Partida Rol por web

El Diario Mágico

La Forja de un Héroe

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28/02/2010, 23:07
Director

CREACIÓN DE LA FICHA.

Primer paso:

Empezaremos por la parte que casí ya teneis hecha, y que es la más sencilla y creativa. La parte de las descripciones, historia y demás.

Aparte de añadir un avatar al personaje, ponerle nombre y la raza que es en el pequeño apartado de clase, tendreis que hacer lo siguiente.

En vuestra ficha de personaje, En la pestaña Historia/Estado aparecen tres apartados, cada uno en un recuadro. Son los siguientes:

  • Descripción.
  • Historia.
  • Notas. (esta parte es privada para cada jugador).

 Descripción:

Este apartado se rellenara con la siguiente información:

Edad aparente:
Altura:
Peso:
Pelo: (longitud y color)
Color de los ojos:
Ropajes y forma de vestir:
Otros:

Como podeis apreciar estos son los rasgos visibles del personaje, es decir lo que se ve a simple vista, por eso no os pido que pongais una descripción de la forma de ser ni nada. Simplemente lo que se ve externamente. La apariencia.

Cuanto más explicitos seais en esto mejor, más facilitareis a los demás el poder hacerse una imagen mental de vuestro personaje y la narración de la partida, tanto para mí como para vosotros los jugadores.

Historia:

Este recuadro se dejará en blanco y la historia se pondra en la ficha de personajes en la pestaña de Notas. Por la sencilla razón que cuando conoces a una persona no conoces su historia así de buenas a primeras, y eso os obligara a interactuar entre vosotros para conocer cosas sobre el tipo junto con el que cabalgais. Qué no todo va a ser matar orcos...

Notas:

Aquí iran los datos privados de cada uno, aquellos que solo conoce él:

Edad real:
Personalidad:
Rasgos ocultos:
Motivación:

Alineamiento:

Dioses adorados:

Aquí también se incluira la ficha, con las caracteristicas y atributos, pero eso lo explicare en el siguiente paso, pero antes voy a explicar las pestañas que quedan en la ficha de personaje.

- Equipo: aquí se apuntarán los objetos materiales de los que disponga vuestro personaje. Los iré apuntando yo.

- Notas: aparte de la historia de vuestro personaje. Aquí irá un pequeño resumen (escrito por mi) de cada día de las misiones pasadas y de esta.

- Director: aquí pondré algunas cosas que no quiero que modifiqueis, por ejemplo: las tablas de Puntos de Experiencia, las características de los animales que os acompañen, las habilidades especiales de algunas razas(sólo beornidas) y si sois usuarios de magia un minimini-resumen de las listas de hechizos que conoceis. Y tambien, vuestro dinero y el común con los demás personajes.

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28/02/2010, 23:09
Director

Segundo paso:

Para hacer la ficha de vuestro personaje voy a dar dos opciones: 

  • Me decis las habilidades en las que quereis destacar y yo hago la ficha.
  • Haceis la ficha vosotros mismos siguiendo estas indicaciones (para las habilidades rellenar en la ficha sólo las casillas de los grados, lo demás lo haré yo):

1.- Generación de las características

1.1.- Las caracteristicas.

Los atributos fisicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 puntuaciones llamadas características:

Fuerza(FUE): No se trata de la fuerza bruta, sino de la capacidad de usar la muscultatura de la mejor forma. Esta caracteristica afecta a las capacidades de un personaje en el comabte cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieren fuerza.

Agilidad(AGI): La destreza manual, la rapidez, los reflejos, la ligereza, todo ello se refleja en la agilidad.Esta caracteristica afecta la capacidad del personaje en defensa, combate con proyectiles, el movimiento y otras maniobras.

Constitución(CON): Se trata de la salud general y la buena forma fisica de un personaje. Afecta a las capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad, los venenos y otras penalidades, asi como su capacidad de reisitir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia.

Inteligencia(INT): El razonamiento, memoria y sentido común de un personaje. Afecta a la capcidad del personaje en actividades que requieren pesanmiento o perspicacia; por ejemplo, aprender listas de hechizos, aprender idiomas, leer runas, etc.

Intuición (I): La relación entre el personaje y la fuerza onmipresente de la naturaleza y lo sobrenatural, incluyendo fenomenos tales como la sabiduria, la suerte, el genio y el favor de los Valar. Esta caracteristica afecta la capacidad de un personaje de realizar hechizos, usar objetos mágicos, percibir cosas (por ejemplo, trampas) y realizar otras actividades.

Presencia (PRE): El coraje, prestancia, autoestima, carisma y autodisciplina de un personaje. Afecta a la apariencia de un personaje, su capacidad de influir y controlar a otros personajes, su autocontrol en situaciones criticas y su habilidad en sacar fuerzas de flaquezas.

1.2.- Las tiradas.

Para determinar las características de tu personaje se deben hacer primero siete tiradas de 1D100 (dado de 100) y repetir las menores de 50 hasta que sean todas iguales o mayores a 50.

A continuación yo os diré cuales son los resultados que finalemente habeis obtenido( ya que utilice una "fórmula" para las características que es díficil de explicar). Luego, el jugador asignara a su gusto las 7 tiradas, entre las 6 caracteristicas arriba mencionadas y la apariencia.

Despues, según esta tabla, esa tirada(con mi modificación) equivaldra a un bonificador u otro:

Tabla de bonificaciones por característica

Caracteristica

Bonificación

Puntos de poder

102

35

4

101

30

3

100

25

3

98-99

20

2

95-97

15

2

90-94

10

1

75-87

5

1

50-74

0

0

Explicó que el 102 y 101, que seguro que os ha llamado la atención, es por si se da el caso de tener un 100 y mediante los puntos de Historial aumentarlo en 1 o dos puntos, pero a eso ya llegaremos.

