Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E1.- Impacto Profundo

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10/11/2013, 16:00
Director
- Tiradas (13)

Notas de juego

Resumen del turno (En orden de iniciativa)
Aviso I: Si no me dan las coordenadas de sus ataques, en la actualización elegiré yo a mi gusto dichas coordenadas sin posibilidad de que puedan modificarlas.
Sonia: Tú ya habías pasado ambas tiradas de miedo.
Mkoll: Un bicho tigre se lanza desde el sur hasta tu posición. Al estar vigilando hubieras disparado de inmediato pero no hiciste tirada por lo que siguiendo las reglas debería anularte la acción. Dado que enfrentas a un tigre te ayudo considerando que tu actual tirada de ataque es para la de vigilar del turno anterior, el problema será que hacer en el actual pero es mejor disparar antes a hacerlo cuando lo tengas encima. Impactas con las 10 balas, bala a bala vas mermando el avance del mismo logrando abatirlo solo apenas metro y medio en frente de ti.
Todos: El bicho tigre ha sido abatido por Mkoll. Se ven otros mas avanzando por el suroeste.
Gawain: Todo está correcto, podrías avanzar incluso mucho mas que eso.
Todos: Cinco Gladiadores forman una segunda línea de frente en la boca del túnel este. Otros dos disparan en fuego automático a bichos guerreros a quemarropa y luego se retiran, impactan con 11 balas sobre los bichos; abaten a un guerrero y aun obrero, dejan a otro guerrero moribundo. Los últimos dos fusileros disparan con sus pistolas; solo uno de ellos impacta y logra abatir a su enemigo.
Burnette: Tú no habías superado la tirada de miedo contra el bicho tigre según mis datos y claramente si podrías verlo; no detendré tus acciones pero te pido que la primera cosa que hagas en tu próximo turno sea hacer esa tirada pues vienen mas bichos (la DC es 16).
Burnette: El bicho al que disparas a muerto, te tomó como objetivo a un Firefry casi en la misma línea pero mas atrás. Tu disparo acaba en 21, impactas con las 5 balas; tu modificador al daño es +2 no +4 según yo, abates al bicho.
Bockman: Estás agitado por 4 turnos. Superas el miedo y avanzas sin problemas.
Todos: Diversos bichos obreros aun presentes cargan contra Wimger, Mackeyn y el sargento Evans; todos fallan.
Mackeyn: No entiendo bien las acciones que has decidido llevar al final. Mantenerse en guardia solo sirve si están por atacarte c/c no si ya estas trabado en combate c/c; esto justo por que es una anticipación. Supongo quieres dar el disparo, luego el pasito y luego mantenerse en guardia; lamentablemente hay dos problemas con ellos, por un lado no has hecho las tiradas de ataque y por otro tienes mas bichos encima rodeándote. Mas aun, si te quedas puedes darte por muerto. Te ayudo realizando un movimiento tras tu acción de disparo, con ello no solo evitaras recibir múltiples ataques de bichos guerreros sino que evitaras verte rodeado por el enemigo; eso si, escapar implicar recibir ataques de oportunidad. Por ello puedes negar mis acciones si lo deseas, aunque no te lo aconsejo.

Mackeyn: Impactas el disparo contra el bicho guerrero; lamentablemente haces muy poco daño y el bicho sigue en pie. Te retiras hacia BE32 y recibes 3 golpes de oportunidad, todos fallan.

