a todas las religiones. Un ritual a diferencia de los conjuros es un procedimiento mágico que lleva su tiempo. Y el que va a usarla debe hallarse en un lugar de relativa calma, con la mente tranquila y debe mantener la concentración durante el mismo. Todo ritual necesita una serie de componentes y accesorios, como velas, incienso, etc. Todo ritual exige que 11 de cada 12 horas empleadas (si, horas) sean activas y sin desfallecer. Salvo el Ritual de Ceremonia (rezar, recitar mantras, cantos gregorianos podrían ser ejemplos de Ritual de Ceremonia) que empieza con un 5%, el resto de rituales, una vez aprendidos, su porcentaje es igual al modificador que se tenga en magia. Debe tenerse modificador positivo para poder aprenderlos. Las invocaciones tardan una hora por cada punto mágico gastado, los encantamientos tardan una hora por cada punto de PER sacrificado. Los encantamientos rara vez se suelen realizar en la aventura, sino entre aventuras, seguros y a salvo.

 

  T.

 

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10/11/2018, 16:22
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Reglas caseras, o dicho de otro modo, diferencias el algunos detalles con las reglas del libro.

  

   En magia, este punto siempre esta algo confuso, así que aclaro que los hechizos de daño directo no se requiere tirada de puntos mágicos contra puntos mágicos para afectar. Obvio, si tiene defensas mágicas como contramagia o similares, si pueden proteger, por supuesto. Para el resto, como siempre.

  

   En magia divina, siempre el porcentaje será de 100% (96-00 fallo, como siempre), ya que es la deidad la que grácilmente hace valer su favor a través de su fiel. Con la divina, con la magia espiritual de la religión como siempre cuenta cada uno de esos puntos de CAR (carga).

 

   En Hechicería, la CAR no se resta de los porcentajes de lanzamiento de los hechizos, salvo que se lleve armadura, que entonces sí. Ahora especificamos que no cuenta como armadura. No cuenta como armadura cuero blando de un punto y las ropas normales. Aunque estas vestimentas reciban encantamientos de armadura.

 

   El conjuro de hechicería Tratamiento de Heridas, pasa a a funcionar de modo similar al conjuro de curación espiritual. Es decir, cura de forma instantánea, en vez de un punto por hora.

 

   El conjuro de hechicería de Formar/Colocar sustancia (por ejemplo, roca) permite arrojar trozos de esa sustancia (por ejemplo rocas) equivalente a 1D3 de daño por punto mágico gastado con posibilidades de DESx3 del hechicero. El conjuro de Animar sustancia (sigamos con el ejemplo de la roca) permite que se mueva de forma torpe (DESx3). Pone que si se combina con formar colocar se incrementa el control hasta que el objeto animado pase a tener las mismas posibilidades que el hechicero en saltar, trepar o usar armas, bien. No se permite combinarlos para tener creada una sustancia que te siga y se se pueda arrojar instantáneamente en un futuro en plan cañón de campaña portátil. Ejemplo, no se podría gastar 6 puntos mágicos para tener creado un ariete de roca que haría 6D3 de daño con formar colocar sustancia y luego combinarlo con animar sustancia de intensidad y duración suficiente para que la sustancia así creada te siguiera como un perrito faldero para que se arroje instantáneamente sobre el enemigo que designes.

 


 

CONSECUENCIAS DEL DAÑO.

 

   Un personaje cae inconsciente cuando le queden uno o dos puntos de golpe(vida) totales.
   Un personaje muere al final del asalto si tiene en total 0 o menos puntos de vida.
   Una localización de golpe puede absorver como máximo el doble de puntos de golpe que tenga. (Si un brazo tiene 4 puntos de golpe, el personaje podrá perder como máximo 8 puntos de golpe en esa localización, si vuelven a golpear más veces en ese sitio, no perderá más vida)

   Los puntos de golpe generales, los llamaremos puntos de vida para diferenciarlos de los puntos de golpe de las localizaciones que llamaremos puntos de golpe.
 

