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El Nuevo Mundo

Subidas de Nivel

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14/07/2008, 21:56
Director

Acuérdate de que sin disparo preciso te arriesgas a dar a quien esté cuerpo a cuerpo con el bicho..

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14/07/2008, 21:58
Director

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

El primero número son los rangos ( el punto que gastas ) + el bonificador de por ejemplo destreza + varios que son extras que se te dan por ser kender y esos no cambian.

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14/07/2008, 22:00
Director

HABILIDADES:

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int):
Averiguar Intenciones (sab): 0 + 2 + 0 = 2
Avistar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Buscar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Concentración (con): 0 + 2 + 0 = 2
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 0 + 1 + 0 = 1
Empatía animal(car): 2 + 1 + 0 = 3
Engañar(car): 0 + 1 + 0 = 1
Equilibrio (des)*: 0 + 4 + 0 = 4
Escapismo(des)*: 0 + 4 + 0 = 4
Esconderse(des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Escuchar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 0 + 2 + 0 = 2
Hurtar (des)*:
Interpretar (car): 0 + 1 + 0 = 1
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 2 + 0 = 2
Intuir dirección (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des): 2 + 4 + 0 = 6
Moverse Sigilosamente (des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Nadar (fue): 2 + 2 + 0 = 4
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int): 2 +2 + 0 = 4
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 4 + 0 = 4
Sanar (sab): 0 + 2 + 0 = 4
Supervivencia (sab): 4 + 2 + 0 = 6
Tasación (int): 0 + 2 + 0 = 2
Trato con Animales (car): 2 + 1 + 0 = 3
Trepar (fue): 2 + 2+ 0 = 4
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 4 + 0 = 4

Las habilidades que llevan un * son a las que se les aplican negativos dependiendo de la armadura que se lleve.

Las habilidades que están en cursiva son las que se pueden utilizar aunque no hayáis gastado los puntos, las generales, las demás tienen que tener puntos para ser usadas.
Las que están en negrita son las habilidades de clase y ponerles un rango cuesta 1 puntos, al resto de habilidades ponerles un rango cuesta dos puntos.

CARACTERÍSTICAS:

Fue= 14 / + 2
Des= 18 / + 4
Con= 14 / + 2
Int= 14 / + 2
Sab= 14 / + 2
Car= 13 / + 1

Vida: 12
Vida actual: 12
Velocidad: 30

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 4 +

Ataque base: +1
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 1 + 2 = 3
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 1 + 4 = 5

Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura: 10 + 2 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 = 16

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 2 + 2 = 4
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0 + 4 = 4
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0 + 2 = 2

Competencia con armas y armaduras:

- Todas las armas sencillas y marciales.
- Armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Armas:

- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Espada corta: Daño 1d6, crítico 19,20 x2, perforante.
- Espada Larga: Daño 1d8, crítico 19,20 x2, perforante
- Arco corto: Daño: 1d6, crítico x3, perforante

Armadura:

- Armadura de cuero: bonif. armadura + 2, destreza máxima +6, penalizador +0, fallo de conjuros arcanos 10 %.

Dotes:

- Rastrear ( Se tira 1d20 y lo que saques se suma a lo que tengas en supervivencia )
- Ambidiestrismo ( puedes llevar dos armas )
- Combate con dos armas ( siempre que uses un arma a una mano y un arma pequeña en la otra mano ( lo normal es espada corta y espada larga puedes pegar con un -2 en la tirada de ataque ). Si usas sólo un arma al pegar, que sólo podrías dar un golpe sería sin penalización.
- Iniciativa mejorada ( +4 a la iniciativa )
- Desenvainado rápido: Puedes sacar un arma como acción gratutita

Habilidades especiales:

- 1er enemigo predilecto: Bestias mágicas. ( + 1 a avriguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia contra estos seres. Ganas +1 al daño usando armas cuerpo a cuerpo contra ellas o armas a distancia a menos de 30 pies.

Idiomas:

- Común
- Abanasinio
- Ergot

Notas de juego

Esa es tu ficha, modifícamela en un mensaje con los datos que te he dado a ver cómo llevas el hacerlo solito. Modifícalo en un mensaje, no en la ficha.

