Partida Rol por web

El emisario (Leyenda Élfica)

Escena Vindriel

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19/01/2022, 23:04
Narrador

Las primeras luces del alba atraviesan la cúpula arbórea como lanzas doradas. Montado sobre tu caballo, llegas junto a la base del Gran Árbol y te presentas ante tu padre. Vistes tus ropas de explorador; los pantalones de cuero, botas altas y tu vieja capa verde. La guardia que te acompañará en tu misión espera a un lado, sin poder evitar intercambiar nerviosas miradas entre ellos. Uno de los sirvientes te ofrece una alforja con algunas provisiones para el viaje. Llevas de las riendas a tu corcel, un noble animal de pelaje blanco y fuerte constitución, hasta detenerte ante el Rey. Tras inclinarte en una leve reverencia, escuchas las últimas instrucciones de tu padre mientras acaricias la sedosa y nevada crin de tu caballo.

-Debes entregar el mensaje al rey Edoar y volver cuanto antes. Te recuerda el Rey. Tu misión es simple y concreta, no te desvíes ni busques problemas. Los elfos rara vez son vistos fuera de Shalanest, así que no esperes encontrar ningún aliado. Hace una pausa y mira hacia el oeste antes de seguir hablando. El reino de Stumlad está lejos, a muchos días de viaje. Debes ir en dirección noroeste, pero evita el bosque de Shalanest Occidental, el antiguo reino de nuestros hermanos, ya que el mal habita ahora entre sus árboles. Así que rodéalo para seguir luego a través de las Llanuras Grises. Desde allí viaja directo hacia Stumlad, y en menos de una luna podrás llegar a su frontera. Antes de acabar, tu padre te mira detenidamente. Nuestras esperanzas están contigo, hijo. No falles a tu pueblo.

Te despides del Rey con una nueva reverencia. A continuación, haces dar la vuelta a tu caballo y sales de la ciudad a suave trote seguido por tu escolta de cinco guerreros. Al ir a dejar el claro, descubres a tu hermana Gishal de pie en una de las terrazas del Gran Árbol. La muchacha levanta una mano y te despide con una dulce sonrisa. Devuelves el saludo antes de continuar por la senda en pos de tus compañeros.

Notas de juego

Apunta 2 Raciones de comida en tu Hoja de Aventura. Cada una ocupa un lugar en tu Mochila.

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19/01/2022, 23:09
Narrador

Tras dos días de marcha por los sinuosos caminos, por fin abandonáis la espesura del bosque y dejáis atrás Shalanest.

-A partir de aquí estamos solos. Dice Heienor, un veterano elfo de oscuro cabello, echando una mirada atrás y despidiéndose en silencio del hogar.

Sin hacer caso de sus torvas palabras, guías al grupo hacia la olvidada carretera de piedra, la vía que une los dos bosques de Shalanest y que apenas es transitada desde la destrucción de Dalannast a manos de los caballeros de Stumlad.

Durante una larga y monótona jornada de viaje, recapacitas sobre lo que tu misión significa: elfos y humanos han estado enemistados durante casi dos siglos, desde la caída del Rey Dios, cuando ambas razas se enfrentaron en los mismos salones del nigromante, disputándose las riquezas y artefactos que se amontonaban en la fortaleza. Aquella lucha terminó con la muerte de los dos monarcas, lo que germinó un odio que se transmitió de generación en generación hasta que, hace apenas un siglo, ambos pueblos firmaron un tratado de paz, o más bien de no agresión. Desde entonces, el desprecio entre las dos razas se ha ido acrecentando y entiendes lo difícil que habrá sido para tu padre redactar un mensaje en el que pide ayuda a los humanos. También comprendes que muy desesperada debe ser la situación para tomar semejante medida.

En ese momento, uno de tus guardias se dirige a ti, sacándote de tus cavilaciones:

-Mi señor, alguien se acerca. Dice y señala la empedrada vía que se extiende ante vosotros. A unos quinientos metros de distancia, apoyado sobre un retorcido bastón, distingues la forma de un harapiento caminante que avanza encorvado hacia vosotros. No esperabas encontrar a ningún viajero en la antigua calzada, por lo que la presencia de un vagabundo tan lejos de los pueblos humanos te hace sospechar.

Notas de juego

Sección 1

Si interrogas al extraño al llegar a su lado, pasa a la sección 123.
Si decides pasar de largo sin dirigirte a él, pasa a la sección 15.

