Yo voy a darte una idea que te va a servir más o menos igual y que no necesita tantos objetos magicos. Cuando tengas que hacer de support te trasformas en un halcón, murciélago, mosca o cualquier otro bichejo que vuele y te mantienes en el aire lanzando hechizos cuando haga falta. Y cuando necesites tankear te transformas en un troll o algún monstruo parecido, con regeneración y multiples ataques.
Según mi interpretación de las reglas un druida con una armadura con la que no tiene competencia estando en forma cambiada conserva los penalizadores... y por lo tanto un druida con una armadura con la que tiene competencia, en forma cambiada, debería conservar los penalizadores por portar armadura ¿lo veis? ¿hay algun lugar donde diga que no es así?
Yo es que las Munchkinadas me las suelo hacer con clases combatientes como guerreros o Barbaros, ya que por mucho que munchkinees siempre tienen bastantes debilidades
Una vez en una partida de bajomontaña, con un grupo de enanos, me hice un enano defensor con el que podía llegar a armadura 54, con la pose defensiva y 58 contra gigantes, pero claro, mi armadura de toque era infima, era la única forma de hacerme algo practicamente y como no aprovecharse de eso es básico para un master :)
Geas, confusión, o hechizar persona, y tengo un enano de CA 54 luchando contra el resto del grupo.
Por muy munchkin que seas, siempre tendrás algún punto débil que aparecerá tarde o temprano. Por eso, es importante la interpretación del personaje, mas que las reglas de este.
Si llevas a un enano borracho, tu punto débil es porque tu quieres. Si llevas a un asesino riguroso y frío como Entreri, tu punto débil será el trato social, pero eso lo sabes también y habrás decidido tenerlo así. El roleo es personal, en cambio la dificultad de los desafíos se gradúa sin problemas respecto al potencial de los personajes.
hombre.. no tengo la gdm, pero creo recordar que las tiradas de salvación del enano defensor era buenas en reflejos y medias en voluntad y fortaleza, que mas o menos puedes librarte de esos hechizos, pero crujirle a base de ataques de toque... eso ya es mas complicao librarte
Leontes: si te refieres a mi, el que está en falta soy yo. Me he apuntado y ni siquiera he saludado. Siento decir que te has adelantado. Aquí va:
Muy buenas a todos!! Me he apuntado a esta "partida" porque simplemente me fascina el sistema. Durante bastante tiempo he jugado un juego de rol "inventado" (tablero, fichas y sistema) por mi hermano y por mi, sin saber que existían otros juegos de ese estilo. Finalmente, nos dimos cuenta que habíamos estado jugando por muchos años a una versión simplificada de Dungeons and Dragons. Cuando la descubrimos, ese fue nuestro fin. Dejamos todo...absolutamente todo...para jugar D&D!!!!
:O
Yo personalmente ese druida es verdad que tiene mucha CA y un daño medio, pero yo siempre lo roleo igual: un defensor de la naturaleza. El cual siempre hace lo que tenga que hacer para protegerla. A veces iria de consejero (tengo buenas tiradas de diplomacia, escuchar y avistar) y otras veces iria de explorador (supervivencia, trato con animales, etc); incluso podria hacer de espia (transformandome en animales pequeños y eso). Es cierto que me como mucho los libros para petar al pj, pero solo para evitar su debilidad de combate (todos me dicen que el druida es muy malo y kiero demostrar lo contrario). Pero eso no quita que no sepa rolearlo.
¿Dónde has oído tú que el druida es malo? A mi parecer, tres de las clases mas bestias son el druida, el monje y el paladín, los tres con una pega burrísima, y es que tienen libertad 0 para interpretar.
A mi me gusta interpretar monjes con códigos de conducta propios bastante elaborados, ya que es la única manera de disfrutarlo. El paladín y el druida me niego a llevarlos, ya que soy auto-rol-chars. No hay que pensar por tu cuenta, todo es blanco o negro (siendo negro la mayoría de las cosas). Pero de ahí a decir que son malos en combate...
¿Dónde has oído tú que el druida es malo? A mi parecer, tres de las clases mas bestias son el druida, el monje y el paladín, los tres con una pega burrísima, y es que tienen libertad 0 para interpretar.
A mi me gusta interpretar monjes con códigos de conducta propios bastante elaborados, ya que es la única manera de disfrutarlo. El paladín y el druida me niego a llevarlos, ya que soy auto-rol-chars. No hay que pensar por tu cuenta, todo es blanco o negro (siendo negro la mayoría de las cosas). Pero de ahí a decir que son malos en combate...
Y por eso se invento el Guardia Gris para los paladines, para las situaciones en las que si es mejor hacer un placaje a uno y partirle la espalda se pueda hacer libremente.
¿Dónde has oído tú que el druida es malo? A mi parecer, tres de las clases mas bestias son el druida, el monje y el paladín, los tres con una pega burrísima, y es que tienen libertad 0 para interpretar.
Esto es una broma, ¿verdad?
El Druida desde luego que es de las clases más bestias. Pero tanto el Paladín como el Monje son basura. Clases malas a más no poder.
Las clases más brutas del MdJ son: Druida y Mago, seguidos de Clérigo y Hechicero. Sin sorpresas, vamos.
Si ampliamos en manuales, el Clérigo subiría un escalafón con los chicos grandes y se podrían añadir alguna clasecita más. Por supuesto, todas lanzadoras de conjuros.
Medallero sólo con el MdJ
Oro: Druida y Mago
Plata: Clérigo y Hechicero
Bronce: Bardo
Diploma: Bárbaro, Explorador y Pícaro
Gracias por participar y tal: Guerrero, Paladín y Monje.
El Paladín y el Monje además, dependen mucho de tener tiradas altas, si no las tienes, estás aún peor que el guerrero.
Buenas a tod@s ¡¡
Me ha llamado mucho la atención éste sistema y me gustaría participar, de momento como jugador, posiblemente en un futuro como Máster. ^_^
He podido leer sólo la última página de estos bellos post.....ay....munchkins....que haríamos los másters sin ellos....XD
Yo al enano ese de CA 54 le daba una buena tunda de "sombras"....XD (toque, toque, toque, toqueeee) XD
Bueno, lo dicho. Espero enterarme bien de qué va todo esto y poder contribuir. :)