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14/07/2008, 22:02
Director

HABILIDADES: 4 /2

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int): 0 + 3 + 0 = 3
Averiguar Intenciones (sab): 0 + 4 + 0 = 4
Avistar (sab): 0 + 4 + 1 = 5
Buscar (sab): 0 + 4 + 1 = 5
Concentración (con): 4 + 2 + 0 = 6
Conocimiento de Conjuros (int): 4 + 3 + 0 = 7
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 - 1 + 0 = -1
Disfrazarse (car): 0 - 1 + 0 = -1
Empatía animal(car): 4 -1 + 0 = 3
Engañar(car): 0 -1 + 0 = -1
Equilibrio (des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Escapismo(des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Esconderse(des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Escuchar (sab): 0 + 4 + 1 = 5
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 0 + 3 + 0 = 3
Hurtar (des)*:
Interpretar (car): 0 -1 + 0 = -1
Intimidar (car/fue): 0 -1 + 0 = -1 // 0 + 0 + 0 = 0
Intuir dirección (sab): 2 + 4 + 0 = 6
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des): 0 + 2 + 0 = 2
Moverse Sigilosamente (des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car): 0 -1 + 0 = -1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int): 4 + 3 + 0 = 7
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 1 + 4 + 0 = 5
Supervivencia (sab): 4 + 4 + 0 = 8
Tasación (int): 0 + 3 + 0 = 3
Trato con Animales (car): 4 -1 + 0 = 3
Trepar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 2 + 0 = 2

Las habilidades que llevan un * son a las que se les aplican negativos dependiendo de la armadura que se lleve.

Las habilidades que están en cursiva son las que se pueden utilizar aunque no hayáis gastado los puntos, las generales, las demás tienen que tener puntos para ser usadas.
Las que están en negrita son las habilidades de clase y ponerles un rango cuesta 1 puntos, al resto de habilidades ponerles un rango cuesta dos puntos.

CARACTERÍSTICAS:

Fue= 11 / + 0
Des= 14 / + 2
Con= 14 / + 2
Int= 16 / + 3
Sab= 18 / + 4
Car= 9 / - 1

Vida: 10
Vida actual: 10

Velocidad: 30 pies ( 6 casillas de una hoja cuadriculada )

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 2 + 4 = 6

Ataque base: 0
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 0 + 0 + 0 = 0
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 0 + 2 + 0 = 2

Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura: 10 + 2 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 = 14

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 2 + 2 = 4
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0 + 2 = 2
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 2 + 4 = 6

Competencia con armas y armaduras:

- armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza. No pueden usar otras armas.

- Competentes con armaduras ligeras e intermedias pero no puedes usar las que esten hechas de metal.

Armas:
- Bastón: daño: 1d6, crítico x2 ( 20 ), Contundente
- Lanza corta: daño 1d8, crítico x3, Perforante.
- Honda : daño: 1d4, crítico x2, Distancia 50 pies, contundente.

Armadura:

- Armadura de cuero: Bonificador de armadura + 2, bonif. de destreza máxima +6, Penalizador 0. Fallo de conjuro arcano 10 %. El penalizador por fallo de conjuro sólo afecta a los magos, a tus conjuros no.

Dotes:

- Iniciativa mejorada ( + 4 a la iniciativa )

Habilidades especiales:

- Visión en la penumbra ( siempre que haya alguna clase de luz )
- Inmunidad al conjuro de " dormir "
- +2 a tiradas de salvación contra conjuros y encantamientos.
- Sentido de la naturaleza: Los druidas pueden identificar animales y plantas con perfecta exactitud. También si el agua es potable o no.
- Compañero animal.

Idiomas:

- Común
- Élfico
- Abanasinio
- Ergot
- Nerakés
- Druídico-] Sólo lo puedes hablar con otros druidas, está prohibido hacerlo con nadie más o enseñárselo a alguien.

