Partida Rol por web

El Ojo de Neptuno

El Código (Reglas y Sistemas)

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12/01/2016, 01:57
Director

Generalidades

7° Mar utiliza para todas sus tiradas dados de 10 caras. Todas las acciones que requieran resolución vía dados se resuelven tirando una cantidad determinada de dados y guardando un número determinado que corresponde a los valores más altos de lo mismo; esto se expresa con la notación XgY, en donde X corresponde al número de dados que se lanza y Y al número de dados que se guarda. Los dados guardados se suman y es este el resultado de la tirada, que normalmente debe superar una dificultad.

Ejemplo: Supongamos que el aventurero Pedro del Castillo quiere hacer una tirada de 5g3 contra dificultad 15. Lanza sus 5d10 y obtiene 8,8,3,5 y 6. En este caso guarda 8,8 y 6, que sumados le dan un total de 22. Supera la dificultad y su acción tiene éxito.

Ahora, cuando en uno de los dados se obtiene un 10, se dice que se ha obtenido un crítico (o que el dado ha explotado, siendo fieles al término del manual en inglés). En este caso se vuelve a lanzar y el resultado se suma para el valor de ese dado. Si la tirada obtiene otro crítico, se vuelve a sumar, aumentando el valor de dicho dado.

Ejemplo: Ahora imaginemos que el aventurero Pedro del Castillo debe hacer otra tirada diferente de 3g2 contra la misma dificultad (15). Parece que será más difícil, pero al menos podrá intentarlo. Lanza y obtiene 10, 2 y 4. Como ha obtenido un 10, lanza de nuevo y obtiene un 1 en esta ocasión. Al guardar sus dados, guarda el 11 del dado crítico y el 4 del segundo dado más alto, para un gran total de 15, justo lo necesario para superar su dificultad.

Las dificultades se asignan de acuerdo a la complejidad de la tarea en rangos de 5 en 5. Esta es la tabla que muestra lo que representa cada dificultad.

Tabla de dificultades
Valor Dificultad
5 Rutinario
10 Fácil
15 Normal (Dificultad por defecto)
20 Difícil
25 Muy difícil
30 Heroico
35 Nunca se ha hecho antes
40+ Nunca se volverá a hacer

 

Tiradas Simples

Las tiradas simples son las que se han ilustrado en los ejemplos anteriores. El jugador usa una reserva contra una dificultad que el director asigna y debe superarla. Es lo más básico del sistema.

Tirada Enfrentada

En ocasiones las tiradas se deben hacer en contra de otro personaje. En este caso ambos deben realizar una tirada. La dificultad para cada uno es la característica relevante de su oponente multiplicada por 5. Si uno de los dos supera la tirada y el otro no, se considerará que él tuvo éxito. Si ambos tienen éxito, ganará quien haya obtenido el mayor resultado. Si ninguno supera la tirada, la acción prosigue hasta que alguno o ambos superen la dificultad.

Ejemplo: Pedro del Castillo intenta pasar discretamente cerca de la guardia de la ciudad, quien le busca por todas partes. Pedro debe lanzar por su sigilo un total de 4g3, y los guardias deben lanzar 3g2 para detectarle. Como Pedro está usando su agilidad, los guardias tirarán contra su Mañax5 como dificultad, mientras que Pedro debe superar el Ingeniox5 de los guardias. Pedro tiene Maña 3, luego los guardias lanzan contra dificultad 15, los guardias tienen Ingenio 2 y Pedro lanza contra dificultad 10. Pedro obtiene un 12 en su tirada y los guardias un 8. Pedro logra escabullirse sin ser notado. Si Pedro hubiese obtenido un 11 y los guardias un 15, los Guardias habrían descubierto a Pedro intentando pasar desapercibido. Si ambos hubiesen fallado, volverían a tirar hasta resolver el conflicto.

Característica + Capacidad

La mayoría de las tiradas de los personajes se hará empleando dos valores, el de característica y el de capacidad. Cuando se pide dicha tirada (A+B), se considera que el primer valor (A) suma a los dados que se lanzan y se guardan, mientras que el segundo (B) sólo suma a los que se lanzan, es decir, siempre se guarda un número de dados igual a la Característica empleada.

Ejemplo: Si Pedro quisiera saltar entre dos altos edificios para escapar de los guardias que le persiguen, debe lanzar Maña+Saltar. Su puntuación de Maña es 3 y su puntuación de Saltar es 1, así que lanza 4g3 contra una dificultad de 15.

Aumentos

En ocasiones los jugadores pueden considerar que una tirada es demasiado sencilla y pueden incrementar la dificultad de la  misma en 5 puntos. Esto es lo que se denomina un Aumento, y ayuda al héroe a cumplir su acción de manera más grácil, más rápida o más eficiente. Un buen ejemplo de Aumentos ocurre al apuntar a una ubicación específica del adversario. Ciertos méritos y efectos otorgan además Aumentos Libres a las tiradas, que suman 5 a la tirada.

Tiradas sin Capacidad

Cuando se realiza una tirada sin la Capacidad correspondiente, la tirada se realiza con la Característica con dos penalizaciones: Los dados críticos no explotan y la Dificultad aumenta en 5 sin que se considere un aumento.

Turnos, Fases e Iniciativa

En un combate, el tiempo se divide en Turnos para poder estratificar mejor la lucha, y cada Turno se divide en 10 fases. Las fases se numeran del 1 al 10, y al llegar a la décima, el Turno concluye y comienza uno nuevo.

Al comienzo de cada turno, los jugadores lanzan un número de dados de Acción igual al Donaire de su personaje. Estos dados no explotan y su resultado expresa la fase en la que actuarán. La suma de todos representa el valor de iniciativa que tiene el personaje durante dicha fase. Cuando se realiza una acción, se retira dicho dado de la iniciativa, reduciendo el valor efectivo de la misma. En RPW, para evitar añadir más tiempo a la resolución de combates, será el Director quien hará la tirada de iniciativa por todos los personajes al principio del turno del combate.

Ejemplo: Por desgracia, nuestro desafortunado Aventurero se ha visto acorralado por uno de los guardias y debe enfrentarse a él. Pedro tiene Donaire 4, así que lanza y obtiene 5, 6, 9 y 10. Esto significa que actuará en las fases 5, 6, 9 y 10, y que su valor de iniciativa al comienzo será de 30. El guardia sólo tiene Donaire 1 y lanza un dado, obteniendo un 5. Ambos actuarán en la fase 5, pero dado que Pedro tiene iniciativa 30 y el guardia 5, Pedro actuará primero. Una vez Pedro actúe, su valor de iniciativa se reducirá a 25 (al retirar el dado respectivo).

Acciones Guardadas y Acciones de Interrupción

Un Héroe puede guardar uno de sus dados de Acción de un Turno para emplearlos en el siguiente. Esta "Acción Guardada" podrá ser empleada en cualquiera de las Fases del siguiente Turno, sin embargo, conservará el valor obtenido originalmente para la suma del total de iniciativa.

También es posible obtener una Acción de Interrupción. El Héroe puede cambiar dos de sus acciones por una acción de la fase actual. Quién actúa primero sigue siendo decidido a través de la suma de iniciativa.

Capacidad Defensa y Valores de Daño

Cuando un personaje ataca a otro, la dificultad para golpearle depende de su capacidad de Defensa. Normalmente es igual a 5 + (valor aplicable x 5) de acuerdo con la tabla a continuación. Cada capacidad se usa en la situación adecuada: no es posible emplear Saltar si se está colgado de una cuerda, por ejemplo. Si no se tiene la habilidad mencionada, la Capacidad de Defensa es igual a 5.

Capacidad de Defensa Cuándo se emplea
Juego de Piernas En cualquier momento, salvo que se deba emplear otra capacidad
Parada (Arma) Puede usarse sólo cuando se tiene el arma adecuada
Balancearse Debe usarse cuándo el héroe se está balanceando
Equilibrio Debe usarse sobre una superficie de combate inestable
Equitación Debe usarse cuando se está a lomos de un animal
Esprintar Debe usarse cuando se está corriendo
Nadar Debe usarse cuando se está nadando
Rodar Debe usarse cuando se está deslizando
Saltar Debe usarse cuando se salta, anulando Juego de Piernas.
Trepar Debe usarse cuando se está trepando

Todas las armas tienen un Valor de Daño (VD) que indica el número de Heridas que causan al golpear con éxito. Todas tienen el mismo estándar, indicando el número de dados que se lanzan y que se guardan. Para las armas de combate cuerpo a cuerpo, se suma el Músculo del atacante como dados no guardados para determinar el daño. Las armas a distancia tienen un daño fijo y penalizaciones para acertar a corto o largo alcance.

Tabla de Armas
Arma Daño Alcance Corto Alcance Largo Alcance Recarga
Arma Pesada 3g2 N/A N/A N/A N/A
Arco 2g2 150 -5 a acertar -10 a acertar 1 Acción
Ballesta 2g3 100 -5 a acertar -10 a acertar 6 Acciones
Cuchillo 1g2 5+(2xMúsculo) -0 a acertar -5 a acertar N/A
Espada de Esgrima 2g2 N/A N/A N/A N/A
Mosquete 5g3 80 -10 a acertar -15 a acertar 30 Acciones
Panzerhand 0g2 N/A N/A N/A N/A
Pistola 4g3 30 -10 a acertar -15 a acertar 20 Acciones

Defensa Activa

Si un atacante ha superado la Defensa Pasiva del Héroe, éste tiene una última oportunidad para evitar el daño. Se debe gastar un Dado de Acción con la fase actual del combate. Luego se lanza Ingenio+Capacidad de Defensa, empleando la misma Capacidad de Defensa de la Defensa Pasiva. La dificultad es el resultado que ha obtenido el oponente en su tirada de Ataque. Se pueden emplear Acciones Guardadas o de Interrupción para pagar una Defensa Activa. 

Ejemplo: Pedro del Castillo escapa a través de un muro, trepando a toda velocidad, mientras su atacante decide lanzarle una roca para que caiga. La Defensa Pasiva de Pedro le da al guardia una dificultad de 5 para su ataque. El guardia obtiene un 12 y Pedro será golpeado. Sin embargo, el jugador decide invertir un dado que ha guardado del Turno anterior para evitar la roca. Debe lanzar su Maña+Trepar, y su dificultad será 12.

En RPW, debes anunciar que pretendes emplear una Defensa Activa antes del turno de resolución del director. Si quieres emplear dados dramáticos, tienes que decirlo explícitamente. Yo asumiré que toda defensa activa con dados sin explotar contra una dificultad que supera su máximo posible no valdrá la pena lanzarla. 

