Partida Rol por web

El Liceo. Una aventura para Dragonlance de Tracy Hickman

Escena 2: {El Liceo}

Cargando editor
30/05/2011, 22:21
Leila

Leila va por detrás de sus compañeros, al lado de la maga. Ellos vigilaban el camino mientras ella iba echando ojeadas y vigilando la retaguardia. Saca su espada corta agarrándola con fuerza.

Al rato llegan a una intersección y se encuentran una gran puerta – tenemos que vigilar que no hayan trampas…-hace una pequeña pausa a la vez que observa atentamente la zona- no todas las trampas son con magia…

Cargando editor
30/05/2011, 23:40
Director

Notas de juego

¡Buenas! Miedo de morir aplastados?, desgarrados?, volatilizados y pulverizados? Cada esquina os emparanoia hasta el punto en que no avanzáis tras lanzar una tirada de buscar sobre la siguiente baldosa? Aquí os pongo un muy breve y pequeño resumen de cómo van algunas de la habilidades mas comunes para “andarse con ojo” en los Dungeon.

Las “trampas” son la esencia del pícaro, su elemento y por lo que es querido, temido y respetado así que, de cara a Leila, puede venirte bien familiarizarte con algunas acciones que puedes emplear siempre que algo te de mala espina. Por ese motivo he titulado esto...

Guía rápida (y superficial) para la supervivencia del Pícaro en templos malditos, mazmorras, catacumbas y de más.

Los picaros son expertos en la identificación, colocación y desactivación de todo tipo de trampas. Algunos (Si sobreviven lo suficiente) incluso poseen conocimientos de conjuros y pese a no poder usar la magia saben identificarla y lidiar con ella para evitarla o contrarrestarla.

Para identificar trampas lanza tu habilidad de Buscar. (1d20+modificador de la habilidad Buscar) 

Ejemplos:

  • Registrar un arcón lleno de trastos en busca de un objeto en particular necesitaría un resultado de 10.
  • Una puerta secreta o una trampa sencilla requerirían un resultado de 20. Los picaros son los únicos que pueden encontrar trampas más complejas. Todas las trampas más difíciles y no mágicas requerirían un resultado de 21 o más.
  • Las trampas mágicas son las más complejas y solo los picaros pueden detectarlas. Estas necesitan un resultado de 25 + nivel del conjuro que la creó.  Con la habilidad Conocimiento de Conjuros se puede incluso llegar a descubrir que conjuro se está examinando.

Una vez indentificada una trampa (o no) Los picaros pueden usar su otra habilidad estrella. Abrir Cerraduras. (1d20+mod.ha.Abrir Cerraduras)

  • La dificultad varia entre 20 y 25 si son cerraduras faciles o corrientes y pueden llegar hasta 40 si son de gran calidad o asombrosas. (Aunque siempre se puede romper o hechar la puerta abajo si no se consigue xd)

Para desactivar una trampa (o montarla de nuevo, claro), atrancar una cerradura, aflojar la rueda de un carro...nada mejor que usar la habilidad de lInutilizar Mecanismo (1d20+mod.ha.Inutilizar Mecanismo)

  • Activar o desactivar una trampa varia en tiempo y dificultad dependiento de la complejidad de esta. Una manipulación dificil variaria entre 20 y 25. Si no quieres dejar rastro de que has manipulado algo la dificultad se incrementa en +5.

Las Herramientas de Ladrón son un objeto imprescindible para cualquier picaro. Estas herramientas son necesarias para procedimientos de Abrir Cerraduras e Inutilizar Mecanismo.

  • Normalmente los kids comunes consisten en un estuche de ropa desplegable que contiene una o dos llaves maestras, varias ganzuas largas de metal, un tornillo de mandibulas largas, una serreta, una pequeña cuña y un martillo. Sin este equipo tendrias un penalizador de -2 en ese tipo de pruebas de habilidad.
  • Otro factor que puede aplicarte penalizadores es la tension del momento que hace que te desconcentres. No es lo mismo desactivar una trampa comodamente que teniendo la presion del tiempo en contra porque tus amigos seran aplastados si no detienes este mecanismo en unos minutos o los orcos que os persiguen os alcanzaran si no abres enseguida una puerta cerrada con llave.

OTROS MODOS DE SUPERAR UNA TRAMPA
Es posible acabar con muchas trampas sin que sea necesaria una prueba de Inutilizar mecanismo.

Trampas de ataque a distancia: Una vez que sabes que la trampa está ahi, la opción evidente para inutilizarla es destruir el mecanismo, suponiendo que tengas acceso a el. Si esto falla, puedes taponar los orificios por los que salen los proyectiles. Esta opción evita que dispare, salvo que su munición cause suficiente daño como para atravesar los tapones.