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01/06/2022, 09:34
Vindriel

Aquella era una misión muy difícil, no sabía como podría el convencer a los humanos para que se aliasen con los elfos. Pero eran las órdenes de su padre, y el solo podía intentar cumplirlas. Lo primero sería un largo viaje, no exento de problemas, y llegado el momento ya pensaría en como tratar de convencer al rey de los humanos, de momento bastante tenía con tratar de llegar hasta allí.

No tardaron demasiado en salir a terrenos extraños y ajenos, y allí encontrarse con un extraño. Pensó, que lo mejor sería tratar de hablar con aquel harapiento caminante, quien sabía lo que podría decirles.

-¡Saludos caminante! ¿Podrías decirnos quien eres y lo que te has encontrado en el camino?- Dijo, y espero la respuesta del extraño.

 

Pregunta al extraño, pasa a la sección 123.

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01/06/2022, 22:44
Narrador

A medida que os acercáis al viajero, reconoces que es una vieja mujer humana, de pelo canoso y rostro inundado de arrugas. Le preguntas, pero no parece hacerte caso, aunque enseguida empieza a hablar.

-"¡Los dragones, vienen los dragones!" Grita la mujer al pasar a vuestro lado. "Los dragones vuelan por encima de las murallas y destruyen ciudades. Teshaner arde... todos mueren quemados."

-"¿Teshaner?" Al oír el nombre de la ciudad, tu interés despierta. "¿Es eso cierto, mujer? ¿De verdad vienes de la ciudad del norte?" Le preguntas, pensando en los rumores que oíste acerca de la caída de la urbe humana.

-"Sí, todos muertos, todos muertos." Dice la mujer, sus ojos ocultos bajo las arrugas, mientras muestra su dentadura mellada en una demencial sonrisa. "Los dragones incendiaron la ciudad. La noche se volvió día. La hacienda de los Señores convertida en una hoguera. ¡Todos murieron!" Chilla y estalla en una carcajada. "Pero lo peor estaba aún por llegar. Después de los dragones, apareció el Dios Cabra, envuelto en oscuridad y humo. Desde mi casa en ruinas, le vi destripar al Padre Arsman y esparcir los restos del buen religioso por la plaza."

La mujer habla y habla sin ninguna coherencia. Supones que se trata de una superviviente de la ciudad, a la que la destrucción ha afectado profundamente, arrojándola a las redes de la locura. Sin querer demorarte más, le indicas a la vieja que no abandone el camino y siga hasta el bosque, donde las patrullas elfas la ayudarán.

-"¡El Dios Cabra! ¡Todos muertos!" Sigue gritando la anciana mientras se aleja y suelta una reseca carcajada.

Espoleas suavemente tu caballo y continuáis en dirección oeste, hacia la encrucijada en la que debéis girar al norte para evitar el bosque de Shalanest oeste.

-"¿El Dios Cabra?" Te pregunta Heienor. "¿A qué se referiría con esas palabras?"

-"No lo sé, quizás sólo fuesen las divagaciones de una loca." Dices, pero tus palabras suenan falsas y sin convicción.

En silencio, seguís cabalgando por la calzada.

Notas de juego

Sección 123

Pasa a la sección 164.

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01/06/2022, 22:45
Narrador

Con la llegada de la noche, decidís hacer un alto para dar descanso a los caballos. Os encontráis a pocos kilómetros de la encrucijada y supones que una vez toméis el camino en dirección norte los encuentros con bandas de nómadas humanos serán más frecuentes. Sentado junto al fuego del campamento, observas la frondosa forma de Shalanest oeste que aparece en el horizonte. Al ver la silueta de sus árboles, tu pensamiento divaga y recuerdas la triste historia del reino élfico.

Antiguamente, el bosque occidental era un paraíso para los elfos y la ciudad de Dalannast considerada una joya por su belleza. Construida con grandes columnas de granito, los hábiles diseñadores dieron forma a un jardín de arcos y terrazas. Al contrario que las casas colgantes de Litdanast, los habitantes del nuevo bosque edificaron sus viviendas tanto en la superficie como bajo tierra, excavando y creando estancias y pasadizos bajo la hierba. La ciudad era el orgullo de sus pobladores, que con el paso de los siglos formaron su propio reino. Por desgracia, todo acabó el día en que los caballeros de Stumlad irrumpieron por el oeste. Llevando máquinas de guerra y protegidos por sus pesadas corazas, los humanos invadieron Dalannast como venganza por la muerte de su monarca Miznuhor en la batalla ante el templo del Rey Dios. Los elfos fueron masacrados sin piedad y la ciudad reducida a escombros. Tras arrasar el bosque occidental, los caballeros de Stumlad fueron tan ambiciosos como para seguir su orgía de sangre y destrucción hacia Litdanast, donde toparon con las tropas del Rey, que rechazaron a los invasores. Sin embargo, el bosque occidental fue abandonado y ningún elfo volvió a pisarlo jamás. Sólo la muerte habita allí, habías oído decir a tus mayores cuando hablaban sobre la antigua ciudad élfica, antes de cambiar rápidamente de tema.