Ejemplo: El guardia ha superado la Defensa Pasiva de Pedro con un 22, así que si quisiera activar su Defensa Pasiva, en RPW el director lanzaría por él (ya que ha informado de su deseo de emplearla) 3g2 a dificultad 22. Dado que sin explotar, Pedro sólo obtendría un 20, el director asume que no vale la pena hacerle gastar una Acción para una Defensa Activa. Si el jugador informase previamente que querría emplear un Dado Dramático si le da posibilidades de resistir con Defensa Activa (O si la tirada de sus enemigos no supera 25, por ejemplo), en ese caso el director haría la tirada por él empleando el Dado Dramático para una tirada de 4g3 en total.

Heridas

Cuando un personaje es golpeado por una bala, una espada o un puño, resulta herido. Cuando este sucede, se debe determinar si ha recibido una Herida Superficial o una Herida Dramática, tirando Músculo (es lo que se llama Tirada de Heridas). Se hace una Tirada de Heridas con dificultad igual al número de Heridas Superficiales recibidas hasta ahora en el combate. Si se supera, no sucede nada, pero se conservan las Heridas Superficiales. Si se falla, se borran todas las Heridas Superficiales y se anota una Herida Dramática. Y sí, las Heridas Superficiales son acumulables. Adicionalmente, por cada 20 puntos que se falle la Tiradas de Heridas para Heridas Superficiales con armas cuerpo a cuerpo, se añade una Herida Dramática adicional. Por cada 10 puntos que se falle para armas de fuego, se añade una Herida Dramática adicional también. Al final de una batalla se borran las Heridas Superficiales, pero se conservan las Dramáticas.

Ejemplo: Pedro del Castillo está enfrascado en su lucha contra el guardia. En un ataque, el guardia logra ocasionarle 10 Heridas Superficiales. Pedro tiene Músculo 2, así que lanza y obtiene un 11. Justo lo suficiente, así que anota sus 10 Heridas y continúa combatiendo contra el guardia. En una segunda fase, recibe ahora 5 Heridas Superficiales adicionales. Pedro lanza de nuevo su Músculo y obtiene un 7 ahora. Borra las 16 Heridas Superficiales que acaba de recibir y anota una Herida Dramática.

Cuando el número de Heridas Dramáticas es igual al valor del Brío del Héroe, éste pierde el beneficio de los dados críticos (excepto para sus Dados Dramáticos). Si sufre un número de heridas igual a 2 veces su Brío, queda inconsciente y fuera de combate.

Las Heridas en los Pnjs pueden funcionar de manera diferente. Los Villanos, contrapartes de los héroes, sufren las mismas penalizaciones y efectos de las Heridas que los Héroes. Cuando sus Heridas Dramáticas igual o superan 2 veces su Brío, quedan fuera de combate. Los Secuaces son los lugartenientes y ayudantes de los villanos. Son menos duros que estos, así que cuando ganan tantas Heridas Dramáticas como puntuación tengan en Brío, quedan inconscientes. Los Matones son los sicarios anónimos y cuya importancia para los villanos es poca. Cuando un Matón recibe una Herida Superficial, queda inconsciente automática, sin tiradas adicionales. Un Héroe puede atacar varios Matones a la vez con una tirada de ataque pagando con un Aumento por cada Matón por encima del primero que desee golpear.

Dados Dramáticos

Todos los Héroes comienzan con una reserva de Dados Dramáticos igual a su Característica menor. Estos representan la capacidad innata del personaje para adelantarse a los acontecimientos y adivinar las intenciones de sus oponentes, así como para realizar acciones verdaderamente heroicas. Cuando un Héroe gasta uno de sus Dados Dramáticos puede invocar alguno de los siguientes efectos:

  • Puede sumar un dado guardado a cualquier Acción. Puede hacerse después de realizar la tirada pero antes de que se describan los resultados de la misma. Los Dados Dramáticos no pueden sumarse después de que la acción haya tenido éxito, sólo pueden emplearse para aumentar la probabilidad de éxito.
  • Puede levantarse inmediatamente después de haber quedado Inconsciente en combate. Sin embargo, sin importar la Fase actual, el Héroe debe pasar el resto del Turno recuperándose. Su dificultad para ser golpeado es de 5 y sí, puede seguir recibiendo heridas.
  • Puede gastar un Dado de Drama para activar su virtud, activar el Defecto de un Villano o impedir que el Director active tu Orgullo.

Todos los dados guardados pasan a ser parte de la reserva de dados dramáticos del director para la siguiente escena.

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12/01/2016, 01:57
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Creación de Héroes

Para la creación de personajes Héroes, todos contarán con 100 puntos iniciales a repartir entre las Características, Ventajas, Trasfondo y demás elementos especiales (como Hechicería o Esgrima). Estos son los pasos básicos a seguir.

  1. Hechicería: Decide si tu héroe sabe de hechicería. Esto costará 40 puntos si es Sangre Pura o Doble Sangre y sólo 20 si es Media Sangre.
  2. Esgrima: Decide si tu Héroe asistió a alguna de las seis escuelas militares de Esgrima. Esto cuesta 25 puntos si es una escuela de tu país natal, o 35 si es una de otro país.
  3. Características: Invierte los puntos en las Características de tu Héroe. Todas comienzan en nivel 1 y cuesta 8 puntos aumentar en un nivel cada Característica hasta un máximo de 3 (sin contar la bonificación de nacionalidad).
  4. Habilidades y Capacidades: Ahora se compran las Habilidades y Capacidades. Aprender una Habilidad cuesta 2 puntos de héroe (obteniendo todas las Capacidades Básicas a 1, salvo que se diga lo contrario en la descripción). Aumentar una Capacidad Básica cuesta 1 punto de héroe por nivel, hasta un máximo de 3. Aumentar una Capacidad Avanzada cuesta 3 puntos por nivel.
  5. Toques Finales: Estos son los modificadores adicionales para tu Héroe. Las Ventajas funcionan como beneficios únicos, los Trasfondos proporcionan historias pasadas sin resolver (no se puede comenzar con más de 4 puntos en trasfondo) y finalmente los Arcanos, que describen ciertas cualidades o defectos de tu personaje (y cuestan u otorgan 10 puntos de héroe, respectivamente).
  6. Detalles: Se calculan los valores derivados: Heridas, Reputación y Dinero.

 

El Juego de las 20 Preguntas

Las siguientes preguntas, según presenta el manual, son útiles para darle forma a ciertos aspectos del héroe que vayáis a crear. Respondedlas con la certeza de que me reservo el derecho a hacer más.

  1. ¿Dé que país proviene?
  2. ¿Cuál es la descripción física de tu Héroe?
  3. ¿Tiene el Héroe algún hábito recurrente?
  4. ¿Cuál es la principal motivación del Héroe?
  5. ¿Cuál es la principal fuerza del Héroe? ¿Y su debilidad?
  6. ¿Cuáles son las cosas favoritas de tu Héroe? ¿Cuáles detesta?
  7. ¿Que hay de su psicología?
  8. ¿Cuál es su principal miedo?
  9. ¿Cuál es la principal ambición de tu Héroe? ¿Su mayor amor?
  10. ¿Qué opina tu Héroe de su nación?
  11. ¿Tiene tu Héroe algún prejuicio?
  12. ¿Dónde están las lealtades del personaje?
  13. ¿Está tu Héroe enamorado? ¿casado o comprometido con alguien?
  14. ¿Qué hay de la familia de tu Héroe?
  15. ¿Cómo describirían a tu Héroe sus padres?
  16. ¿Es tu Héroe un Caballero o una Dama?
  17. ¿Qué religión profesa tu Héroe? ¿A que secta de la  Iglesia sigue?
  18. ¿Pertenece tu Héroe a algún Gremio, club de caballeros o sociedad secreta?
  19. ¿Que piensa tu Héroe de la hechicería?
  20. De poder hacerlo ¿qué consejo le darías a tu héroe?

Y para finalizar, quisiera que escribiéseis 3 formas heroicas y plausibles en las que imaginen a su héroe muriendo. Quién quiera dárselas de listo con condiciones imposibles, terminará quizás teniendo una muerte mucho menos gloriosa (si se da la oportunidad). Sed honestos y pensad en maneras en las que la historia de vuestro héroe tendría un final que os satisfaga. 

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12/01/2016, 02:18
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Características

En Séptimo Mar hay 5 Características principales que describen a un Héroe. Ningún valor de las Características debe ser menor que 1 ni mayor que 3 (antes de aplicar el bonificador por Nacionalidad). Las Características son:

Músculo

Es una medida entre la fuerza, la resistencia, la potencia física y el vigor de un personaje. Entre mayor sea este valor, más duro, poderoso y resistente es el personaje.

Maña

Es una combinación de velocidad, agilidad y coordinación motora. A mayor nivel, más elegantes y precisos son los movimientos del personaje, ya sea en el combate, o en otras actividades menos bélicas.

Brío

Describe la fuerza de voluntad y determinación del Héroe. Se refiere a la persistencia, concentración y permite medir cuántas heridas dramáticas puede resistir el personaje antes de caer inconsciente.

Ingenio

La inteligencia y el encanto del Héroe son medidos a través de esta característica. Determina también su capacidad de reacción ante situaciones inesperadas y a mayor puntuación, menor probabilidad de ser engañado o sorprendido.

Donaire

El "algo especial" que separa al héroe del resto de los mortales. Grandes puntuaciones hablan de estilos innegables pero difíciles de definir fácilmente y en términos de juego, determinan cuántas acciones se pueden realizar durante un Turno.

 

Bonificación por Nacionalidad

 

Nacionalidad Bonificación
Avalón / Gran Bretaña +1 Brío
Castilla / España, Portugal +1 Maña
Eisen / Sacro Imperio Romano +1 Músculo
Montaigne / Francia +1 Donaire
Ussura / Rusia +1 Brío
Vendel, Vestenmannavnjar / Escandinavia, Países Bajos +1 Ingenio
Vodacce / Venecia, Norte de Italia +1 Ingenio

 

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12/01/2016, 02:29
Director

Habilidades

Habilidades Civiles

 

ACROBATA

Capacidades Básicas: Equilibrio, Juego de Piernas.
Capacidades Avanzadas: Caídas (por cada punto tienes un dado de daño menos al caer), Circo (sabes un poco de todo en la actividad circense, puede reemplazar cualquier otra capacidad de la Habilidad con un penalizador entre +10 y +20), Contorsión, Saltar, Cargar (sabes como llevar peso), Truco (se usa para acrobacias en grupo), Balancearse, Malabarismo.