O’Flaggerty: Tú no habías superado la tirada de miedo contra el bicho tigre según mis datos y claramente si podrías verlo; no detendré tus acciones pero te pido que la primera cosa que hagas en tu próximo turno sea hacer esa tirada pues vienen mas bichos (la DC es 16).
O’Flaggerty: Ya no estas agitado. Disparas he impactas, no causas gran daño. Debido al tráfico en la zona, no logras llegar hasta la posición deseada.
Popov: Disparas he impactas, no causas gran daño. Debido al tráfico en la zona, no logras llegar hasta la posición deseada.
Sargento Focker: Cambia de arma, para el momento en que hace el disparo hay muchos bichos en la zona frente al guerrero por lo que el disparo tiene que ir al de enfrente; impacta con todas las balas y destroza a un bicho obrero. Se estará quemando por 1 turno a menos que apague el fuego; sufres 1 de daño por lo que no pierdes Hit points..
Mkoll: Ya no estas vigilando. Dado lo explicado atrás, paso a replegarte por completo hasta BE40.
Wimger: Superas el miedo contra el tigre. Ambos movimientos son justos pero no posibles, tienes bichos encima; te muevo a BJ31. Puedes hacer supresivo tal como indicas y probablemente dejes fuera de combate a varios bichos, no obstante los bichos que vienen desde el túnel se te irán encima rodeándote; para le próximo turno estarías acorralado y sentenciado (puedes darte una idea imaginando que te quedas en BJ31 y miras como acaba el mapa al final del turno). Te ayudo cambiando tu acción por solo un ataque automático mas movimiento de repliegue (puedes cancelar mi acción si lo deseas). Impactas con 5 balas sobre un grupo de obreros frente a ti. Abates a uno y dejas a otros dos tocados. Te muevo a BD34.
Sargento Evans: Ya habías superado también antes el miedo contra el Firefry. No tienes bichos encima por lo que te desplazas sin problemas. El bicho que indicas ha caído, disparas a otro guerrero algo mas atrás. No aplicaste el -4 por usar Burst fire, tu disparo termina en 25. Impactas con todas las balas y destrozas al bicho.
Todos: En las cercanías no parece haber mas Firefrys; no obstante a la distancia en el túnel suroeste parecen venir mas.
Sonny: Se agradece de sobre manera que des opciones. Ya no han enemigos en tu camino por lo que avanzas de lleno. La respuesta a tu tirada te la pongo aparte.
Teniente: No hay armas cerca, hay una tirada pero esta lejos y sería suicidio a estas alturas. Te mueves y recargas; es tu último cargador (tu arma es compatible con los cargadores de las demás Moritas TW-203 que usa la mayoría).
Todos: Desde el túnel suroeste vienen muchos bichos guerreros. Uno de ellos logra alcanzar su línea de frente, muchos mas están a punto de caerles encima. El guerrero mas al norte carga contra el gladiador que está en esa zona y falla.
Wallace: Todo correcto.

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10/11/2013, 18:51
Director

Notas de juego

Knowledge (Alien species): Tienes el recuerdo de alguna vez haber escuchado a alguien hablar sobre bichos acuáticos, pero lo cierto es que no sabes nada real al respecto e incluso consideras que son rumores infundados.

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10/11/2013, 18:56
Director

Las fuerzas de los escuadrones Fox y Alfa iniciaban un acelerado repliegue tras las órdenes del sargento Mayor Focker quien fiel a su estilo, aun se mantenía en el frente arriesgando el pellejo.

El grupo de infantes se había salvado por poco de una difícil situación en la que sus fuerzas estuvieron apunto de ser aplastadas ante el poder de ataque del imperio arácnido. Y esto solo se pudo evitar por una hábil y desesperada maniobra de repliegue que les permitió a los infantes prácticamente rehacer sus líneas en la boca del túnel que miraba al este.

Ahora, aun cuando mas bichos habían llegado y se abalanzaban sobre de ellos, las fuerzas de Sirius estaban bien posicionadas y listas para rechazarlos. No obstante era importante continuar el repliegue; el enemigo seguía avanzando y si no se alejaban de allí todo bicho que llegara en vez de seguir al taladro caería sobre de ellos.

Notas de juego

Todos: Si bien es muy tentador disparar con todo a los bichos que están a quemarropa, no olviden no encimar acciones y no estorbarse entre si. El turno pasado hicieron un excelente repliegue, aprovéchenlo.
Todos: El gladiador al norte está teniendo suerte. Aunque es una noble acción ayudarlo, consideren que aun está lejos y que si las cosas salen mal, no llegará por mas que lo ayuden.
Todos: Bichos tigre y  Firefry han aparecido en las inmediaciones por lo que todos los que puedan verlos y aun no hayan superado en este combate (o que sean inmunes) la respectiva tirada tendrán que tirar salvación por voluntad para evadir el miedo a dichas creaturas. Las DCs son para el Firefry 15 y para el tigre 16; si alguien tiene Wisdom igual o superior no tiene que tirar. La dificultad podría aumentar si apareciesen mas de estos bichos; en caso de fallar la tirada pasaran a estar aturdidos.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar más de 1 asalto. Un personaje aturdido puede sobreponerse mediante una nueva tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario, en caso de fallarla pasará a estar asustado. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo más rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo; si no le es posible escapar pasará a estar aterrorizado. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar. Un personaje asustado permanecerá en ese estado por un número total de turnos igual a la mitad de la DC fallada; el personaje podrá sobreponerse pasando una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el septimo turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Cabo Sonia 25
Bicho Guerrero tigre 24
Gawain 23
Gladiadores de Sirius 23
Burnette 22
Bockman 21
Bicho Worker 19
Mackeyn 17
O´Flaggerty 16
Popov 16
Sargento Mayor Focker 15
Mkoll 14
Winger 14
Sargento Evans 12
Bicho Firefry 10
Sonny 9
Sargento Speedy 8
Bicho Warrior 8
Wallace 5

