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El Cerdo, la Bruja y su Amante

Lex Ludi

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26/10/2025, 18:22
Director

FICHA DE PERSONAJE (EJEMPLO)



Perfil principal
HA HP F R Agi Int V Em
40% 26% 39% 32% 31% 34% 30% 31%
Perfil secundario
A H BF BR M Mag PL PD
1 12 3 3 4 0 0 3

Habilidades básicas Habilidades avanzadas:
Buscar (Int) 
Carisma (Em) 
Conducir (F)
Consumir Alcohol (R)
Cotilleo (Em) ♦ 
Criar Animales (Int)
Disfraz (Em)
Escalar (F)
Esconderse (Ag)
Intimidar (F) 
Jugar (Int)
Mando (Em)
Montar (Agi) 
Movimiento Silencioso (Ag)
Nadar (F)
Percepción (Int) 
Regatear (Em)
Remar (F)
Supervivencia (Int)
Tasar (Int)

Orientación (Int) 
Sab. Académica (Leyes) (Int) 
Hab. Idioma (Reikspiel) (Int) 
Leer/Escribir (Int)

Talentos
Genio Aritmético
Orientación
Don de Gentes
Oido Agudizado
Muy Fuerte


El sistema de Warhammer Rp es un sistema de tiradas de d100. Cuando hay que realizar una prueba de habilidad o de característica, se lanza 1d100 y si el resultado es igual o inferior a lo que marca la característica del personaje, la prueba resulta en un éxito.

Las características son:

HA: Habilidad de Armas. Es la carterística para cualquier combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin ellas.
HP: Habilidad de Proyectiles. Para cualquier combate a distancia, ya sea usando un arco, o lanzando una jarra de madera improvisada.
F: Representa la Fuerza del personaje. Para pruebas orientadas a la fuerza bruta del personaje.
R: Resistencia del personaje.
Agi: Es la Agilidad, velocidad física, destreza manual, reflejos etc.
Int: Intelecto, intuición, raciocinio...
V: Determinación y resistencia mental.
Em: Empatía, todo lo relacionado con las habilidades sociales del personaje.

A: Ataques. Representa el numero de veces que un personaje puede atacar en un asalto.
H: Son las Heridas del personaje. Cuando un personaje tiene 3 o menos se considera que está herido de gravedad. Si tiene 0 heridas, todas la nuevas heridas que reciban son críticas.
BF y BR: Bonificación de Fuerza y de Resistencia, es la decena de F y R respectivamente. Sirve para calcular daños y abrosciones de daño entre otras cosas.
BF y BR
M: La capacidad de movimiento del personaje.
Mag: El nivel de Magia del personaje. Solo es relevante en personajes usuarios de la magia.
PL: Los Puntos de Locura representan la cordura del personaje. A determinada acumulación se pueden adquirir trastornos permanentes.
PD: Los Puntos de Destino representan la suerte y el destino del personaje. Los PD pueden usarse para evitar una muerte segura del Pj.

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26/10/2025, 18:57
Director

El sistema de habilidades es más simple. Las habilidades no tienen un valor asociado, sino una característica. Es decir, por ejemplo Nadar (F) va asociado con la Fuerza. Cuando hay que realizar una prueba de habilidad lo que se tira es la característica asociada, modificada por la habilidad.

Hay dos tipos de habilidades. Básicas y Avanzadas. Los personajes pueden siempre realizar pruebas de las habilidades básicas. La tengan o no. Pero no pueden intentar realizar una prueba de una habilidad Avanzada que no posea.

Ejemplo: Todo el mundo puede intentar Escalar (habilidad básica) un árbol. Pero no todo el mundo puede intentar una prueba de Hablar idioma (bretoniano) (habilidad avanzada) si no tienen la habilidad.

Entonces ¿cómo modifican las habilidades a las pruebas de característica?

Si un personaje NO tiene la habilidad básica, su característica se reduce a la mitad. Recuerda que no tener una habilidad avanzada no te permite ni intentarlo.

Si la tiene, se lanza con el valor completo de la característica, si tiene la maestría se suma +10% y si tiene una segunda maestría se suma otro +10. El máximo son 2 maestrías.

Así, un personaje de Fuerza 32%, si quiere intentar una prueba de Nadar (F) sin tener la habilidad, la dificultad base sería: 16%. Si la tuviese sería 32%, y si tuviera dos maestrías sería 52%.

En la ficha de umbría, una habilidad en negrita representa que el personaje la tiene adquirida. Y la maestría se representan con rombos.