Los puntos de poder, son puntos necasarios para realizar hechizos, necesitaremos un punto de poder por cada vez que queramos realizar un hechizo, estos puntos se pueden ir gastando por cada hechizo realizado en un día y se renuevan cuando el personaje descansa lo suficiente. El número de puntos que se tienen depende de la inteligencia (para el reino de esencia) o el de intuición (para el reino de canalización) o de la presencia (para el reino del mentalismo), según la bonificación de esa caracteristica se multiplica el nivel del personaje por el número que dan en la tabla.

Por ejemplo, yo tengo un 84 en inteligencia, mi reino mágico es el de la esencia. Pues para el intervalo 75-87 la tabla me marca un 1, ese uno lo multiplicare por mi nivel y tendre así mis puntos de poder. Si tengo un nivel 4 pues tendre 4 puntos de poder. Fácil, ¿no?.

Estos bonificadores junto con las tiradas realizadas se usaran para rellenar la siguiente parte de nuestra ficha:

 

Caracteristicas

Valor

Bonif.

Raza

Total

Fuerza (FUE)

 

 

 

 

Agilidad (AGI)

 

 

 

 

Constitución (CON)

 

 

 

 

Inteligencia (INT)

 

 

 

 

Intuición (I)

 

 

 

 

Presencia (PRE)

 

 

 

 

Apariencia (APA)

 

     

Como podeis ver en la ficha de vuestro personaje, todos tendreís esta tabla donde pondreis la tirada realizada en Valor, la bonificiación de la tabla de bonificaciones por caracteristica en bonificacion normal y según vuestra raza tendreis una bonificación racial. En la ultima columna se hara una suma de la bonificación normal y la bonificación racial unicamente y se obtendra la total.

1.3.- Modificaciones especiales según la raza.

La raza a la que pertenezcais afecta a las características de vuestro personaje y también a las tiradas de resitencia. Dichas modificaciones se recogen en la siguiente tabla:

Tabla de modificaciones especiales segun la raza

 

Modificaciones por características

Modificaciones a las tiradas de resistencia

Raza

FUE

AGI

CON

INT

I

PRE

ESE

CAN

MEN

VEN

ENF

Frío

Calor

Enano

+5

-5

+15

0

-5

-5

+40

0

+40

+10

+10

+30

+30

Edain

+5

0

+10

0

0

+5

0

0

0

+5

+5

0

0

Medio Elfo

+5

+5

+5

0

0

+5

0

0

0

+5

+50

+5

0

Elfo silvano

0

+10

0

0

+5

+5

0

0

0

+10

+100

+10

0

Elfo Sindar

0

+10

+5

0

+5

+10

0

0

0

+10

+100

+15

0

Elfo Noldo

0

+15

+10

+5

+5

+15

0

0

0

+10

+100

+20

0

                             

 

 2.- Elegir una profesión.

 En este punto debes escoger una de las profesiones. Cada profesión tiene una caracteristica principal que depende según la profesión elegida. Esta característica principal es la más importante para la profesión.

Existen también tres reinos de magia, como ya os mencione arriba, la elección de estos reinos es automatica para algunas profesiones mientras que los exploradores y los guerreros podrán elegir el reino mágico al que desean petenecer.

Aquí os detallo las profesiones importantes. Os advierto que no todas las profesiones pueden ser validas para todas las razas.

a) Profesiones no mágicas

Guerrero: El guerrero es un personaje adiestrado en las artes de la lucha y el combate. Sus principales areas de desarrollo son las habilidades en el manejo de armas, las maniobras con armadura y el desarrollo fisico. A un guerrero le resulta dificil aprender a usar subterfugio, los objetos magicos y los idiomas, tienen poco interes y aptitudes para seguir estos caminos.

Caracteristica principal: Fuerza

Explorador: Un explorador es un personaje entrenado para las maniobras, la observación, las emboscadas y, hasta cierto punto, para el combate. Sus principales áreas de desarrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y puede también desarrollar habilidades en el manejo de armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los objetos mágicos.

Característica principal: Agilidad

Montaraz: Un montaraz es un personaje entrenando en las habilidades de comabte y al aire libre. Su principal area de desarrollo son las habilidades generales, pero puede desarrollar también respetables habilidades de combate.

Caracteristica principal: Constitución

Bárbaro*: Un bárbaro ha sido entrenado para perder el control de sus sentidos en batalla y convertirse en una máquina de matar.

Caracteristica principal: Constitución

Ladrón*: Los ladrones son no-hechiceros que se especializan en maniobras y manipulaciones. tardan poco tiempo en aprender habilidades mecánicas(como abrir cerraduras y desactivar trampas) y son adeptos extraordinarios en las habilidades de subterfugio. raramente llevan armaduras pesadas.

Caracteristica principal: Agilidad

Caballero*: Un caballero es un guerrero dedicada a una causa o a un señor. Este es conocido por su pesada armadura y su habilidad con las armas.

Caracteristica principal: Fuerza ó Constitución

Marino*: Un marino raramente pisará tierra, prefiere sentir la libertad del viento soplando contra su cara en pleno océano.

Caracteristica principal: Fuerza ó Agilidad

Multiforme*: Un multiforme es alguien que puede cambiar a la forma de una animal mientrás aun conserva su mente humana.

Caracteristica principal: Presencia

Asesino*: Es un profesional, contratado por alguien para matar a una persona. esta profesión es quizás una de las más peligrosas. Sin embargo, es posible que auna sesino le deban favores una o más personas de altas posiciones en algunas sociedades.