Mapas inicio del turno (General, centrado)

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10/11/2013, 19:10
Thomas Burnette

La situación se había despejado un poco, y sus compañeros pronto empezaron a avanzar hacia el túnel que se abría ante ellos. Como miembro de la Vanguardia, le correspondía a él también estar en cabeza, así que no se lo pensó dos veces y se reunió con sus compañeros, no sin antes dedicarle una sonrisa a la bandera que portaba el Sargento Mayor a su espalda. La mera visión de esa bandera le decía que todo iba bien, que si el Sargento Mayor seguía con vida, cualquier cosa era posible, y eso, en el corazón del enemigo, era la mejor de las motivaciones.

Pegándose a la pared mientras avanzaba, sacó otro cartucho y recargó su Morita.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de Voluntad: Éxito con Bono de Bandera
Acción de Movimiento: Mover a BD41
Acción: Recargar

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10/11/2013, 19:32
Cabo James O'Flaggerty

Casi no llegó a ver al tigre. Realizó sus acciones casi automáticamente, como un robot. Pero, cuando se dio cuenta del horror que había estado viendo durante unos segundos ya era tarde para el miedo y, casi sin darse cuenta, había, cuanto menos, desarrollado algo de callo en sus emociones. Por lo menos en lo tocante a ese engendro de Satanás, su vida le importaba un pimiento. Se acercó al lugar donde tenía que estar. Su anterior aproximación había sido estorbada por algunos de los muchachos.

Espero que ese ligera sobreviva.

Tenía mucha curiosidad por ver eso que había descrito Canowicakte, así que se preparó para, si conseguía llegar por fin, ver qué narices podría ser.

Durante el camino, comenzó a hacer el dichoso cambio de armamento...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción gratuita: prueba de voluntad bicho tigre (pasada) Guardar pistola, embrazar fusil (acción gratuita si solo se corre dos acciones)

Acción de movimiento: situarse en AY/49 (2 acciones)

Acción de ataque: 

Objetivo

Cadencia del disparo:

Modificador al daño

Feats

Modo de visión: Lámpara.

Notas: 

Dos acciones de movimiento. Tengo dudas sobre si cambiar pistola por fusil son dos acciones o una, teniendo en cuenta que la pistola va al cinturón de combate. Caso de ser dos acciones (dos medias acciones, quiero decir) Guardo la pistola.

Pruebas pasadas de miedo: Firefry, tigre. Mis disculpas, Hador.

Munición morita: 10/30.

Munición pistola: 10/12

Puntos de Acción: 5/8.

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10/11/2013, 23:00
Kurt Gawain

Avanzo por el túnel Nordeste y me detengo a vigilar la posición más adelantada, no sea que haya enemigos al frente y no los hayamos visto.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acciones: Acción de Movimiento: Movimiento Simple hacia AX:46 (Master, ajusta la posición exacta según consideres necesario). Segunda media acción: Vigilar entorno a AH:60 aproximadamente. Si aparecen bichos por el Nordeste les disparo.

Objetivo: Ráfaga Automática (Vigilar, Condicional) centrada en coordenadas aproximadas AH:60 (no aplico bonificación por alcance en principio, aunque creo que sería corto alcance).

Cadencia del disparo: Disparo en Ráfaga Automática del Rifle Morita.

Modificador al daño: +3.

Feats:

Modo de visión: Lámpara.

Notas: Falta aplicar bonos por distancia. Aplicado +2 por Vigilar.

Munición: CONDICIONAL: Morita: 00/30. - Underslung Shootgun: 9/10.

Puntos de Acción: 8/9.

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11/11/2013, 10:16
Sargento Sonia Ramírez

Ese túnel parecía, por el momento, despejado. Detrás de ello, no, no estaba despejado ni de lejos. Había que moverse y había que hacerlo ya. Sabía que había algún Gladiador aislado del grupo pero, por una vez, Ramírez se cuestionó si no sería mejor, por desgracia, dejarle atrás. No podían arriesgar toda la misión, una tan importante, por un sólo hombre.

Diablos, pensar como un oficial daba asco.

- El túnel está despejado por el momento.- comunicó a todos por radio - Nos adelantamos algo para avanzar y mantener la vigilancia. Grupo de Retaguardia, avanzad.- ordenó a los suyos, poniéndose en marcha.

Quizás no tenían mucho tiempo. Arriba estaban muriendo soldados.

