Partida Rol por web

"El horno no está para bollos"

El comienzo

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13/02/2012, 15:35
Bronas Boranasson

 Al ver como el arquero se aleja y arrepiente un poco de su ligereza, el norteño hace un abarrido con la mirada en busca de más trasgoides.

 - Voy a dar un rodeo al campamento.

 Sin añadir más explicaciones emprende un trote para dar un rodeo al campamento en busca de más pieles verdes.

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14/02/2012, 02:26
Director

El otro arquero y tu rápidamente dan con las huellas de los que intentaron escapar y rápidamente vez los movimientos entre los arbustos. El arquero va con una flecha en una mano y el arco en la otra, pero n o apunta porque quiere acortar la distancia que los separa, está confiado en que tu irás con él y por eso se anima, pero claro es su pensamiento.

- Tiradas (1)

Motivo: Rastreo -4 por no ser guardabosques -4 por ser de noche y -6 por no tener fuente lumínica.

Tirada: 1d20

Dificultad: 5-

Resultado: 4(-10)=-6 (Exito)

Notas de juego

No se que cuernos hice con la tirada, pero te dio.

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14/02/2012, 09:09
Bronas Boranasson

 El guerrero siguió el leve rastro de los pasos de los trasgoides, dispuesto a darle matarile a la primera de las ciraturas que asome su feo rostro verde.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+2)=15

Motivo: Daño

Tirada: 1d10

Resultado: 2(+3)=5

Notas de juego

 ¿Así supongo que algo o alguien me dispara? ¿O me salen al cuerpo a cuerpo?

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14/02/2012, 16:38
Director

Notas de juego

Los estás corriendo, ellos huyen es 1d10 más la mita de tu movimiento porque eres grande en la espesura, lo mismo le pasa al arquero que está contigo.

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14/02/2012, 16:40
Director
- Tiradas (2)

Motivo: Arquero / Dos que escapan

Tirada: 3d10

Resultado: 17(+6)=23

Motivo: Arquero / Dos que escapan

Tirada: 3d10

Resultado: 8(+6)=14, 4(+6)=10, 4(+6)=10

Notas de juego

Tenes que sacar más de 10 para alcanzarlos.

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15/02/2012, 22:30
Bronas Boranasson

Notas de juego

 Emmm o estoy muy espeso o tu mensaje fue muy críptico. Desconozco de donde sacas el valor de movimiento. Mejor tira tú por mi, para aligerar, por favor.

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16/02/2012, 01:20
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Correr Bronas

Tirada: 1d10

Dificultad: 10+

Resultado: 9(+6)=15 (Exito)

Notas de juego

Es la mitad de tu índice de movilidad porque estás limitado por el entorno + 1d10 para tener algo de aleatoriedad. Los alcancaste. ¿Atacás a uno?

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16/02/2012, 08:11
Bronas Boranasson

 Tras un corto esprint, abriendose paso a través de la densa vegetación de fuera del improvisado campamento el norteño da alcance por lo menos a uno de los pieles verdes.

 Demostrando la escasa valía que la insignificante vida de estos merecía para el guerrero, lo acuchilló por la espalda sin miramiento alguno.

- ¡Morid, plaga, no soys más que unas malditas alimañas!

 Mas la carrera no le había dado tiempo a coger un buen equilibrio para asestar un golpe eficaz.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque por la espalda a la carrera

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+2)=5

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16/02/2012, 18:31
Director

Notas de juego

Entonces no guardamos las tiradas. ¿Quedamos así?

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18/02/2012, 00:09
Director

El arquero se acerca a más no poder, un pie se frena levantando pasto cortado por la fricción. Su arco se tensa y una flecha sale disparada, pero el tiro es malo y se clava en un árbol. Frustrado dispara otra flecha y la tanza se le corta por tirar demasiado fuerte. Maldice e insulta a las criaturas, pero quiere retomar la persecución.

Suelta su arco y corre tras las criaturas que todavía escapan por el medio del bosque.

- Tiradas (5)

Motivo: Ataques arco

Tirada: 2d20

Dificultad: 13+

Resultado: 3(+4)=7, 1(+4)=5

Motivo: Correr criaturas por el turno mientras ustedes atacan

Tirada: 2d10

Resultado: 13(+6)=19

Motivo: Correr criaturas por el turno mientras ustedes atacan

Tirada: 2d10

Resultado: 5(+6)=11, 6(+6)=12

Motivo: Correr criaturas por el turno de ustedes si corren

Tirada: 2d10

Resultado: 1(+6)=7, 2(+6)=8

Motivo: Correr arquero

Tirada: 1d10

Resultado: 3(+6)=9

Notas de juego

Ahora están a 18 y 20 de vos, tienen que alcanzarlos. El arquero quedó a 9 de uno y 11 del otro.