Los conjuros te lo voy a poner en la pestaña de arriba que pone " notas "

Compañero animal:

Lobo ( animal mediano )
- 20 Puntos de vida
- Iniciativa + 2
- Velocidad 50 pies
- Armadura 14
- Ataque " mordisco " + 3 ( 1d6 + 1 )
- Derribar
- Olfato
- Tiradas de salvación: Fort = 5, refle = 5 , Vol = 1
- Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 15, Inteligencia 2, Sabiduría 12 y carisma 6.
- Habilidades: avistar + 4, esconderse + 3, escuchar + 6, moverse sigilosamente + 4, supervivencia + 1 ( puede rastrear por olfato )

Notas de juego

Ala con el mensaje con los datos que te he mandado a ver si eres capaz de subir el personaje a nivel 2. Los conjuros vienen en el libro que te dije que te bajaras. Si no sabes algo me preguntas.
Súbelo en un mensaje, no modifiques la ficha. Es para que en los próximos niveles podáis hacerlo solos.

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14/07/2008, 22:30
Karnak
Sólo para el director

Correjido . desenvainado rapido.

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14/07/2008, 22:32
Director

Vale, perfecto.

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15/07/2008, 01:17
Sólo para el director

Mañana lo tienes jefa :D

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15/07/2008, 09:35
Glinthalas
Sólo para el director

Ya, bueno, pero supuestamente las flechas deberían ir antes que el cuerpo a cuerpo. Idealmente debería haber varios turnos de flechas antes de llegar al cuerpo a cuerpo (al menos en campo abierto, donde estoy acostumbrado a moverme). Un par de turnos de flechazos a cierta distancia son 4 flechas bien empleadas. En una batalla simplemente se dejaba de disparar cuando le llegaba al cuerpo a cuerpo (exactamente por esa misma razón, porque se corría el riesgo de abatir amigos y enemigos). Y la flechas se lanzaban en andanadas, "nubes" de flechas. El concepto D&Dniano en realidad no es muy lógico... Sí, ya sé, es un juego de fantasía, pero Glinthalas todavía no se ha encontrado nunca con una situación similar, no me parece adecuado. Sería más lógico que incrementara la cadencia de tiro. Vamos, que tendré que arriesgarme y esperar a la siguiente dote.

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15/07/2008, 10:26
Baruk Khered Zâr
Sólo para el director

Vida: +6

Habilidades: +1 sanar // + 1 saber religión

Una pregunta acerca de los objetos:

El escudo que me regaló mi padre puede ser pesado?
La espada el escudo, tienen algún bono? Y de ser así, lo se o lo descubriré? Es por ponerlo o no en la ficha.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Vida nivel 2
Resultado: 5(+1)=6

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15/07/2008, 13:43
Baruk Khered Zâr
Sólo para el director

Notas de juego

A falta de que me digas algo respecto a la espada y el escudo, la subida del pj está terminada.

Saludos.

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16/07/2008, 01:15
Director

Ya ya, perdona es que con esto de subir el nivel a los nuevos.. La espada de momento sabes que es más resistente de lo normal y que es de gran calidad que te proporciona un +1 al ataque.

El escudo es como un pequeño escudo de acero, pero sin el penalizador de -1. Te da un +1 a la armadura.

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16/07/2008, 09:32
Director

Bueno bueno, tú verás.. xDD Yo lo decía por si no te habías acordado..

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16/07/2008, 11:29
Baruk Khered Zâr
Sólo para el director

Notas de juego

Ok, gracias. Ahora modifico la ficha.

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16/07/2008, 12:09
Sólo para el director