Nadar (F) ♦ <- En este ejemplo el personaje tendria un +10% a su prueba de fuerza en las pruebas de Nadar, puesto que la tiene adquirida (porque está en negrita), y tiene una maestría (por el rombo).

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05/11/2025, 00:26
Director

Puntos de suerte

Cada personaje tiene tantos puntos de suerte como Puntos de Destino. Y se recuperan cada día.

Se pueden gastar en:

  • Repetir una prueba de habilidad. En el caso de pruebas prolongadas (aquellas que requieren más de una prueba), solo se puede repetir una de ellas.
  • Una media acción extra en un asalto
  • Añadir 1d10 a una tirada de iniciativa
  • Una parada o esquiva adicional por ronda

 

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11/11/2025, 12:17
Director

Habilidades sociales

Carisma: La habilidad de carisma suele emplearse o para solicitar empatía, piedad, ayuda, buena voluntad etc; o para tirarse faroles y mentir.

Cotilleo: Sirve para recabar rumores sobre un grupo de PNJ´s durante una inversión de tiempo. O indagar y sonsacar un tipo de información concreta cuando se está en una sola conversación

En la mayoría de las ocasiones, si el PNJ es neutral no suelo requerir tirada (para la segunda opción) si se rolea las preguntas adecuadas y de la forma adecuada. 

Intimidar: La habilidad de Intimidar se puede aplicar o con Fuerza o con Empatía, dependiendo de si es una amenaza agresiva, o una amenaza velada, sutil u orientada a la fuerza de la personalidad del PJ.

Intentar asustar a los enemigos en medio de un combate, aunque sea con palabras, siempre es por Fuerza.

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05/12/2025, 20:02
Director

COMBATE
 

1. Iniciativas = 1d10 + Agilidad (se puede usar 1 punto de suerte para tirar 2d10). Solo  se tira iniciativa en la primera ronda de combate.

2. Asaltos = Por orden de iniciativa, cada jugador realiza 1 Acción completa o 2 Medias acciones. Pero solo una acción con la palabra ataque por asalto. Si un jugador es sorprendido pierde el primer asalto.

Acciones de combate:

  • Apuntar (media)⇒ La siguiente acción debe ser un ataque. Ganas +10 HA/HP para ese ataque.
  • Ataque normal (media)⇒ Realizas un ataque normal.
  • Ataque de carga (completa)⇒ +10 HA. Corre hacia el objetivo desde un mínimo de 4m en línea recta.
  • Ataque rápido (completa)⇒ Realizas tantos ataque como tu característica A.
  • Ataque cauteloso (completa)⇒ -10 HA. +10 A cualquier intento de esquivar o parar.
  • Ataque total (completa)⇒ +20 HA. No puedes parar ni esquivar hasta el siguiente turno.
  • Correr (completa)⇒ Te mueves tanto como tu valor de correr. -20 HP y + 20 HA para todos los que intentan atacar al corredor.
  • Desplazamiento (media)⇒ Te desplazas tu valor de desplazamiento. Si estás en combate cuerpo a cuerpo generas un ataque de oportunidad del cual eres objetivo.
  • Equipar (media)⇒ Sacar o guardar el arma, beber pociones, coger objetos etc.
  • Finta (media)⇒ Prueba de HA enfrentada. Si ganas, tu siguiente ataque no puede ser parado ni esquivado.
  • Hostigar (media)⇒ Prueba de HA enfrentada. Si gana, el atacante puede desplazar al objetivo hasta dos metros.
  • Incorporarse/montar (media)
  • Postura defensiva (completa)⇒ Si no atacas en esa ronda, todos los ataques dirigidos hacia ti sufren -20 HA.
  • Postura de guardia (media)⇒ Si el personaje adopta la postura de guardia, hasta el siguiente asalto puede parar 1 solo ataque dirigido hacia él, antes de tirar el daño.
  • Recarga (varía)
  • Reserva (media)⇒ El turno termina. Ejecuta media acción en cualquier momento antes del siguiente turno.
  • Retirada (completa)⇒ Moverse liberándose del combate cuerpo a cuerpo sin generar ataques de oportunidad.
  • Salto (completo)

ATAQUES 
 

Los ataques son pruebas de habilidad⇒ HA para cuerpo a cuerpo, y HP para distancia.

El daño es siempre: (1d10 + daño del arma) del atacante - (BR+Armadura) del objetivo = Heridas inflingidas

Si en el dado de daño se saca un 10, se vuelve a tirar el ataque (HA o HP) y si vuelve a ser un éxito, el dado de daño explota y se sigue tirando y sumando. Si se vuelve a sacar un 10 en el daño por segunda vez no se vuelve a tirar la HA pero el dado sigue explotando hasta que se saque algo menor a 10.