Caracteristica principal: Fuerza ó Agilidad

b) Profesiones mágicas

Mago**: El mago es un personaje entrenado en la realización de hechizos que obtienen su poder de la esencia, el poder que reside en todo y en todos. sus principales areas de desarrollo son las habilidades mágicas y el aprendizaje de listas de hechizos. Para un mago es muy dificil aprender a usar armas y armaduras. El mago depende de sus hechizos, no de las armas o las maniobras normales.

Caracteristica principal: Inteligencia

Animista**: Un animista es un personaje adiestrado en realizar hechizos que obtienen su poder de los Valar mediante la Canalización. Sus principales areas de desarrollo son el aprendizaje de hechizos, pero puede desarrollar cualquier otra categoria de habilidades.

Caracteristica principal: Intuición

Clérigo**:Un clérigo es un hechicero del reino de Canalización que se ha concentrado en hechizos que requieren del poder directo de los Valar. Estos hechiceros son los más poderosos de su reino de magia, pero son los más restringidos ya que deben cumplir los designios de su "dios".

Caracteristica principal: Intuición

Sanador**: Los sanadores son hechiceros híbridos que combinan los reinos de Canalización y Mentalismo, canalizan el poder para recibir las heridas de otros y usan el enorme poder de recuperación de sus cuerpos para curar las heridas recibidas.

Caracteristica principal: Intuición y Presencia

Mentalista**: Los mentalistas son hechiceros que se han concentrado en los hechizos de manipulación y control de la mente.

Caracteristica principal: Presencia

Vidente**: Los videntes son los especialistas en recabar información. Se trata de hechiceros de Mentalismo que se concentran en conjuros que obtienen información gracias al uso de sortilegios mentales. En concreto, tratan de la evocación del pasado, la visión del presente y la adivinación del futuro, así como el control y la modificación de sus sentidos y los de os demás.

Caracteristica principal: Presencia

Curandero**: Los curanderos ayudan a aumentar los poderes de recuperación de otras personas. Son hechiceros de Mentalismo que se concentran en hechizos de curación de personas y animales.

Caracteristica principal: Presencia

Encantador**: Los encantadores son hechiceros híbridos que combinan los reinos de la Esencia y el Mentalismo. Se concentran en los hechizos de confusión y manipulación que afectan de forma directa a las mentes de los humanoides, bestias y otros seres pensantes.

Caracteristica principal: Inteligencia y Presencia

 

* Profesión no permitida en ciertas ocasiones según la raza.

** Profesión no permitida en ciertas ocasiones según la cantidad de jugadores que lleven personajes de profesión mágica.

3. Los puntos de Historial

Cada raza posee ciertas opciones de historial, estas suelen ser: capacidades especiales, objetos especiales, dinero, grados de habilidades no profesionales, caracteristicas e idiomas.

Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje. En muchos casos, estas capacidades son las que distinguen al personaje del jugador de la gente corriente y son en parte la razón de que haya dicidido ir de aventuras en lugar de quedarse a cuidar su granja.

Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o que el destino ha colocado en sus manos. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que le corresponde o no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra. (esto es por si os da por mangarle el objeto especial al compañero). Los hechizos a partir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores por el tiempo de preparacion, es decir, tienen efecto instantaneo.

Grados de habilidades no profesionales: Estos son grados de habilidad desarrollados que no están necesariamente relacionados con la raza o profesión del personaje. Normalmente, al elegir esta opción de historial se logra que:

  • Se pueda incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria.
  • Se pueda incrementar en 5 el grado de una habilidad secundaria.

Dinero: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Cada personaje comienza con 10 monedas de oro.

Subida de caracteristicas: Esta opción significa que se mejoran las características. Se puede elegir entre:

  • Incrementar en dos el valor de una característica
  • Subir en uno el valor de tres caracteristicas.

Esto es lo que os comentaba arriba sobre llegar a 101 o 102.

Idiomas: Esta opción permite que un personaje aprenda varios idiomas. El DJ puede restringir qué idiomas están al alcance del personaje en cuestión. Normalmente, escoger esta opción hace que el personaje aprenda un idioma más con grado de habilidad 5.

Las capacidades especiales, los objetos especiales y la opción monetaria requieren de una tirada con 1D100, así que como hay muchas opciones y algunas dependen de la raza, si elegis esto, hareis la tirada y yo os dire que os corresponde.

4.Desarrollo de las habilidades durante la adolescencia

Durante los primeros años de vida del personaje, desarrollará sus habilidades dependiendo de la raza y cultura a la que pertenezca. Cada una de las habilidades del personaje subirá un número prefijado de grados. La cantidad de grados puede encontrarse en la siguiente tabla:

 

Enanos

Elfos Noldor

Elfos Sindar

Elfos Silvanos

Medioelfos

Edain

Movimiento y maniobra

 

 

 

 

 

 

Sin Armadura

1

1

1

1

1

1

Cuero

-

-

-

-

-

-

Cuero Endurecido

1

-

-

-

1

1

Cota de malla

3

-

-

-

1

2

Habilidades con Armas

 

 

 

 

 

 

De filo

 

1

1

1

1

2

Contundentes

4*

-

-

-

-

-

A 2 manos

-

-

-

-

-

1

Arrojadizas

1

-

-

-

-

-

De proyectiles

-

1

2

3

2

1

De asta

-

-

-

 

-

1

Pelea

2

2

2

2

2

2

Habilidades Generales

 

 

 

 

 

 

Trepar

1

-

1

2

1

-

Montar

-

1

1

1

1

1

Nadar

-

2

2

3

1

1

Habilidades de Subterfugio

 

 

 

 

 

 

Emboscar

-

-

-

-

-

-

Acechar/Esconderse

-

2

3

4

2

-

Abrir cerraduras

1

-

-

-

-

-

Desactivar Trampas

1

-

-

-

-

-

Habilidades Mágicas

 

 

 

 

 

 

Leer runas

-

2

1

1

1

1

Usar objetos

-

1

1

-

-

1

Otras Habilidades

 

 

 

 

 

 

Percepción

2

3

3

3

1

-

Desarrollo Físico

3

1

1

1

1

3

%Listas de Sortilegio

3

40

30

20

10

10

Nº grados adic. de Idiomas

4

10

8

6

4

6

Puntos de Historial

4

2

3

4

3

3

* Puede ponerse en armas de filo o en contundentes.

