Tecnologías comunes de las meta-armaduras de Knight
Como requerimiento técnico, toda meta-armadura debe estar equipada con un mínimo de sistemas dedicados al soporte vital del portador y a la eficacia sobre el terreno. Sin importar la generación, muchos de estos sistemas son los mismos en todos los modelos. A continuación, una lista exhaustiva de estos componentes universales:
Módulo de despliegue: gracias a este módulo, la meta-armadura puede retraerse y desaparecer cuando no es necesaria, plegarse, o por el contrario, materializarse alrededor de un simple traje con ligeros toques de elemento alfa y aleación ultra resistente, desplegándose.
El traje diseñado para participar en esta operación se conoce como uniforme Guardián y todo caballero debe portarlo bajo su ropa para el correcto funcionamiento de este módulo. El proceso de despliegue toma entre unos 3/6 segundos (1 turno de juego en una fase de conflicto). Un simple pensamiento es suficiente para desencadenarlo. La aparición de la armadura puede estar fundamentada en diversos mecanismos, quizás es construida al instante por nanomáquinas con planos 3D muy precisos, quizás todo es orquestado mediante tecnología de teletransportación, quizás un enjambre de drones constructores se encarga de descargar y ensamblar todas las piezas cuando se les da la orden. Se deja a la elección e imaginación del jugador. Cuando la armadura se materializa, cualquier ropa que el caballero lleve por fuera del uniforme Guardián queda destruida y/o reducida a añicos. Solamente su uniforme, su módulo armero junto con las armas alojadas en este y su alforja (especialmente diseñados para ello) se mantienen en condiciones. Pequeños complementos como joyas también pueden sobrevivir al proceso.
Advertencia: Portando el uniforme Guardián, con la armadura plegada, el caballero dispone de 5 PA y 5 puntos de CdF. Ningún módulo, habilidad ni sobrecarga de la armadura puede activarse sin que esta sea desplegada.
Módulo Armero: este módulo permite a la armadura almacenar las armas de su portador de forma compacta. Se trata de una serie de rectángulos metálicos apenas más grandes que una mano, de los cuales sobresalen las empuñaduras de las armas condensadas. Estas placas están repartidas a lo largo de la cintura de la armadura. Cuando el caballero sujeta una de las empuñaduras, el arma se despliega con un mecanismo similar al de módulo de despliegue, tarda unos 5 segundos en materializarse y después de esto funciona con normalidad. Para volver a enfundar el arma basta con acercar la empuñadura a la cintura.
Advertencia: Un personaje solo puede portar un máximo de 5 armas (sin importar el tipo) en su módulo armero. Durante una fase de conflicto, desenfundar o enfundar un arma cuesta una acción de movimiento.
Alforja: una pequeña mochila blindada y dotada de varios compartimentos herméticos e iluminados por lámparas ultravioletas. En ella, el caballero puede guardar armas, accesorios, muestras o especímenes y cualquier otra cosa que desee, hasta un máximo de 40 kilos de material. La alforja se aloja en la espalda del uniforme Guardián, y se reconfigura automáticamente durante el despliegue de la armadura para posicionarse a hombros de esta sin sufrir ninguna alteración.
Baliza: todas las meta-armaduras están equipadas con una poderosa baliza que emite continuamente (durante las 24 horas del día) su posición a las autoridades de Knight. No puede desactivarse.
Cronómetro de elemento alfa: aunque pueda parecer una herramienta sin gran importancia, resulta muy útil a los caballeros poner sus cronómetros de elemento alfa en marcha durante sus expediciones en el interior de la Anathema, pues les permite mantener la noción del tiempo en medio de las frecuentes fluctuaciones que tienen lugar en las tinieblas.
IA modelo Escudero: se trata de una IA conectada a la red de Camelot que asiste al caballero para asegurar un control óptimo de su armadura. La IA puede formular proposiciones tácticas, informar al caballero acerca del estado de su armadura y del entorno y activar de manera programada cualquier dispositivo al que tenga acceso en la red. Su voz es configurable y existen cerca de 100 modelos vocales diferentes para elegir. Es común que los caballeros den un nombre a su IA personal. Pueden ser nombres con un significado especial para el portador o nombres más mundanos, pero en definitiva cualquier cosa es menos fría que simplemente usar la designación “Escudero” para referirse a la IA, considerando el grado de interacción y cercanía que los caballeros desarrollan con ésta a lo largo de su carrera.
Sello hermético, regulador de oxígeno y filtros de aire: con un simple comando del caballero o de la IA, la armadura puede cerrarse de forma totalmente hermética al mundo exterior. La armadura dispone de una reserva de oxígeno suficiente para 6 horas de operación en este modo. También, como medida menos drástica, se pueden activar una serie de filtros aéreos eficaces contra el 99,9% de ataques bacteriológicos o químicos.