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22/02/2012, 08:33
Bronas Boranasson

 El guerrero, tras recuperar el equilibrio tras el último golpe emprende la carrera de nuevo, pero sin el mismo ímpetu de los trasgos que corren por salvar su vida.

En una carrera sostenida, el humano no tendría problemas para alzanzarles y darles muerte. Pero el no ha sido pagado para dar muerte. Sinó para proteger al mercader. Así pues tras sus últimos pasos ladra.

 - Huid desgraciados, ¡y que no os vuelva a ver si no queréis servir de almiento a los carroñeros!

 Tras la amenaza regresa a marcha de trote al campamento improvisado.

- Tiradas (1)

Motivo: Correr

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+6)=7

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22/02/2012, 11:41
Director

El arquero sigue su carrera confiado en que tí lo seguirás, saca dos espadas cortas de su cintura y ataca con mucha presteza a uno de los huidizos emboscadores. Este cae muerto en el acto, pero el otro corre con más suerte y prosigue su marcha dentro de unos arbustos que están en una pared.

El arquero se detiene frente al muro y se quiere meter dentro, pero nota que está solo y mira hacia atrás. - ¡HE, CREO QUE ENCONTRÉ LA CUEVA! - Grita con muy poco tacto.

- Tiradas (3)

Motivo: Arquero

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+6)=14

Motivo: Ataque arquero

Tirada: 2d20

Dificultad: 13+

Resultado: 17(+1)=18, 5(+1)=6

Exitos: 1

Motivo: Daño Ataque arquero

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+2)=7

Notas de juego

Con un 7 habías quedado a 2 metros de ellos, hasta le podrías haber tirado con el arma, es algo usual en mi grupo de rol :D

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22/02/2012, 13:02
Bronas Boranasson

 Las palabras del arquero llaman la atención del norteño, quien se gira para dar un vistazo a las palabras.

 - Está bien.... pero qué pretendes, ¿dar caza a la criatura en su cubil? Te lo has pensado bien, eso de entrar en un lugar desconocido que puede tener trampas, nosé cuantos trasgos y que vas sin luz.

 Negando con la cabeza retoma su marcha hacia el campamento.

 - Voy a ver como van por el campamento.

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22/02/2012, 18:06
Director

El arquero medita tus palabras y se queda en la entrada, ahora estando solo duda y mucho de aventurarse dentro del lugar. Pero el haber terminado intacto el combate y viendo lo fácil que caen las criaturas le insta a entrar. Finalmente se frustra dando media vuelta y volviendo por donde vino, toma su arco con la tanza cortada y regresa al campamento sin encontrarse con alguna otra criatura.

Una vez relajado un poco, te dice unas palabras mientras contempla el fuego. - Te aseguro que hubieramos salido airosos del lugar, pero tuviste que cambiar de idea. - Para sus adentros el tiene razón y pareciera ser que nada le hará cambiar de idea. - Vaya ahora uno a saber que podrían tener en ese lugar guardado. - Los ojos de los demás se abren por un momento al intentar hacerse a la idea, pero lo bajan al pensar en que primero hay que lograr entrar al lugar y vencer lo que pueda encontrarse para poder reclamar el premio.

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22/02/2012, 22:08
Bronas Boranasson

 Tras llegar mira a los presentes analizando su estado, tanto de saludo como de moral. No todo el mundo está hecho de la pasta suficiente como para sobreponerse a un ataque... bueno, no entre los sureños.

 Al escuchar las palabras del arquero, el hombretón apunta.

 - ¿A sí? ¿Ahora tienes el don de la videncia? Ahora sabes que te podrías haber adentrado y plantar cara, a oscuras, a un grupo de criaturas que quizás te superaba en una proporción de doce a uno. Que no habrías caído en un pozo con estacas o que una pedrada perdida te hubiera vaciado el ojo.

 El norteño mira largo y tendido al arquero.

 - No te cortes, demuestra lo gande que tienes los huevos y ve allí para aniquilar la amenaza y hacerte con sus taparrabos asquerosos y sus jergones de paga y pulgas... con suerte encontrarías cobre suficiente como para pagarte una ronda o dos de birras.

Notas de juego

 ¿Cómo está el grupo, ha habido bajas? ¿Cuantos sumamos en estos momentos?