 

 

Enanos

Elfos Noldor

Elfos Sindar

Elfos Silvanos

Medioelfos

Edain

Habilidades Exteriores

 

 

 

 

 

 

Conocimiento del cielo

-

4

4

4

2

2

Conocimiento de cuevas

4

-

2

3

-

-

Forrajear

-

2

2

3

1

2

Primeros Auxilios

-

-

-

-

1

1

Señales

-

-

-

3

-

2

Habilidades Sociales

 

 

 

 

 

 

Comercio

3

3

3

2

2

-

Liderazgo & Influencia

1

3

1

-

1

2

Habilidades Académicas

 

 

 

 

 

 

Heráldica

-

2

2

2

1

2

Historia

4

5

5

3

3

3

Mitos y Leyendas

4

5

3

2

1

2

Tácticas

3

3

2

1

-

3

Medicina

-

1

1

1

1

1

Navegar

-

2

5

-

1

2

Habilidades Aléticas

 

 

 

 

 

 

Acrobacias

-

1

1

2

1

1

Contorsionismo

-

-

-

1

-

-

Remar

-

-

2

-

-

1

Habilidades Manuales

 

 

 

 

 

 

Herboleria & Cocinar

-

-

-

2

-

-

Cordelería

1

1

1

1

-

1

Herrería

5

4

2

2

1

1

Hacer flechas

1

1

1

2

 

 

Tallar y trabajar materias primas

3

3

2

3

1

1

Habilidades Callejeras

 

 

 

 

 

 

Robar bolsillos

-

-

-

3

-

-

Habilidades Especiales

 

 

 

 

 

 

Alquimia

1

2

-

-

-

-

NOTA: De estas últimas habilidades poneros sólo los rangos de las habilidades que teneis pensado desarrollar, ya que sino la ficha se hace muy larga.

 

Por ejemplo si un personaje crece en una sociedad enana, usaría el desarrollo de habilidades apropiado de los Enanos, que viene a ser, los grados de habilidad indicados en la columna Enanos de la tabla.

Os pondre un ejemplo practico, mi personaje es un enano, y según pone en la tabla tiene para movimiento y maniobra los siguientes grados:

Sin armadura 1, cuero 0, Cuero endurecido  1 y Cota de malla 3. Bien, pues en mi ficha en la hoja de personaje que está en el apartado notas, tendre que rellenarlo del siguiente modo:

 

 

Nº Grados

Bonif.

Grados

Caract.

Prof.

por nivel

Especial

Especial

Objeto

Total

 MOVI.&MANIO.

 1/nivel

       

 

   

 Sin Armadura (AGI)

 1

 

 

 xxxxxxxxx

 

0

 

 

 Cuero (AGI)

 0

 

 

 xxxxxxxxx

 

-15

 

 

 Cuero Endur. (AGI)

 1

 

 

 xxxxxxxxx

 

-30

 

 

 Cota de Malla (FUE)

 3

 

 

 xxxxxxxxx

 

-45

 

 

 Coraza (AGI)

 0

 

 

 xxxxxxxxx

 

-60

 

 

NOTA: Os recuerdo que las demás casillas las rellenaré yo.

 

Como veis, he puesto en grados el número que me dan en la tabla.

Conforme el personaje vaya subiendo de nivel ira sumando más grados, pero solo hasta el decimo grado vale el 5% cada grado, del decimo grado al quinceavo vale 2% cada grado, y a partir de entonces valen un 1%.

En movimiento y manbiobra esto es algo especial. Porque hay un número maximo de grados:

Sin armadura: el número maximo es 2 grados
Cuero: el numero máximo es de 3 grados
Cuero endurecido: el numero máximo es de 8
Cota de malla y coraza: el número máximo es de 10 grados.

No relleneis la casilla de bonificacion de grados todavía porque quiza en el siguiente punto la aumenteis. Aprovecho para explicaros el resto de las columnas: la columna llamada bonificacion caracteristica, es donde pondre el resultado de la caracteristica que se indica en cada recuadro. En bonificación profesión debere poner las bonificaciones que os indique en el apartado de profesión que van por cada nivel. Bonificación objeto es por si teneis algún objeto especial, y las bonificaciones especiales son, pues eso, especiales, algunas están ya fijadas en la ficha y otras vienen con las opciones de historial de cada personaje. En la bonificación total se suman todas las bonificaciones(solo las columnas donde pone bonif.).

4.1 Aprender listas de hechizos.

La tabla también indica la posibilidad que tiene tu personaje de aprender una lista de hechizos durante la adolescencia. Tu personaje aprenderña una lista de hechizos si haces una tirada de 1D100 y obtienes un resultado inferior a la "probabilidad de aprender una lista de hechizos" indicada para su raza/cultura en la tabla. Sólo válido para usuarios mágicos.

5.Desarrollo de habilidades en el aprendizaje.

Tras los primeros años de vida el personaje desarollará sus habilidades durante el aprendizaje. Basandose en su profesión, tu personaje recibe un cierto número de puntos de desarrollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades. Este proceso, se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de nivel.