Regulador de temperatura: gracias al sistema de regulación interna de temperatura, las variaciones de temperatura del exterior resultan casi imperceptibles al caballero, excepto por el pequeño medidor que las indica en el monitor de RA de su casco. Siempre que su armadura no se encuentre demasiado dañada, el caballero es inmune a los efectos adversos del frío y del calor.
Malla cerámica, circuito de refrigeración y difusor de calor: por debajo del blindaje de la armadura, existe otra barrera que otorga una protección más sutil. Se trata de una capa aislante de malla cerámica adecuada para resistir condiciones de temperatura extrema. Gracias a esto, fuegos de hasta 1200°C no tienen ningún efecto sobre la meta-armadura (esto se aplica
a fuegos naturales como los de un incendio, pero no a los fuegos de armas incendiarias como lanzallamas u otras del mismo tipo). Adicionalmente, una serie de difusores de calor instalados en los servomotores de la armadura hace de una travesía a través de zonas heladas, por debajo de los -60°C, no mucho más que un paseo.
Módulo de visión nocturna: todas las armaduras están dotadas de cámaras especiales para visión en la oscuridad. Este equipamiento es fundamental en la lucha contra la Anathema y las tinieblas.
Zoom x40: la interfaz de RA de la meta-armadura tiene capacidad de zoom con ampliación de hasta 40 veces sin pérdida de detalle. Esta función se controla con un simple comando nervioso. Con el nivel máximo de zoom, el caballero tiene un rango de visión efectiva de 400 metros con gran precisión.
Lámparas ultravioletas: en respuesta a un pensamiento del portador, o automáticamente cuando este entra en contacto con una criatura de la Anathema o un desesperanzado, se activan las lámparas ultravioletas montadas en el pecho y los hombros de la armadura, otra adaptación para discernir y combatir eficazmente a los esbirros de la oscuridad.
Bomba de analgésicos: la armadura de un caballero es capaz de detectar cuando su portador ha sido herido e inyectar automáticamente una dosis apropiada de calmantes de acción instantánea. Además de evitar el sufrimiento del caballero, también es útil para que pueda mantener un rendimiento absoluto durante el combate.
Blindaje ablativo: un recubrimiento de tres capas microscópicas de elemento alfa. Este blindaje absorbe una gran parte de los impactos provocados por golpes y disparos sobre la meta-armadura. De hecho, otorga tal estabilidad que se requiere de choques muy violentos para poder derribar al caballero. Adicionalmente, también niega el efecto de retroceso de sus armas.
Campo de Fuerza cinético (CdF): una barrera cinética invisible, la primera muralla contra los ataques al caballero. Aunque no consiga parar completamente todos los ataques, el campo de fuerza tiene el mérito de amortiguar una gran parte de los daños que sufre eventualmente la armadura.
Comunicadores: una red de comunicadores de última generación que permiten al caballero mantenerse en contacto con Camelot y con su unidad en todo momento. Con los cascos cerrados, el equipo puede mantener discusiones con total discreción. El control de comunicaciones está integrado en el casco de la armadura, por lo que se pueden cambiar los destinatarios de un mensaje con un gesto o un pensamiento. Sin embargo, el sistema no es infalible y pueden existir herramientas para bloquear o distorsionar la señal.
Señal de socorro: en caso de encontrarse en un apuro, el caballero puede activar este protocolo para pedir auxilio a Camelot y a los puestos de avanzada y vectores más cercanos. Si el mecanismo falla o la señal es interferida de alguna forma, el caballero dispone de 6 bengalas para informar de su situación, es una alternativa arcaica pero eficaz. Advertencia: estas bengalas producen una luz roja de alerta. No son equivalentes a las bengalas cegadoras del arsenal.
Sistema de supervivencia submarina: Este módulo se activa en cuanto la armadura se ve sumergida en el agua o en cualquier otro líquido. Se trata de un juego de pequeños reactores de propulsión especialmente diseñados para ambiente submarino. Estos reactores, alojados en las piernas, brazos y torso de la meta-armadura permiten al portador nadar o salir del agua sin dificultad. En caso de un fallo en el sistema, se pueden liberar un par de bolsas de aire para devolver a la meta-armadura a la superficie a modo de flotador. Finalmente, una vez sellada herméticamente, la armadura puede resistir la presión hidrostática del agua hasta 2 kilómetros de profundidad.
Sistema de reciclaje de desechos corporales: con el fin de permitir a los caballeros mantenerse dentro de la armadura durante periodos extendidos, incluso varios días, este sistema ofrece una reserva de agua y nutrientes en caso de emergencia. Cualquier materia orgánica que no se pueda reciclar, se incinera y evacua de la armadura de forma automática, sin que el caballero tenga que preocuparse por ello.
Monitor e interfaz de Realidad Aumentada (RA): la visualización del exterior se deja, en condiciones normales, a manos del monitor de RA. El visor del casco realmente es un respaldo en caso de fallo del sistema. Mediante una sincronización de los ojos con las cámaras y sensores externos, se consigue una visión perfecta de los alrededores. Una interfaz generada por el procesador interno también permite informar al caballero de un gran número de datos, como el nivel de oxígeno, la temperatura ambiente, la topografía local o incluso la composición del aire. Finalmente, sistemas auxiliares reproducen el sonido exterior dentro de la cavidad de la armadura con gran fidelidad.