Vida: 8 + 2= 10

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: Vida
Resultado: 8

Notas de juego

Historia HABILIDADES: 4 /2

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int): 0 + 3 + 0 = 3
Averiguar Intenciones (sab): 0 + 4 + 0 = 4
Avistar (sab): 2+ 4 + 1 = 7
Buscar (sab): 0 + 4 + 1 = 5
Concentración (con): 4 + 2 + 0 = 6
Conocimiento de Conjuros (int): 4 + 3 + 0 = 7
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 - 1 + 0 = -1
Disfrazarse (car): 0 - 1 + 0 = -1
Empatía animal(car): 5 -1 + 0 = 4
Engañar(car): 0 -1 + 0 = -1
Equilibrio (des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Escapismo(des)*: 0 + 2 + 0 = 2
Esconderse(des)*: 2 + 2 + 0 = 4
Escuchar (sab): 0 + 4 + 1 = 5
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 0 + 3 + 0 = 3
Hurtar (des)*:
Interpretar (car): 0 -1 + 0 = -1
Intimidar (car/fue): 0 -1 + 0 = -1 // 0 + 0 + 0 = 0
Intuir dirección (sab): 2 + 4 + 0 = 6
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des): 0 + 2 + 0 = 2
Moverse Sigilosamente (des)*: 0+ 2 + 0 = 2
Nadar (fue): 1 + 0 + 0 = 1
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car): 0 -1 + 0 = -1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int): 4 + 3 + 0 = 7
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Sanar (sab): 2+ 4 + 0 = 6
Supervivencia (sab): 4 + 4 + 0 = 8
Tasación (int): 0 + 3 + 0 = 3
Trato con Animales (car): 5 -1 + 0 = 4
Trepar (fue): 0 + 0 + 0 = 0
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 2 + 0 = 2

Las habilidades que llevan un * son a las que se les aplican negativos dependiendo de la armadura que se lleve.

Las habilidades que están en cursiva son las que se pueden utilizar aunque no hayáis gastado los puntos, las generales, las demás tienen que tener puntos para ser usadas.
Las que están en negrita son las habilidades de clase y ponerles un rango cuesta 1 puntos, al resto de habilidades ponerles un rango cuesta dos puntos. Notas CARACTERÍSTICAS:

Fue= 11 / + 0
Des= 14 / + 2
Con= 14 / + 2
Int= 16 / + 3
Sab= 18 / + 4
Car= 9 / - 1

Vida: 10
Vida actual: 10+ 10= 20

Velocidad: 30 pies ( 6 casillas de una hoja cuadriculada )

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 2 + 4 = 6

Ataque base: 1
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios=1+ 0 + 0 = 1
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 1 + 2 + 0 = 3

Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura: 10 + 2 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 = 14

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 3 + 2 = 5
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0 + 2 = 2
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 3 + 4 = 7

Competencia con armas y armaduras:

- armas: bastón, cimitarra, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza corta, lanza larga, media lanza. No pueden usar otras armas.

- Competentes con armaduras ligeras e intermedias pero no puedes usar las que esten hechas de metal.

Armas:
- Bastón: daño: 1d6, crítico x2 ( 20 ), Contundente
- Lanza corta: daño 1d8, crítico x3, Perforante.
- Honda : daño: 1d4, crítico x2, Distancia 50 pies, contundente.

Armadura:

- Armadura de cuero: Bonificador de armadura + 2, bonif. de destreza máxima +6, Penalizador 0. Fallo de conjuro arcano 10 %. El penalizador por fallo de conjuro sólo afecta a los magos, a tus conjuros no.

Dotes:

- Iniciativa mejorada ( + 4 a la iniciativa )

Habilidades especiales:

- Visión en la penumbra ( siempre que haya alguna clase de luz )
- Inmunidad al conjuro de " dormir "
- +2 a tiradas de salvación contra conjuros y encantamientos.
- Sentido de la naturaleza: Los druidas pueden identificar animales y plantas con perfecta exactitud. También si el agua es potable o no.
- Compañero animal.
-Zancada forestal: Pueden andar a su velocidad normal entre la espesura, menos cuando ha sido modificada mágicamente.
Idiomas:

- Común
- Élfico
- Abanasinio
- Ergot
- Nerakés
- Druídico-] Sólo lo puedes hablar con otros druidas, está prohibido hacerlo con nadie más o enseñárselo a alguien.

