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El frío y la noche

Tecnología de guerra - Meta-armaduras y equipo

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14/02/2025, 16:58
- Cronista -

Tecnologías comunes de las meta-armaduras de Knight


Como requerimiento técnico, toda meta-armadura debe estar equipada con un mínimo de sistemas dedicados al soporte vital del portador y a la eficacia sobre el terreno. Sin importar la generación, muchos de estos sistemas son los mismos en todos los modelos. A continuación, una lista exhaustiva de estos componentes universales:

Módulo de despliegue: gracias a este módulo, la meta-armadura puede retraerse y desaparecer cuando no es necesaria, plegarse, o por el contrario, materializarse alrededor de un simple traje con ligeros toques de elemento alfa y aleación ultra resistente, desplegándose.
El traje diseñado para participar en esta operación se conoce como uniforme Guardián y todo caballero debe portarlo bajo su ropa para el correcto funcionamiento de este módulo. El proceso de despliegue toma entre unos 3/6 segundos (1 turno de juego en una fase de conflicto). Un simple pensamiento es suficiente para desencadenarlo. La aparición de la armadura puede estar fundamentada en diversos mecanismos, quizás es construida al instante por nanomáquinas con planos 3D muy precisos, quizás todo es orquestado mediante tecnología de teletransportación, quizás un enjambre de drones constructores se encarga de descargar y ensamblar todas las piezas cuando se les da la orden. Se deja a la elección e imaginación del jugador. Cuando la armadura se materializa, cualquier ropa que el caballero lleve por fuera del uniforme Guardián queda destruida y/o reducida a añicos. Solamente su uniforme, su módulo armero junto con las armas alojadas en este y su alforja (especialmente diseñados para ello) se mantienen en condiciones. Pequeños complementos como joyas también pueden sobrevivir al proceso.
Advertencia: Portando el uniforme Guardián, con la armadura plegada, el caballero dispone de 5 PA y 5 puntos de CdF. Ningún módulo, habilidad ni sobrecarga de la armadura puede activarse sin que esta sea desplegada.

Módulo Armero: este módulo permite a la armadura almacenar las armas de su portador de forma compacta. Se trata de una serie de rectángulos metálicos apenas más grandes que una mano, de los cuales sobresalen las empuñaduras de las armas condensadas. Estas placas están repartidas a lo largo de la cintura de la armadura. Cuando el caballero sujeta una de las  empuñaduras, el arma se despliega con un mecanismo similar al de módulo de despliegue, tarda unos 5 segundos en materializarse y después de esto funciona con normalidad. Para volver a enfundar el arma basta con acercar la empuñadura a la cintura.
Advertencia: Un personaje solo puede portar un máximo de 5 armas (sin importar el tipo) en su módulo armero. Durante una fase de conflicto, desenfundar o enfundar un arma cuesta una acción de movimiento.

Alforja: una pequeña mochila blindada y dotada de varios compartimentos herméticos e iluminados por lámparas ultravioletas. En ella, el caballero puede guardar armas, accesorios, muestras o especímenes y cualquier otra cosa que desee, hasta un máximo de 40 kilos de material. La alforja se aloja en la espalda del uniforme Guardián, y se reconfigura automáticamente durante el despliegue de la armadura para posicionarse a hombros de esta sin sufrir ninguna alteración.

Baliza: todas las meta-armaduras están equipadas con una poderosa baliza que emite continuamente (durante las 24 horas del día) su posición a las autoridades de Knight. No puede desactivarse.

Cronómetro de elemento alfa: aunque pueda parecer una herramienta sin gran importancia, resulta muy útil a los caballeros poner sus cronómetros de elemento alfa en marcha durante sus expediciones en el interior de la Anathema, pues les permite mantener la noción del tiempo en medio de las frecuentes fluctuaciones que tienen lugar en las tinieblas.