Notas de juego

Turno:
Acción de movimiento: Muevo a AV 49. La otra acción de Movimiento la dedico a apuntar.
Acción de Ataque: Ninguna.
Modo de Fuego: Ninguno.
Bono al ataque: +11
Modificador al Daño: +4
Munición Restante del Morita: 19/30
Puntos de Acción: 7/9

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11/11/2013, 12:58
Sargento Mayor Gary Focker

La situación comienza a complicarse cuando llegamos al cuello de botella que forma la entrada del túnel pues nosotros aun estamos fuera de él. Grito a mis hombres para que se coordinen en ingresar y defender a la vez:

 - "Los tres ligeros más cercanos al túnel, entren en él y manténganse con el Teniente Speedy. El resto dispare y luego avance lo más que pueda. Burnette, dale un regalo a esos obreros antes de partir, si puedes. Luego entra en el maldito túnel de una vez. ¡Todos disparen y repliéguense! Los que ya están dentro abran espacio para el resto. ¡Muévanse, AHORA!"

Luego de eso, apunto con mi arma hacía la masa de bichos que está frente a mí y abro fuego con mi rifle intentando acabar con la mayor cantidad de ellos o por lo menos con los que me cortan el paso a mí y a mis hombres. Recargo rápidamente mi arma con un cargador de mi cinto.

Finalmente, me muevo todo lo rápido que puedo hacía el túnel, intentando cerrar la marcha para mantener el fuego lo mejor que pueda y evitar más muertes antes de llegar con su majestad.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Acción estándar: Disparar

Acción: Disparar con el rifle
Objetivo: Bichos en en ángulo comprendido entre Mackeyn y la coordenada BL, con centro en (29,BI)
Cadencia del disparo: Fuego Automático
Bono al ataque: +11
Modificador al daño: +4
Feats: -
Modo de visión: Lámparas
Notas: Gasto un punto de acción para sumar al ataque. Sin incluir modificadores de distancia. En el caso de que tenga algún obrero en cuerpo a cuerpo, hago la misma acción, recibiendo el AdO.
Munición: 0/30

Puntos de acción: 7/10

Acción Gratuita: Recargar el rifle

Acción de movimiento: Seguir al resto por el túnel a toda mi velocidad, cerrando la marcha (No pongo coordenadas porque imagino que estará tan atestado de gente que no saco nada con hacerlo XD )

 

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11/11/2013, 14:07
Andrei Popov

El repliegue es algo torpe pero efectivo. Amontonado con el resto no consigo llegar hasta el grupo del Teniente Speedy. Giro para mirar todo el campo, descubro que mis compañeros han dejado una ventana por la que puedo descargar una ráfaga a los bichos que se aproximan. Antes de disparar acomodo la correa de la Morita correctamente para evitar que se caiga. Disparo una ráfaga completa antes de seguir adentrándome en el túnel del Noreste.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción estándar: Disparar

Acción: Disparar Morita
Objetivo: Zona centrada en BJ;31
Cadencia del disparo: Fuego Automático
Bono al ataque: +8
Modificador al daño: 

 Feats: -
Modo de visión: Lámparas
Notas: Gasto un punto de acción para sumar al ataque. Sin incluir modificadores de distancia. En el caso de que tenga algún obrero en cuerpo a cuerpo, hago la misma acción, recibiendo el AdO.
Munición: 19/30

Puntos de acción: 7/7

Acción Gratuita: Acomodo la correa de la Morita

Acción de movimiento: Avanzo intentando llegar a BC;42

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11/11/2013, 19:40
Bockman Hightower

Bockman había corrido hasta su grupo asignado, estaba codo con codo con el zapador y con la cabo. Ahora debían comenzar a despejar el tunel que tenían delante. Por extraña coincidencia de la batalla el grupo de retaguardia ahora limpiaba la vanguardia pero no se podía quejar, no tenía ningún bicho queríendole morder el trasero todavía. A su espalda se escuchaban gritos, maldiciones y las órdenes del sargento mayor que no tenía ni idea de donde estaba pues lo había visto muy retrasado la última vez que pudo echar un vistazo. Asintiendo ante las órdenes de la cabo comenzó a avanzar por el tunel, estaba oscuro y ahora que el taladro estaba avanzando pronto las únicas luces disponibles serían las suyas propias. Pronto las linternas llegarían al fin de su utilidad. -  Avanzando señor! - Pasó por delante del cascarón de un bicho muerto y se puso contra el muro donde comenzaba el giro hacia la derecha y apuntó, esperaría un momento si no aparecía ningún bicho deberían seguir avanzando. Sólo deseaba que el grupo de retirada fueran efectivos y pudieran retirarse en orden. No quería perder a nadie si eso era algo posible en una misión de la IM.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de movimiento: Movimiento a (AZ, 49); apuntar en zona AL 55
Acción de Ataque: -
Modo de Fuego: Supresivo
Modificador al Daño: +2

Feats: Farshot
Munición Restante del Morita: 15/30

Notas: otros 3 turnos agitado además de este. -2 al ataque por agitado, +2 al ataque por acción de Apuntar en zona.

