Partida Rol por web

El Concilio de los Cinco Clanes

Off topic: Garras de Alioth

Cargando editor
20/07/2015, 20:08
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]

No es que no le guste al pj, eske directamente va en contra del pj un totem como carcuya, no que tenga que ser una que vaya bien con mi pj, lo unico que digo es eso, que sea de guerra o no, personalmente al igual que el resto doy mi opinion y prefiero que no sea de guerra pero si es de guerra me adapto, a lo que sinceramente no me adaptaria es a un totem como carcuya

Cargando editor
20/07/2015, 20:19
Scarlet Reid "Aliento-de-céfiro"

Carcayú definitivamente no, por lo que leo es cruel y despiadado y obliga a usar la rabia, es demasiado contrapuesto al personaje.

Como dice Pragna estaría dispuesta a aceptar ser de Guerra, pero algo más moderado xD Así que diría que Oso es lo suyo, y sino a Ciervo tampoco lo veo mal.

Cargando editor
20/07/2015, 20:22
Hotch (H)

Voto por oso, esta bueno

Cargando editor
20/07/2015, 20:23
Andrés Aritizabal "Baila entre las Llamas"[H]

Pues ganó oso por lo visto. Con 3 votos:
Krauss, Hotch y el mio.

Ahora hablemos de los puntos que le vamos a asignar y como lo repartimos para hacerlo un tanque jejeje

Cargando editor
20/07/2015, 20:29
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]

Habra que hacer alianza de chicas ;) XD

Ahora hablemos de los puntos que le vamos a asignar y como lo repartimos para hacerlo un tanque jejeje

Propon

Cargando editor
20/07/2015, 20:30
Scarlet Reid "Aliento-de-céfiro"

Lo de los votos no está claro, pero igualmente gana Oso creo yo xD

¿Sería un punto cada uno, no? ¿O hay alguna forma de petarlo dándole más?

Oso

Coste en Trasfondos: 5

Gran Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es conocido como el maestro de la curación y de los ritos místicos. Los Garou no suelen servir a este tótem debido a la desconfianza que sienten por sus verdaderos hijos, los Gurahl

Rasgos: Los Hijos de Oso reciben tres puntos en Medicina. La Fuerza de cada miembro de la manada se incrementa en un punto de forma permanente y todos ellos pueden usar el Don: Roce Materno una vez al día. La manada también consigue la habilidad de hibernar hasta un máximo de tres meses, sin necesidad de comida ni agua.

Los Garou que poseen este tótem son respetados por los Hombres Bestia y otros pueblos animistas. Sin embargo, no sucede lo mismo con los demás Garou. Todos los miembros de la manada pierden cinco puntos de Honor temporal (si lo tienen). Además, tendrán que sustraer un punto de cualquier concesión de Honor temporal que reciban. Los miembros de la manada deben esforzarse el doble para demostrar que son respetables.

Prohibición: Oso no les pide nada a sus hijos Garou, pues por pedir su aprobación, ya han tenido que pagar un elevado precio entre su pueblo.

Notas de juego

Girl powaaa! XD

Cargando editor
20/07/2015, 20:51
Andrés Aritizabal "Baila entre las Llamas"[H]

Claro que lo podemos petar xDDDD

Totem es un transfondo grupal. Osea los puntos de cada uno se suman para el mismo. Por el momento lo lógico es que como mínimo cada uno de nosotros le asignemos 1 punto eso le da 5 puntos al tótem. Aunque tniendo en cuenta que los trasfondos valen 1 punto gratis sugeriría que le dieramos en lugar de 1 2 puntos cada uno para tener 10.

Ahora como se gastan esos puntos aqui dejo la tabla.

Coste

Poder
1
3 puntos para gastar entre Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis
1
El Tótem puede hablar con la Manada sin necesidad del Don enguaje Espiritual
1
El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la Manada
2
El Tótem siempe está con los miembos de la Manada
2
El Tótem es respetad por otros espíritus
2
Por cada Hechizo poseído
3
Por cada miembro adicional de la Manada que puede utilizar los poderes del Tótem en el mismo turno
4
El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias
5
Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada
Cargando editor
21/07/2015, 01:17
Andrés Aritizabal "Baila entre las Llamas"[H]

Hasta que lo encontré xD
Les dejo como en otra partida un grupo de cliaths (yo era el theurge) repartimos puntos y confeccionamos a el totem. Claro que repartimos en abundancia de a 5 puntos cada uno. pero este fue el resultado para que se hagan una idea de hasta donde se puede llegar.

Cita:

El tótem como quedó.