ADIVINO

Capacidades Básicas: Oratoria, Leer Palmas.
Capacidades Avanzadas: Huesos, Leer Cartas, Leer Labios, Agenciar, Ocultismo, Predicciones, Otra Adivinación (específica).

ALQUIMISTA

Capacidades Básicas: Documentación, Composiciones.
Capacidades Avanzadas: Filosofía natural, Ocultismo, Venenos.

ARTISTA

Al comprar esta Habilidad, se recibe una sola competencia básica a Nivel 2 en lugar de todas al nivel 1.
Capacidades Básicas: Caligrafía, cantar, Compositor, Dibujar, Esculpir, Escribir, Músico (instrumento determinado).
Competencias Avanzadas: Ninguna.

BALLENERO

Capacidades Básicas: Balance, Juego de Piernas, Lanzar (Arpón)
Capacidades Avanzadas: Saltar, Veneno, Conocimiento del Mar, Nadar, Clima.

BARDO

Capacidades Básicas: Etiqueta, Historia, Oratoria, Cantar
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Herbolaria, Acertijos, Conocimiento Sidhe (solo avaloneses/británicos).

CAZADOR

Proporciona tres Capacidades básicas a Nivel 1.
Capacidades Básicas: Desollar, pescar, rastrear, señales del camino, sigilo, supervivencia, trampas.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, emboscada.

CETRERÍA

Capacidades Básicas: Manejo de aves
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales.

CORTESANO

Capacidades Básicas: Bailar, Etiqueta (-2g0 en lugares desconocidos), Moda, Oratoria.
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, juegos, labia, leer labios, lectura fría, seducción, maquinar, política, rumores, sinceridad.

CORTESANA (Sólo mujeres de Vodacce/Italia)

Capacidades Básicas: Elige sólo tres capacidades básicas que comienzan en 1. Actuar, Bailar, Etiqueta, Moda, Jenny, Masajes, Discreción.
Capacidades Avanzadas: Lectura Fría, ocultar, rumores, labia, veneno, política, seducción, sinceridad.

CRIMINAL

Capacidades Básicas: Intimidar, juegos de azar, seguir, sigilo.
Capacidades Avanzadas: Abrir cerradura, Agenciar, Charlatán, Emboscada, Hacer Trampa, Prestidigitación, Robar Bolsillos.

CURANDERO

Capacidades Básicas: Diagnosis, Primeros Auxilios, Flora, Conocimiento de Religión (Propia religión)
Capacidades Avanzadas: Composiciones, Charlatán, Narración.

DEMOLICIÓN

Capacidades Básicas: Matemáticas, conocimiento de las calles.
Capacidades Avanzadas: Arquitectura, cartografía, ocultar (una tirada simple determina la DF para que el otro encuentre el objeto), filosofía natural.

DOCTOR

Capacidades Básicas: Diagnosis (DF 5 + 5 X Heridas Dramáticas), primeros auxilios (DF igual a las Heridas Superficiales), Tratamiento.
Capacidades Avanzadas: Cirugía (Ingenio + Cirugía DF 10 X Heridas Dramáticas. Un Diagnóstico previo la reduce a 5 X Heridas D. El éxito restaura una Herida Dramática, más una por cada 2 Aumentos), Charlatán, Dentista, Examinar, Veneno, Veterinaria.

ERUDITO

Capacidades Básicas: Documentación, filosofía, historia, matemáticas.
Capacidades Avanzadas: Astronomía, filosofía natural, leyes, ocultismo, teología, cálculo (esta última sólo para lunares), reparaciones.

ESPÍA

Capacidades Básicas: Examinar, seguir, sigilo.
Capacidades Avanzadas: Alerta, criptografía, chantaje, disfraz (tirada sencilla, DF para descubrirte igual a lo logrado en la tirada de Disfraz), falsificación, interrogar, lectura fría, leer labios, lenguaje de gestos, ocultar (como disfraz), sinceridad, veneno.

EXPLORADOR

Capacidades Básicas: Comienzas con sólo 3 en Rango 1. Balance, trepar, primeros auxilios, percepción, rastrear, sigilo, supervivencia, señales del camino.
Capacidades Avanzadas: Cartógrafo, Abrir Cerraduras, nadar, preparar (como la de Atleta), examinar.

FALSIFICADOR

Capacidades Básicas: Caligrafía, Hacer papel, documentación.
Capacidades Avanzadas: Ocultar, examinar, criptografía.

GUARDIA

Capacidades Básicas: Conocimiento de Calles, soborno, apresar (estás acostumbrado a apresar sabandijas), Percepción, sociabilidad.
Capacidades Avanzadas: Alerta, Discreción, Interrogar.

GUÍA

Elige tres capacidades básicas a rango 1, una de ellas debe ser Conocimiento de las calles

Capacidades Básicas: . Trepar, Conocimiento de las Calles, Equitación, Sigilo, Supervivencia, señales del camino, rastrear.
Capacidades Avanzadas: Emboscar, Cartógrafo, navegación, nadar.

HACER BOMBAS

Capacidades Básicas: Herrería, Tonelero, Matemáticas
Capacidades Avanzadas: Mechas, Filosofía Natural, Venenos.

HERBOLARIA

Capacidades Básicas: Cocinar, Diagnosis, Primeros Auxilios, Flora.
Capacidades Avanzadas: Composiciones, Venenos,  Charlatán.

INGENIERO

Capacidades Básicas: Arquitectura, Dibujar, Matemáticas
Capacidades Avanzadas: Contabilidad, artillería, filosofía natural.

INTÉRPRETE

Capacidades Básicas: Cantar, bailar, actuar, oratoria.
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, circo, disfraz, narración, lectura fría, prestidigitación, “encantador” de serpientes.

MARINO

Capacidades Básicas: Aparejos, equilibrio, nudos, trepar.
Capacidades Avanzadas: Cartografía, clima, conocimiento del mar, nadar, navegación, pilotar, saltar.

MERCADER

Se empieza con dos capacidades básicas cualquiera a Nivel 2.

Capacidades Básicas: Alfarero, barbero, calígrafo, carnicero, cerámica, cetrería, cocinero, costurera, curtidor, embalsamador, escriba, flechero (después de usar el arco en una batalla, puedes tirar Ingenio + Flechería, cada 10 puntos recuperas una flecha), herrero, hilandero, jardinero, Jenny, masajista, mayordomo, molinero, orfebre, papelero, perfumista, posadero, sastre, soplador, tejedor, tintorero, tonelero, velería, vinatero, apoticario, panadero, cervecero, carpintero, zapatero, diseñador, florista, destilador, armero, sombrerero, albañil,  impresor, armador.
Capacidades Avanzadas: Posadero, contabilidad, regateo, tasación.

MISIONERO

Incompatible con Monje o Sacerdote.

Capacidades Básicas: Conocimiento de Religión (propia), Oratoria, Filosofía, Supervivencia.
Capacidades Avanzadas: Lectura Fría, Diplomacia, Teología.

MONJE

Incompatible con Misionero o Sacerdote

Capacidades Básicas: Conocimiento de Religión (propia), Caligrafía, Labores Manuales, Filosofía, Escritura
Capacidades Avanzadas: Composiciones, Senescal, Teología.

PERILLÁN

Capacidades Básicas: Conocimiento de las Calles (-2g0 en lugares desconocidos), Sociabilidad (-2g0 en lugares desconocidos).
Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar.

PILOTO DE RÍO

Capacidades Básicas: Equilibrio, Aparejos, Nudos, Navegación en ríos.
Capacidades Avanzadas: Emboscada, Soborno, Cartógrafo, Diplomacia, Piloto, Nadar, Clima.

PILLUELO

Capacidades Básicas: Sigilo, Conocimiento de las Calles, Supervivencia.
Capacidades Avanzadas: Ocultar, Prestidigitación, Agenciar, Sinceridad.

POLÍTICO

Capacidades Básicas: Etiqueta, Oratoria, Socializar
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Incitación, Política, Demagogia, Maquinar, Sinceridad

PROFESOR

Capacidades Básicas: Oratoria, Caligrafía, Documentación
Capacidades Avanzadas: Leyes, Labia, filosofía natural, ocultismo, política, teología, reparaciones.

SACERDOTE

Incompatible con Monje o Misionero

Capacidades Básicas: Oratoria, Filosofía, Escritura, Conocimiento de Religión (propia)
Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Teología.

SIRVIENTE

Capacidades Básicas: Discreción, etiqueta, labores manuales, moda.
Capacidades Avanzadas: Ayuda de cámara, carruaje, contabilidad, regatear, rumores, senescal.

Habilidades Marciales

 

ARMAS DE ASTA

Capacidades Básicas: Ataque (Arma de asta); parada (arma de asta)
Capacidades Avanzadas: Preparar arma (al usar arma de Asta contra caballería o infantería cargando. Se tira esto en vez de ataque. Si tiene éxito, se suma la Iniciativa actual del blanco al daño).

ARMAS DE FUEGO

Capacidades Básicas: Ataque (A de fuego) (se pueden dispara dos pistolas en una misma Acción, la DF sube en 5, y el daño es 5g4 en un solo ataque)
Capacidades Avanzadas: Recargar (A de fuego) (Cada nivel reduce en dos Acciones el tiempo de recarga)

ARMAS EXOTICAS ARROJADIZA

Capacidades Básicas: Lanzar (Arma Exótica Arrojadiza)
Capacidades Avanzadas: Lanzamiento especial (como disparo especial).

ARMAS EXÓTICAS PAREADAS

Capacidades Básicas: Ataque (Arma Exótica Pareada), Parada (Arma Exótica Pareada)
Capacidades Avanzadas: Parada Doble (Arma Exótica Pareada)

ARMAS PESADAS

Requieren ambas manos al usarse.
Capacidades Básicas: Ataque (Armas Pesadas); parada (Armas Pesadas)
Capacidades Avanzadas: ninguna

ARQUERO

Capacidades Básicas: Ataque (arco) (suele necesitarse dos acciones una para tensar el arco y otra para disparar), flechero.
Capacidades Avanzadas: Disparar a caballo, Disparo rápido (Con esta capacidad sólo necesitas una acción para tensar y disparar, pero con dos Aumentos), Disparo especial (por cada nivel restas 5 a cualquier penalizador en el disparo: cobertura, distancia, etc.)

ARTILLERO

Capacidades Básicas: Cargar, Recargar (Cañón) (Cada punto reduce en 3 acciones el tiempo de recargar cañones)
Capacidades Avanzadas: Artillería, Artillería Naval, Herrería, Matemáticas.