IA modelo Escudero: se trata de una IA conectada a la red de Camelot que asiste al caballero para asegurar un control óptimo de su armadura. La IA puede formular proposiciones tácticas, informar al caballero acerca del estado de su armadura y del entorno y activar de manera programada cualquier dispositivo al que tenga acceso en la red. Su voz es configurable y existen cerca de 100 modelos vocales diferentes para elegir. Es común que los caballeros den un nombre a su IA personal. Pueden ser nombres con un significado especial para el portador o nombres más mundanos, pero en definitiva cualquier cosa es menos fría que simplemente usar la designación “Escudero” para referirse a la IA, considerando el grado de interacción y cercanía que los caballeros desarrollan con ésta a lo largo de su carrera.

Sello hermético, regulador de oxígeno y filtros de aire: con un simple comando del caballero o de la IA, la armadura puede cerrarse de forma totalmente hermética al mundo exterior. La armadura dispone de una reserva de oxígeno suficiente para 6 horas de operación en este modo. También, como medida menos drástica, se pueden activar una serie de filtros aéreos eficaces contra el 99,9% de ataques bacteriológicos o químicos.

Regulador de temperatura: gracias al sistema de regulación interna de temperatura, las variaciones de temperatura del exterior resultan casi imperceptibles al caballero, excepto por el pequeño medidor que las indica en el monitor de RA de su casco. Siempre que su armadura no se encuentre demasiado dañada, el caballero es inmune a los efectos adversos del frío y del calor.

Malla cerámica, circuito de refrigeración y difusor de calor: por debajo del blindaje de la armadura, existe otra barrera que otorga una protección más sutil. Se trata de una capa aislante de malla cerámica adecuada para resistir condiciones de temperatura extrema. Gracias a esto, fuegos de hasta 1200°C no tienen ningún efecto sobre la meta-armadura (esto se aplica
a fuegos naturales como los de un incendio, pero no a los fuegos de armas incendiarias como lanzallamas u otras del mismo tipo). Adicionalmente, una serie de difusores de calor instalados en los servomotores de la armadura hace de una travesía a través de zonas heladas, por debajo de los -60°C, no mucho más que un paseo.

Módulo de visión nocturna: todas las armaduras están dotadas de cámaras especiales para visión en la oscuridad. Este equipamiento es fundamental en la lucha contra la Anathema y las tinieblas.

Zoom x40: la interfaz de RA de la meta-armadura tiene capacidad de zoom con ampliación de hasta 40 veces sin pérdida de detalle. Esta función se controla con un simple comando nervioso. Con el nivel máximo de zoom, el caballero tiene un rango de visión efectiva de 400 metros con gran precisión.

Lámparas ultravioletas: en respuesta a un pensamiento del portador, o automáticamente cuando este entra en contacto con una criatura de la Anathema o un desesperanzado, se activan las lámparas ultravioletas montadas en el pecho y los hombros de la armadura, otra adaptación para discernir y combatir eficazmente a los esbirros de la oscuridad.

Bomba de analgésicos: la armadura de un caballero es capaz de detectar cuando su portador ha sido herido e inyectar automáticamente una dosis apropiada de calmantes de acción instantánea. Además de evitar el sufrimiento del caballero, también es útil para que pueda mantener un rendimiento absoluto durante el combate.

Blindaje ablativo: un recubrimiento de tres capas microscópicas de elemento alfa. Este blindaje absorbe una gran parte de los impactos provocados por golpes y disparos sobre la meta-armadura. De hecho, otorga tal estabilidad que se requiere de choques muy violentos para poder derribar al caballero. Adicionalmente, también niega el efecto de retroceso de sus armas.

Campo de Fuerza cinético (CdF): una barrera cinética invisible, la primera muralla contra los ataques al caballero. Aunque no consiga parar completamente todos los ataques, el campo de fuerza tiene el mérito de amortiguar una gran parte de los daños que sufre eventualmente la armadura.

Comunicadores: una red de comunicadores de última generación que permiten al caballero mantenerse en contacto con Camelot y con su unidad en todo momento. Con los cascos cerrados, el equipo puede mantener discusiones con total discreción. El control de comunicaciones está integrado en el casco de la armadura, por lo que se pueden cambiar los destinatarios de un mensaje con un gesto o un pensamiento. Sin embargo, el sistema no es infalible y pueden existir herramientas para bloquear o distorsionar la señal.