   DAÑO IGUAL O SUPERIOR AL NÚMERO DE PUNTOS DE GOLPE (SIN LLEGAR A SER EL DOBLE)

   Brazo. El miembro queda inutilizado, si sostiene algún objeto cae al suelo a no ser que estuviera sujeto al brazo, puede seguir luchando con los miembros restantes.

   Pierna. El miembro queda inutilizado, el personaje se cae, incapaz de hacer nada más ese asalto. Puede luchar desde el suelo en los siguientes asaltos.

   Abdomen. Ambas piernas quedan inutilizadas y el pesonaje cae, no hace nada más ese asalto, puede seguir luchando en los siguientes asaltos. Puede intentar curarse mediante magia o primeros auxilios. A menos que vuelva a poner en positivos los puntos de golpe de esa localización perderá un punto de vida cada asalto después de recibir la herida. Sacar una tirada de CONx5 evita que se pierda es punto de vida. Si saca CONx1 puede elegir entre parar la hemorragia o comportarse de forma heróica y ponerse en pie ese asalto y hacer uso de sus piernas o similar. Compartarse de forma heróica anula la detención de puntos de vida, (la herida se abre de nuevo) y tendrá que hacer otra tirada de CONx1 al siguiente asalto.

   Pecho. El personaje cae al suelo, está demasiado herido para luchar y sólo puede arrastrarse. Aún puede usar primeros auxilios y curación sobre si mism. A menos que vuelva a poner en positivos los puntos de golpe de esa localización perderá un punto de vida cada asalto después de recibir la herida. Sacar una tirada de CONx5 evita que se pierda es punto de vida. Si saca CONx1 puede elegir entre parar la hemorragia o comportarse de forma heróica y moverse con normalidad o luchar ese asalto o similar. Compartarse de forma heróica anula la detención de puntos de vida, (la herida se abre de nuevo) y tendrá que hacer otra tirada de CONx1 al siguiente asalto.

   Cabeza. El personaje cae inconsciente. A menos que vuelva a poner en positivos los puntos de golpe de esa localización perderá un punto de vida cada asalto después de recibir la herida. En su estado obvio no puede intentar curarse a si mismo. Sacar una tirada de CONx5 evita que se pierda es punto de vida. Si saca CONx1 aparentemente recupera la consciencia, pero realmente está luchando de forma instintiva y no será capaz de recordar nada más adelante y no podrá beneficiarse de tiradas de comprobación de experiencia.

 

DAÑO IGUAL O SUPERIOR AL DOBLE DE PUNTOS DE GOLPE.

   Extremidades (brazos, piernas). No se puede recibir más puntos de daño que el doble de puntos de golpe de la localización, el resto de daño o golpes en esa localización no tienen efecto para perder puntos de vida. Al llegar a tal extremo la extremedad puede quedar lisiada o seccionada y casi seguro en shock. A menos que vuelva a poner en positivos los puntos de golpe de esa localización perderá un punto de vida cada asalto después de recibir la herida. Si saca CONx1 puede elegir entre parar la hemorragia (y dejar de perder puntos de vida) o comportarse de forma heróica y ponerse en pie ese asalto y hacer uso de sus piernas o similar. Compartarse de forma heróica anula la detención de puntos de vida, (la herida se abre de nuevo) y tendrá que hacer otra tirada de CONx1 al siguiente asalto.

   Extremidades, Shock, si el daño del golpe que igualó o superó el doble de puntos de golpe de esa extremidad (o golpes siguientes en esa extremidad) es al menos igual a los puntos de golpe de esa localización, el personaje entra en shock. Pierde todos los puntos de fatiga positivos y no podrá llevar acción alguna hasta ser curado. No está inconsciente, y si se permite que se intente curar a si mismo. (Ejemplo, si se tiene 4 puntos de golpe en el brazo, cualquier golpe que cause al menos 4 puntos de daño y ese brazo ya haya recibido daño igual o superior al doble de sus puntos de golpe, entra en shock)

   Extremidad Lisiada, si el daño recibido es contundente, y en un único golpe dobla o supera los puntos de golpe en la localización está lisiada. Si en 10 asaltos los puntos de golpe de esa extremidad no se pone en positivos ya no podrá curarse y se perderá la extremidad.