Los puntos de desarrollo en una categoria dada pueden usarse para aumentar los grados de habilidad en dicha categoría. Esto se hace del siguiente modo:

  • Se puede aumentar una habilidad en un grado usando uno de dichos puntos de desarrollo.
  • No se puede aumentar en mas de dos el grado de una habilidad por nivel.

Hay una excepción en este proceso: el aprendizaje de las listas de hechizos.

5.1.- Percepción.

Se pueden usar puntos de cualquier categoria o combinación de categorias de las Habilidades Principales, Secundarias y Desarrollo Físico para desarrollar la habilidad de Percepción. Si se transfiere desde las Principales o desde Desarrollo Fisico a percepción la razón será de un punto a uno, y si es con Secundarias de dos da uno en percepción.

5.2.- Aprender listas de hechizos.

Cada punto de desarrollo usado en una lista de hechizos da una probabilidad del 20% de aprender dicha lista de hechizos, de manera que de adjudicar 5 puntos de una probabilidad del 100%.

Solo puedes hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de hechizos. Sin embargo, si intentas aprender una lista de hechizos y fallas, los PD se conservan para aprender la lista cuando subas un nivel.

5.3.- Habilidades secundarias.

Los puntos de desarrollo de una o más habilidades pueden emplearese para desarrollar las habilidades secundarias, con relación de 1 a 1. En el anterior post ya hice un listado de dichas habilidades.

5.4.- Transferencia de puntos de desarrollo.

Los puntos de desarrollo que no hayas usado pueden transferirse a otra categoria. Luego esos PD pueden usarse de manera normal para desarrollar habilidades en esa categoria. Estos PD se transfieren del modo siguiente:

  • Si la categoria de la habilidad a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de cero (por ejemplo las habilidades en el manejo de armas para los magos o las habilidades mágicas para los guerreros y exploradores) entonces dicha habilidad recibe un punto de desarrollo por cada tres transferidos.
  • Si la categoria a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de puntos de desarrollo mayor que cero. Entonces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada dos que se transfieren.
  • Se pueden transferir puntos desde diferentes categorias. Con una excepción, los PD de las habilidades secundarias sólo se pueden transferir a idiomas y a percepción(esta última como he indicado en el apartado 5.1)
  • Los puntos que no se usan se pierden.

5.6.- Tabla de puntos de desarrollo.

Categoria

Guerrero

Bárbaro

Caballero

Explorador

Montaraz

Ladrón

Marino

Multiforme

Asesino

Movimiento y maniobra

3

1

2

1

2

2

2

1

2

Habilidades en armas

5

5

5

3

3

1

4

1

5

Habilidades generales

2

5

3

3

4

2

3

1

1

Habilidades de subterfugio

2

1

1

5

2

8

2

1

4

Habilidades magicas

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Desarrollo fisico

3

3

3

2

2

1

2

3

3

Idiomas

0

1

1

1

1

1

2

1

0

Listas de hechizos

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Artes marciales

0

0

0

0

0

0

0

3

0

Defensa Adrenal

0

0

0

0

0

0

0

3

0

Habilidades

secundarias

5

5

5

5

5

5

5

6

5

 

Categoria

Mago

Animista

Clérigo

Sanador

Mentalista

Vidente

Curandero

Encantador

Movimiento y maniobra

0

1

1

1

1

0

1

1

Habilidades en armas

0

1

3

0

0

0

0

0

Habilidades generales

2

2

2

2

1

2

2

1

Habilidades de subterfugio

0

1

0

1

0

0

0

0

Habilidades magicas

5

2

3

3

5

5

3

5

Desarrollo fisico

1

1

1

2

1

1

2

1

Idiomas

2

2

1

1

2

1

2

2

Listas de hechizos

5

5

5

5

5

5

5

5

Artes Marciales

0

0

0

0

0

0

0

0

Defensa Adrenal

0

0

0

0

0

0

0

0

Habilidades

secundarias

5

5

5

5

5

5

5

5

Listas de hechizos: cada lista se aprende por separado.
Idiomas: la habilidad para cada idioma se aprende por separado
Desarrollo fisico: determina los puntos de vida de un personaje(en lugar de ir por grados de 5%, etc. Se tirara 1D10 por cada grado que haya en este apartado)

 

5.7.- Tabla de bonificadores por profesión cada nivel

Categoria

Guerrero

Bárbaro

Caballero*

Explorador

Montaraz

Ladrón

Marino*

Multiforme*

Asesino

Habilidades en armas

+3

+2

+3

+1

+2

 

+3

-

+2

Habilidades generales

+1

+3

-

+1

+3

+1

+2

+1

-

Habilidades de subterfugio

-

-

-

+2

-

+3

-

-

+2

Leer Runas

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Usar Objetos

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Sortilegios

dirigidos

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Otras mágicas

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Percepción

-

-

-

+3

+2

+3

+2

-

+1

Desarrollo

Físico

+2

+2

+2

-

-

-

+1

+2

+2

Sortilegios

de base

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Artes Marciales

-

-

-

-

-

-

-

+2

-

Habilidades

Exteriores

-

+3

-

+2

+3

-

+1

-

+1

Habilidades

Sociales

-

-

+2

-

-

-

+1

-

-

Habilidades

Academicas

-

-

-

-

-

-

+2

-

-

Habilidades Atleticas

+1

+2

+1

+1

+3

+2

+1

+1

+1

Habilidades Manuales

-

+2

-

-

+2

-

-

-

-

Habilidades Callejeras

-

-

-

+1

-

+3

-

-

+2

Tácticas

+3

-

-

-

+1

-

+2

-

-

Acechar/

Esconderse

-

+2

-

-

+2

+2

-

-

-

* Caballero: +3 Montar. Multiforme: +5 Cambio de forma. Marino: +3 Navegar, +3 Cordelería, +2 Comercio.