EDITO: Apunto en zona por lo que el disparo no existe.

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11/11/2013, 21:50
Sonny Canowicakte

Con la mano en la espalda de Sonia al más puro estilo entrenamiento táctico, ella avanza primero y yo la sigo los pasos a modo de dúo de combate. Cierto es que se mueve antes que yo, pero eso no significa que me parezca mal, sino que así además de estar en primera fila estoy cumpliendo las órdenes del Sargento Mayor de estar siempre protegido. Porque acaso, ¿qué mejor protección que la Cabo, fusilera experimentada y tumbatanques? Y así, vuelvo a avanzar hasta ella dándole otro toque en el hombro cuando llego, contemplando desde más cerca la caverna que había visto el primero.

Y entonces (depende de las circunstancias que pongo en notas, apuntar o disparar)...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de movimiento: Caminar detrás de la Cabo Sonia hasta AW/49.
Acción de movimiento 2/Combate: Apuntar centrado en AL/55. Si aparecen bichos cercanos frontalmente y no estoy en combate con el movimiento, abro fuego (dejo hecha la tirada para esto último, ya que mi iniciativa es tan baja). Si estoy en combate con el movimiento que hago, recortar casillas hasta no estarlo pero mantener el fuego a bocajarro.
Objetivo: Posible aparición de bichos
Cadencia del disparo: Fuego automático/Burst fire (si solo hay un bicho grande tipo tigre/firefly/mayor)/Disparo sencillo (si aparece solo un triste obrero/cliff mite/sucedáneo de pequeño tamaño)
Bono al ataque: +8 Base, posible +7 a bocajarro
Modificador al daño: +3
Feats: -
Modo de visión: Lámpara
Notas: Si no hay bichos, no abro fuego. Tirada de disparo, no vigilar.
Munición: ¿15?-¿14?-¿10?-¿5?/30

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12/11/2013, 12:37
Willhemina "Billy" Wallace

No es momento de mirar que pasa atrás y tampoco es momento pensar que es lo que está pasando, es momento de avanzar por el túnel con las armas preparadas. Los otros protegen la espalda y ahora ellos deben ser sus ojos y avisar de los bichos que puedan acercarse por la delantera. 

Sonia se mueve antes, a la cabecera de todos ellos. Sigue al grupo de retaguardia manteniendo la vigilancia delante de ellos, hacia la zona en la que estaba vigilando. Ese túnel está demasiado tranquilo para como está la cámara anterior, no se fía ni un pelo de lo que pueda salir de ese lugar.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acciones: Mover hacia BA47 (o lo más cerca que pueda de los de mi grupo) + apuntar en zona hacia AP52 (la misma zona del turno anterior) 
Objetivo: Posibles bichos
Cadencia del disparo: Automático
Modificador al daño: +2
Feats: ---
Modo de visión: Lámpara
Notas: no se si tendría también +2 del anterior Apuntar en zona... lo dejo tal cual sin mod que no conozco. Como Sonny, solo disparo si aparecen enemigos... 

Balas: 30/30

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12/11/2013, 16:22
Wayan Speedy

El teniente continua replegándose con un ojo en el túnel por el que anda y otro en la batalla que continua tras el. No puede evitar pensar en el hombre que se ha quedado colgado en la cueva y se le nota en lo blanca que se le pone la cara. Pero demasiado cobarde para hacer otra cosa, el oficial continua replegándose.

Notas de juego

Acción de movimiento: Caminar hacia el fondo del tunel procurando quedar en el medio del grupo.
Acción de movimiento 2/Combate: Apuntar en zona al fondo del túnel (es decir hacia donde andamos), +2 al próximo disparo.
Modo de visión: Lámpara

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12/11/2013, 18:19
Dereck Mackeyn

Tocaba replegarse y eso realizaba toda la unidad. Dereck no podía negar que había tenido mucha suerte en no recibir ningún impacto de los bichos. Decide seguir con la retirada táctica, y aprovecha el momento para cambiar de arma (seguir con la pistola ya era innecesario, al menos por el momento)

Notas de juego

Acción de movimiento: moverse hasta BC 38

Acción estándar: cambiar de arma (pasar de la pistola a coger mi maravillosa morita).

 

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12/11/2013, 23:55
Ian "Loco" Mkoll

Parecía que ahora se encontraban en el mundo al revés, y que serían los de vanguardia los que tendrían que cubrir, mientras los de retaguardia avanzaban por delante. No era una tarea bonita, y menos con ese torrente de bichos. Pero alguien tenía que hacerla, y mucho se temía que ese alguien era él. Al menos esperaba que los ligeros, y aquellos que quedaban de su regimiento, se replegaran de una puta vez. 