   Extremidad Seccionada, si el daño recibido es cortante o perforante, y en un único golpe dobla o supera los puntos de golpe en la localización, está cortada o arrancada de cuajo. Se tira 1D100 para ver que porcentaje de extremedidad se ha perdido.

   Cabeza, pecho o abdomen. No se puede recibir más puntos de daño que el doble de puntos de golpe de la localización, el resto de daño o golpes en esa localización no tienen efecto para perder puntos de vida. El personaje queda inconsciente y cada asalto siguiente perderá un punto de vida. Las tiradas de CONstitución no podrán evitar tal pérdida, ni siquiera conseguir que se comporte de un modo heróico.

   Si el daño causado en un único golpe es el doble de los puntos de golpe en esa localización el personaje está muerto. Partido por la mitad o si te arrancan la cabeza, eso está más allá de los primeros auxilios y magia de curación normal.

 


 

   T.

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10/11/2018, 16:26
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Anexo: Como calcular modificadores, por si alguien le interesa conocerlo.

Los puntos mágicos son iguales a la PER.

Los puntos de fatiga iguales a la suma de la FUE y CON.

Los puntos de vida son iguales a la media de CON y TAM redondeando hacia arriba.

Modificador de daño es FUE más TAM. 01-12 es -1D4, 13-24 es 0, 25-32 es +1D4, 33-40 es +1D6, 41-56 es +2D6.

Momento de reacción por destreza (MMR-Des), Destreza de 1-9 es 4, 10-15 es 3, 16-19 es 2, 20 o más es 1.

Momento de reacción por tamaño (MMR-Tam), Tamaño de 1-9 es 3, 10-15 es 2, 16-19 es 1, 20 o más es 0.

Momento de reacción en combate cuerpo  a cuerpo (MMR-CC) es la suma del MMR-Des y el MMR-Tam, cuanto más bajo, antes atacas.

Momento de reacción de las armas. Todas las armas tienen un MR que suele ser normalmente 1, 2 ó 3. Eso se suma a tu MMR-CC. Una daga tiene un MR de 3. Si tuvieras un MMR-CC de 6, tu MR con las dagas sería de 9. Atacarías en el MR número 9 del asalto (Los asaltos tienen 10MR).

Modificadores de las habilidades.

   Los modificadores a las habilidades se basan en las características y son primarios, secundarios y negativos. Los que son primarios suman 1 punto por cada punto que pase de 10, negativos restan un punto por cada punto que pase de 10. Los secundarios suman 1 punto cada 2 puntos que pase de 10 y no pueden dar más de un +10.

Agilidad: DES primaria, FUE secundaria, TAM negativo.

Comunicación: INT primaria, PER y ASP secuandarias.

Conocimientos: INT primaria.

Manipulación: INT y DES primarias, FUE secundaria.

Percepción: INT primaria, PER y CON secundarias.

Sigilo: DES primaria, PER y TAM negativas.

Magia: INT y PER primarias, DES secundaria.

 

T.

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10/11/2018, 16:27
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Anexo: Equipo, precio en peniques, lunares en este caso por la región.

 

   Depende de donde se compre, el precio puede variar, es por eso que hay cuatro columnas de precios en varias tablas. Los precios han sido sacado del El Señor de las Runas de Runequest.

   Serían Tierras salvajes (T.Salvajes), Medios rurales (M.Rural), Ciudades pequeñas (C.Peq) y ciudades grandes (C.Gr).

   Las colinas de Samutanthi por ejemplo sería medio rural, salvo quizás Birritanti que podría tener precios de una ciuda pequeña. Kharé tendría precios de una ciudad grande y si encuentras algo que comprar en los páramos tendrían precios de tierras salvajes.

   Vosotros si tenéis dinero, podréis comprar de la columna de precios de ciudad pequeña (o que venga etiquetado como todos los mercados). Es donde os habíes entrenado y reunido antes del viaje. Excepción, el mercader, por su profesión, ha podido comprar en cualquier lado algún artículo antes de presentarse voluntario para la búsqueda.