Los conjuros te lo voy a poner en la pestaña de arriba que pone " notas "

Compañero animal:

Lobo ( animal mediano )
- 20 Puntos de vida
- Iniciativa + 2
- Velocidad 50 pies
- Armadura 14
- Ataque " mordisco " + 3 ( 1d6 + 1 )
- Derribar
- Olfato
- Tiradas de salvación: Fort = 5, refle = 5 , Vol = 1
- Características: Fuerza 13, Destreza 15, Constitución 15, Inteligencia 2, Sabiduría 12 y carisma 6.
- Habilidades: avistar + 4, esconderse + 3, escuchar + 6, moverse sigilosamente + 4, supervivencia + 1 ( puede rastrear por olfato )

Conjuros que puedes lanzar al día : 4 de nivel 0 y 3 de nivel 1

Dificultad de las tiradas de salvación contra tus conjuros: 10 + nivel de conjuro + 4

CONJUROS DE NIVEL 0

- Conocer la dirección
- Crear agua
- Curar heridas menores
- Detectar magia
- Detectar veneno
- Leer Magia
- Luz
- Llamarada
- Orientación Divina
- Purificar comida y bebida
- Remendar
- Resistencia
- Virtud

CONJUROS DE NIVEL 1

- Amistad con los animales
- Buenas bayas
- Colmillo mágico
- Convocar aliado natural I
- Curar heridas leves
- Detectar animales o plantas
- Detectar trampas y fosos
- Enmarañar
- Fuego Feérico
- Garrote
- Invisibilidad antes los animales
- Niebla de Obscurecimiento
- Pasar sin dejar rastro
- Soportar los elementos

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16/07/2008, 13:59
Sólo para el director

HABILIDADES:
Rangos: 5/2

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int):
Averiguar Intenciones (sab): 0 + 2 + 0 = 2
Avistar (sab): 3 + 2 + 0 = 5 <--
Buscar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Concentración (con): 0 + 2 + 0 = 2
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 1 + 1 + 0 = 2 <--
Empatía animal(car): 2 + 1 + 0 = 3
Engañar(car): 0 + 1 + 0 = 1
Equilibrio (des)*: 1 + 4 + 0 = 5 <--
Escapismo(des)*: 0 + 4 + 0 = 4
Esconderse(des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Escuchar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 0 + 2 + 0 = 2
Hurtar (des)*:
Interpretar (car): 0 + 1 + 0 = 1
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 2 + 0 = 2
Intuir dirección (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des): 2 + 4 + 0 = 6
Moverse Sigilosamente (des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Nadar (fue): 2 + 2 + 0 = 4
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int): 2 +2 + 0 = 4
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 4 + 0 = 4
Sanar (sab): 1 + 2 + 0 = 4 <----
Supervivencia (sab): 4 + 2 + 0 = 6
Tasación (int): 0 + 2 + 0 = 2
Trato con Animales (car): 2 + 1 + 0 = 3
Trepar (fue): 2 + 2+ 0 = 4
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 4 + 0 = 4

Las habilidades que llevan un * son a las que se les aplican negativos dependiendo de la armadura que se lleve.

Las habilidades que están en cursiva son las que se pueden utilizar aunque no hayáis gastado los puntos, las generales, las demás tienen que tener puntos para ser usadas.
Las que están en negrita son las habilidades de clase y ponerles un rango cuesta 1 puntos, al resto de habilidades ponerles un rango cuesta dos puntos.

CARACTERÍSTICAS:

Fue= 14 / + 2
Des= 18 / + 4
Con= 14 / + 2
Int= 14 / + 2
Sab= 14 / + 2
Car= 13 / + 1

Vida: 12+2 =14 <-----
Vida actual: 14 <-----
Velocidad: 30

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 4 +

Ataque base: +3 <------
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 1 + 2 = 3
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 1 + 4 = 5

Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura: 10 + 2 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 = 16

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 2+2 = 4+3 = 7 <------
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0+4 = 4
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0+2 = 2

Competencia con armas y armaduras:

- Todas las armas sencillas y marciales.
- Armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Armas:

- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Espada corta: Daño 1d6, crítico 19,20 x2, perforante.
- Espada Larga: Daño 1d8, crítico 19,20 x2, perforante
- Arco corto: Daño: 1d6, crítico x3, perforante

Armadura:

- Armadura de cuero: bonif. armadura + 2, destreza máxima +6, penalizador +0, fallo de conjuros arcanos 10 %.