"Ya bastante retraso hemos tenido..."

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de Ataque: mantenerse en guardia.
Objetivo: orientado hacia el agujero del taladro.
Modificador al Daño: +4 
Modo de visión: Lámpara.
Munición Restante: 14/24-->4/24 si finalmente disparo.

Notas: +3 por mantenerse en guardia. Dejo hechas las tiradas.

Acción de movimiento:

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13/11/2013, 00:19
Aarón Wimger

Nunca había pensado en el sonido que producían las garras de los bichos sobre la tierra o la roca. Siempre escuchamos sus chirriantes gritos o el retumbar de toda una manada, pero en la cueva, entre todo el sonido del combate, los disparos, las voces de mis compañeros, parece que soy capaz de escuchar los secos golpes de las garras contra el suelo.

-¡¡MAYOR, TENEMOS QUE RETIRARNOS!!

Los bichos se me echan encima. Debería retirarme más rápidamente, pero Focker está más retrasado y aún hay un miembro de la ligera luchando por su vida y muriendo...

-Consigue la ciudadanía, ten tu propia familia...

Doy un paso hacia atrás mientras recargo mi arma con un movimiento aprendido. Hay que contar las balas cuando se combate, hay que saber cuantas te quedan para disparar a la muerte si viene a por ti.

Levanto mi morita apuntando a la masa de garras afiladas que llega, dispuesto a permanecer hasta que nadie vivo quede detrás.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción gratuita: Paso de 5 pies hacia BD35 y recargo la morita desde la bandolera.

Acción completa: mantenerse en guardia hacia el agujero.

Objetivo: el que quiera acercarse

Cadencia del disparo: Automático

Modificador al daño: +3 +1 por Feat Point blank shot.

Feats: Point blank shot.

Modo de visión: Lámpara.

Notas: +1 al ataque por Point blank shot -1 por mareo de aterrizaje. +3 por mantenerse en guardia (8 de habilidad de proyectiles)

Munición: Morita: 20/30, 5/30(en bandolera).

Puntos de Acción: 7/8. 

 

 

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13/11/2013, 09:50
Sargento Patrick Evans

Evans seguía retrocediendo mientras abatía bicho tras bicho. Los casquillos salían de la recámara cayendo al suelo, donde formaban una alfombra de metal y sangre. Los fogonazos de las armas iluminaban junto a las linternas la cámara subterránea y el túnel de salida, o mas bien de entrada hacia lo mas profundo. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de movimiento: movimiento hasta la casilla BC 39
Acción de Ataque: Disparo con Morita en modo burst fire 
Objetivo: bicho en BH 34
Modificador al Ataque: +8 (+7 a quemarropa -4 por dote)
Modificador al Daño: +4
Cadencia del Disparo: 5 balas +2D8 por dote
Modo de visión: Lámpara.
Munición Restante: 30-25-20-15-10-5
Puntos de acción: 9-8

Siento los retrasos en postear y la falta de texto. Espero la situación se normalice pronto. 

Jefe ¿podrías pasarme el archivo de campaña? es para ir actualizando los movimientos de los compañeros en el maptool y así me aclaro mucho mejor. Como en el fuerte helado.

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13/11/2013, 23:48
Director
- Tiradas (17)