   Peniques lo marcaremos con p para no repetirnos, 4 peniques pondremos 4 p.

 

Herramientas, precio en todos los mercados.

Aceite para lámpara* (1 litro): 4 p.

Antorcha (1 hora): 1 p.

Azadón: 5 p.

Cuchillo: 5 p.

Guadaña: 10 p. (no es la militar)

Hacha de cortar madera: 35 p.

Hacha de mano: 15 p.

Hoz: 15 p. (no es la hoz militar)

Lámpara*: 35 p.

lezna (Instrumento semejante a un destornillador pequeño acabado en punta y con mango de madera, que sirve para perforar el cuero o la madera): 2 p.

Martillo: 5 p. (lo mismo, no es el martillo militar, es herramienta)

Pala: 20 p.

Vela (2 horas): 1 p.

* Sólo disponible en pueblos y ciudades.

 

Sillas de Montar.

Silla de Caballero: 2.500 p. (Disponibilidad; T.Salvajes: nd. M.Rural: 05%. C.Peq: 50% C.Gr: 100%)

Silla Ligera: 200 p. (Disponibilidad; T.Salvajes: nd. M.Rural: 25%. C.Peq: 100% C.Gr: 100%)

Silla de Nómada: 1000 p. (Disponibilidad; T.Salvajes: 15%. M.Rural: 15%. C.Peq: 05% C.Gr: nd)

nd = No disponible.

 

Comida.

Para humanos o criaturas inteligentes de talla humana, al día. Estos precios serían en Analand, por ejemplo. Ahí afuera quien sabe... quizás os cobran 5 peniques por una cena que es pura bazofia. Kakhabad tiene estas cosas en ocasiones.

Mala comida, bazofia. T.Salvajes: 0,25 p. M.Rural: 0,25 p. C.Peq: 0,25 p. C.Gr: 0,6 p.

Comida normal. T.Salvajes: 0,5 p. M.Rural: 0,5 p. C.Peq: 0,5 p. C.Gr: 1,25 p.

Buena comida. T.Salvajes: 1 p. M.Rural: 1 p. C.Peq: 1 p. C.Gr: 0,6 p.

Comida abundante y platos variados. T.Salvajes: nd. M.Rural:nd. C.Peq: 2 p. C.Gr: 5 p.

Para humanos o equivalentes en consumo alimenticio, raciones conservadas para una semana. (Frutos secos, cecina o carne seca, pescado ahumado, pan de higo... esas cosas)

Raciones normales, algo duras y no demasiado sabrosas. T.Salvajes: 7 p. M.Rural: 7 p. C.Peq: 7 p. C.Gr: 17,5 p.

Raciones superiores, más agradables al paladar y a la dentadura. T.Salvajes, M.Rural, C.Peq: nd. C.Gr: 37,5 p.

Para caballos. Un caballo precisa su ración de forraje y grano. Sí, si se paga para una semana en vez de para un día hay descuento... no mucho, eso sí.

Forraje al día. T.Salvajes: 0,75 p. M.Rural: 0,75 p. C.Peq: 0,75 p. C.Gr: 2 p.

Forraje para una semana. T.Salvajes: 5 p. M.Rural: 5 p. C.Peq: 5 p. C.Gr: 13 p.

Grano al día. T.Salvajes: 1,5 p. M.Rural: 1,5 p. C.Peq: 1,5 p. C.Gr: 3,5 p.

Grano para una semana. T.Salvajes: 10 p. M.Rural: 10 p. C.Peq: 10 p. C.Gr: 25 p.

 

Equipo para aventureros.

Equipo de viaje típico: Al económico precio de 50 peniques. Pesa 14,0 CAR. Sólo durante la generación de la ficha.

Contiene: Cantimplora (4 litros), 30 m. de cuerda normal, ropas de campesino, hacha de mano, martillo, lona impermeable, anzuelos, sedal de pesca, mochila, cuchillo barato, vendas, cacharro de cocina, manta.

Cadena de metal: Cuesta 120 peniques y pesa 14,0 CAR.