Señal de socorro: en caso de encontrarse en un apuro, el caballero puede activar este protocolo para pedir auxilio a Camelot y a los puestos de avanzada y vectores más cercanos. Si el mecanismo falla o la señal es interferida de alguna forma, el  caballero dispone de 6 bengalas para informar de su situación, es una alternativa arcaica pero eficaz. Advertencia: estas bengalas producen una luz roja de alerta. No son equivalentes a las bengalas cegadoras del arsenal.
 

Sistema de supervivencia submarina: Este módulo se activa en cuanto la armadura se ve sumergida en el agua o en cualquier otro líquido. Se trata de un juego de pequeños reactores de propulsión especialmente diseñados para ambiente submarino. Estos reactores, alojados en las piernas, brazos y torso de la meta-armadura permiten al portador nadar o salir del agua sin dificultad. En caso de un fallo en el sistema, se pueden liberar un par de bolsas de aire para devolver a la meta-armadura a la superficie a modo de flotador. Finalmente, una vez sellada herméticamente, la armadura puede resistir la presión hidrostática del agua hasta 2 kilómetros de profundidad.

Sistema de reciclaje de desechos corporales: con el fin de permitir a los caballeros mantenerse dentro de la armadura durante periodos extendidos, incluso varios días, este sistema ofrece una reserva de agua y nutrientes en caso de emergencia. Cualquier materia orgánica que no se pueda reciclar, se incinera y evacua de la armadura de forma automática, sin que el caballero tenga que preocuparse por ello.

Monitor e interfaz de Realidad Aumentada (RA): la visualización del exterior se deja, en condiciones normales, a manos del monitor de RA. El visor del casco realmente es un respaldo en caso de fallo del sistema. Mediante una sincronización de los ojos con las cámaras y sensores externos, se consigue una visión perfecta de los alrededores. Una interfaz generada por el procesador interno también permite informar al caballero de un gran número de datos, como el nivel de oxígeno, la temperatura ambiente, la topografía local o incluso la composición del aire. Finalmente, sistemas auxiliares reproducen el sonido exterior dentro de la cavidad de la armadura con gran fidelidad.

Sistema de geolocalización y mapas: desde la aparición de la Anathema, los sistemas de GPS se han vuelto inestables y han adquirido la molesta costumbre de fallar en los momentos más críticos. Para resolver esto, un mapa global y preciso del país donde se desarrolla la misión se descarga al ordenador de la armadura antes de emprender l viaje. Estos mapas otorgan información al nivel de planos exactos de cada ciudad, pueblo o aldea. Una vez en el lugar de la misión, el vector o nave de descenso marca la localización exacta de cada meta-armadura en el mapa. Luego, mediante un sistema ligado al desplazamiento de la misma (velocidad, rotación, etc.), el ordenador de cada armadura la recalcula, permitiendo al caballero saber su posición actual en todo momento. El sistema de comunicadores también permite actualizar su mapa para incluir la posición de sus compañeros.

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28/02/2025, 16:07
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Efectos de las armas


Muchas armas tienen efectos específicos y permiten ignorar o agregar ciertos bonificadores al juego. Aquí están los diferentes efectos especiales que pueden aparecer en un arma.

