Primero una introducción oficialista
¿Qué es el Mundo de Warhammer?
El mundo de Warhammer guarda cierto parecido con nuestra propia historia, pero en esta tierra la humanidad no ejerce un dominio exclusivo sobre el planeta. Los reinos, imperios y principados del mundo se comparten con criaturas fantásticas y horribles, desde las antiguas razas de elfos y enanos hasta los vampiros, trolls y demonios.
Abundan los conflictos, desde los enfrentamientos entre poderosos ejércitos hasta la política de ambiciosos burgomaestres. El mismo suelo parece engendrar ruptura y descontento, intriga y corrupción.
La vida es corta y brutal. El peligro acecha en la oscuridad de los bosques y el hedor de las ciudades. Orcos, Hombres bestia y demás cosas blasfemas moran en lugares salvajes y atacan a los débiles e incautos. Bajo tierra, repugnantes hombres rata roen la blanda panza de la civilización. Muchos mueren a sus manos cada día, escapando por fin a un mundo en el que el humor oscuro y la ignorancia obstinada son los fríos consuelos a los que se aferra la gente.
Desde luego, este sentimiento mortal no pasa desapercibido. Unos ojos antiguos, contemplan incesantemente este irritante cuadro de vida y muerte, confianza y traición. Estas fuerzas malignas desean extinguir la llama de la existencia mortal y reclamar la tierra como su propio y eterno Reino del Caos.
Muchos se encomiendan a estos Dioses Oscuros. Los cultos herejes prometen poder, conocimiento, placeres y riquezas a aquellos dispuestos a entregarse al culto de lo prohibido. Las fuerzas malignas bendicen a estas personas con todo lo que se merecen: desde poderes milagrosos hasta horribles mutaciones. Cada alma así afectada pasa a formar parte de la interminable guerra que el Caos ha desatado sobre el mundo y sus habitantes.
Esta es la tierra en la que transcurrirán vuestras aventuras, un mundo de héroes involuntarios, peleas desesperadas e ironía negra. Este es el mundo de Warhammer.
¿Qué es el Mundo de Warhammer? Introduccion de WFRP 2 Edición
Si me preguntáis a mi, Warhammer es una parodia negra de nuestro mundo. Su geografía y sus civilizaciones son un trasunto de las nuestras, en diferentes fases de la Edad Media. Así tenemos al reino de Bretonia, por ejemplo, reino de caballeros andantes y fuertemente inspirado en los ciclos artúricos que surgieron de la Bretaña francesa, y con una estética alto medieval.
El Imperio, sin embargo, la gran superpotencia humana, está inspirado en el Sacro Imperio Germánico, con una estética que casi coquetea con los albores del renacimiento.
Es un universo de fantasía oscura, o Grim Fantasy como se dice hoy en día. Donde los protagonistas de sus cuentos e historias son partícipes, y en la mayoría de las ocasiones víctimas, del mundo que les rodea. Y desde luego muy lejos de ser "la voluntad del cambio" típico de la fantasía épica.
Es fantasía oscura, sí, pero no es especialmente opresiva ni tenebrosa. Si algo caracteriza a Warhammer es su humor negro y su ironía macabra. Y sobre todo su letalidad, sea de cuerpo o de mente. Así es, de mente, porque tiene una gran influencia de Lovecraft, donde la cordura juega un papel casi fundamental; raro es ver a un viejomundano de cierta edad que no tenga al menos un par de grados de locura.
El mundo es horrible y cruel, y sus habitantes se enfrentan a diario con terrores atávicos que desafían su forma de entender el mundo.
El Viejo Mundo es el principal continente de el Mundo Conocido. En él se asientan las principales naciones y civilizaciones del mundo. Y en él, haciendo frontera con Bretonia, los Reinos Fronterizo y Kislev, se encuentra el Imperio, el baluarte de la humanidad.
El Imperio es la nación más poderosa del mundo. Es también la nación principal del hombre, aunque entre sus ciudadanos también pueden encontrarse Enanos, Elfos, Medianos y hasta Ogros. Su sociedad es altamente chovinista, tanto es así, que su culto principal es el de Sigmar, un mortal que supuestamente ascendió a la divinidad por el glorioso hecho de fundar su nación.
La sociedad imperial comparte una lengua común (Reikspiel) y una herencia cultural, pero sus provincias son variadas e independientes, gobernadas por los Condes Electores, los cuales votan a un Emperador para toda la nación, pero rara es la vez que no protagonicen disputas entre ellos.