ATLETA

Capacidades Básicas: Esprintar, Juego de piernas, Lanzar, Trepar.
Capacidades Avanzadas: Balancearse, caídas (por cada nivel sufres un dado de daño menos por caídas con un mínimo de 0), carreras de fondo, levantar, nadar, preparación (cada vez que uses con éxito una Defensa Activa puedes rebajar en el nivel de esta Capacidad tu siguiente dado de acción. No se puede rebajar bajo la fase actual), rodar, saltar, salto con garrocha.

BALLESTA

Capacidades Básicas: Ataque (ballesta), flechero
Capacidades Avanzadas: Recargar (ballesta) (cada nivel reduce el tiempo de recarga en 1. El tiempo standard de recarga es 6), Recargar (Chu Ko Nu).

BASTÓN

Capacidades Básicas: Ataque (bastón), Parada (bastón)
Capacidades Avanzadas: Haymaker

CADENA

Capacidades Básicas: Ataque (Cadena)
Capacidades Avanzadas: Trabar (Cadena), Enredar (Tiras Maña + Enredar, si el ataque es exitoso no hace daño, pero el oponente debe agregar 2 a su próximo dado de Acción, más 2 por cada Aumento realizado)

CAPA

Capacidades Básicas: Parar (Capa)
Capacidades Avanzadas: Enredar (Tiras Maña + Enredar, si el ataque es exitoso no hace daño, pero el oponente debe agregar 2 a su próximo dado de Acción, más 2 por cada Aumento realizado)

CAPITÁN

Capacidades Básicas: Estrategia, táctica
Capacidades Avanzadas: Emboscar, soborno, cartografía, diplomacia, artillería naval, incitación, liderazgo, logística.

CENTINELA

Capacidades Básicas: Etiqueta, Percepción, Quedarse Quieto (sirve para evitar distracciones), Discreción.
Capacidades Avanzadas: Alerta, Ocultar, Amenazar (Intimidas tirando Brío + Amenazar).

CERBATANA

Capacidades Básicas: Ataque (Cerbatana), Flechero (dardos)
Capacidades Avanzadas: Disparo Especial (cerbatana), Veneno.

COMANDANTE

Capacidades Básicas: Estrategia, táctica.
Capacidades Avanzadas: Arengar, artillería, artillería naval, cartografía, diplomacia, emboscada, liderazgo, logística.

CUCHILLO

Capacidades Básicas: Ataque (cuchillo), parada (cuchillo)
Capacidades Avanzadas: Lanzar (cuchillo), Atrapar (Cuchillo)

ESGRIMA

Capacidades Básicas: Ataque (esgrima), parada (esgrima)
Capacidades Avanzadas: Ataque de Caballería.

ESCUDO

Capacidades Básicas: Parada (escudo)
Capacidades Avanzadas: Ataque (escudo)

GUARDAESPALDAS

Capacidades Básicas: Interponerse (la usas al proteger a alguien, la DF para golpearte es -10. El cliente puede usar esta habilidad como base de Defensa Pasiva. Si la usas de Defensa Activa y ganas una Herida Dramática, ganas un DD), Sigilo, Discreción.
Capacidades Avanzadas: Emboscada, Leer Labios, Ocultar, Amenazar.

HACHA DE MANO

Capacidades Básicas: Ataque (hacha de mano), parada (hacha de mano)
Capacidades Avanzadas: Lanzar (hacha de mano)

HONDA

Capacidades Básicas: Ataque (Honda)
Capacidades Avanzadas: Disparo especial (Honda)

JINETE

Capacidades Básicas: Equitación (galopar DF 10, mantenerse montado al encabritarse DF 15, saltar DF 20)
Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, maniobras montadas (ponerse en pie al cabalgar DF 15, darse la vuelta DF 20, colgar de un costado del caballo para protección DF 20), montar (subir al caballo mientras corres DF 15, montar al caballo saltando desde lo alto DF 20).

LÁTIGO

Capacidades Básicas: Ataque (Látigo)
Capacidades Avanzadas: Agarrar(Látigo)

LUCHA

Capacidades Básicas: Agarrar (tirada de Maña + Agarra contra su DF para ser golpeado. El oponente estará agarrado, limitando sus movimientos. Las reglas son las mismas de Trabar en Esgrima).
Capacidades Avanzadas: Abrazo de oso (cuando el oponente intenta romper una presa y falla o al pasar un Turno, tiras esta Capacidad, guardando uno. Tu oponente recibe este número de heridas, debiendo tirar Heridas de inmediato) cabezazo (sólo se puede usar en presa, agarrando o estándolo. El daño es Músculo + 3g1 para el oponente y Músculo + 1g1 para ti mismo. Si estas agarrado y el oponente sufre una Herida Dramática la presa se rompe), liberarse (al romper una presa cada nivel niega un AL del oponente), luxación (declaras una pierna o brazo del oponente para herirlo y tiras Maña + Luxación. La DF para ser golpeado del oponente tiene +10, pero si resulta provoca de inmediato una Herida Dramática. Luego se rompe la presa inmediatamente)

PANZERHAND

Capacidades Básicas: Ataque (Panzerhand), Parada (panzerhand)
Capacidades Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima)

PELEA SUCIA

Capacidades Básicas: Ataque (pelea sucia) (daño 0g1, combate desarmado)
Capacidades Avanzadas: Ataque (armas improvisadas), golpe a la garganta (DF para ser golpeado del oponente +15, pero si tiene éxito infringe una Herida Dramática automática),  lanzar (armas improvisadas), parada (armas improvisadas), patada (+10 en la DF para ser golpeado del oponente, causa 0g2 heridas), sacar los ojos (debes tener una mano libre. El daño es normal, pero obligas al oponente a sumar 1 en su próximo dado de acción, más 1 por Aumento. Si esto lo eleva sobre 10 pierde la acción).

PUGILISMO

Capacidades Básicas: Ataque (pugilismo), juego de piernas, puñetazo doble (pegas dos golpes, haciendo dos ataques, pero la DF en cada uno tiene +10).
Capacidades Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima), golpe al oído (como golpe a la garganta de Pelea Sucia).

RODELA

Capacidades Básicas: Parada (rodela)
Capacidades Avanzadas: Ataque (rodela) (daño 1g1)

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12/01/2016, 02:52
Director

Ventajas

ACADEMIA (4; 2 para Eisenos/Germanos): Las Habilidades Marciales valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego.

ACADEMIA DE ESGRIMA (Varía, sólo propia escuela, -1 para Miembros del Gremio de Espadachines)

Tienes una Escuela de Esgrima donde enseñas tus artes (sólo la Escuela que sabes). La cantidad de puntos indica la cantidad de alumnos y tus asistentes. Cada asistente se considera un secuaz de 75 puntos. Y los estudiantes, matones de amenaza 2. Además la cantidad de puntos indica cuantos salones tiene la Academia, cuan conocida es y cuantos ingresos mensuales recibes por ella.

1 (Ínfima): Un salón, dos estudiantes, 30 g mensuales.

3  (Pequeña): Dos salones, seis estudiantes, un asistente 80 g.

5 (Normal): Cuatro salones, doce estudiantes, tres asistentes, 150g.

7 (Grande): Cinco salones, veinte estudiantes, cuatro asistentes, 200 g.

+ 6 Inaccesible: La academia es exclusiva y secreta. Los estudiantes ahora tienen Amenaza 3, y los asistentes son Héroes de 100 puntos.

+5 Edificio Seguro: La academia es una sólida construcción de piedra, con cerraduras excelentes. Todos los intentos de Abrir Cerraduras o Trepar en ella tienen DF +10.

+2 Salida Secreta: Sólo conocida por el Maestro, asistentes y estudiantes.

AFINIDAD ANIMAL (2, 1 Ussuros): Ganas un AL en todas las tiradas de Entrenamiento Animal.

AGARRE FIRME (2): Tienes un AL en tiradas de Músculo para determinar si puedes agarrar algo. Esto incluye Agarres, Trabar armas y resistir ser desarmado.

ALQUIMISTA (10 puntos): Puedes subir una Característica a 6. Además, sabes los fundamentos de la Alquimia, necesarios en experimentos del Colegio Invisible.

AMIGO DE LA GENTE (2): Elige una locación geográfica como un Rancho en Castilla o una Provincia en Montaigne por ejemplo. Tienes reputación de Justiciero en ese lugar. Ganas un AL en toda interacción social con gente común en el lugar. Adicionalmente te proporcionarán comida y alojamiento, ayudándote en lo posible.

ANDRÓGINO (2 puntos, 1 Montaigneses/Franceses): Es incompatible con Belleza Peligrosa; el personaje gana +2g0 para todas las tiradas de Disfraz.

ANGEL DE LA GUARDA (4): Alguien misteriosamente cuida de ti. Puedes gastar un DD para forzar a un oponente a lanzar de nuevo cuando te haya hecho un ataque exitoso, o tirar tú de nuevo en caso de una Defensa Activa fallida por alguna trampa.

APTITUD NATURAL (Variable): Puedes elegir una capacidad básica (6 puntos), avanzada (7), o de hechicería (10). No tienes penalizaciones al no estar entrenado y puedes hacer aumentos luego de haber tirado. Puedes tomar esta Ventaja una sola vez.

ARAÑA ENTRENADA (2, 1 para Brujas del Destino): Tienes una tarántula entrenada que te obedece. Se considera un matón de amenaza 1, no es útil para el combate, pero tiene una habilidad especial. Tira 1d10 para determinarlo:

1. Brillo: Tienes un globo con varias arañas que producen luminosidad.

2. Veneno: Tu araña puede, una vez al día, administrar un veneno que sólo causa dolor, pero además hace 3g2 de daño.

3. Guardián: La araña está entrenada para morder a quien toque determinado objeto. La mordida no causa daño, pero si una inflamación característica que denotará al ladrón.

4. Marcar puertas: Tu araña está entrenada para marcar puertas y ventanas con telaraña. Esto toma 10 minutos y hace que sea fácil notar si alguien ha entrado.

5. Tela fuerte: La araña produce una tela muy fuerte. Se tarda una semana en tejer una cuerda de 50 pies, que puede soportar sobre 100 kilos.

6. Traer: La araña está entrenada para traer cosas pequeñas que pueda acarrear.

7. Transferencia de Mensaje: La mordida de la araña puede comunicar un mensaje de hasta 15 palabras. Se puede usar treces veces por semana.

8. Seguir: La araña está entrenada para seguir a un blanco sin perderlo (siempre que vaya a pie).

9. Esconder objeto: La araña puede tomar un objeto simple y pequeño y esconderlo. El objeto no podrá ser encontrado por ojo humano. A una orden la araña lo traerá.