Notas de juego

Abelard 5
Rudolf 3
Vadim 5
Serine 5
Stefan 5
Espectro 3
Base 8 + 2 hechizos

Gastaremos 15 puntos en poder para el Totem. Dejándolo

Rabia Fuerza Voluntad Gnosis Poder
15 15 15 45

Hechizos

Nombre Descripción
Percibir Trochas La mayoria de espiritus tienen un sentido natural de las direcciones del mundo espiritual y pueden viajar por el sin perderse (al menos no muy seguido xD)
Reformasión Puede disolverse para recorrer la umbra rápidamente y llegar a sus domínios
Materializar Le permite adoptar forma física en tierra.
Armadura Aumenta la protección del espíritu
Limpiar Plaga Elimina la corrupsión de las proximidades

Carácteristicas

Nombre Descripción
5 Los agentes del Wyrm temen al Tótem, lo que se puede traducir e que huyan de él o que se esfuercen al máximo por acabar con la Manada
2 El Tótem es respetado por otros espíritus
4 El Tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la Manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias (Este nos da la opción de hablar telepaticamente entre nosotros)
2 El Tótem siempre está con los miembros de la Manada

15(Poder) + 13(Características) + 6 (Hechizos) = 34

5(Abelard) + 5(Serine) + 5(stefan) + 5(Vadim) + 3(Rudolf) + 3(Espectro) + 8(Gratuitos) = 34

Cargando editor
21/07/2015, 07:55
Director

tras conversar ambos te respondemos:

Cita:

Tengo mucha duda con q Don de theurge cogerm..xq m gusta roce materno, xo l de los espiritus como q es imprescindible xD Cabria la opcion de coger dos dones de theurge y renunciar al de raza o tribu?

Bien, pues lamentamos decirte que no, tendríamos que permitírselos a todos y por ahi (antes que surgiera el tema y conversaramos) ya le fue negado a un jugador por uno de nosotros. Entonces, habría que respetar las reglas de creación 1 don de raza, 1 de auspicio y 1 de tribu; pero puedes comprarte el don con los PG que se entregan para pulir la ficha al coste de creación inicial.

Cargando editor
21/07/2015, 07:55
Director

Cita:

Eso x un lado, y x otro lo de q te comente de haberme unido hace poco.Resulta q jose tb se hizo contemplaestrellas y practicara kailindo, como yo... Asi q para q qedara mejor n la historia se m ocurrio algo. Pense q podrian habernos convocado a ambas para esa manada, q lo hubiera hecho algun maestro d kailindo o asi q nos Si el resto esta de acuerdo tb podria añadirse q se debe a q ha habido alguna baja o asi n la manada..y l dams un poco de empaque a la historia

Sí, porque ¿no? Dado que muchas manadas en realidad se conforman por decreto de otros mayores atendiendo a necesidades; es posible que sea un acuerdo entre algun anciano contemplaestrella hacia un anciano Fenris (digo fenris porque es la tribu del alfa y quizás asi sea más sencillo?) de paso que así les presentan a wolff si viene bien; creo que el tiene una historia algo de un ataque peligroso? puede ser que ahi murieran dos de sus miembros de manada y esa explicacion que dio que por eso Oso se interesó por ustedes. En cuanto al tiempo, como mínimo estaría bien que de los 3 años, al menos 1 sea en la manada considerando que no quieren haber ingresado hace mucho.

Notas de juego

Si no te molesta (espero que no u.u) se lo copio a joche ^^

Cargando editor
21/07/2015, 10:35
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]

Yo eso lo veo bastante bien, no tengo problemas con hacer lo que decis, si acaso podemos definirlo un poco mas. Tengo que terminar la hsitoria, pero mi intencion es que mi pj fuera parentela que vivia en una zona de templos del Tibet y alli se dedicaba a la meditacion y tal, digamos que en su epoca humana la estaban formando para alcanzar la paz interior y el auto conocimeinto, cosa que siguio haciendo tras el primer cambio donde ademas empezo a aprender Kalindo.

En lo de la manada, si quereis que lleven un año, pues un año, pero ella siempre ha estado un poco a un lado, cumple su papel de mediadora, pero todo su comportamiento y demas es muy zen por asi decirlo, meditando mucho, incluso aprovechando que el totem es oso iverno durante unos meses en los que segun decia ella necesitaba meditar por cierto acontecimiento (que no contara a nadie y ya pondre en la historia y con meritos y defectos)

Cargando editor
21/07/2015, 20:02
Scarlet Reid "Aliento-de-céfiro"
Sólo para el director

Sobre el Don de Roce materno, lo entiendo, no os preocupéis.

De todas formas al tener el Don una vez al día con el tótem de Oso ya no tiene tanta importancia, así que veré como distribuyo puntos y ya me plantearé si cogerlo o no.

Cargando editor
21/07/2015, 20:05
Scarlet Reid "Aliento-de-céfiro"

Sobre la historia, me parece bien.

No sabía que a veces se formaban por decretos de mayores, así que mejor que mejor, queda menos forzado. Lo del alfa me parece bien, si que había comentado algo de haber resultado herido, se podría aprovechar el tema para "deshacernos" de esos dos miembros anteriores. Si es necesario 1 año que así sea, es que también voy a hacerla jovencita, y necesitaba margen de tiempo :p Pero con un año me apañaré.