Notas de juego

Resumen del turno (En orden de iniciativa)
Aviso I: Si no me dan las coordenadas de sus ataques, en la actualización elegiré yo a mi gusto dichas coordenadas sin posibilidad de que puedan modificarlas.
Sonia: Te dejo en AW48, has contado mal las casillas. Estas apuntando, supondré al centro del túnel.
Todos: Dos bichos tigres avanzan desde la retaguardia y se infiltran en la vanguardia de la batalla.
Gawain: La acción vigilar es una acción completa no una acción de ataque normal. Dado que quedarte quito y apuntar no serviría por que todos están apuntando, te cambio tu acción por avanzar hasta AW47, y si así lo deseas solo para el siguiente turno podrás declararte vigilando con la misma tirada hecha anteriormente. Por otro lado puedes decantar el cambio hecho y quedarte quieto vigilando.
Todos: Dos gladiadores hacen fuego automático contra distintos enemigos, impactan con 8 balas
Burnette: Superas el miedo, mueves y recargas.
Bockman: Estás agitado por 3 turnos. Correcto, avanzas y apuntas sobre AL55.
Todos: Los obreros aun presentes cargan contra diversos infantes, uno cae en su intento, y solo una impacta contra un infante ligero. El infante ligero ha muerto.
Mackeyn: Mueves y cambias de arma, has abandonado al pobre Focker.
O’Flaggerty: Te muevo una camisa mas para no estorbar a Bockman.
Popov: Disparas he impactas con 9 balas, no te valido el punto de acción por que no has hecho la tirada; tu modificador al daño es +2. Impactas sobre diversos bichos, abates a un guerrero y aun obrero dejando a la par diversos bichos tocados. Llegas solo hasta BC41 debido al tráfico.
Sargento Focker: Como estas a quemarropa tu disparo acaba en 24. Impactas con 7 balas contra diversos bichos; abates a dos guerreros ya tocados y a un obrero, dejas tocado aun tigre por el que pasas cerquita al escapar. Has vaciado el cargador, llegas hasta BD40. Ya no se está quemando; sufres 2 de daño por lo que no pierdes Hit points.
Mkoll: Te mantienes en guardia, acción arriesgada aunque quizá funcione.
Wimger: Tienes un bicho contigo que no te afecta por que se ha caído. Te mantienes en guardia, acción arriesgada aunque quizá funcione.
Sargento Evans: El bicho objetivo ya está muerto pero en el mismo lugar actualmente está un bicho tigre por lo que lo tomaré como objetivo obvio. Impactas con las 5 balas y lo abates. En realidad no estas a quemarropa por que según tus notas mueves y luego disparas (o no lo dejas claro), a tu beneficio he tomado que primero dispara y luego mueves.
Todos: Dos Firefry avanzan desde la retaguardia.
Sonny: Te mueves y apuntas centrando tu disparo en AL55.
Teniente: Te mueves y apuntas, en zona no tendría mucho sentido por que tienes muchos aliados en frente.
Wimger: Un bicho guerrero se lanza contra ti, disparas en el último momento con una ráfaga automática a quemarropa, tu contundente disparo acaba en 37. Impactas con las 10 balas sobre el guerrero y dos bichos obreros detrás; logras abatir al guerrero y a un obrero.
Mkoll: Ves a varios bichos guerreros lanzarse sobre tu posición por lo que disparas en el último momento con una ráfaga automática a quemarropa, tu disparo acaba en 25 por lo que impactas con 8 balas sobre los bichos que se acercan. Abates a un guerrero y dejas moribundo a otro.
Mkoll: Según yo aun te quedan 9 balas tras el disparo. Por que no mejor usar la TW-203, considera que en el momento crucial, todas esas balas de tu mejor arma te harán falta.
Todos: Varios bichos guerreros se lanzan al ataque pero son frenados por Mkoll y Wimger en su mayoría. Dos de ellos logran cargar contra dos fusileros ligeros, solo uno impacta.
Wallace: Te mueves y apuntas. En tu línea de tiro hay muchos aliados.

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14/11/2013, 01:55
Director

La batalla parecía llegar a su fin, o al menos de momento. El rugir del taladro aun se percibía en plenitud mientras este se alejaba en alguna dirección desconocida. Mientras los infantes del escuadrón Fox y compañía hacían lo propio para alejarse de allí cuanto antes.

Conforme retrocedían, habían ido dejando atrás a numerosos enemigos, no obstante también avían dejado atrás a varios valerosos compañeros quienes habían dado su vida en combate.

Ahora la fuerza ofensiva de los bichos se veía claramente reducida ante el exitoso repliegue y solo unos pocos bichos se mantenían amenazantes en las proximidades.  Wimger, uno de los mas retrasados podía observar como desde el túnel suroeste ya no parecían venir mas bichos; aunque bien sabia al igual que los demás, que mas bichos venían en camino y que no tenían tiempo para quedarse a meditar.

Para su mala suerte durante la retirada, otro fusilero de los Gladiadores de Sirius se había quedado atrás trabado en un disparejo combate contra un bicho guerrero. Dicho fusilero ya malherido sabia que su vida era innecesaria para los fines de la misión y que el mismo tenia pocas posibilidades de sobrevivir solo con la ayuda de su Morita.