Los imperiales son muy supersticiosos, sobre todo en el rural, donde en muchas ocasiones se encomiendan a tradiciones atávicas y a creencias y "cuentos de viejas" temibles, que en no pocas ocasiones terminan siendo un terrible y retorcida realidad.
El Caos
El Caos es una fuerza de la naturaleza, una energía o una ley fundamental. No se ve, ni se huele. No puedes olerla ni saborearla pero está ahí, en todas partes, recorriendo el vasto mundo en una corriente constante, como el mismo aire que respiramos. Es una fuerza corruptora, tóxica y transformadora. Los viejomundanos viven bajo la amenaza constante de sus efectos, que abarcan desde grotescas mutaciones, a insólitos poderes o trastornos terribles.
El Caos es un hecho, es real. Los habitantes del viejo mundo se enfrentan a este fenómeno con superstición, con cultos sectarios, puede que incluso con grandes Religiones de Estado. Lo que sea que cubra los huecos de su ignorancia, y abrazar cualquier explicación a ese castigo constante.

Algunos creen que proviene de la adoración de Dioses blasfemos. O que estos mismos Dioses Ruinoso son manifestaciones generadas por la propia disformidad de esta energía oscura. Otros que su influencia es el castigo de los pecados y de la indecencia moral. Pero sea lo que sea, nadie escapa a su influjo.
El caos fluye en una constante. A veces más rápido, y en esos lugares su influencia es menor. En otros fluye muy lentamente, haciendo de esos emplazamientos lugares a evitar a toda costa. E incluso a veces, el caos fluye tan lenta, y pesadamente, que acaba solidificándose en minúsculas vetas de un mineral verde fosforescente llamada Piedra de Disformidad, o comunmente llamada Piedra Bruja.

El concepto del Caos se asemeja muchísimo a la mitología que giraba en torno a la Radioactividad en los años 80 y 90. Donde su alta exposición podía darnos un tercer ojo, tentáculos, pústulas o cualquier otra mutación grotesca. O nos podía dar poderes sobrenaturales. El mismo concepto de la Piedra de la Disformidad, no deja de ser como la icónica barrita verde de plutonio de Homer Simpson, muy representativo de lo radiológico de la ficción ochentera.
En el universo de WH, la magia proviene de la manipulación de esta energía. Por lo tanto, sea cual sea su fin, la magia siempre tendrá una naturaleza inherente y potencialmente peligrosa, blasfema y corrupta. En el Imperio, cualquier usuario de la magia, incluso un Alto Magister de la Universidad (la única legal), está constantemente fiscalizado y en el punto de mira.

Las noches en el Viejo Mundo
Cuando un viejomundano alza la vista al cielo nocturno puede ver a Mannslieb, la luna. De color blanquecino y cuyos ciclos y fases son estables, regulares y predecibles. Su nombre significa "Amada de Mannan" (Mannan es el dios del mar) porque es sabido que su influencia afecta a las mareas. Su luz clara ha bañado incontables escenas románticas; junto a las estrellas del firmamento ha llevado la cuenta de la estaciones, y devuelto a casa a cientos de navegantes a lo largo de la historia. Y cuando esta en su plenitud, los lobos muestran su devoción desde todos los rincones del mundo.
Pero a veces, Mannslieb no viene sola, y junto a ella aparece Morrslieb, la luna oscura. Nadie sabe de dónde surgió, ni cuando aparecerá ni en que fase lo hará. Su órbita es errática y caótica. A veces aparece como un punto lejano, pero en otras ocasiones su tamaño y fulgor verdecino ensombrece a su compañera y torna la noche en una atmosfera malicenta y enfermiza. Son noches de presagios y supersticiones, donde el caos y sus criaturas parecen medrar. Y donde muchos ejecutan sacrificios terribles. Algunos piensan que su color verde es porque está formada de Piedra de la disformidad pero nadie lo sabe con certeza. Su nombre significa en reikspiel antiguo "Amada de Morr". Morr, es el dios de la muerte.
Sobre la religión del Imperio
Aunque la religión principal y estatal del Imperio es la de Sigmar, existen otras religiones cuyo culto está permitido y que tienen gran influencia en la sociedad y adeptos por todo el Viejo Mundo, no solo en el Imperio. Todos ellos de naturaleza más ancestral al de Sigmar, y que responden a aspectos fundamentales del mundo.