Sistema de geolocalización y mapas: desde la aparición de la Anathema, los sistemas de GPS se han vuelto inestables y han adquirido la molesta costumbre de fallar en los momentos más críticos. Para resolver esto, un mapa global y preciso del país donde se desarrolla la misión se descarga al ordenador de la armadura antes de emprender l viaje. Estos mapas otorgan información al nivel de planos exactos de cada ciudad, pueblo o aldea. Una vez en el lugar de la misión, el vector o nave de descenso marca la localización exacta de cada meta-armadura en el mapa. Luego, mediante un sistema ligado al desplazamiento de la misma (velocidad, rotación, etc.), el ordenador de cada armadura la recalcula, permitiendo al caballero saber su posición actual en todo momento. El sistema de comunicadores también permite actualizar su mapa para incluir la posición de sus compañeros.
Efectos de las armas
Muchas armas tienen efectos específicos y permiten ignorar o agregar ciertos bonificadores al juego. Aquí están los diferentes efectos especiales que pueden aparecer en un arma.
Equipamiento básico de Knight
Al inicio de cada misión, Knight siempre proporciona a sus caballeros el siguiente equipamiento básico:
Pistola de servicio |
||||
De todas las armas del arsenal, esta es la más insignificante y a su vez la más importante. Esta es el arma de servicio de Knight. La que acompaña a los caballeros en todo momento. En reposo, es solo un asa coronada por una pequeña escultura hecha de nanomáquinas. Con un movimiento de muñeca, se transforma en una pistola semiautomática con silenciador, o en un cuchillo de combate. Personalizable, es posible configurar la escultura, el modelo de pistola y la forma del cuchillo. |
||||
Arma |
Daño |
Violencia |
Alcance |
Energía |
Contacto A distancia |
1d6+Fuerza 2d6+6 |
1 1d6 |
Contacto Media |
- - |
Efectos |
Contacto: Silenciador A distancia: Silenciador |
Martillo-arpón |
||||
Esta gran arma es un martillo pesado totalmente metálico con una cabeza octagonal en un lado y una lanza curva en el otro. Muy común entre los escuderos, es tanto una herramienta como un arma. Por si acaso, se instala un cartucho calibre 8 en la extensión del mango y permite un disparo único, pero devastador, de perdigones incendiarios/luminosos. |
||||
Arma |
Daño |
Violencia |
Alcance |
Energía |
Contacto A distancia |
3d6+Fuerza 3d6+12 |
1d6 3d6 |
Contacto Corto |
- - |
Efectos |
Contacto: Penetra-Armaduras 40 A distancia: Daño Continuado 3/Dispersión 3/Luz 2/Cargador 1 |
Granadas inteligentes |
||||
Antes de cada misión, los caballeros reciben un pack de 5 granadas inteligentes que se pueden colgar del cinturón. Un verdadero foco de tecnología, las GI, como se les llama, ofrecen al caballero una gran versatilidad en el campo. Se puede escoger el tipo de Granada Inteligente que se quiere usar con un simple comando digital antes de lanzarla. El caballero puede así elegir entre diferentes efectos: Metralla, Cegadora, Penetra- Armaduras, Pulso ElectroMagnético o Explosiva. Muchas también se utilizan como explosivos estándar destinados a destruir un vehículo o debilitar la estructura de un edificio. |
||||
Arma |
Daño |
Violencia |
Alcance |
Energía |
A distancia |
3d6 |
3d6 |
Corto (un personaje con 1 SC en Fuerza puede lanzarla a medio alcance, con 2 SC en Fuerza la puede lanzar a largo alcance y con 3 SC en Fuerza a extenso alcance) |
- |
Efectos |
|
Nodos: Los caballeros reciben 3 nodos de cada tipo. Su uso requiere 1 Acción de Movimiento
Nodo de curación: Lleno de nanoM de acción rápida, un nodo de curación permite que cualquiera que se inyecte su contenido recupere 3D6 puntos de vida al instante.
Nodo de armadura: Lleno de nanoC, un nodo de armadura se fija directamente a la meta-armadura y le permite recuperar 3D6 de armadura al instante.
Nodo de energía: Estos nodos ligeramente peculiares deben colocarse en la meta-armadura para forzar su núcleo de elemento alfa a recargarse, haciendo que recupere 3D6 de energía instantáneamente. Se debe tener en cuenta que usar muchos nodos de energía seguidos puede destruir el núcleo alfa de una armadura, así que deben usarse con moderación.
Las cuentas de Puntos de Vida, Armadura, Energía, Esperanza, Heroísmo, Contactos y equipo de un solo uso de cada personaje estarán disponibles en la Descripción del Cronista.