0. Tira dos veces en la tabla.

 

ÁREA CONOCIDA (3): Elige una ciudad, provincia o similar. El personaje tiene +1g0 para Agenciar, y un AL en todas las tiradas de Persecución.

ARMA McEACHERN (5): El arma puede ser del tipo que desees, cuchillo, estoque, claymore, etc. Si golpeas a un Sidhe con ella, tira el daño usualmente. El Sidhe no hará tirada de Músculo, en vez de eso divide el daño por 5. Ese es el número de Heridas Dramáticas que sufrirá. Los Sidhe no tienen penalización por daño y suelen soportar 7 Heridas. Si en el grupo hay más de una de estas armas, pueden ser detectados por los sidhe.

ARQUERO PRECISO (3, 2 para Ussuros/Rusos y Avaloneses/Británicos): Tienes un AL en todas las tiradas con arco

ARTEFACTO SYRNETH (Varía): Posees un antiguo artefacto de la antigua civilización Syrneth. Los artefactos pueden ser:

Dado Dorado (2): Si se golpea ligeramente en un lugar y luego se lleva a otro, al dejarlo en el suelo, el dado se dirigirá sólo, a paso lento hacia el primer lugar donde fue golpeado. El dado no se detendrá con nada, y no es posible interrumpir su camino excepto con un paso de agua.

Brazalete Verde (3): Una vez por Escena este brazalete cura 10 Heridas Superficiales (las primeras 10).

Brazal de las Muecas (2): Este brazal dorado tiene la figura de una calavera de animal. Si se lleva puesto y se tensa el brazo rápidamente dos veces, la boca de la calavera se abre y se suelta una cuerda de plata con una mano de hueso de agarre en su punta. El cable puede extenderse 50 pies. Una vez que la mano ha agarrado el objetivo, el cable es retráctil, llevando al portador al lugar. Este artefacto opera como un arma de agarre, pero la DF es 10, y el cable no se rompe.

Cuchillo Pesado (2): Causa 3 heridas superficiales automáticas extra cada vez que pega.

Mano Mecánica (2): Mano artificial que puede reemplazar una pérdida. Si es dañada se repara automáticamente, así como si se le cortan dedos. Si es removida, puede volver a adosarse.

Guante Adornado y Cuchillo Arrojadizo (5): Corresponde a un guante plateado que tiene escondida una daga arrojadiza. Cuando haces tu mano hacia atrás, haciendo el además de lanzar un cuchillo, éste aparece en tu mano. Sólo puede lanzar esta daga especial una vez por fase. Sino, volverá a tu mano antes de golpear. El cuchillo debe estar en el guante al menos dos horas al día, y el guante debe portarse al menos 10 horas al día. Si esto no se hace, se pierden los poderes hasta que se cumplan los requisitos.

Alfanje Rojizo (2): Una vez por escena, luego de hacer un ataque exitoso, y luego del daño, puedes gastar un DD y una Acción futura para activar el poder del machete. El machete imita automáticamente la tirada anterior de ataque y daño en un nuevo ataque inmediatamente siguiente.

Cinturón Brillante (1): Cuando este cinturón es colocado, emite una luz brillante que ilumina en todas direcciones, 20 pies a la redonda, dejando las manos libres. El cinturón sólo puede ser removido por el que lo está usando, y si es expuesto a luz solar directa, deja de brillar.

Caja de Plata (3): Una pequeña caja de plata irrompible que sólo se abre cuando la toca el dueño.

ARTRITIS (2): +2g0 en todas las tiradas de Clima, Emboscada y Navegación, pero el DJ puede gastar un DD para aumentar en 5 todas tus acciones que requieran de Maña por una Escena.

ASPECTO (variable)

Atractivo: 5 puntos:    +1g0 en todas las tiradas sociales

Beldad : 10 puntos:     +2g0 en todas las tiradas sociales

Impresionante: 15 puntos:       +3g0 en todas las tiradas sociales

Belleza Bendita: 20 puntos:    +4g0 en todas las tiradas sociales

BARCO (10, 15 o 20): Tienes un Barco. Los puntos pueden ponerse entre varios jugadores. Cada punto da una Característica al Barco.

BELLEZA PELIGROSA (3): +2g0 en tiradas de seducción

BIBLIOTECA (1 o 3): Tienes una gran biblioteca de investigación. Luego de un mes estudiando, ganas 1 XP sólo para capacidades civiles. Esto puede hacerse sólo una vez por historia. Si es de 3 puntos, tienes +5 en tiradas de Concepción su trabajas al menos la mitad del tiempo dentro de ella. Si es de 1 punto, tienes un 20% de posibilidades de tener este bono.

BRIBÓN (3): Ganas gratis la Habilidad Perillán. Además tu Reputación comienza con –10, teniendo un dado de Reputación. No puedes comprar Condecoración.

BRILLANTE (3): +1g0 en tiradas de Concepción.

BUEN BEBEDOR (1): El licor nunca afecta tus tiradas.

CLUB SOCIAL (Varía, mayormente 3): Integras un club de la más alta sociedad. Por ejemplo Mode Du Lac de Montaigne, que requiere Donaire y moda al menos en 3, al menos 100g mensuales o 5000g ahorrados. Te da +10 en todas las tiradas de moda. Además ganas un bono de Reputación igual al coste de la Membresía.

COMISIÓN (variable; 2 menos para Montaigneses/Franceses): Perteneces al Ejército

Puntos Infantería Marina
2 Cabo Marinero
4 Sargento Oficial
6 Teniente  Primer Oficial
8 Capitán Teniente

 

Rango Deberes
Sargento Manda entre 10 y 50 hombres
Teniente Manda cerca de 100 hombres
Capitán Manda unos 500 hombres
Oficiales Marineros con conocimiento específico
Primer Oficial Oficial encargado de una cierta labor, como Artillería.
Teniente Alto oficial del barco

 

COMPAÑERO PIEL ROJA (6): Tienes un compañero piel roja del Nuevo Mundo que es muy hábil en los bosques. Es un secuaz normal que además recibe la Habilidad Cazador con todas sus Capacidades Básicas a 3.

CONCIENCIA DE ARQUITECTO (1): +1g0 para encontrar puertas ocultas.

CONDECORACIÓN (4): Reputación inicial de 10. Tienes un dado de Reputación. Incompatible con Bribón.

CONDICIONADO AL CLIMA CÁLIDO (2, 1 para Lunares/Turcos):-1g0 de daño por calor; +1g0 de daño por frío.

CONDICIONADO AL CLIMA FRÍO (2, 1 para Ussuros/Rusos, Vendelios/Escandinavos, Vesten/Países Bajos):   -1g0 de daño por frío; +1g0 de daño por calor.

CONEXIÓN FHIDELI (3, 4 o 5): Has pasado tiempo con los Fhideli Ussuros (gitanos), tanto que te consideran un amigo cercano (3), parte de la familia que ha aprendido las maneras de los Fhideli (4), o un miembro de pleno derecho que sabe todos sus secretos (5).

CONTACTOS (variable): Puedes tener tantos contactos como Nivel en Donaire. Por dos puntos extras, un contacto tendrá una obligación hacia ti.

Aliados: 3 puntos.

Confidentes: 2 puntos

Informantes: 1 punto.

CHISPA DE GENIO (2): Elige una capacidad académica o artística (como Historia, Contabilidad, Astronomía, etc.), cada vez que la uses tienes un AL.

DESENFUNDADO RAPIDO (4): No necesitas gastar una accion para desenvainar o guardar un arma.

DRAGO (6, 5 para Vendelios/Holandeses): Tienes un Drago Vendelio como empleado (secretario y mensajero de lujo). Es considerado un secuaz. Gana extra rango 3 en todas las capacidades de Guía.

DUREZA (5, Ussuros/Rusos 3): +1g1 en las Tiradas de Heridas.

EDAD Y SABIDURÍA (1 o 2 puntos): Por 1 punto, el personaje tiene edad media (entre 26 y 40 años), con –1 dado a las tiradas marciales, menos Comandante, y +1 a las civiles. Por dos, tiene edad avanzada (de 40 en adelante), con –2 para las Marciales y +1para las civiles. En adición, el personaje gana 1 o 2 AL en Primeros Auxilios, Regatear, Historia, Liderazgo, Narración, Clima.

EMPLEADO DE UNIVERSIDAD (2): Tienes un puesto permanente en una Universidad. Ganas 15g mensuales, incluso en vacaciones.

ENCLAUSTRADO (4): Incompatible con Ordenado. Creciste en un monasterio. Hiciste votos de rechazar uno de los siete pecados capitales con toda tu fuerza. Tienes +10 en las tiradas conducentes a esto. Además tienes gratis la Habilidad Monje y partes con 30g.

ENTRENAMIENTO NOCTURNO (4): Reduce las penalizaciones por luz a la mitad (o sea, queda en –1g1 a media luz y –2g2 en oscuridad total, en vez de –2g2 y –4g4).

ESCLAVO PERSONAL (6): Eres propietario de un esclavo negro traído de Africus. No debes pagarle sueldo alguno, pero sus necesidades básicas corren por tu cuenta. Es un Secuaz de 75 puntos con Músculo 3 automáticamente.

ESCUDERO CASTELLANO (7, 6 para Castellanos): Es un secuaz con 2 en todas sus Características y 20 puntos para repartir. Además se pueden elegir tres Capacidades civiles en las cuales el sirviente es experto. Cuando el Héroe use estas Capacidades ayudado por el sirviente, obtiene +1g0 a sus tiradas.

ESPADACHÍN NOVATO (15 puntos; 25 si es una escuela extranjera): En vez de elegir una Escuela de Esgrima, eliges esta Ventaja. Tu personaje no ha terminado todavía su entrenamiento. Ya sea porque todavía está estudiando o porque debió interrumpirlo. Tu nivel de Maestría es Novato, y no sabes todavía la técnica de Aprendiz; recibes el currículo básico como siempre; no tienes la ventaja Miembro del Gremio de Espadachines gratis o la bonificación equivalente, debes comprarla; debes elegir dos capacidades de tu escuela (excepto Explotar Debilidad), que comienzan a Nivel 1, las demás en 0; durante la creación del personaje no puedes aumentar las capacidades de tu escuela. Cuando, con experiencia, hayas subido las cuatro capacidades a nivel 1 eres Aprendiz de la escuela. Puedes comenzar siendo Espadachín Novato de todas las escuelas que desees.

ESPECIALIDAD (1 Básica, 3 Avanzada): No sirve para Capacidades de Esgrima ni de Hechicería. Puedes comprar esta Ventaja hasta tres veces. Ganas +1 en la capacidad elegida que no tengas y que esté fuera de las Habilidades que poseas.