  • A Dos Manos: El personaje debe usar las dos manos. Usar un arma con este efecto con solo una mano es simplemente imposible.
  • Anti-Anathema: Si el enemigo es de la Anathema, el arma ignora el escudo y los aspectos excepcionales de Cuerpo.
  • Anti-Vehículo: Cuando el arma que posea este efecto se use contra un vehículo o un coloso, causa daño normal en lugar de dividido entre 10 como es normal con los enemigos descomunales. 
  • Artillería: Si el objetivo ha sido designado previamente, el arma puede disparar sin penalizaciones de alcance y sin campo visual. El objetivo no obtiene ningún bonus por cobertura. Hay que tener en cuenta que la munición debe poder dar en el blanco de una forma u otra y se debe hacer un disparo de prueba.
  • Apuntado Asistido: Cuando se realice una prueba de habilidad exitosa para disparar con esta arma, cada éxito que sobrepase la dificultad causará 1 de daño o de violencia extra.
  • Asesino X: Añade XD6 al daño en los ataques por sorpresa.
  • Aturdimiento X: Si la prueba de habilidad es exitosa y supera el aspecto Cuerpo del objetivo (dividido entre dos por cada PNJ), perderán sus próximas acciones determinadas por X. Este no tiene efecto en bandas. Este efecto no puede aplicarse en alguien que ya está aturdido. En algunas circunstancias el efecto Aturdimiento puede ser automático siempre y cuando tenga éxito la prueba de habilidad. Por otro lado, no es necesario aplicar al resultado obtenido la división del valor de Cuerpo entre dos para que el efecto funcione. Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede decidir que un personaje sufra un penalizador de -2 a Reacción y Defensa. El efecto Aturdimiento X no puede acumularse al efecto Interferencias X.
  • Bombardeo X: El usuario de un arma con este efecto puede renunciar a su acción de combate y a su ataque para bajar los puntos de Defensa y Reacción del enemigo en tantos puntos como indique X. Es un efecto automático que no requiere ninguna prueba de Habilidad. Se pueden activar varios efectos Bombardeo sobre el enemigo, pues son acumulativos.
  • Buena Calidad: Cuando un arma con este efecto logra superar la Defensa o Reacción del rival, el PJ añade su Destreza (+1 por cada sobrecarga) (o Máscara entre 2 redondeando al entero en el caso de un PNJ) a su daño, acumulable a cualquier otro modificador.
  • Cadencia X: El arma es muy rápida y puede apuntar a X enemigos por acción de combate en lugar de solo a uno. Debe hacerse una tirada de ataque por cada objetivo, con 3 dados menos. Cada uno de los objetivos no puede estar a más de 2 metros.
  • Cargador X: El arma o módulo se puede usar X veces por misión. Una vez se llega al número de usos indicados ya no se puede activar o utilizar.
  • Daño Continuado X: Causa X puntos de daño durante 1D6 turnos. Estos puntos de daño ignoran escudos y Campos de Fuerza. El efecto solo termina si se toman las medidas correspondientes o si acaba su duración. Este daño no se acumula con otros efectos de Daño Continuado.
  • Defensa X / Reacción X: El usuario obtiene una bonificación de Defensa o Reacción, donde X representa dicho valor, siempre que esté usando esa arma o módulo.
  • Desmoralizante: Con un ataque exitoso, el arma resta 2 puntos de Paliza que infligen las bandas formadas por humanos. Este efecto puede ser acumulativo para la misma banda.
  • Destructiva: Si causa daño a los PA añade 2D6 de daño adicional al daño causado. El efecto se activará siempre y cuando quede un punto de PA.
  • Disparo Certero: El arma puede disparar sin ninguna penalización por estar a cobertura.
  • Dispersión X: Un arma con este efecto puede golpear a varios enemigos siempre y cuando no estén a más de 2 metros el uno del otro. El número de enemigos golpeados como máximo se determina por el valor X. Solo se requiere una prueba de Habilidad exitosa para golpear a un enemigo. Los blancos cercanos reciben el daño y efectos adicionales que el arma pueda poseer siempre y cuando la prueba de habilidad supere su Defensa o Reacción (para armas cuerpo a cuerpo y a distancia respectivamente). Advertencia: Si un aliado se encuentra cerca del fuego cruzado, también recibirá el impacto.
  • En Cadena: Cuando el PJ que usa esta arma logra matar a un hostil o un salvaje, puede realizar gratis, en el mismo turno y con la misma Iniciativa, otro ataque a otro hostil u otro salvaje (se requiere una nueva tirada para impactar). Si este segundo ataque mata al objetivo, el efecto se aplica de nuevo y así sucesivamente.
  • Furia: Cuando se usa contra una banda con una puntuación del aspecto Cuerpo de 10 o más, la violencia del arma aumenta en 4D6.