PARADAS Y ESQUIVAS
 

Solo se puede parar o esquivar un ataque por asalto. Para esquivar se necesita la habilidad avanzada de Esquivar.

Para parar es necesario haber hecho una Postura de guardia (media acción), o tener un arma adecuada o escudo en la otra mano (acción gratis). Con un punto de suerte se puede hacer una parada o esquiva adicional.

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14/01/2026, 15:11
Director

El acusado es culpable salvo que se demuestre lo contrario.

El Imperio no es un estado garante de derechos, ni de ejemplo procesal. Ni mucho menos. En realidad pasar por un juicio supone pasar por un evento de consecuencias altamente impredecibles. A veces uno podría pensar que es mejor someterse al juicio y criterio de una persona con cierto rango, como un alguacil o un alcalde, al que quizá puedas caerle en gracia y que te aplique una sentencia paternalista pero favorable.

Pero en un proceso judicial entras de lleno en un mercado de protocolos redundantes, tediosos y en muchas ocasiones contradictorios; donde los vientos de la retórica y de los egos empujan las velas de la justicia de forma caprichosa e interesada. Además, el marco legislativo del Imperio no ayuda. Con más de 2000 años de legislaciones y derogaciones, a lo largo de todas las provincias imperiales hay centenas y centenas de rollos, libros y pergaminos de decretos, leyes y edictos contradiciondose entre sí; con retórica ambigua y ejemplificaciones sui generis.

La jurisprudencia imperial es el infierno en la tierra. En muchos casos no es raro ver a un litigante inventarse un decreto en plena sala, total nadie lo va a corroborar, y hacer indicio de comprobación, de hecho, sería admitir la propia ignorancia. Y el ego y el prestigio son más importante que el destino del reo.

Eso en el mejor de los casos, es decir,  en la sala del tribunal de una gran ciudad, donde quien más y quien menos intentan mantener un poco el teatrillo de la imparcialidad (aunque siga brillando por su ausencia).

Pero en un juicio itinerante todo es peor.

Los jueces itinerantes son individuos que ya sea por incompetencia o por reputación no han sido capaces de encajar en el mundo jurídico de las urbes. Son parias para sus colegas. Viven en el camino con su séquito, impartiendo justicia allá donde les reclaman. La vida en el camino es dura, pero más duro es ser un jornalero; esta gente se echa al camino para poder seguir disfrutando de la cuota de poder que le otorga ser un magistrado. A fin de cuentas, aunque para sus colegas sean inferiores, ser juez significa ser casi como un rey entre la gente común más ignorante.

Estos séquitos viven de explotar los pueblos donde imparten justicia, no es raro que muchos juicios se prolonguen días para disfrutar de las viandas que exigen a los pueblerinos, y muchas sentencias sean condonadas a cambio de cuantiosas multas.

Pero aún con todo, hay una cosa cierta. Mejor someterse a un juez itinerante... que a un Cazador de brujas.

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04/02/2026, 21:02
Director

Los juicios se resuelven de una manera más o menos general (rolear cada testificación y contraargumentación nos tendría aquí hasta el 2030), tienen tres fases y cada una de ellas se resuelven con pruebas enfrentadas entre el ponente defensor, y el acusador.

Cada fase aplica habilidades diferentes: leyes, percepción, carisma...

Pero antes de cada una de las fases, habrá una tirada de evento. Que representa los imprevistos que pueden ocurrir durante esa fase del juicio. 

Esta prueba de eventos está modificada por varios factores, y esos factores son diferentes cosas que habéis logrado durante la aventura. Por ejemplo, tener una determinada pista, modifica positivamente la prueba de evento de la fase de Testigos y Pruebas". Otros factores también pueden ser vuestra relaciones con el factor humano encargado del juicio, o vuestro grado de conociemiento de los sucesos.

Despues de la prueba de evento, postearé yo y luego vosotros. Y finalmente se hace la prueba enfrentada. Esta pueba irá modificada tambíen un poco en cómo sea el rol. Y así en sucesivas fases. Intentaré que fluya orgánico.

Para mantener un orden iré poniendo en el apartado de Notas en el post de quien es el turno; y si es momento de "Corrillo" para que habléis entre vosotros.

Nota: la impredicibilidad de un juicio puede llevar a nuevas fases. A prolongarlo o incluso a zanjarlo inmediatamente. El juicio puede durar todo el día, como durar media hora. (en tiempo de juego)