Trampas de ataque cuerpo a cuerpo: uedes inutilizar estos dispositivos destruyendo el mecanismo o bloqueando las armas, como se ha dicho antes . De modo alternativo, si estudias la trampa cuando se activa, puedes ser capaz de coordinar tus esquivas de modo que eviten el daño. Si te dedicas exclusivamente a estudiar la trampa cuando se active por primera vez, ganas un bonificador +4 de esquiva contra sus ataques si la activas de nuevo en el minuto siguiente. (Claro esta que algunas trampas solo permiten una sola oportunidad).

Fosos: inutilizar una trampa de foso generalmente destruye solo la trampilla, transformándolo en un foso visible . Rellenar el foso o construir un puente improvisado a traves de el es un trabajo manual, no de Inutilizar mecanismo. Tambien puedes inutilizar las posibles estacas del fondo atacándolas (se rompen como lo haria una daga).

Trampas mágicas : Aquí disipar magia hace maravillas. Si tienes exito en una prueba de nivel de lanzador enfrentada al nivel del creador, suprimes la trampa durante 1 d4 asaltos. Esto funciona solo con un disipar magia dirigido, no con la version de área ( descripcion del conjuro, página 233).

Perdon por la parrafada pero me contento si ha servido de algo a alguien.

Cargando editor
31/05/2011, 14:50
Director

Al observar la sala, las estatuas y la puerta no percibes la presencia de ninguna trampa o amenaza. Sin embargo la tarea no es fácil. Tal vez el polvo haya ocultado algunas marcas que podrían darte indicios de alguna amenaza y además la falta de luz no favorece nada al examinar la zona. 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Buscar
Resultado: 1(+6)=7

Notas de juego

Tiro para cuando observas la zona (En las próximas tiradas puedes lanzar tu misma aunque luego no sea necesario para ahorrar en mensajes xd)

Vaya, una mala tirada.

Este mensaje es privado para Leila, que puede comunicar a su vez las impresiones que ha percibido del lugar como quieras.

 

Cargando editor
31/05/2011, 16:13
Leila
Sólo para el director

Notas de juego

mercie master, ya va bien q haya hecho la primera tirada... así he podido ver como se hacia :)
 

Cargando editor
04/06/2011, 18:53
Tyriael Baratheon

El caballero se adentra con sus compañeros en el interior del Liceo y presta atención con todos sus sentidos al interior del lugar. Un ligero escalofrío recorre su espalda, como augurando algún desastre en el interior del lugar. Unas palabras a Paladine le devolvieron la confianza y la tranquilidad.

Avanzó junto a la maga y llegaron frente a una puerta. Comenzó a observar a todos lados y se fijó en las estatuas a ambos lados del lugar. Laurana, si no hay magia en el lugar, dejemos que Leila o Leinard descubran otro tipo de obstáculo para acceder. Con cuidado indicó a la maga que se retirase ligeramente del frente de la puerta. Estaremos más seguros y no incomodaremos en su trabajo.

El caballero sacó su escudo y espada y se preparó para tener que cubrirse o cubrir a la maga.

Cargando editor
06/06/2011, 17:37
Kuroth Uth Simat

kuroth al ver que necesitan revisar el lugar se aparta un poco para dejar pasar a leinard o laurana ,

pero sin dejar de estar atento por si se necesitara su incorporacion a la primera linea de batalla ,

de mientras observa impenetrable el nerviosismo que se apoderado del grupo y aunque no lo quiera reconocer ni dejar ver ,  la magia i otras cosas ocultas le producen ciertas inquietudes por lo que apreta el acero que porta en  sus manos como si su vida fuera en ello

Cargando editor
07/06/2011, 01:21
Laurana

 Miro la escena la tension aumenta por segundos , noto a mis compañeros mas tensos incluso el minotauro aferra su arma con fuerza. Rebusco en mis bolsillos y preparo el componente para un conjuro , quiza no lo necesite pero me ayuda a calmar. Observo mientras Leinard se acerca a examinar la puerta.

 

Cargando editor
08/06/2011, 18:07
Leinard
Sólo para el director

Examino la puerta en busca de alguna posible trampa

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Buscar Trampas
Resultado: 2(+6)=8

Cargando editor
08/06/2011, 18:17
Director

No percibes la presencia de ninguna trampa o amenaza. Sin embargo la tarea no es fácil. Tal vez el polvo haya ocultado algunas marcas que podrían darte indicios de alguna amenaza y además la falta de luz no favorece nada al examinar la zona.

Cargando editor
08/06/2011, 18:21
Leinard

No hay ninguna amenaza aparente. Pero el que habra la puerta que vaya con cuidado, me da mala espina... - Dice Leinard con mirada seria.

Cargando editor
10/06/2011, 21:09
Kuroth Uth Simat

Viendo la falta de inciativa que domina el grupo kurtoh decide abrir el mismo la puerta-preparaos-dice mientras se dirige a la puerta-no sabemos que hay detras de estas puertas, pero quedarse aqui como cobardes no es una opcion- acto seguido empuja la puerta

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Fuerza
Resultado: 11(+5)=16

Cargando editor
10/06/2011, 21:52
Director

El ruido del golpe recorre los silenciosos pasillos perdiendose en su profunda oscuridad y algo de polvo cae de encima los marcos, pero la gran puerta de acero parece ser lo suficiente firme y resistente como para no abrirse mediante el uso de la fuerza. Esta absorbe sin problemas el empujón de Kuroth y permanece en su lugar sin moverse una sola pulgada.    