Dotes:

- Rastrear ( Se tira 1d20 y lo que saques se suma a lo que tengas en supervivencia )
- Ambidiestrismo ( puedes llevar dos armas )
- Combate con dos armas ( siempre que uses un arma a una mano y un arma pequeña en la otra mano ( lo normal es espada corta y espada larga puedes pegar con un -2 en la tirada de ataque ). Si usas sólo un arma al pegar, que sólo podrías dar un golpe sería sin penalización.
- Iniciativa mejorada ( +4 a la iniciativa )
- Desenvainado rápido: Puedes sacar un arma como acción gratutita

Habilidades especiales:

- 1er enemigo predilecto: Bestias mágicas. ( + 1 a avriguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia contra estos seres. Ganas +1 al daño usando armas cuerpo a cuerpo contra ellas o armas a distancia a menos de 30 pies.

Idiomas:

- Común
- Abanasinio
- Ergot

- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 2

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16/07/2008, 14:57
Director

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Nivel 2 general:
- Tienes 1000 px
- Para nivel 3 necesitas 3000.
- Rangos máximos 5/2.

Nivel 2 de explorador:
- Ataque base + 2
- Salvaciones base: Fortaleza + 3, Reflejos + 0, voluntad + 0
- Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia
- Vida 1d10 + bonificador de constitución

**********************************

Los puntos de habilidad están bien repartidos, pero todo lo demás lo has puesto mal:

Ataque base: +3 [------
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 1 + 2 = 3
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 1 + 4 = 5.

Que to te ponga que el ataque base es +2 significa que el ataque base es +2, no que te lo sumes a lo que ya tienes.

***************************

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 2+2 = 4+3 = 7 [------
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0+4 = 4
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0+2 = 2

Aquí has hecho lo mismo, la salvación base es lo que yo te doy, no lo tienes que sumar a lo que ya tenías.

*******************

Vida: 12+2 =14 [-----
Vida actual: 14 [-----

Has sacado un 2 en la tirada, vale pero tienes que sumarle el bonificador de constitución.

*************

Quiero que lo vuelvas a modificar todo en un mensaje para volverlo a corregir. Los puntos de habilidad no hace falta que ya los tienes bien.

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16/07/2008, 15:02
Director

No entiendo lo que me has subido, ponmelo en negrita o algo, te importaría volver a hacerlo? o ponérmelo en negrita para que se distinga?

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16/07/2008, 15:03
Sólo para el director

HABILIDADES:
Rangos: 5/2

Habilidad= Rangos + bonif. característica + varios

Abrir cerraduras (des):
Alquimia (int):
Arte (int):
Averiguar Intenciones (sab): 0 + 2 + 0 = 2
Avistar (sab): 3 + 2 + 0 = 5
Buscar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Concentración (con): 0 + 2 + 0 = 2
Conocimiento de Conjuros (int):
Descifrar Escritura (int):
Diplomacia (car): 0 + 1 + 0 = 1
Disfrazarse (car): 1 + 1 + 0 = 2
Empatía animal(car): 2 + 1 + 0 = 3
Engañar(car): 0 + 1 + 0 = 1
Equilibrio (des)*: 1 + 4 + 0 = 5
Escapismo(des)*: 0 + 4 + 0 = 4
Esconderse(des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Escuchar (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Escudriñar (int):
Falsificar (int): 0 + 2 + 0 = 2
Hurtar (des)*:
Interpretar (car): 0 + 1 + 0 = 1
Intimidar (car/fue): 0 + 1 + 0 = 1 // 0 + 2 + 0 = 2
Intuir dirección (sab): 2 + 2 + 0 = 4
Inutilizar mecanismo (int):
Montar (des): 2 + 4 + 0 = 6
Moverse Sigilosamente (des)*: 2 + 4 + 0 = 6
Nadar (fue): 2 + 2 + 0 = 4
Oficio (sab):
Piruetas (des)*:
Reunir Información (car): 0 + 1 + 0 = 1
Saber Arcano (int):
Saber Arquitectura e Ingenieria (int):
Saber Geografía (int):
Saber Naturaleza (int): 2 +2 + 0 = 4
Saber Nobleza y Realeza (int):
Saber Religión (int):
Saltar (fue): 0 + 4 + 0 = 4
Sanar (sab): 1 + 2 + 0 = 4
Supervivencia (sab): 4 + 2 + 0 = 6
Tasación (int): 0 + 2 + 0 = 2
Trato con Animales (car): 2 + 1 + 0 = 3
Trepar (fue): 2 + 2+ 0 = 4
Usar objeto mágico (car):
Uso de cuerdas (des): 0 + 4 + 0 = 4