Una cadena metálica normal de 10 metros de longitud, capaz de soportar un peso de TAM 60.

Cuerda resistente: Cuesta 45 peniques y pesa 6,0 CAR.

Una cuerda de fibra de 30 metros de longitud, capaz de soportar un peso de TAM 30. Y por si alguien se lo pregunta, la cuerda normal de 30 metros del equipo de viaje no es esta. Esta sería la típica cuerda de escalada y la del equipo de viaje la cuerda cutre de embalar paquetería.

 

Animales Domésticos (para alimento o tiro).

Sólo hay dos columnas de precio. Tierras salvajes, medios rurales y ciudades pequeñas la de la izquierda y en ciudades grandes la de la derecha.

Ave de corral: 1 p. / 3 p.

Buey: 300 p. / 700 p.

Cabra: 50 p. / 125 p.

Cerdo: 50 p. / 125 p.

Oveja: 50 p. / 125 p.

Ternero: 50 p. / 125 p.

Toro: 1000 p. / 2500 p.

Vaca: 200 p. / 500 p.

 

Otros Animales Domésticos.

Burro. T.Salvajes/M.Rural: 500 p. C.Peq: 500 p. C.Gr:  1250 p.

Caballo de carreras. T.Salvajes/M.Rural: nd. C.Peq: 10000+ p. C.Gr: 15000+ p.

Caballo normal. T.Salvajes/M.Rural: 2400 p. C.Peq: 2400 p. C.Gr: 6000 p.

Gato común. T.Salvajes/M.Rural: 5 p. C.Peq: 0,5 p. C.Gr: Gratis.

Perro de caza. T.Salvajes/M.Rural: 5 p. C.Peq: 20 p. C.Gr: 20 p.

Perro de caza con "pedigree". T.Salvajes/M.Rural: nd. C.Peq: 100 p. C.Gr: 100 p.

Perro común. T.Salvajes/M.Rural: 0,25 p. C.Peq: 0,25 p. C.Gr: 0,25 p.

Pony. T.Salvajes/M.Rural: 750 p. C.Peq: 750 p. C.Gr: 1875 p.

 

 

Vehículos.

Carro de 2 ruedas. T.Salvajes: nd. M.Rural: 45 p. C.Peq: 45 p. C.Gr: 45 p.

Carreta de 2 ruedas. T.Salvajes: nd. M.Rural: 175 p. C.Peq: 175 p. C.Gr: 175 p.

Carreta de carga. T.Salvajes: nd. M.Rural: nd. C.Peq: 500 p. C.Gr: 500 p.

Carro de guerra. T.Salvajes: nd. M.Rural: nd. C.Peq: 860 p. C.Gr: 1200 p.

Silla sedán (básicamente una silla llevada sobre 4 palos entre dos porteadores, la versión cutre y pobre de un palanquí, que es cerrado y relativamente cómodo en comparación) T.Salvajes: nd. M.Rural: nd. C.Peq: nd. C.Gr: 200 p.

Palanquín. T.Salvajes: nd. M.Rural: nd. C.Peq: nd. C.Gr: 2000 p.

 

 

Ropas.

Sólo hay dos columnas de precio. Tierras salvajes/medios rurales/ciudades pequeñas y en ciudades grandes.

Camisas y túnicas baratas. 8 p. / 8p.

Ropa externa barata. 20 p. / 20 p.

Camisas y túnicas comunes. 10 p. / 10 p.

Ropa externa común. 45 p. / 45 p.

Ropa de inverno común. 65 p. / 65 p.

Camisas y túnicas de calidad. 45 p. / 45 p.

Ropa externa de calidad. 100 p. / 100 p.

Ropa de inverno de calidad. 175 p. / 175 p.

Camisas y túnicas lujosas de noble. nd. / 150 p.

Ropa externa lujosa de noble. nd / 400 p.

Ropa de inverno lujosa para nobles. nd / 1200 p.

 

 

T.

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10/11/2018, 16:29
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Anexo: Armaduras y Armas.