  • Gemelas (Akimbo): Cuando se usan dos armas idénticas con el efecto Gemelas (Akimbo) y el estilo de combate Akimbo, la penalización se reduce en 2 puntos (penalización de 1 en lugar de 3).
  • Gemelas (Ambidiestro): Cuando se usan dos armas con el efecto Gemelas (Ambidiestro), la penalización se reduce en 2 puntos (penalización de 1 en lugar de 3).
  • Herida: Cuando causa daño a los PV añade 2D6 de daño adicional al daño causado. El efecto se activará siempre y cuando quede un punto de PV.
  • Ignora Armaduras: El arma ignora por completo el valor en puntos de armadura de un oponente. La vida del objetivo se ve directamente afectada si el daño supera el CdF o el escudo.
  • Ignora CdF: El arma ignora el Campo de Fuerza del objetivo.
  • Interferencias X: Este efecto solo se aplica en los enemigos que dependan de componentes electrónicos para vivir. Perderá tantas acciones como determine X. Los efectos de Interferencias y Aturdimiento no son acumulables.
  • Luz X: Los enemigos de la Anathema que reciban un ataque por un arma con este efecto verán su Defensa y Reacción disminuida en tantos puntos como determine X hasta el final del próximo turno. Este efecto no es acumulable en el mismo enemigo.
  • Marcado: El caballero que porte un arma con este efecto podrá designar a un blanco para marcarlo una vez por turno. El enemigo marcado no puede ser una banda. El usuario y los aliados consiguen un éxito automático en cualquier tirada de habilidad para impactar al personaje marcado e ignoran las pifias de esa tirada. Activar el marcado no requiere de tirada de habilidad, pero debe estar en el alcance del arma. Permanecerá marcado durante la duración de la escena o fase de conflicto.
  • Penetrante X: Ignora X puntos de Campo de Fuerza. Si el valor X es mayor que el CdF del objetivo se ignora y el daño lo recibe directamente la armadura o los PV. Este efecto no ignora los escudos de las criaturas de la Anathema.
  • Penetra-Armaduras X: Si el ataque supera la Defensa o Reacción del enemigo, ignora X Puntos de Armadura al atacar. Si el valor es mayor que los Puntos de Armadura del enemigo, el daño se inflige inmediatamente a los PV.
  • Pesada: Un arma con el efecto pesada añade el doble su Fuerza al daño en lugar de solo Fuerza (o en el caso de un PNJ el total de Cuerpo). Solo los PJ con un valor de Fuerza de 4 o más o que posean sobrecargas en Fuerza pueden usar un arma con tal efecto.
  • Ponderada: Siempre que usa un arma con este efecto en uno de sus turnos, el personaje pierde su acción de movimiento. Asimismo, si ya se ha movido en su turno, el caballero no puede atacar con un arma con dicho efecto.
  • Precisa: Se añade el valor A Distancia (+1 por cada sobrecarga) (o Máquina entre 2 redondeando al entero en el caso de un PNJ) a su daño, acumulable a cualquier otro modificador.
  • Silenciador: El personaje no puede ser localizado por el sonido del arma. Este efecto está presente en un arma durante un ataque sorpresa o si el usuario entra en Modo Fantasma. Se añade su característica de Sigilo (+1 por sobrecarga) al daño.
  • Sumisión: Después de impactar al objetivo con este efecto, el atacante puede someter a su objetivo y inmovilizar o evitar que ataque a nadie que no sea el atacante, y solo a contacto. Para zafarse de este efecto, el enemigo debe, a su vez, tener éxito en una tirada con base de Movimiento o Combate (usando el aspecto de Cuerpo o Bestia) cuya dificultad se define por el número de exitos sacados por el atacante. Si el objetivo no ha podido zafarse, el atacante puede mantener la sumisión sin necesidad de volver a tirar los dados y infligir daño normalmente, o repite una tirada de ataque para aumentar su presa. Si la tirada vuelve a tener éxito,se inflige daño sin tener en cuenta el total del Campo de Fuerza o Escudo (en el caso de criaturas de la Anathema). Este efecto no puede aplicarse a los colosos.
  • Tiro Explosivo: Al calcular el daño, una vez por ataque, se puede ignorar el resultado de una tirada y volver a lanzar todos los dados. El nuevo resultado sustituye al primero y será el resultado definitivo. Una vez hecha la tirada, no se puede asumir un resultado preestablecido con este efecto.
  • Ultraviolencia: Cualquier arma con este efecto que se utilice contra una banda cuyo aspecto de Cuerpo sea 10 o menos, la violencia se incrementa en 2D6.
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28/02/2025, 16:22
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Equipamiento básico de Knight