Ahora, con la luz de la luna y las estrellas brillando en la oscuridad, el bosque parece un lugar encantado. Sacudes la cabeza y decides no darle más vueltas. Al fin y al cabo, tu camino se desvía hacia el norte, por lo que no tendrás que pasar por el bosque. Cansado tras el duro día de viaje, te echas sobre el jergón y no tardas en conciliar el sueño.

Con la llegada del amanecer, ensilláis vuestros caballos y partís de nuevo. Es un día gris y nublado, el mismo tiempo desapacible de las últimas jornadas. Poco antes del mediodía, alcanzáis la encrucijada, donde la calzada élfica se encuentra con la polvorienta carretera que va de norte a sur. Abandonáis el camino de piedra y seguís en dirección norte por la vía humana, que no es más que un camino horadado por el paso de los años y los viajeros. El paisaje se transforma gradualmente y los árboles desaparecen en el árido secarral, con arbustos y piedras salpicando inmensos campos de hierbajos.

El atardecer se cierne sobre vosotros, cuando divisáis en medio del camino una carreta volcada. Tirado junto al accidentado vehículo, descubres la figura de un hombre. Os acercáis hacia el carromato con precaución, sin dejar de vigilar el rocoso paraje que os rodea.

Notas de juego

Sección 164

Si desmontas y examinas el cuerpo del suelo, pasa a la sección 196.
Si prefieres investigar qué transporta el carro, pasa a la sección 222.
Si optas por pasar de largo sin detenerte, pasa a la sección 49.

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01/06/2022, 22:45
Narrador

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02/06/2022, 19:24
Vindriel

Aquella anciana estaba afectada por la locura, lo vivido en su ciudad atacada por dragones debió de ser demasiado para ella. Pero aun así, aquello que dijo del dios cabra, le hizo temer que el gran enemigo estuviese ya de vuelta. Aquella era una noticia terrible, que hacía aun si cabe, mas urgente su misión.

Tras pasar por el bosque abandonado, llegaron al camino de los hombres y en el se encontraron con un humano en el suelo, al lado de su volcada carreta. Vigilando los alrededores, por si de una trampa se tratase, se acercaron con cautela. Y antes de desmontar, les dijo. -Estad atentos, puede haber alguien cerca.-

 

Desmonta y examina el cuerpo del suelo, pasa a la sección 196.

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02/06/2022, 21:37
Narrador

Detienes tu caballo junto al carro volcado y desmontas para descubrir qué le ha sucedido al hombre del suelo. Tus soldados, entretanto, forman un círculo alrededor y vigilan el entorno. Con sumo cuidado, agarras el cuerpo y le das la vuelta. Contienes el aliento al descubrir una flecha clavada en la garganta de un humano, un varón de mediana edad con aspecto de comerciante. Pero lo que te deja sin respiración es la forma de la flecha: alargada y delgada, con un ramillete de plumas blancas. Es una flecha élfica.

Te dispones a decírselo a tus hombres, cuando se oye un leve crujido. Te vuelves para encontrarte a Heienor con una flecha incrustada en la espalda. Su caballo se encabrita con un relincho y el veterano explorador cae muerto al suelo. Se oyen más chasquidos y otro de tus guardias recibe una flecha mortal en el pecho. El resto trata de dominar sus monturas mientras las saetas llueven desde las rocas que bordean el camino.

Notas de juego

Sección 196

Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 124.
Si montas sobre tu caballo y escapas de la emboscada, pasa a la sección 86.
Si te echas al suelo y buscas refugio tras el carromato, pasa a la sección 165.

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03/06/2022, 19:45
Vindriel

Y efectivamente, aquello era una trampa, pero a pesar de tratar de estar atentos, caímos de lleno en ella. Valoré que hacer, escapar, tal vez pero podrían alcanzarnos y matarnos antes de poder alejarnos, disparar con el arco o buscar un parapeto. Pensé que mejor tratar de cubrirse, y una vez viésemos quien nos atacaba, sería el momento de tratar de defendernos.

-¡Rápido, poneros a cubierto!- Grite a los soldados, tenían que cubrirse o pronto nos matarían a todos.

 

Si echa al suelo y busca refugio tras el carromato, pasa a la sección 165.