Si estamos de acuerdo, ¿Lo comento ya para todo el grupo?

Cargando editor
21/07/2015, 20:46
Wolfgang *Desafia-el-destino* [L]

Mi voto tambien iba para oso, en su defecto jaja. Cuestion, yo le voy a  dar 3 puntos a totem. Estaria bueno, si pueden hacerse al menos esos puntos. 

Cargando editor
21/07/2015, 21:27
Hotch (H)

por mi parte tambien voy a ver si le doy 3 o mas puntos a Oso.

Cargando editor
21/07/2015, 21:56
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]

de momento 1 y a ver si con los mritos y defectos saco alguno mas

Cargando editor
21/07/2015, 21:58
Andrés Aritizabal "Baila entre las Llamas"[H]

Yo también aportó 3. El tótem es demasiado importante para una manada de guerra. Hay que hacerlo fuerte

Cargando editor
21/07/2015, 22:14
Wolfgang *Desafia-el-destino* [L]

Siempre es util un totem fuerte. De hecho con las asignaciones futuras de experiencia estaria bueno que pudieramos dedicarle al menos un minimo de un punto cada uno, asi va creciendo con nosotros. 

Cargando editor
22/07/2015, 00:43
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]
Sólo para el director

Consumo puntos gratuitos:

 +1 Resistencia ( 5 puntos)

+1 percepción ( 5 puntos)

+1 Ancestros (1 punto)

+1 Tótem (1 punto)

+1 Mentor (1 punto)

+2 pura raza (2 puntos)

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Tuvo una relacion amorosa con una Danzante de la Espiral negra, cuando lo averiguo se sintio realmente mal y traicionada ya que lo hablo con su mentor, este le dijo que eso era una vergüenza y que debia de meditar sobbre ello, le dijo que deberia de acabar con ella. Trato de acabar con ella, pero debido a su compasion y que aun sentia algo decidio dejarle marcha perdonandole la vida, esto ultimo no lo sabe nadie

Salvavidas (Defecto de 3 puntos)
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en las circunstancias más extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes en peligro o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (aunque este defecto se puede extender también a los lobos como seres a proteger) o criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición del "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.

Mentor Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu Mentor tiene una alta posición dentro del clan, y esto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu mentor. Incluso puede que los contactos de tu maestro se acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu mentor puede que ya no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Calma (Mérito de 3 puntos)
Eres tranquilo y comedido, y raramente pierdes los estribos. Suma 2 a la dificultad de todas tus tiradas de frenesí, no importa qué incidente lo haya provocado.

Cargando editor
22/07/2015, 00:54
Pragna "Sabia-calma-danzante"[H]
Sólo para el director

Pongo las tecnicas de Kailindo, como tiene 3 en la habilidad supongo que son 3 tecnicas

 Torbellino. El Kailindorani agita los brazos en una serie de movimientos defensivos. Cada éxito en Destreza+ Kailindo (dif. 7) otorga un dado adicional a cada maniobra de bloqueo que realice en ese mismo turno. No se puede hacer otra cosa que bloquear en ese turno mientras se usa esta maniobra. Cuesta una acción.

Viento que Ata. El Kailindorani agarra a un blanco por la muñeca y utiliza el impulso y el ángulo de la presa para inmovilizarlo sin dañarle, retorciendo la muñeca con un giro rápido. Si consigue más éxitos en su tirada de Destreza+ Kailindo (dif. 6) que la puntuación en Destreza del blanco, éste queda inmovilizado. Si el blanco quiere utilizar otra extremidad libre para golpear al Kailindorani, debe gastar un pto. de Fuerza de Voluntad para ello, o si quiere liberarse de la presa debe vencer en una tirada opuesta de Destreza vs Destreza (ambas a dif. 6). El daño es al inmovilizar (Daño: Kailindo), y ninguno en los turnos posteriores. La maniobra cuesta una acción.

Golpe Chakra. El Kailindorani golpea un centro chakra de su oponente con dos dedos. Además del daño normal de Fuerza, hay otros efectos dependiendo del chakra golpeado. La tirada es Destreza+Kailindo. Cuesta una acción.
Chakra Dificultad Efecto
Plexo Solar 7 Indigestión, fatiga (suma 1 a la dificultad de las tiradas de Resistencia)
durante el resto de la escena.
Corazón 8 Depresión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Carisma y
Manipulación por el resto de la escena.
Garganta 8 Asma, corres 5 metros menos por turno, suma 1 a las dificultades de
las actividades atléticas y a las tiradas relacionadas con el habla
durante el resto de la escena.
Corona 9 Confusión, suma 1 a la dificultad de las tiradas de Astucia y
Percepción durante el resto de la escena.

Notas de juego

He supuesto ke las de cambio de forma seria como para cuadno es mas experimentada en el