A parte de eso, podéis observar aliviados que el minotauro está completamente sano y  de una pieza tras tocar la puerta azulada.

Cargando editor
13/06/2011, 20:48
Tyriael Baratheon

El caballero miró sorprendido la iniciativa del minotauro y negó con la cabeza: No volváis a hacer eso, minotauro. Sed más consciente de los posibles peligros del interior. Dudo mucho que la única vía de apertura de una puerta en un lugar como este sea a embestidas. Puede que exista un mecanismo, creo que no hemos registrado bien, si no es necesaria la magia para abrir la puerta. El caballero se aproxima con cautela hacia las estatuas e intenta descubrir si existe un mecanismo en ellas.

Primeramente se aproxima a la de su derecha, y busca con cautela. Seguidamente a la de su izquierda y en caso de no encontrar nada, revisa la puerta.

Por favor, ayudadme. No parece haber cerrojo, por lo que pudiese darse el caso de un accionamiento por mecanismo, visto que puerta por si misma no abre. Dice dirigiéndose a los demás pero sin dejar de observar las estatuas.

Notas de juego

Entiendo tras la descripción del master que se ha intentado hacer una embestida a la puerta. En principio no lo creía así tras la descripción de Kuroth, pero el ver la tirada de fuerza, que es un minotauro y la fuerza bruta es su enseña;) y la descripción del master imagino que así ha sido.

En sao contrario decídmelo y modifico el post.

Escojo la opción de tomar 20. Con lo que examino concienzudamente si puede ser, tarde lo que tarde. En total 20 . ;)

Cargando editor
13/06/2011, 21:37
Director

Ambas estatuas parecen ser completamente macizas y no encuentras muescas o grietas sospechosas. Al examinar una vez más la puerta corroboras que, efectivamente, carece de cerrojo. Tras un buen rato de observación el único instrumento que parece poder abrirla o accionar algún mecanismo es el pomo de metal en forma de puño que sobresale en el extremo izquierdo.

Notas de juego

Realmente no ha sido una acción muy explícita. Podemos discernir entre “empujar” o “embestir” como dos grados diferentes del uso de la fuerza para abrir una puerta. Sin embargo no entendí que abriera la puerta de una forma “convencional” (girando el pomo o usando una llave..etc.) así que lo interpreté de esta manera (Como embistiendo pero sin carrerilla ni carga. Solamente un empujón con el hombro o ambas manos pero siempre usando la fuerza como medio). Sed explícitos en el futuro ni que sea poniéndolo en notas para evitar dudas. De todas formas creo que acerté con las intenciones de lastsamurai ^^.

Cargando editor
15/06/2011, 03:55
Leinard

Y si..?- Leinard coge el pomo en forma de puño con intencion de girarlo...

Cargando editor
15/06/2011, 10:42
Director

La sorpresa es general cuando, al rozar el pomo, este se abre repentinamente e intenta cogerte la mano.

Afortunadamente esquivas la garra metálica a tiempo y esta vuelve a su posición original pero girando sobre si misma. A continuación siguen algunos sonidos mecánicos y la puerta se abre hacia vosotros  revelando la sala que se encuentra al otro lado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Coger mano
Dificultad: 17+
Resultado: 3(+9)=12 (Fracaso)

Notas de juego

Elfo suertudo...xD

Cargando editor
15/06/2011, 11:36
Leinard
Sólo para el director

Leinard, sin moverse de la posicion intenta vislumbrar que hay en el interior de la estancia.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Avistar
Resultado: 1(+6)=7

Notas de juego

Suertudo dices?? xD

Cargando editor
15/06/2011, 16:17
Director

La sala que viene a continuación es unas tres veces más grande y espaciosa que la anterior y por su aspecto parece un santuario destinado al culto y a la actividad religiosa.

Varios bancos de ónice, pulidos hasta conseguir un acabado brillante, se extienden ante un atril gigante y resplandeciente situado en la parte este de la sala.

El atril es de grandes proporciones y está ornamentado con muchos diseños entrelazados a su alrededor. Aunque parece vació, en realidad resulta bastante sólido.

Cargando editor
15/06/2011, 18:05
Leinard

Al comprobar que la sala es bastante grande y a pesar de su vista de elfo Leinard intenta concentrarse en sus sentidos auditivos por si hubiese algun peligro.

Cargando editor
15/06/2011, 18:07
Leinard
Sólo para el director

Debido a la dimension de la sala y a pesar de su vbista de elfo Leinard decide aguzar su sentido del oido para intentar percivir cualquier peligro.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Escuchar
Resultado: 11(+6)=17