ESPECIALIDAD: CAPACIDAD DE ESGRIMA (variable): Cuenta dentro de las tres Especialidades, pero esta puede comprarse sólo una vez. Mientras no sepas una escuela que incorpore la Capacidad sólo puedes aumentarla a 3. Los costos para Espadachines son de 4, para no espadachines de 5 o 6 si es Explotar Debilidad.

ESTERIL (0): Eres incapaz de tener o concebir hijos. Para las Jennys, esto puede ser una ventaja, pero muchas personas repudiaran a sus esposas si no pueden quedar embarazadas o discriminaran a los hombres incapaces de tener un heredero para su dinastía.

FAMILIAR CERCANO: Tienes un pariente cercano que te ayuda. No puedes pedir la ayuda de cada uno más de una vez cada tres meses, sino se pierde el lazo. Puedes comprar hasta tres familiares.

FE (5): Efectos determinados por el DJ

FURIA DE RECTITUD (5, sólo con Ventaja Inquisición): Incompatible con Hacedor de Milagros. Cada historia tienes dos dados de milagro que pueden usarse en: Lengua de Plata (+2g0 en tiradas sociales), Mirar al Abismo (tirada enfrentada de Brío con otra persona. Ganas un factor de Miedo contra ella igual a 1 más 1 por cada 5 que hayas superado la tirada), Fuerza del Fanático (+3 de Músculo por una Acción), Rasgar el Velo (Automáticamente puedes detectar una mentira), Reservas inagotables (Cuando ya no tengas DD, puedes gastar un Dado de Milagro para tener 2), Acto de Desaparición (basta una distracción para que puedas, casi literalmente, esfumarte en el aire).

GARFIO (2): Has perdido una mano reemplazada por un Garfio que hace daño 1g2, y se usa con Habilidad Cuchillo o Pelea Sucia.

GESA (Variable): Sólo pueden tenerla Héroes o Villanos, una Gesa Mayor vale 5 puntos, una Menor, 3. Ver escuela de Druidas de Avalon.

GRANDE (5, 3 para Vesten/Escandinavia):+1g0 al daño o a Intimidar. Incompatible con Pequeño.

GREMIO DE ESPADACHINES (3): Tienes el derecho de iniciar duelos. Consideran la pistola algo cobarde. Se considera que tienes Explotar Debilidad en 0 en todas las escuelas del gremio. Puedes subirla con XP a un costo de -1.

GREMIO DE JENNYS (4): Eres parte del Gremio de Jennys. Recibes la Habilidad Mercader gratis, pero debes especializarte en la Capacidad Jenny. También ganas una de las siguientes Habilidades: Criminal, Mercader (Otra capacidad), Perillán o Sirviente. Tienes un AL en todas las tiradas de Seducción y Jenny, pero su Reputación se considera solo la mitad con compañía educada.

GREMIO DE MERCADERES (4): Puedes desarrollar un negocio legalmente, eliges una Capacidad de Mercader que determinará tus ingresos. El personaje se considera un Experto (sobre Aprendiz), tiene su propia tienda y dispone de ingresos. El personaje puede tener más de un Gremio, pero sólo recibe ingresos de uno. El personaje debe pertenecer a uno de los Gremios (Carpinteros, Herreros, Jennys, etc.), y conoce las formas de comunicación secretas y los códigos del Gremio. Cuando la capacidad adecuada llega a 5 se considera Maestro (luego de una prueba apropiada por parte de su Gremio). En ese momento, gana Reputación +10 y puede tomar Aprendices. El DJ puede aumentar sus ingresos mensuales prudencialmente.

GUARDAESPALDAS (7, 6 para Vendelios/Holandeses): Tienes un guardaespaldas que te será fiel mientras no le hagas algo verdaderamente malo y no le ofrezcan mejores condiciones que las tuyas. El guardaespaldas es creado como un secuaz, pero además de los 75 puntos tiene gratis una Escuela de Esgrima a elección del Héroe.

GUARDIÁN DE LA IGLESIA (2): Para tomar esta Ventaja debes tener Ingenio al menos 2, Brío al menos 2; estar en la Escuela Rossini o Espadas de Salomón; tener la Habilidad Lucha, Rango 3 o más en Ataque y Parada de la Habilidad de armas de tu escuela, además debes tomar el Trasfondo Voto de 2 puntos (proteger a la iglesia). La Iglesia se preocupa de todas tus necesidades terrenas, además puedes pedir asilo en cualquier capilla.

GUERRERO VESTENMANNAVJAR (6, 5 para Vesten/Escandinavia): Has contratado a un guerrero Vesten que te será fiel mientras no lo traiciones, te deberá lealtad y no podrá ser sobornado. Se crea como un Secuaz de 75 puntos, pero además gana gratis una Escuela de Esgrima Vesten.

HÁBIL (3): Tienes un AL en todas las tiradas de Construcción.

HÁBIL CON LANZA (3): Tienes un AL al usar Lanzar (Lanza)

HÁBIL PARA EL DEBATE (2): Un AL en Oratoria en tiradas enfrentadas.

HACEDOR DE MILAGROS (5 por dado): Eres un bendito por Theus. Cada 5 puntos te da un dado de milagro, con un máximo de 3. Al comienzo de cada historia el jugador le da sus dados al DJ. El DJ decide como y cuando sucede el (o los) milagro. Cada dado que sobre se convierte en 2XP extra para el jugador. Al comienzo de la siguiente historia los recupera.

HEMOFÍLICO (2 o 4, Sólo Hechiceros Porté): Puedes sangrar 4 o 5 objetos por Nivel de Maestría. Pero las tiradas de Primeros Auxilios practicadas en ti tienen DF +10 o +20.

HERENCIA (variable): Objeto familiar notable o dinero (500 gremiales por punto)

HÉROE LOCAL (2): En la ciudad que determines recibes un dado extra de Reputación.

HOMBRE DE VOLUNTAD (25, no puede ser tomada por Hechiceros ni Chamanes, -5 para miembros de la Escuela Unabwendbar): Has aprendido a afilar tu mente y mantenerla lejana a todo aquello que afecte tu voluntad. No puedes comprar  Orgullos, pero las Virtudes cuestan 5 puntos en vez de 10. Además tienes ciertos beneficios: No puedes ser afectado por hechicería que altere tu estado mental, incluido en esto Sorte, runas que afectan emociones o ilusiones Sidhe;  inmune al sistema de Respuestas Ingeniosas; inmune al Miedo; inmune a los efectos de estar Herido.

HOMBRE DE LA SOTANA (2): Debes tener la Ventaja Ordenado o Enclaustrado. Comienzas con Reputación +5. Eres conocido por tu bondad y piedad.

HOMBRE ESPECTÁCULO (5, Fhideli 3): Cada vez que realices una acción en público que gane Reputación, ganas un punto extra. Además, con el sistema de Respuestas Ingeniosas, cada vez que lo hagas tienes un AL que sólo cuenta si la tirada base es exitosa.

HORRIBLE (2, 4 o 6): -1g0, -2g0 o -3g0 en tiradas sociales, excepto aquellas en que es ventajoso lucir espantoso, en que tienes una bonificación de +1g1, +2g2 o +3g3. Si compras la Ventaja de 6 puntos, puedes gastar una Acción para generar un efecto de Miedo de 1. Incompatible con Aspecto.

IDIOMA(Variable): Puedes hablar otro idioma. El coste está determinado por tu idioma materno y el idioma que quieres adquirir.

INMUNIDAD AL VENENO (1): Elige un veneno específico al que eres inmune. Puedes comprar esta Ventaja más de una vez.

INQUISICION (2): Eres miembro de la Inquisición. Recibes 100g al mes.

ISLA ESCONDIDA (2 o 3): Existe una isla en medio del mar que sólo tú conoces y sabes como llegar a ella. Si compras la ventaja de 3 puntos, con una tirada de Ingenio + Navegación a DF 30 puedes indicarle a otros donde está.

JACK MAL TIEMPO (5): Recibes gratis un Trasfondo de 4 puntos al inicio del juego. Es la única manera de tener un Trasfondo de Nivel 4. No puedes tener otro, pero si lo resuelves ganas otro de 4 puntos gratuito.

LINGÜISTA (2, 1 para Vendel/Escandinavia): Todos los idiomas cuestan 1 puntos menos. El costo mínimo es 1.

LISTA DE CLIENTES (1, Sólo Gremio de Jenny’s): Posees una lista de clientes frecuentes en la que hay un par de personas importantes. Puedes pedir favores o chantajear a estas personas, pero hacerlo te puede hacer perder clientela, o lo que es peor, hacer que te maten.

MAESTRO DE AJEDREZ (1): Recibes +5 en todas las tiradas cuando juegas Ajedrez.

MECENAS (variable): Alguien te apadrina. Su costo varía según riqueza y generosidad.

Riqueza:

1 punto: 10 gremiales

2 puntos: 20 gremiales

3 puntos: 40 gremiales

Generosidad:

1 punto: 1 vez al mes

2 puntos: 2 veces al mes

3 puntos: 1 vez a la semana

NEGOCIADOR (1): Un AL en todas las tiradas de Regateo.

NOBLE (10, 5 si es que se ha comprado antes Hechicería, Educación Castellana/Española o Germánica): Eres miembro de familia noble o real. Tienes una mansión con senescal, cerca de un centenar de criados, y algunos siervos que trabajan en tus tierras. Sin embargo, debes preocuparte de su bienestar. Ver las reglas ampliadas en la sección de Tablas y Complementos.

OIDO MUSICAL (2): Ganas 2 AL al componer música o tocarla de memoria. Asimismo tienes un AL para reconocer influencia sobrenatural en la música (como Sorte o Código del Colegio Invisible)

OJOS DE AGUILA (2): Puedes ver mas lejos que la mayoría de la gente. Tienes dos Aumentos en tiradas involucradas con ver a distancia.

ORDENADO (4): Eres un sacerdote. Recibes gratis la Habilidad Erudito. Además ganas un AL con todas las situaciones sociales con PJ’s o PNJ’s de tu Fe. Recibes tres comidas al día, 30 gremiales mensuales, y la satisfacción de todas tus necesidades básicas.

PATROCINADOR (Variable, de 1 a 5, -1 para Vendel/Escandinavia): Eres parte de una empresa mercantil. Ganas ciertos beneficios de ella. La cantidad de puntos determina la periodicidad y cantidad de ganancias por tu inversión. De esta manera, 1 punto, inversión de 10g, ganancia de 5g; 2 puntos, inversión de 20g, ganancia de 8g; 3 puntos, inversión de 40g, ganancia de 10 g. Si pagas un punto extra, este ingreso es dos veces al mes en vez de mensual; si pagas dos puntos extras, es una vez a la semana.