Notas de juego

Todos: Les aconsejo que solo los 5 jugadores con personajes mas retrasados realicen acciones ofensivas (o a lo mucho 7), esto a fin de que no se atoren y se enreden con quien dispara a quien. Los mas adelantados deberían avanzar aun mas a fin de encontrar una pronta salida de aquel lugar. Aconsejo que los que ataquen se movilicen a la ofensiva para mejorar sus posibilidades, dado que aun no llegan mas bichos tienen tiempo de atacar este turno y luego sprintar.
Todos: Intentar rescatar al nuevo gladiador en problemas es de nuevo tentador e incluso esta vez si es factible pero necesitarán demasiada coordinación para no encimarse entre si. La clave es acabar con los bichos antes que los guerreros y los Firefrys muevan; tienen la ventaja de que no hay mas bichos cerca por lo que podrían atacar y mas tarde replegarse. No obstante deben considerar al bicho tigre que está al norte y que tiene alta iniciativa. Si deciden salvar al fusilero tomen la decisión rápido y avísenme para que no cometa el acto suicida de correr por su vida xD.
Todos: Bichos tigre y  Firefry han aparecido en las inmediaciones por lo que todos los que puedan verlos y aun no hayan superado en este combate (o que sean inmunes) la respectiva tirada tendrán que tirar salvación por voluntad para evadir el miedo a dichas creaturas. Las DCs son para el Firefry 15 y para el tigre 16; si alguien tiene Wisdom igual o superior no tiene que tirar. La dificultad podría aumentar si apareciesen mas de estos bichos; en caso de fallar la tirada pasaran a estar aturdidos.

Aturdido: Un personaje aturdido pierde su bono de destreza, suelta todo lo que tenga en las manos y no puede moverse ni atacar. A la par el personaje pierde 2 puntos de defensa. Esta condición no puede durar más de 1 asalto. Un personaje aturdido puede sobreponerse mediante una nueva tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario, en caso de fallarla pasará a estar asustado. Aun pasando la tirada pasarán a estar agitados por 1d4 turnos.
Asustado: Un personaje en este estado empieza a correr lo más rápido que pueda en dirección contraria a la fuente original del miedo; si no le es posible escapar pasará a estar aterrorizado. El personaje puede actuar de allí en fuera con normalidad pero no puede atacar. Un personaje asustado permanecerá en ese estado por un número total de turnos igual a la mitad de la DC fallada; el personaje podrá sobreponerse pasando una tirada de salvación por voluntad (Willpower) con la misma DC salvo que se indique lo contrario. En caso de pasar la tirada aun estarán agitados por 1d4 turnos.
Agitado: Un personaje en este estado recibe una penalización de -2 a tiradas de ataque, salvación y habilidades.

Iniciamos el octavo turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Cabo Sonia 25
Bicho Guerrero tigre 24
Gawain 23
Gladiadores de Sirius 23
Burnette 22
Bockman 21
Bicho Worker 19
Mackeyn 17
O´Flaggerty 16
Popov 16
Sargento Mayor Focker 15
Mkoll 14
Winger 14
Sargento Evans 12
Bicho Firefry 10
Sonny 9
Sargento Speedy 8
Bicho Warrior 8
Wallace 5

Mapas inicio del turno (General, centrado)

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14/11/2013, 03:40
Sargento Mayor Gary Focker

Pocos bichos ya quedan para luchar con nosotros y aun quedamos muchos combatientes de la Humanidad dispuestos a luchar como para rendirnos a morir. Somos los mejores guerreros y luchamos hasta el final. Cumpliremos la misión y nos iremos a casa como nadie jamás imaginaría que lo lograríamos. Pero antes de eso, tenemos cabos que atar.

Grito a mis hombres para así coordinar nuestro avance y hacer lo que debemos:

 - "Burnette, quiero a ese obrero muerto. Usa lo que creas necesario. Mackeyn, sácame a este guerrero de encima de una vez. Ustedes, ligeros a mi lado, ayuden a Mackeyn a acabar con este guerrero y ataquen al tigre. Wimger, trae tu trasero acá de una vez.  Sargento Evans, dispare al tigre. Tú, ligero, quédate allí hasta que te saquemos a ese guerrero de encima. Mkoll, apoya con tus disparos. ¡Todo el resto, avancen!"

Disparo hacía el guerrero que amenaza al ligero, intentando incluir en el rango de disparo a los dos firefry, para así evitar que se nos tiren encima y nos quemen a todos hasta los huesos. Luego de eso, me repliego todo lo que puedo hacía el túnel, para así no detener la retirada.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Acción estándar: Disparar

Acción: Disparar con el rifle
Objetivo: Bicho guerrero que amenaza al ligero (35,BK), intentando incluir a los firefry.
Cadencia del disparo: Fuego Automático
Bono al ataque: +11
Modificador al daño: +4
Feats: -
Modo de visión: Lámparas
Notas: Sin incluir modificadores de distancia. Ignora la primera tirada, que fue sin querer XD
Munición: 20/30

Puntos de acción: 7/10

Acción de movimiento: Seguir al resto por el túnel a toda mi velocidad, cerrando la marcha (No pongo coordenadas porque imagino que estará tan atestado de gente que no saco nada con hacerlo XD )