Categoria

Mago

Animista

Clérigo

Sanador

Mentalista

Vidente

Curandero

Encantador

Habilidades en armas

-

-

+1

-

-

-

-

-

Habilidades generales

-

+1

+1

-

-

-

-

-

Habilidades de subterfugio

-

-

-

-

-

-

-

-

Leer Runas

+2

+1

-

-

+1

+1

+1

+1

Usar Objetos

+2

+1

+1

-

+1

+1

+1

+1

Sortilegios

dirigidos

+3

+2

-

+1

+1

+1

+1

+2

Otras mágicas

+2

+1

+1

-

+1

+1

+1

+1

Percepción

-

+1

+1

+1

+1

+3

+1

-

Desarrollo

Físico

-

-

-

+3

+1

-

+2

+1

Sortilegios

de base

+2

+2

+1

+1

+2

+1

+1

+2

Artes Marciales

-

-

-

-

-

-

-

-

Habilidades

Exteriores

-

+2

-

-

-

-

-

-

Habilidades

Sociales

-

+2

+2

-

+1

+2

+2

+1

Habilidades

Academicas

-

+1

+2

-

+1

+2

+1

+1

Habilidades Atleticas

-

-

-

-

-

-

-

-

Habilidades Manuales

-

+1

-

-

-

-

-

-

Habilidades Callejeras

-

-

-

-

-

-

-

-

Tácticas

-

-

-

-

-

-

-

-

Acechar/Esconderse

-

-

-

-

-

-

-

-

6.-  Creación de Personajes y Subir de Nivel

Aunque parezca pesado, NO teneis que modificar la ficha vosotros, sólo ponerme cuantos grados poneis a cada habilidad, haciendo una mención especial en los grados que habeis pasado a otras habilidades.

Notas de juego

Casi todo hasta aqui de esta escena, salvo las tablas y la descripción de algunas profesiones, has sido copiadas en su totalidad con permiso de su autor, que también es un umbriano, thorom.

Cargando editor
28/02/2010, 23:18
Director

Aqui van unas capacidades de especial interés en los personajes:

 

Jugador

Recuperación de Puntos de Vida

Actividad del PJ

Activo(cada 3 horas)

Descansando(cada hora)

Durmiendo(cada 3 horas)

Elladen

1

1

4

Taurnil

1

1

6

Reran

1

2

8

Beren

1

1

6

Leorn

1

1

6

Arzarin

1

2

10

Noldor

1

 

 

Enano

1

 

 

 

Jugador

Recuperación de Puntos de Poder

Actividad del PJ

Activo(cada 3 horas)

Descansando(cada hora)

Durmiendo(cada 3 horas)

Elladen

1

1

6x3=18

Taurnil

0

0

0

Reran

0

0

0

Beren

1

1

3x2=6

Leorn

0

0

0

Arzarin

0

0

0

Noldor

0

0

0

Enano

0

0

0

 

Jugador

Paso

Jogging

Carrera

Esprint

Esprint rápido

Arrancada

Mov.max.

20 m. max.

30 m. max.

40 m. max.

60 m. max.

80 m. max.

100 m. max.

Maniobra

Ninguna

Ninguna

Ninguna

Muy fácil

Fácil

Media

Elladen

 

 

 

 

 

 

Taurnil

 

 

 

 

 

 

Reran

 

 

 

 

 

 

Beren

 

 

 

 

 

 

Leorn

 

 

 

 

 

 

Arzarin

 

 

 

 

 

 

Noldor

 

 

 

 

 

 

Enano

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Las casillas de las tablas que estan vacías lsa rellenaré después de que hayais subido de nivel y después de la creación de personajes, y hablando de eso...

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28/02/2010, 23:34
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 95880.

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28/02/2010, 23:36
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 101020.

Cargando editor
28/02/2010, 23:36
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 104275.

Cargando editor
28/02/2010, 23:37
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 97700.

Cargando editor
28/02/2010, 23:37
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 103960.

Cargando editor
28/02/2010, 23:38
Director

Notas de juego

... en la partida anterior subiste un nivel, ahora tus puntos de experiencia son 100710.

Cargando editor
28/02/2010, 23:39
Director

Cuando querais empezamos a subir a los personajes de nivel. Tambien esta la opción de decirme que lo haga yo completamente.

Aunque, a la vez tambien os pido que vayais creando la historia(esta sería la historia privada, la de la pestaña de notas en vuestra ficha), la descripción y la motivación de vuestro personaje.

Y tanto para los que ya lo tuvierais como los que no, sería bueno que escribierais en esta escena la parte de la historia de vuestro personaje que pensais que habriais contado a vuestros compañeros(destinatarios sólo los de la partida anterior).

Y finalmente, que los que ya habiais puesto una descripción de vuestro personaje, os agradecería que lo volvierais a hacer basandoos en el nuevo formato de las fichas(que será ya el definitivo para toda la campaña)

Notas de juego

Uppssss! Esto me lleva a recordar, que yo tampoco rellene esos campos con mi personaje.

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02/03/2010, 23:22
Leorn
Sólo para el director

Wenas. Te pongo las cosas en las que he subido grados en la ficha:

-Armas a 2 manos +1 grado

-Trepar +1 grado

-El punto de habilidades de subterfugio lo he transferido a percepción.

-Cada habilidad de artes marciales (menos artes marciales IV) +1 grado a cada una

-Defensa adrenal +3 grados. Falta ponerle las bonificaciones por grado porque no se cual es la relación que se usa.

-Faltan los 6 grados de habilidades secundarias y el de movimento y maniobra.

Una pregunta: ¿para subir los grados a la habilidad de artes marciales IV hay qeu transferir grados de otras categorias?¿si es así que relación tiene?