Manann por ejemplo, es el dios del mar. Y es venerado principalmente por marineros, y popular en asentamientos costeros donde las condiciones del mar son importantes para su subsistencia.
Myrmidia es la diosa de la guerra, su influencia en el imperio es escasa pero empieza a medrar, principalmente entre aquellos soldados usuarios de la pólvora negra.
Ranald: Dios de la fortuna, la suerte y lo embaucadores. Es el dios predilecto entre tahúres, ladrones, jugadores y en general, la vida de la calle urbana.
Shallya es la diosa de la curación, del parto y de la misericordia. Se le rinde culto por todo el Viejo Mundo. En sus monasterios se acogen a enfermos, parturientas, tullidos y pobres. Donde la sacerdotisas dedican su vida a sus cuidados.
Taal y Rhya son el el Señor de la Naturaleza y la Madre Tierra. Se rinde culto en cualquier lugar donde a la gente le preocupen las cosechas, y lo que la naturaleza pueda proveer. Taal es adorado por la gente que vive bajo la sombra de grandes bosques y montañas. Los devotos de Rhya suelen ser granjeros y cazadores.
Ulric es el señor de los lobos, del invierno y de la batalla. Fue el dios principal de los antepasados de aquellos que fundaron el imperio. Y fue la principal deidad del Imperio durante un breve tiempo, hasta que el culto de Sigmar lo sustituyó. Por eso, todavía ejerce una gran influencia en la administración Imperial, y tiene infinidad de adeptos.
Verena tiene como ministerio el saber y la justicia. Se le rinde culto en todo el Viejo Mundo, y principalmente en ciudades universitarias donde abundan eruditos y académicos. También es querida entre aquellos que dedican su vida al sistema judicial, como litigantes y magistrados.

ZE: Zorro Encadenado
KL: Konrad Lankdorf
KR: Los Krummel
OK: Oppenkrote
Taal: Templo
M: Molino
El acusado es culpable salvo que se demuestre lo contrario.
El Imperio no es un estado garante de derechos, ni de ejemplo procesal. Ni mucho menos. En realidad pasar por un juicio supone pasar por un evento de consecuencias altamente impredecibles. A veces uno podría pensar que es mejor someterse al juicio y criterio de una persona con cierto rango, como un alguacil o un alcalde, al que quizá puedas caerle en gracia y que te aplique una sentencia paternalista pero favorable.
Pero en un proceso judicial entras de lleno en un mercado de protocolos redundantes, tediosos y en muchas ocasiones contradictorios; donde los vientos de la retórica y de los egos empujan las velas de la justicia de forma caprichosa e interesada. Además, el marco legislativo del Imperio no ayuda. Con más de 2000 años de legislaciones y derogaciones, a lo largo de todas las provincias imperiales hay centenas y centenas de rollos, libros y pergaminos de decretos, leyes y edictos contradiciondose entre sí; con retórica ambigua y ejemplificaciones sui generis.
La jurisprudencia imperial es el infierno en la tierra. En muchos casos no es raro ver a un litigante inventarse un decreto en plena sala, total nadie lo va a corroborar, y hacer indicio de comprobación, de hecho, sería admitir la propia ignorancia. Y el ego y el prestigio son más importante que el destino del reo.
Eso en el mejor de los casos, es decir, en la sala del tribunal de una gran ciudad, donde quien más y quien menos intentan mantener un poco el teatrillo de la imparcialidad (aunque siga brillando por su ausencia).
Pero en un juicio itinerante todo es peor.
Los jueces itinerantes son individuos que ya sea por incompetencia o por reputación no han sido capaces de encajar en el mundo jurídico de las urbes. Son parias para sus colegas. Viven en el camino con su séquito, impartiendo justicia allá donde les reclaman. La vida en el camino es dura, pero más duro es ser un jornalero; esta gente se echa al camino para poder seguir disfrutando de la cuota de poder que le otorga ser un magistrado. A fin de cuentas, aunque para sus colegas sean inferiores, ser juez significa ser casi como un rey entre la gente común más ignorante.
Estos séquitos viven de explotar los pueblos donde imparten justicia, no es raro que muchos juicios se prolonguen días para disfrutar de las viandas que exigen a los pueblerinos, y muchas sentencias sean condonadas a cambio de cuantiosas multas.
Pero aún con todo, hay una cosa cierta. Mejor someterse a un juez itinerante... que a un Cazador de brujas.