Las armaduras pueden ser tamaño pequeñas (TAM 6-10), medianas (TAM 11-15), grandes (TAM 16-20), o extragrandes, conocidas como tamaño troll (TAM 21-25). Si tienes menos de tamaño 6 o más de tamaño 25, no suelen hacerse armaduras para tu talla.

 

Armaduras de cuero en todos los mercados (de cuerpo entero).

Cuero blando. Pequeña: 60 p. Mediana: 70 p. Grande: 80 p. Troll: 100 p.

Cuero duro. Pequeña: 80 p. Mediana: 100 p. Grande: 120 p. Troll: 140 p.

Cuirboulli. Pequeña: 180 p. Mediana: 225 p. Grande: 270 p. Troll: 315 p.

 

Armaduras metálicas (de cuerpo entero).

 

Tierras Salvajes y Medio Rural: No disponibles.

 

Ciudades Pequeñas.

 

Bezanteada. Pequeña: 420 p. Mediana: 525 p. Grande: 630 p. Troll: 735 p.

Brigandina*. Pequeña: 8760 p. Mediana: 11000 p. Grande: 13250 p. Troll: 15500 p.

Coraza*. Pequeña: 13500 p. Mediana: 16875 p. Grande: 20250 p. Troll: 23625 p.

Cota de anillos. Pequeña: 880 p. Mediana: 1100 p. Grande: 1320 p. Troll: 1540 p.

Cota de mallas. Pequeña: 9600 p. Mediana: 12000 p. Grande: 14400 p. Troll: 16800 p.

Escamas. Pequeña: 1920 p. Mediana: 2400 p. Grande: 2880 p. Troll: 3360 p.

Lamenar. Pequeña: 2900 p. Mediana: 3600 p. Grande: 4300 p. Troll: 3360 p.

* 25% de disponibilidad.

 

Ciudades Grandes.

Bezanteada. Pequeña: 420 p. Mediana: 525 p. Grande: 630 p. Troll: 735 p.

Brigandina. Pequeña: 3500 p. Mediana: 4400 p. Grande: 5300 p. Troll: 6200 p.

Coraza. Pequeña: 5400 p. Mediana: 6750 p. Grande: 8100 p. Troll: 9450 p.

Cota de anillos. Pequeña: 880 p. Mediana: 1100 p. Grande: 1320 p. Troll: 1540 p.

Cota de mallas. Pequeña: 3840 p. Mediana: 4800 p. Grande: 5760 p. Troll: 6720 p.

Escamas. Pequeña: 1920 p. Mediana: 2400 p. Grande: 2880 p. Troll: 3360 p.

Lamenar. Pequeña: 2900 p. Mediana: 3600 p. Grande: 4300 p. Troll: 3360 p.

 

ARMAS. - (m) indica un arma de metal.

* 25% de disponibilidad en tierras salvajes; 50% en el medio rural, 75% en una ciudad pequeña.

Alabarda (m). T.Salvajes: 1500 p.* M.Rural: 600 p.* C.Peq: 250 p. C.Gr: 250 p.

Arco Compuesto. T.Salvajes: 250 p. M.Rural: 250 p. C.Peq: 250 p. C.Gr: 350 p.

Arco Corto. T.Salvajes: 150 p. M.Rural: 150 p. C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Arco Largo. T.Salvajes: 250 p. M.Rural: 350 p. C.Peq: 350 p. C.Gr: 350 p.

Boleadoras. T.Salvajes: 50 p. M.Rural: 50 p. C.Peq: 50 p. C.Gr: 50 p.

Bumerang de Caza. T.Salvajes: 20 p. M.Rural: 20 p. C.Peq: 20 p. C.Gr: 20 p.

Bumerang de Guerra. T.Salvajes: 30 p. M.Rural: 30 p. C.Peq: 30 p. C.Gr: 30 p.

Cayado. T.Salvajes: 1 p. M.Rural: 1 p. C.Peq: 2 p. C.Gr: 5 p.

Cuchillo. T.Salvajes: 10 p. M.Rural: 10 p. C.Peq: 10 p. C.Gr: 10 p.

Daga (m). T.Salvajes: 200 p.* M.Rural: 80 p. C.Peq: 33 p. C.Gr: 33 p.