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Desarrollo físico
Resultados: 1, 2, 3

Notas de juego

Te dejo las tiradas de desarrollo fisico

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02/03/2010, 23:41
Director

En defensa adrenal no permito la bonificación por profesión de las artes marciales, es una cosa que se me olvido poner.

Cargando editor
02/03/2010, 23:44
Director

No, se pueden usar los rangos de las habilidades secundarias, y no permito pasar gardos de principales a secundarias.

Y con estas habilidades pasa algo especial. La relación que tienen es que no puedes tener más grados de artes marciales IV que de la III, ni mas de la III que de la II, ni más de la II que de la I.

Los numeros romanos de estas habilidades, las diferencian unas de otras por el maximo resultado que puedes obtener en la tabla de daño

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02/03/2010, 23:54
Director

GRADOS DE HABILIDAD

  Nº Grados Bonif.Grados Caract. Prof.por nivel Especial Especial Objeto Total
 MOVI.&MANIO.  3/nivel
 Sin Armadura (AGI)  2  +10  +5  xxxxxxxxx    0    +15
 Cuero (AGI)  1  +5  +5  xxxxxxxxx    -15    -5
 Cuero Endur. (AGI)  1  +5  +5  xxxxxxxxx    -30    -20
 Cota de Malla (FUE)  8  +40  +15  xxxxxxxxx    -45    0
 Coraza (AGI)  10  +50  +15  xxxxxxxxx    -60    +5

Aqui va el resumen de como subir de nivel. Como veis en la tabla de arriba al lado de donde pone MOVI.&MANIO. hay escrito un

3/nivel, estos son los grados que tiene cada personaje para subir las habilidades de esa categoria(acordaros que se pueden

traspasar aotras categorias como he puesto en las reglas completas de arriba)

*Esto que he contado sirve para todas las categorias

(las cuales estan escritas en mayusculas)

Fijaos que en el desarrollo fisico los grados por nivel estan dentro del recuador de la categoria. Para saber cuanto aumentas en esta habra que tirar 1d10 por cada grado.

 

DESARROLLO FISICO (CON) (3/nivel)
 21 +109 +20 +12    +5    146

 

*Fijaos tambien en que la habilidad de percepcion solo puede desarrollarse transfiriendole grados de otras categorias.

*Y por ultimo, daros cuenta que los grados de las habilidades secundarias sirven para todas las subcategorias de esta categoria de habilidades(ejemplo: atleticas, academicas, manuales,etc.)

Notas de juego

Esta ha sido la explicación de como se hace, pero ahora viene lo que me teneis que poner para que yo(no vosotros) luego modifique la ficha.

Siguiendo con el ejemplo de la categoria de MOVI&MANIO. lo que tendreis que hacer es enviarme los rangos que subis a cada habilidad de esa categoria. Ejemplo: 

Cuero: 1

Cuero Endurecido: 2

Y asi para todas las categorias(poner todo en un mensaje). Además, si traspasais algun punto me lo tendreis que especificar de tal categoria a tal habilidad de otra categoria. Ejemplo:

Paso 2 grados de la categoria de armas para subir 1 grado en la habilidad trepar.

Y luego ya solo faltaria las tiradas de DESARROLLO FISICO.

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03/03/2010, 00:21
Director

Notas de juego

Alex, aunque haya puesto en el anterior mensaje que yo subiria la ficha, como ya he visto que lo has hecho tú, no hace falta que deshagas lo que has subido en la ficha.

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03/03/2010, 00:24
Director
LISTAS DE SORTILEGIOS  100%/nivel
Nombre lista Dominio Nivel %Aprend. Tipo
Conocimiento de la naturaleza
Canalización 0 10 Basica

Para los usuarios magicos, para aprender nuevas listas(y conjuros) sólo hace falta que me digais que lista(de vuestro reino de magia) quereis aprender nueva o aumentar el rango de probabilidades de aprender una vieja, con un %(hasta sumar 100%). Ejemplo:

Subo un 40% en la lista Conocimiento de la naturaleza.

Y quiero aprender la lista Ley de los musculos con un 60%.

 

Pero la cosa no acaba aqui, puesto que hace falta una tirada de 1d100 por cada lista para saber si la desarrollas en el nivel que estan subiendo. EJemplo:

Hago una tirada 1d100 para la lista Conocimiento de la naturaleza y saco 30, por lo cual como es menor que 10+40(el sumado en el nuevo nivel), aprendere todos los hechizos de esa lista hasta el nivel(nuevo) del personaje.

Hago otra tirada 1d100 para la otra lista y saco 70, esto querra decir que no la he aprendido, pero el 60% se guardara para los siguientes niveles(haya superado la tirada o no).

*Hay que hacer esto con todas las listas. La ficha la modificare yo.

 