PEQUEÑO (2): +1g0 a tiradas de Sigilo y Seguir. Sin embargo, debes perder un dado en tu primera tirada de Daño en cada combate.

PIERNAS DE MAR (1) Nunca te mareas en los barcos.

PIRATERÍA (3 cada uno): Puedes aprender un truco de Piratería, y sólo uno. Solamente la Escuela Rogers puede aprender más.

Contra los Rieles: Ganas un AL al usar Corps-a-Corps cuando tú oponente está usando Balancearse como capacidad de defensa.

¡Amárralo!: Al usar un belaying pin (utensilio marino que se usa para amarrar las cuerdas),  tu daño es 2g2 (en vez de 1g1), no penaliza si lo usas en la mano mala.

Deslizamiento de la Daga: Gastando una Acción, puedes deslizar un cuchillo a través de una vela y caer a salvo en cubierta, evitando el daño por caída. Si haces esto, puedes atacar a quien esté bajo tuyo con una tirada de Maña + Balancearse. Si tu ataque es exitoso, inflinges 1g1 de daño por cada 6 metros de caída, redondeando hacia abajo.

Muerte desde Arriba: Si estás a una altura mayor a tu blanco, puedes gastar una Acción para atacarlo desde arriba tirando Donaire + Balancearse. Si el ataque es efectivo el daño es 3g1 en un ataque sorpresa. Si fallas la tirada debes hacer una tirada igual después a DF 15 o sino tú quedarás sorprendido.

Agarra tu licor: Ganas la ventaja Buen Bebedor, además obtienes un AL cuando atacas con una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1).

¡Arriba!: Puedes agarrar una espada que esté junto a ti en el piso y atacar con ella en una misma Acción.

Al otro lado: Las tiradas de abordaje de tu bando tienen +1. Hasta tres piratas pueden modificar tiradas en esta manera.

Desenfundar: Puedes desenfundar una pistola y atacar con ella en una sola acción.

Piernas de Mar: Tienes +1g1 en la capacidad Balancearse.

Pistolero: Niegas la penalización en la mano mala al usar pistola.

PRECISIÓN CON HONDA (3): Un AL en tiradas de ataque con Honda.

PROPIEDAD (1 por 5.000g): Tienes una propiedad grande, cuyo valor es de 5000 g por cada punto gastado en ella. Esta propiedad no conlleva sirvientes ni nada por el estilo.

PUBLICADO (1 o 2): Eres un autor que ha publicado alguna de sus teorías y ésta ha obtenido aceptación. Parte con Reputación +5 o +10, además de 10g extra que representan tus ganancias.

RASGO LEGENDARIO (3, Avaloneses/Británicos 1): Tienes el potencial de subir una característica a 6. Debes elegir cual. Si eres Maestro de Valroux, Buenchico o Torres puedes llevar las características correspondientes hasta 7.

REFLEJOS DE COMBATE (3): Después de tirar Iniciativa en un turno de combate, puedes volver a tirar uno de los dados, pero debes conservar la 2ª tirada.

REFLEJOS RELÁMPAGO (4): Cuando usas una Acción de Interrupción para usar una Defensa Activa, cuesta 1 dado de Acción menos (mínimo 1).

RELIQUIA PERSONAL (3): Tienes una reliquia religiosa. Una vez por escena, puedes invocar su poder para ganar +1g0 en cualquier tirada. Si tienes la Ventaja Fe puedes hacerlo 2 veces.

RÜCKEN (8, 6 para Eisenos/Germanos): Hay un Eiseno que te considera su “espalda”, él será un compañero de armas leal 100%, pero el también espera esa misma lealtad de tu parte. Tu Rucken se considera un Secuaz creado con 100 puntos, Eiseno, que nunca te traicionará. Excepto si tú le abandonas o le traicionas, convirtiéndose en un Némesis de 3 puntos.

SCAROVESCE (1 o 3, solo Vodacce/Italianos): Has seguido el ejemplo del infame Cristoforo Scarovesce. Tu reputación puede bajar a –40 o –50 sin convertirte en PNJ (el normal es –30).

SECUAZ VODACCE (6, 5 para Vodacce/Italia): Tienes un “sirviente” de Vodacce que conoce bien El Gran Juego. Se considera un secuaz con 75 puntos de Héroe. Pero además, recibe gratis todas las capacidades de Criminal en rango 3.

SENTIDOS AGUDIZADOS (2): +1g0 en cualquier tirada que afecte a los sentidos, así como en Tiradas de Sorpresa.

SENTIDO DEL TIEMPO (2): Siempre sabes la hora aproximada o puedes calcular tiempos aproximados.

SERVICIOS PASADOS (3): Elige una organización. Has desempañado servicios excelentes para ellos en el pasado. En esa organización tienes Reputación +20.

SERVIDORES (Variable): Cada tres puntos compran un secuaz o 6 matones (de Nivel de Amenaza 1).

SIRVIENTE CATAYANO/ORIENTAL (6, 5 para Catayanos/Orientales): Es un secuaz de 75 puntos con rango 3 en todas sus capacidades de Cao Yao.

SIRVIENTE LUNAR/TURCO (6, 5 para lunares/Turcos): Es un secuaz de 75 puntos con la Ventaja Lingüista y 15 puntos extra sólo para idiomas.

SUERTE (5): Recibes un DD adicional cada sesión.

TOLERANCIA AL DOLOR (4, 3 para Ussuros/Rusos): Estás Herido cuando tus Heridas Dramáticas son iguales a tu Brío +1. Además tienes un AL para resistir torturas.

UNIVERSIDAD (4; 2 Castellanos/Españoles):Las Habilidades Civiles valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego.

VOLUNTAD INDÓMITA (3):+2g0 en cualquier tirada social enfrentada.

VOLUNTARIO EN LA MARINA TIAKHAR (4, 3 para Tiakhar): Conoces los usos piratas. Si te encuentras con un pirata Tiakhar tira 1d10:

1-2: Peleaste antes contra él.

3-4: Nunca has oído de él.

5-6: Lo has visto antes, pero nunca hablado.

7-8: Trabajaron juntos y se llevaban bien.

9-10: Son amigos.

ZURDO (3; 1 Vodaccianos/Italianos): +1g0 al ataque al atacar con la zurda. La derecha se considera la mano mala.

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12/01/2016, 03:17
Director

Ventajas para Eisen / Sacro Imperio Romano

 

 
DRACHENEISEN ( 10, 20 o 40, -5 para miembros de la Escuela Pösen)
 
Alta Nobleza: 40 puntos, 20 puntos Dracheneisen
 
Baja Nobleza: 20 puntos, 10puntos Dracheneisen
 
Nobleza Menor: 10 puntos, 5 puntos Dracheneisen
 
EQUIPO DRACHENEISEN
 
Nombre      Costo        Efecto
 
Casco              3          Armadura*
 
Guantelete       2          Armadura
 
Panzerhand     6          Armadura, +1g0 al usar Habilidad Panzerhand
 
Brazales*         2          Armadura
 
Grebas*           2          Armadura
 
Botas               1          Armadura
 
Peto                 6          Armadura
 
Rodela             4          Rodela 1g1, +1g0 al usar Rodela.
 
Espada 4          Arma pesada 3g2, +1g0 al usar Habilidad Armas Pesadas
 
Pistola             5          -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7
 
Mosquete        7          -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7
 
Ballesta           4          -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7
 
Cuchillo           2          Cuchillo 1g2, +1g0 al usar Habilidad Cuchillo
 
Estoque           3          Arma de Esgrima 2g2, +1g0 al usar Habilidad Esgrima
 
Arma   Asta     5          Arma de Asta 3g2, 1g0 al usar Habilidad Arma de Asta
 
Zweihander     6          3g3, 1g0 al usar Habilidad Zweihander
 
Metal               2          3 puntos de metal bruto para usar con Ventaja Nibelungo
 
Cerrojo            2          Candado Irrompible.
 
*La armadura confiere un número de Puntos de Armadura igual al coste indicado, excepto el Panzerhand, que sólo da 3 (total posible, 24). Pueden comprarse dos Brazaletes y dos Grebas.
 
 
 
MEJORAS DEL PANZERHAND
 
(Se compran con más puntos de personaje, necesariamente a un Panzerhand Dracheneisen, y cada uno sólo admite una modificación)
 
Pistola Incluida                      5           El primer golpe con Panzerhand combina un disparo de pistola,     causando de daño (Fuerza + 4) g3
 
Cerrojo                                   3           Al usar Trabar o Desarmar, para romper la traba se necesita una llave y tres acciones
 
Ballesta Montada                    4          Ballesta pequeña que hace 1g3
 
Púas                                         2          El daño del Golpe es 2g2 en vez de 2g1
 
Puño Reforzado                     1           El daño del Golpe es 2g2 en vez de 2g1, pero la mano queda atrapada en un puño formado.
 
ARMADURA DRACHENEISEN
 
Puntos             Modificación DF de ser golpeado      Penalización al ataque enemigo
 
Armadura
 
1-6                               -                                                           -0g1
 
7-12                             +5                                                        -0g1
 
13-18                           +5                                                        -0g2
 
19-24                           +10                                                      -0g2
 
GUARDIA DE HIERRO (4): Eres miembro de la Guardia de Hierro de un Eisenfürst. Cada unidad es diferente y da ciertos beneficios diferentes:
 
  • FISCHLER: Los Zorros. Se requiere Maña e Ingenio al menos en 3; no menos de 10 puntos de personaje en la Habilidad Cazar y al menos 3 Habilidades Marciales. Reciben mantenimiento completo, paga de 20 g al mes y satisfacción de sus necesidades, además de pedir ayuda a los demás Zorros en momentos de necesidad.
  • GUARDIAS DE FRIBURGO: Músculo y Brío al menos en 3, al menos 5 puntos gastados en Habilidad Panzerhand, no menos de 3 Habilidades Marciales. Beneficios similares con salario fluctuante entre 0 y 40 g determinado al azar.
  • HAINZL: Los Guerreros de Acero: Ingenio y Maña al menos en 3, al menos 10 puntos gastado en Dracheneisen, no menos de 3 Habilidades Marciales. Su paga es 20g, los beneficios los mismos.
  • HEILGRUND: Los Fantasmas: Brío y Maña al menos en 3, Rango 3 o más en Discreción, Sigilo y Ocultar, al menos 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios. Paga de 20g.
  • POSEN: Los Perros del Pantano: Ingenio y Músculo en 3, pertenecer a la Escuela de Esgrima Gelingen, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios, paga 20g.
  • SIEGER: Los Puños Apretados: Músculo en 4, Reputación de –10 o menos, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios, paga de 20g. Inmunidad legal en Sieger.
  • WISCHE: El Drachen rugiente: Músculo y Maña en 3, pertenecer a la Escuela Drexel, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios. Paga 20 g. Comienzan con Reputación +5.