Espada Ancha (m). T.Salvajes: 900 p.* M.Rural: 350 p.* C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Espada Bastarda (m). T.Salvajes: 1380 p.* M.Rural: 800 p.* C.Peq: 230 p. C.Gr: 230 p.

Espada de Doble Puño (m). T.Salvajes: 5000 p.* M.Rural: 1920 p.* C.Peq: 768 p.* C.Gr: 320 p.

Garrote de Guerra (m). T.Salvajes: 900 p. M.Rural: 360 p. C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Gladius (m). T.Salvajes: 600 p.* M.Rural: 240 p. C.Peq: 100 p. C.Gr: 100 p.

Gran Martillo (m). T.Salvajes: 3700 p.* M.Rural: 1500 p.* C.Peq: 600 p.* C.Gr: 250 p.

Hacha de Combate (m). T.Salvajes: 600 p.* M.Rural: 240 p.* C.Peq: 100 p. C.Gr: 100 p.

Hacha Danesa (m). T.Salvajes: 900 p.* M.Rural: 360 p.* C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Hacha de Mano (m). T.Salvajes: 150 p.* M.Rural: 60 p. C.Peq: 25 p. C.Gr: 25 p.

Hacha de Mano (piedra). T.Salvajes: 25 p. M.Rural: 25 p. C.Peq: nd. C.Gr: nd.

Honda. T.Salvajes: 10 p. M.Rural: 10 p. C.Peq: 10 p. C.Gr: 30 p.

Honda-Cayado. T.Salvajes: 10 p. M.Rural: 10 p. C.Peq: 10 p. C.Gr: 80 p.

Jabalina. T.Salvajes: 100 p. M.Rural: 100 p. C.Peq: 100 p. C.Gr: 100 p.

Lanza Corta (uso a una mano). T.Salvajes: 20 p. M.Rural: 20 p. C.Peq: 20 p. C.Gr: 20 p.

Lanza Larga (uso a dos manos). T.Salvajes: 30 p. M.Rural: 30 p. C.Peq: 30 p. C.Gr: 30 p.

Lanza de Torneo (m). T.Salvajes: 900 p.* M.Rural: 360 p. C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Martillo de Guerra (m). T.Salvajes: 900 p.* M.Rural: 360 p. C.Peq: 150 p. C.Gr: 150 p.

Maza Campesina de Bola y Cadena (m). T.Salvajes: 1500 p.* M.Rural: 600 p.* C.Peq: 250 p. C.Gr: 250 p.

Maza Campesina Militar (m). T.Salvajes: 1440 p.* M.Rural: 576 p.* C.Peq: 240 p. C.Gr: 240 p.

Maza Campesina de Triple Cadena (m). T.Salvajes: 1440 p.* M.Rural: 576 p. C.Peq: 240 p. C.Gr: 240 p.

Maza Ligera. T.Salvajes: 100 p. M.Rural: 100 p. C.Peq: 100 p. C.Gr: 100 p.

Maza Pesada. T.Salvajes: 220 p. M.Rural: 220 p. C.Peq: 220 p. C.Gr: 220 p.

Palo de Madera. T.Salvajes: 4 p. M.Rural: 4 p. C.Peq: 4 p. C.Gr: 4 p.

Pica (m). T.Salvajes: 390 p.* M.Rural: 156 p. C.Peq: 65 p. C.Gr: 65 p.

Pilum (m). T.Salvajes: 750 p.* M.Rural: 300 p. C.Peq: 125 p. C.Gr: 125 p.

 

T.

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10/11/2018, 16:31
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CURACIÓN.