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03/06/2022, 21:14
Narrador

Corres agazapado a cubrirte tras el carro volcado. Otro de tus hombres suelta un estertor de muerte y se derrumba sobre su caballo con dos flechas clavadas en la nuca. No es difícil saber que os enfrentáis a habilidosos arqueros. Examinas a tu alrededor, buscando a los atacantes, cuando una flecha se hunde en la madera del carro a escasos centímetros de tu rostro. En ese preciso instante, uno de tus soldados desmonta y corre a ayudarte, pero un proyectil encuentra su espalda y el joven elfo cae muerto mientras su caballo sale a la carrera por el camino.

Notas de juego

Sección 165

Si aprovechas la ocasión y saltas sobre el caballo, pasa a la sección 87.
Si tienes un arco y devuelves el ataque, pasa a la sección 254.
Si sales de la protección del carro y cargas con tu espada hacia las rocas, pasa a la sección 142.

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07/06/2022, 19:09
Vindriel

La situación era desesperada, habían caído de lleno en la trampa, y todos los elfos que le acompañaban estaban muriendo. Se sintió tentado por coger aquel caballo y tratar de huir, pero no podía dejar atrás a los que quedaban, y tenía que tratar de ayudar a los caídos, tal vez algunos aun podrían salvarse. Así que con su arco, trató de acabar con alguno de aquellos asesinos. 

 

Devuelve el ataque con el arco, pasa a la sección 254. 

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08/06/2022, 23:50
Narrador

Hincas una rodilla en el suelo, apuntando con tu arco al entorno de rocas y matorrales que bordea el camino. Examinas el paisaje en busca de un enemigo.

Notas de juego

Sección 254

Haz una prueba de Agilidad/13. Si tienes la habilidad de Rastreo, suma 3 a tu tirada.

Si tienes éxito, pasa a la sección 50.
Si no tienes éxito, pasa a la sección 198.

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10/06/2022, 20:12
Vindriel

Trató de encontrar a un enemigo, ver el movimiento, que le permitiese, saber a donde disparar. Les estaban masacrando y aun no sabía de quien se trataba. Tenía que acabar con alguno, o pronto todos estarían muertos, el incluido. Pero lamentablemente, tal vez por los nervios dado lo desesperado de la situación en la que se encontraba, no logró ver a ningún enemigo. Comenzó a pensar, que tal vez debería haber tratado de escapar. Pero dejar ras de sí, a aquellos soldados, no le parecía correcto. 

 

Falla, pasa a la sección 198. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Un 1, estoy gafado con esta saga. 

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10/06/2022, 22:05
Narrador

Escrutas las rocas pero no detectas a ningún enemigo. Súbitamente, una flecha cruza el aire y te alcanza en la pierna. Tienes que morderte la lengua para no chillar por el dolor y buscas sin éxito entre las rocas, donde se ocultan los invisibles asesinos. A un par de metros, el caballo de uno de tus hombres se agita nervioso sin saber qué camino tomar.

Notas de juego

Sección 198

Pierdes 3 puntos de Resistencia.

Si tu puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente a la sección 122.
Si saltas sobre el caballo para huir, pasa a la sección 87.
Si sacas tu espada y cargas hacia las rocas, pasa a la sección 142.

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11/06/2022, 12:16
Vindriel

No logro nada, excepto recibir un flechazo, definitivamente aquello no había sido una buena idea. Parecía que los soldados estaban todos muertos o gravemente heridos, como seguramente lo estaría el muy pronto sino lograba alejarse de allí. Así que se lanzó hacia el caballo, con la intención de poner distancia con los emboscados, tan rápido como pudiese, sabedor, de que posiblemente recibiría algún otro flechazo.

 

Salta sobre el caballo para huir, pasa a la sección 87.

Notas de juego

Descontados tres puntos de resistencia en la hoja de personaje. 

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12/06/2022, 21:25
Narrador

Saltas fuera de la cobertura del carromato y te lanzas hacia las bridas del caballo. Las alcanzas con una mano y sientes el tirón del animal, que te arrastra al galope. Mantienes agarradas las riendas mientras el suelo te araña y quema la piel. Logras sobreponerte y te encaramas en la silla. Una vez dominas la enloquecida carrera del caballo, lo azuzas para huir por la carretera en dirección norte, echando una rápida mirada atrás pero sin ver a ninguno de tus hombres, por lo que temes que no hayan sobrevivido a la emboscada. Te inclinas sobre el caballo, ordenándole que corra veloz para poner distancia con respecto a tus misteriosos enemigos.