Al inicio de cada misión, Knight siempre proporciona a sus caballeros el siguiente equipamiento básico:

Pistola de servicio

De todas las armas del arsenal, esta es la más insignificante y a su vez la más importante. Esta es el arma de servicio de Knight. La que acompaña a los caballeros en todo momento. En reposo, es solo un asa coronada por una pequeña escultura hecha de nanomáquinas. Con un movimiento de muñeca, se transforma en una pistola semiautomática con silenciador, o en un cuchillo de combate. Personalizable, es posible configurar la escultura, el modelo de pistola y la forma del cuchillo.

Arma

Daño

Violencia

Alcance

Energía

Contacto

A distancia

1d6+Fuerza

2d6+6

1

1d6

Contacto

Media

-

-

Efectos

Contacto: Silenciador

A distancia: Silenciador

 

Martillo-arpón

Esta gran arma es un martillo pesado totalmente metálico con una cabeza octagonal en un lado y una lanza curva en el otro. Muy común entre los escuderos, es tanto una herramienta como un arma. Por si acaso, se instala un cartucho calibre 8 en la extensión del mango y permite un disparo único, pero devastador, de perdigones incendiarios/luminosos.

Arma

Daño

Violencia

Alcance

Energía

Contacto

A distancia

3d6+Fuerza

3d6+12

1d6

3d6

Contacto

Corto

-

-

Efectos

Contacto: Penetra-Armaduras 40

A distancia: Daño Continuado 3/Dispersión 3/Luz 2/Cargador 1

 

Granadas inteligentes

Antes de cada misión, los caballeros reciben un pack de 5 granadas inteligentes que se pueden colgar del cinturón. Un verdadero foco de tecnología, las GI, como se les llama, ofrecen al caballero una gran versatilidad en el campo.

Se puede escoger el tipo de Granada Inteligente que se quiere usar con un simple comando digital antes de lanzarla. El caballero puede así elegir entre diferentes efectos: Metralla, Cegadora, Penetra- Armaduras, Pulso ElectroMagnético o Explosiva. Muchas también se utilizan como explosivos estándar destinados a destruir un vehículo o debilitar la estructura de un edificio.

Arma

Daño

Violencia

Alcance

Energía

A distancia

3d6

3d6

Corto (un personaje con 1 SC en Fuerza puede lanzarla a medio alcance, con 2 SC en Fuerza la puede lanzar a largo alcance y con 3 SC en Fuerza a extenso alcance)

-

Efectos

  • Todas: Cargador 5 / Ignora los bonus de Reacción que dan las coberturas
  • Metralla: Ultraviolencia/Herida/Dispersión 6
  • Cegadora: Aturdimiento 2/Bombardeo 2/Luz 2/Dispersión 6. No causa Daño ni Violencia
  • Penetra-Armaduras: Destructiva/Penetra-armaduras 20/Penetrante 6/Dispersión 6
  • PEM: Interferencias 2/Dispersión 6. No causa Daño ni Violencia
  • Explosiva: Anti-Vehículo/Contra los objetos y los vehículos el daño aumenta en 3d6/Dispersión 3/Aturdimiento 1

 

Nodos: Los caballeros reciben 3 nodos de cada tipo. Su uso requiere 1 Acción de Movimiento

Nodo de curación: Lleno de nanoM de acción rápida, un nodo de curación permite que cualquiera que se inyecte su contenido recupere 3D6 puntos de vida al instante.
Nodo de armadura: Lleno de nanoC, un nodo de armadura se fija directamente a la meta-armadura y le permite recuperar 3D6 de armadura al instante.
Nodo de energía: Estos nodos ligeramente peculiares deben colocarse en la meta-armadura para forzar su núcleo de elemento alfa a recargarse, haciendo que recupere 3D6 de energía instantáneamente. Se debe tener en cuenta que usar muchos nodos de energía seguidos puede destruir el núcleo alfa de una armadura, así que deben usarse con moderación.

Notas de juego

Las cuentas de Puntos de Vida, Armadura, Energía, Esperanza, Heroísmo, Contactos y equipo de un solo uso de cada personaje estarán disponibles en la Descripción del Cronista.