Cargando editor
03/03/2010, 21:30
Taurnil Menelran
Sólo para el director

RADOS DE HABILIDAD

  Nº Grados Bonif.Grados Caract. Prof.por nivel Especial Especial Objeto Total
 MOVI.&MANIO.  1/nivel
 Sin Armadura (AGI)  2  +10  +30  xxxxxxxxx    0    +40
 Cuero (AGI)  3  +15  +30  xxxxxxxxx    -15    +30
 Cuero Endur. (AGI)  2  +10 +30  xxxxxxxxx    -30    +10
 Cota de Malla (FUE)  0  -25  +5  xxxxxxxxx    -45    -65
 Coraza (AGI)  0  -25  +5  xxxxxxxxx    -60    -80
 HAB.CON ARMAS  3/nivel
 De filo (FUE)  7+2  +45  +5  +7        +57
 Contundenetes (FUE)  0  -25  +5  +7        -13
 A 2 manos (FUE)  0  -25  +5  +7        -13
 Arrojadizas (AGI)  4  +20  +30  +7        +57
 Proyectiles (AGI)  10  +50  +30  +7      +10  +97
 Armas de asta (FUE)  1  +5  +5  +7        +12
  Pelea (FUE) 4 +20 +5 +7       +32
 HAB.GENERALES  3/nivel
 Trepar (AGI)  6  +30  +30  +7        +67
 Montar (I)  5+1  +30  +10  +7        +47
 Nadar (AGI)  7  +35  +30  +7        +72
 Rastrear (INT)  6+1  +35  0  +7        +42
 HAB.SUBTERFUG.  5/nivel
 Emboscar (XXXX)  7+1 +8 xxxxx  xxxxxxxxx        +8
 Acechar/Esconderse (PRE)  15  +60  +5  +14      +10  +89
 Abrir cerraduras (INT)  1+1  +10  0  +14        +24
 Desactivar trampas (I)  4+2  +30  +10  +14        +54
 HAB.MAGICAS  0/nivel
 Leer runas (INT)  1  +5  0  0        +5
 Usar objetos (I)  1  +5  +10  0        +15
 Sortilegios dirigidos (AGI)  0  -25  +30  0        +5
 Sortilegios base (XXXX)  xxxxxx  xxxxxxxxx  xxxxx  0        0
 PERCEPCION (I)  3 +15 +10 +21        +46
DESARROLLO FISICO (CON) (2/nivel)
 15  +63+15 +15 0   +5    98
BONIF:DEFENSIVA (AGI)  xxxxxx  xxxxxxxxx  +30  xxxxxxxxx        +30
PUNTOS DE PODER (INT/I/PRE) xxxxxx xxxxxxxxx xxxxx 0 xxxxxx xxxxxx
       # 0
HAB.SECUNDARIAS  5/nivel
EXTERIORES
Forrajear (I) 6 +30 +10 +12       +52
 Señales (I) 6 +30 +10 +12       +52
 Actividades con animales (I) 6 +30 +10 +12       +52
SOCIALES
 Liderazgo&Infuencia (PRE)
 3  +15  +5  0        +20
 Comercio (PRE)  3  +15  +5  0        +20
ACADEMICAS
 Historia (INT)  2  +10  0  0        +10
ATLETICAS                
Remar (AGI) 5 +25 +30 +6       +61
MANUALES
 Hacer flechas (AGI)  4  +20  +30  0        +50
CALLEJERAS
                 
ARTES MARCIALES
 Defensa adrenal(XXX)  8  +40/+20  xxxxx  0        +40/+20
 ESPECIALES
                 
- Tiradas (1)

Tirada: 2d10
Motivo: desarrollo fisico
Resultado: 15

Notas de juego

Te dejo aquí mi subida de nivel, corrigela y dime si esta ok para guardarla en la ficha. ¿O la guardas tu?

He subido a nivel 7 no?

Cojo el punto de movimiento y maniobra para transferirlo.

Unos los tres puntos de armas para subirme en dos el filo. Con los de generales sumo a montar y rastrear y el que sobra lo transfiero también.

Las de subterfugio las reparto asi, uno un punto para emboscar, uno para cerraduras y tres para subir dos en desactivar trampas.

El de idiomas lo transfiero tambien.

Los transferidos no se como subirlos... tengo 3, que me recomiendas?

 

Cargando editor
04/03/2010, 14:55
Director

Notas de juego

Buenas Samu.

El nivel al que has subido es el 7 y guarda la ficha tú, después de corregir unos pocos errores que has cometido(aunque en realidad eran para mal de tu personaje):

1.- Subir dos grados una misma habilidad no cuesta 3 PD(lo hice por la ambientación). Con lo que te queda uno en la categoria de amras y otro en subterfugio.

2.- Te falta asignar los PD de habilidades secundarias. Son 5.

3.- El punto de idiomas sólo lo puedes transferir a habilidades secundarias o percepción.

 

Sobre los puntos transferidos mi recomendación es que los utilices para las habilidades secundarias(con razón de 1 a 1, por venir de caract. principales). Y de estas las que creo que te pueden interesar son: Defensa adrenal(como no, jeje), Desarmar(su uso en reglas, sección combate), Liderazgo&Influencia, Comercio(te saldrán las cosas más baratas), Primeros Auxilios, Acrobacias, Cordelería(para hacer la cuerda del arco si se rompe), Herbolería&Cocinar(para preparar las hierbas mágicas que requieren preparación previa), Evaluar Poder(hacerse una estimación de cuan poderosa es una persona, criatura u objeto).

*Las habilidades secundarias nuevas si que te las subiré yo.

 

Cargando editor
04/03/2010, 15:23
Director

Notas de juego

¿Te faltan aun por asignar los grados de habilidades secundarias y el MOVI&MANIO.?, ¿no?

Cargando editor
04/03/2010, 20:45
Reran Elendil
Sólo para el director

Ahí va, espero que este bien ;)

 

MOVI.&MANIO.(3/nivel)
Cuero Endur.(AGi): +2
Cota de malla(FUE): +1

HAB.CON ARMAS (5/nivel)
De filo(FUE): +2
A dos manos(FUE): +2
Proyectiles(AGI): +1

HAB.GENERALES (2/nivel)
Montar(I): +1
Nadar(AGI): +1

HAB.SUBTERFUG. (2/nivel)

Acechar/Esconderse(PRE): +2

HAB.SECUNDARIAS (5/nivel)
Comercio(PRE): +2
Historia(INT): +1
Herbolería&Cocinar(AGI): +2

- Tiradas (1)

Tirada: 3d10
Motivo: Desarrollo fisico
Resultados: 3, 3, 2