   Primeros auxilios:
   Se pueden utilizar una vez por cada herida recibida.
   Si falla la tirada de primeros auxilios, no puede intentarlo, pero nada impide que otro lo intente.
   También pueden curar daños recibidos directamente a los puntos de vida, como asfixia o veneno.
   Para detener una hemorragia deben prolongarse durante un asalto.
   Para recuperar puntos de golpe en una localización deben mantenerse durante 5 asaltos (sólo es necesario sacar la tirada el primer asalto, el resto sólo es mantener sin tirar ningún dado más)
   Una tirada exitosa (y los 5 asaltos manteniendo los primeros auxilios) recupera 1D3 puntos de daño, 2D3 si es un éxito especial y 1D3+3 si es un éxito crítico. Los que sean de profesión médico o similar y usen botiquín (o su equivalente medieval de hierbas, ungüentos...) sanarán un punto más (1D3+1 normal, 2D3+2 especial, 1D3+5 crítico)
   No se pueden recuperar puntos de golpe negativos con primeros auxilios.

   Curación natural en reposo: 1D3 por localización herida cada semana en reposo, guardando camita y si esforzarse.
   Curación natural de viaje o trabajando o de aventuras: 1D4-2 por localización (si, pueden empeorar si sale un 1).

   Curación mágica:
   Un conjuro de curación se puede utilizar las veces que se desee en la misma herida.
   Sólo la magia que especifica que es capaz de regenerar miembros puede hacerlo. Básicamente; quizás el conjuro divino de curación del cuerpo (este tendría que mirarlo) y de seguro el conjuro divino regenerar miembros. Y si la potencia (intensidad) es lo suficientemente alta, el conjuro de hechicería regeneración.
   Si no se precisa, la curación mágica no cura daño interno (puntos de vida), sólo cierra y cura heridas externas (los puntos de golpe de las localizaciones, vamos). Si es capaz de sanar un miembro lisiado si se cura antes de que pasen los 10 asaltos de rigor.

 


 

Regeneración de puntos mágicos:

  Se regeneran la totalidad de puntos mágicos en 24 horas. Sin fracciones, redondeamos.

  Con PER 1, 24 horas para recuperar ese punto mágico, si eres una criatura viva, como con 0 puntos mágicos quedas inconsciente, en la práctica será menos tiempo, luego hablamos del descanso de un sueño reparador.

   Con PER 2, cada 12 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 3, cada 8 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 4, cada 6 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 5, cada 5 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 6, cada 4 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 7-9, cada 3 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 10-16, cada 2 horas se recupera un punto mágico.

   Con PER 17-24, cada hora se recupera un punto mágico.

   Con PER 25-48, cada media hora se recupera un punto mágico.


   Regla casera: Una buena noche de descanso, si uno no esta herido ni intentando domir en condiciones que no permita el descanso, como intentar pasar la noche en un agujero del bosque bajo la lluvia, recuperará todos sus puntos mágicos. Hablamos de seres vivos que precisan del descanso y no de espiritus, ni criaturas mágicas ni similares.


 

 

  Fatiga:

   En las reglas se especifica que se pierde un punto de fatiga por asalto de combate, 2 por asalto en condiciones extenuantes, etc. Además permite llevar equipo todo el día aunque te deje en negativos, aunque conlleva penalizadores a las habilidades.

   Regla casera: Por engorroso, nunca usamos en mesa restar 1 punto de fatiga por asalto, así que salvo que se eternice la batalla no se usará.

   Así mismo, sólo se podrá cargar de forma regular equipo si estás en positivo de fatiga, o en cero. Si llevar un equipo te pone en fatiga negativa, aparte de que ese número negativo se resta a tus porcentajes, no podrás cargarlo. Sí se podrá usar momentos puntuales, hacer un esfuerzo como echar a un compañero al hombro o levantar pesadas cargas podemos hacerlo durante un tiempo, pero no todo el día.


 

   Entonces, ¿para que usaremos la fatiga? Regla casera: Aparte de saber que puedes cargar (algunas armaduras pesan lo que no está escrito) en condiciones que te fatigues, perderás puntos de fatiga. Además, hay conjuros que provocan fatiga (al menos uno, Agotar). Esa fatiga sólo se recuperá descansando. La fatiga perdida por jornadas duras de viaje, sólo se recuperará tras una buena noche de descanso, al menos una parte. Alguien con mala constitución en un duro viaje que pierda más fatiga que la recuperará durmiendo, puede acabar reventado a los pocos días y necesitar descansar un día o dos para poder continuar.