Las habilidades que llevan un * son a las que se les aplican negativos dependiendo de la armadura que se lleve.

Las habilidades que están en cursiva son las que se pueden utilizar aunque no hayáis gastado los puntos, las generales, las demás tienen que tener puntos para ser usadas.
Las que están en negrita son las habilidades de clase y ponerles un rango cuesta 1 puntos, al resto de habilidades ponerles un rango cuesta dos puntos.

CARACTERÍSTICAS:

Fue= 14 / + 2
Des= 18 / + 4
Con= 14 / + 2
Int= 14 / + 2
Sab= 14 / + 2
Car= 13 / + 1

Vida: 12 +2 + 2 = 16 [-----
Vida actual: 16 [-----
Velocidad: 30

Iniciativa: bonificador de destreza + Varios = 4 +

Ataque base: +2 [------
CC:Ataque base + Bonif. Fue + varios= 2 + 2 = 4
A distancia: Ataque base + Bonif. Des + varios = 2 + 4 = 6

Armadura: 10 + Binificador armadura + bonif. escudo + bonif. Destreza + bonif. tamaño + armadura natural + varios.

Armadura: 10 + 2 + 0 + 4 + 0 + 0 + 0 = 16

Tiradas de salvación

Fortaleza: Salvación base + bonif. Con = 3 + 2 = 5 [------
Reflejos: Salvación base + bonif. Des = 0 + 4 = 4
Voluntad: Salvación base + bonif. Sab = 0 + 2 = 2

Competencia con armas y armaduras:

- Todas las armas sencillas y marciales.
- Armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Armas:

- Daga: daño 1d4, Crítico 19,20 x2, incremento de distancia 10 pies, perforante.
- Espada corta: Daño 1d6, crítico 19,20 x2, perforante.
- Espada Larga: Daño 1d8, crítico 19,20 x2, perforante
- Arco corto: Daño: 1d6, crítico x3, perforante

Armadura:

- Armadura de cuero: bonif. armadura + 2, destreza máxima +6, penalizador +0, fallo de conjuros arcanos 10 %.

Dotes:

- Rastrear ( Se tira 1d20 y lo que saques se suma a lo que tengas en supervivencia )
- Ambidiestrismo ( puedes llevar dos armas )
- Combate con dos armas ( siempre que uses un arma a una mano y un arma pequeña en la otra mano ( lo normal es espada corta y espada larga puedes pegar con un -2 en la tirada de ataque ). Si usas sólo un arma al pegar, que sólo podrías dar un golpe sería sin penalización.
- Iniciativa mejorada ( +4 a la iniciativa )
- Desenvainado rápido: Puedes sacar un arma como acción gratutita

Habilidades especiales:

- 1er enemigo predilecto: Bestias mágicas. ( + 1 a avriguar intenciones, avistar, engañar, escuchar y supervivencia contra estos seres. Ganas +1 al daño usando armas cuerpo a cuerpo contra ellas o armas a distancia a menos de 30 pies.

Idiomas:

- Común
- Abanasinio
- Ergot

Cargando editor
16/07/2008, 15:08
Director

Bien, ahora me parece que ya está correcto. Modifica tu hoja de personaje.

Cargando editor
16/07/2008, 17:46
Sólo para el director

Ya esta modificada, al final cambie el punto que añadi a disfrazarse y lo puse en piruetas.(no se, me parecio mas util).

Notas de juego

Ahora que estan puestos, ¿en donde se los hubieses colocado tu?