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22/02/2012, 23:23
Director

El grupo lo encuentras bien, salvo por el comerciante que todavía se queja del dolor que tiene en el pecho por la piedra, cuando ve que te detienes a observar el estado de todos te agradece. - Haz cumplido tu parte y se te agradece y coincido contigo, eso de ir de aventuras a lo desconocido por querer probar suerte no es seguro, fíjate que hasta ya es peligroso solo marchar por los caminos como para querer meterse en la casa de otra persona a robarle lo que tiene, por más que se haya conseguido de una mala manera. - Y así le da rienda suelta a una suerte de concejo que dura mucho tiempo. Tú ya acostumbrado un poco a tanta charla no te afecta como a los demás que ya no saben en que pensar para distraer la mente y no prestarle atención a todo lo que dice. Y encima el comerciante busca aprobación en sus palabras en todos, rearfirmando así que no se equivoca.

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23/02/2012, 00:29
Bronas Boranasson

 Conociendo ya la provervial capacidad de charla de su "pagador" se ofrece para hacer patrulla.

 - Si bien han salido bien escarmentados, y dudo de que tengan ganas de recibir más, no podemos dejar de montar guardias. Voy a patrullar un poco.

 Sin esperar aprobación alguna se va a dar una vistazo por los alrededores.

Notas de juego

 De paso doy un vistazo a lo que portaban los trasgos.

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23/02/2012, 01:33
Director

El comerciante toma con agrado que sigas atento a todo a pesar de lo sucedido, ahora se siente más convencido de que su decisión de haberte contratado ha sido la mejor. Asiente cuando te vas a dar el recorrido pero nunca deja de predicar, si hubiera sido un clérigo, seguro tendría una iglesia llena o vacía, dependiendo los gustos de los parroquianos.

Tu recorrida te lleva con cierta dificultad hacia donde combatiste con los pequeñajos, te cuesta un poco encontrarlos pero lo logras. Los revisas y no encuentras mucho más que algunas monedas de cobre, cuando llegas finalmente con el último notas que aparte de las monedas este tiene una nota lacrada, no entiendes lo que dice, pero parece una linea prolija y cuidada. Alguien con mucho pulso la ha realizado. Un extraño sello al final de la nota te atrae, te llama poderosamente la atención, pero no logras saber de quien es o que significa.

- Tiradas (1)

Motivo: Inteligencia

Tirada: 1d20

Dificultad: 14-

Resultado: 6 (Exito)

Notas de juego

Te dio la tirada de Inteligencia aun con penalizador por no tener leer y escribir, si bien no sabes que dice, te puedes dar cuenta de ciertos detalles.

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23/02/2012, 09:31
Bronas Boranasson

 Al terminar la patrulla el día ya despunta. Y atraído por el olor del desayuno regresa de su ronda. Al parecer el resto de la comitiva tampoco pudo acabar de pasar la noche en el abrazo de los sueños. Era lo más sensato.

- Hola.- Dice por toda nota de saludo y saca la nota lacrada para tendérsela a Altíos.- Di un vistazo a los trasgos, en verdad casi me dieron lástima. Pero entre sus raídas vestimentas y escaso cobre, encontré esta nota. ¿Sabes leer esos dibujos?

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23/02/2012, 18:55
Director

La noche pasó y tu descubrimiento te ha estado dando vueltas en tu cabeza, cuando finalmente no aguantas más, te decides a hablar con Altíos cuando los demás están haciendo otras cosas. Toma el papel y lo estudia con detenimiento. - Este no es un papel cualquiera, cuesta una fortuna escribir en algo así y la caligrafía es de una belleza que si no fuera que está escrito en común, te diría que escribió un elfo. - Terminada estas conjeturas, se pone a leer la nota y su rostro cambia de la serenidad a una leve intranquilidad y luego le tiemblan las manos mientras sigue leyendo. - Una guerra se aproxima desde el Norte, un reino al que pocos han ido, muchos menos ingresado y ninguno que se conozca ha vuelto. Se prepara para arrazar las tierras hacia el Sur y esta carta es una advertencia de ello. Estos bichejos han matado al mensajero que portaba el mensaje y la misma tiene como destinatario al Lord de Aguas Profundas. - Hace una leve pausa. - El mensajero portaba algo con él, pero ahora debe estar en cualquier lado o quizás en esa sucia cueva. - Piensa en un momento y luego prosigue, las manos no pararon de temblarle todavía. - Ignoremos esto, debe ser un mensaje equivocado, el reino del que hablan no se mete con los demás después de que fueran retiradas en el Norte, donde solo viven los bárbaros y el frío, nada más. - Te extiende la nota y cuando la quieres tomar, la retiene un momento, como si soltarla pudiera desatar algo para luego sin más dejarla ir.