Notas de juego

Sección 87

Pierdes 2 puntos de Resistencia.

Si tu puntuación de Resistencia es de cero o menos, pasa inmediatamente a la sección 122.
Si no es así, pasa a la sección 224.

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14/06/2022, 14:19
Vindriel

Aunque logró coger las bridas, el animal salió despavorido, arrastrándolo. Poco faltó para que cayese, pero logró recuperarse y montar. Esperaba alguna flecha, pero estás de momento no llegaron. Y tampoco pudo ver qué ninguno de sus acompañantes se moviese. Menudo inicio de misión, apenas habían salido de casa y ya había perdido a sus compañeros.

 

Pasa a la sección 224.

Notas de juego

Restados los 2 puntos de resistencia.

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14/06/2022, 23:19
Narrador

Cabalgas hacia el norte a toda velocidad, tratando de poner tierra de por medio con los asesinos que acabaron con tu guardia. Te echas la capucha sobre el rostro para protegerte del viento y obligas a tu caballo a acelerar el paso. Las desiertas tierras de las Llanuras Grises se extienden ante ti, mientras que la compacta frondosidad de Shalanest Oeste se mantiene a tu izquierda.

Avanzas sin descanso hasta bien entrada la noche, momento en que llegas a un pequeño poblado de humanos. Oculto el rostro bajo tu capucha para no levantar sospechas, ya que los elfos rara vez son vistos fuera de los bosques, diriges tu caballo por la calle principal, pasando entre las cochambrosas casas de madera y tejados de paja. Las ventanas están cerradas, aunque el fulgor de las chimeneas se adivina en su interior. Recorres la enfangada vía hasta que encuentras una posada. Se trata de un edificio de piedra en cuya puerta cuelga un destartalado letrero, tan viejo que el nombre ha sido borrado por el tiempo. Puedes pasar aquí la noche, ya que el frío viento amenaza tormenta, o quizás prefieras abandonar el pueblo y dormir en algún apartado lugar a la intemperie. Deseas refugiarte de la desapacible noche, aunque tampoco tienes ganas de pernoctar en una posada llena de humanos.

Notas de juego

Sección 224

Si entras en la posada, pasa a la sección 125.
Si prefieres dejar el pueblo y dormir al raso, pasa a la sección 89.

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17/06/2022, 16:57
Vindriel

Logró poner distancia con el lugar de la emboscada, y por suerte no recibió ningún flechazo en el intento. Cabalgo muy triste, cabizbajo, menudo inicio de misión que había tenido, todos los que le habían acompañado estaban muertos, y nada había podido hacer para evitar aquello. Nada, ni tan siquiera conocer quienes habían sido sus asesinos.

Estaba muy cansado cuando atravesó un pueblo humano, era de noche, y no había nadie en la calle. Ya estaba abandonando el pueblo, cuando vio una posada. No tenía ninguna gana de hablar con humanos, podría traerle problemas. Pero su propia misión consistía en intentar de buscar un tratado con su rey. Así, que superando us temores, bajo del caballo, lo dejo atado y se dirigió a la puerta. Descansar, curar sus heridas y conocer algo de aquellas tierras le vendría muy bien, y si veía que era mal recibido y que tendría problemas. Intentaría largarse lo antes posible.

 

Entra en la posada, pasa a la sección 125. 

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20/06/2022, 22:43
Narrador

Abres la puerta y entras en la posada. El calor dentro del salón es sofocador, con un gran fuego en su centro, alrededor del cual hay una veintena de lugareños que cenan entre estruendosas conversaciones. Alguna mirada se dirige hacia ti, aunque no pareces despertar mucho interés, de modo que ocupas una de las mesas sin mayores problemas. Mientras esperas a que la muchacha venga a atenderte, un viejo borracho se acerca a tu mesa.

-"Puedo sentarme aquí, ¿verdad?" Pregunta con voz ebria, sosteniendo una jarra de cerveza.

No le haces caso y pides algo de comer. Aprovechas para inquirir a la chica por una habitación para pasar la noche.

-"Tenemos alguna libre, creo." Dice, dudando.

Es una mujer rechoncha y de estúpidos ojos bovinos. No estás acostumbrado a ver humanos, y la primera impresión que te llevas de los habitantes de este pueblo no es muy buena.

-"¿De dónde vienes, forastero?" Te pregunta entonces el borracho con el que compartes mesa.

Notas de juego

Sección 125

Si no le respondes y te limitas a tomar tu cena, pasa a la sección 116.
Si le dices que vienes de Teshaner, pasa a la sección 291.
Si le dices que no es asunto suyo, pasa a la sección 25.