 

NIBELUNGO (20): Eres un miembro de la Orden de los Nibelungos, entrenado para forjar armas de Dracheneisen. Si tienes una libra (un punto) de Dracheneisen, y 1000 gremiales puedes forjar un punto de Dracheneisen para un arma o armadura. Se requiere cierto tiempo (por ejemplo dos meses para un arma de esgrima). Además tienes un Martillo de Dracheneisen forjado por ti mismo (la última prueba para haber entrado en la Orden). Este Martillo es un Arma Pesada 3g2 que se usa con una sola mano. Además te marca como miembro de la Orden. Fuera de Eisen la Orden casi no tiene poder ni influencia, pero dentro de sus fronteras es poderosísima. Por último todos los Nibelungos saben como crear un solvente para Dracheneisen. Toma un mes y 600 gremiales crearlo. Para usarlo se puede aplicar directamente. Si quiere tirarse a un oponente, se lanza Maña + Lanzar contra su DF sin contar protecciones de ninguna clase. Se destruye un objeto de Dracheneisen del blanco al azar. Si se hacen Aumentos se puede elegir el objetivo. La única manera de detener la corrosión es que el objetivo coloque el objeto completo en agua dentro de las siguientes dos fases, sino es irreversible.

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12/01/2016, 03:29
Director

Ventajas para Ussura / Rusia

 
STELETS (4): Eres uno de los Guardias personales del Gaius. Requiere Brío y Músculo en 3, gastar al menos 10 puntos (5 si es de la Escuela Bogatyr) en Cazar con al menos 2 en Sobrevivencia, no menos de 3 Habilidades Marciales. Todos tus gastos son solventados por el Gaius, tu paga es de 20g y eres representante de la justicia en fronteras usuras.
 
TYOMNY (2): Eres miembro de la Guardia Oscura de la provincia Ussura de Somojez. Debes proteger a la Iglesia Ortodoxa. Debes tener Ingenio y Brío el menos en 2, la ventaja Ordenado, Ataque  (Esgrima) y Parada (Esgrima) en 3 o más. Todas tus necesidades son cubiertas.

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12/01/2016, 03:30
Director

Ventajas para Castilla / España

 

ALCALDE (4): Eres un Alcalde, encargado de llevar la justicia en Castilla.

DON DESPOJADO (6, 3 si has comprado Educación Castellana): Incompatible con Nobleza. Has perdido tus tierras con Montaigne, pero has salvado parte de tus pertenencias. Comienzas con 6000 g, pero tu estilo de vida gasta 50g semanales. Si recuperas tus tierras pierdes esta Ventaja, pero ganas Noble.

EDUCACIÓN CASTELLANA (10): Las Capacidades Civiles Avanzadas valen 1 punto en vez de tres al comienzo del juego. Además el héroe habla, lee y escribe Théano gratuitamente.

ESPADA CASTELLANA (Variable): Sólo puede comprarse una, el costo es –1 si es de la Provincia del Héroe.

Aldana (3): 2g2, permite bajar el resultado de uno de tus dados de acción en 1 al inicio de cada turno.

Gallegos (3): 2g2, +2 a todas las tiradas de ataque. +5 para romper esta arma.

Soldano (6): 2g2, +2 a todas las tiradas hechas con ella (para atacar, parar, daño, etc.). +5 para ser rota.

Torres (3): 2g2, daño +3

Zepeda (1): 2g2, +1 a todas las tiradas de ataque y daño.

(Todo esto es a los totales, no a los dados)

FAMILIA EXTENSA (5): Tienes familiares en todas partes de Thea. Incluso en Usura es posible que te encuentres con el primo del individuo que se casó con tu sobrina o algo así. Cuando estés en algún lugar tira un dado, si el resultado es menor a la tabla recuerdas que tienes un familiar por esos lugares. Debes moverte a lo menos 100 millas para usarlo de nuevo.

Castilla (Provincia Natal)        10

Castilla (Otra Provincia)         9

Vodacce                                  8

Eisen (vaticano)                      7

Eisen (objecionista)                 6

Avalon                                    5

Vendel                                    4

Montaigne                               3

Imperio Lunar                         2

Ussura                                     1

Otras Tierras                No hay posibilidades.

Comandante (5), Cortesano (3), Duelista (4, Maestro de una Escuela), Cabeza de Familia (10, que dejará su puesto al morir y puede llamar a cualquier otro miembro de la familia), Sacerdote (2), Estudioso (1), Miembro de una Sociedad Secreta (3), Hechicero Porté (2), Mercader Rico (3, puede prestarte equipo de hasta 100o g por tres meses, al cabo del cual debe ser pagado o devuelto, sino se pierde la Ventaja).

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12/01/2016, 03:33
Director

Ventajas para Avalón / Gran Bretaña

 

ALIADO SHIDE (2): Tienes un Aliado entre la Buena Gente.

ARMA SHIDE (Variable): Los Héroes que tengan Sangre Sidhe y Buena Posición pueden comprarlas por 1 punto menos.

Espada Sidhe (4): Espadas que pueden usarse con la Habilidad Esgrima o Armas Pesadas por igual. Su daño es 4g2 en Avalon, y 3g2 fuera de las islas. En la Iniciativa el Héroe puede reducir en 1 uno de sus dados de Acción.

Arco y Flechas Sidhe (3): La cuerda del arco es irrompible y las seis flechas siempre regresan. Si alguien “muere” con una flecha sidhe no muere en realidad sino que queda sumido en un sueño profundo.

Daga Sidhe (2): Como la Espada, daño 2g2 en las islas, 1g2 fuera de ellas.

Lanza Sidhe (5): Arma de Asta 6g2 en Avalon, 5g2 fuera de las islas.

CABALLERO DE ELAINE (4): La corona costea tus necesidades y te da 10 gremiales al mes. Puedes pedir asilo en cualquier embajada de Avalon, y cuentas con el apoyo del resto de la Orden. Debes estudiar en la escuela Donovan, McDonald o  o, en su defecto, ser Hechicero de Glamour. Su reputación no puede ser menor a 5. Además no pueden ser miembros de ninguna otra Orden.

HERENCIA McCODRUM (5): Tienes sangre Shide, manifestada en ciertas ventajas (Aspecto de 10 puntos, Hijo del Mar, Inmune a la Enfermedad y Envejecimiento Lento), y ciertas desventajas (Lazos con el Mar, Vulnerable al Hierro y Frío Corazón).

HERENCIA McEACHERN (10): Este clan se cree exterminado, pero no lo está. Tienes la capacidad de cazar sidhes. Sabes como construir armas McEachern (aunque necesitas Habilidad en Herrería para poder hacerlo), tienes resistencia limitada a la Magia Sidhe y al Glamour, con +1g1 para resistirlo. Se considera que siempre tienes un DD cuando los Sidhe te ataquen, así que cualquiera de sus efectos sólo dura hasta el amanecer. Además si te rodeas de un círculo de 12 cuchillos de hierro ninguna magia Sidhe te afectará. Si algún Sidhe te descubre te matará de inmediato.

SANGRE SHIDE (Varía, mínimo 1): Puedes obtener Bendiciones o Maldiciones. Estas últimas te dan puntos. Además los personajes con Sangre Sidhe pueden comprar Glamour (Media Sangre) por 18 puntos en vez de 20.

Bendiciones:

Ventaja Extraordinaria: Una (y sólo una) de las siguientes ventajas se puede obtener como descuento por Sangre Sidhe en –1 punto: Aspecto, Belleza Peligrosa, Sentidos Aguzados, Grande o Pequeño.

Hijo de la Tierra (2): Tienes un lazo especial con Avalon. Puedes presentir terremotos y tu Daño de Caídas es un nivel menor.

Hijo del Mar (3): Puedes sentir cuando se asoman las tormentas y en las reglas de ahogamiento tú Brío se considera +3.

Hijo del Cielo (3): Puede usar una capacidad de Glamour, una vez por Acto sin gastar DD.

Semblante Pavoroso (2): +2g0 en tiradas de Intimidación

Buena Reputación (2): Las hadas te tienen en alta estima, tienes un dado extra de Reputación al tratar con la Corte Luminosa.

Envejecimiento Lento e Inmune a la Enfermedad (2): Para calcular las reglas de envejecimiento, divide tu edad por la mitad en términos de tabla. Eres inmune a todas las enfermedades.

Oler el Glamour (3): Puedes oler, escuchar o saborear cuando alguien utiliza magia de Glamour hasta 12 metros.

Rasgos Variables (3): Puedes alterar ciertos rasgos de tu apariencia gastando 1 Dado de Drama (o de Glamour). No puedes imitar a otra persona con esto, solo cambiar tu color de piel, ojos, cabello y un poco tus rasgos faciales. Haz una tirada de Donaire, el resultado es la TN de la tirada que deben hacer los otros para reconocerte.

Maldiciones:

Apetito Enorme (1): Debes comer el doble de comida que una persona promedio de tu tamaño. Te cuesta rechazar comida y debes hacer una tirada de Brío TN variable según la cantidad de comida que te ofrezcan: 5 un bocadillo, 10 una comida ligera o bebida, 15 una comida moderada, 20 una comida grande y 25 un festín.

Corazón Frío (2): No puedes amar, todos tus romances fallarán. Eres insensible. Comienzas el juego con un Trasfondo de 2 puntos de Amor Perdido por el que nunca recibirás experiencia. Cuando pierdes un amor, pierdes 3 puntos de Reputación.

Diurno (2): Si no estás al sol tienes una penalización de –2g0 a todas tus tiradas.

Presentes (2): Cuando recibas un regalo debes devolver de inmediato el favor. Por cada día que no lo hagas tus tiradas reciben –1g0 acumulativo.

Travieso (2): al menos una vez al día debes hacer una broma a alguien. Recibes un -1g0 acumulativo por cada día que no hagas una.

Sensible al Hierro (1): Las armas de Hierro te hacen +1g0 de daño, las McEachern, +1g1.

Vulnerable al Hierro (2): Cuando te golpee un arma de Hierro, penalizas –1g1 por toda la Escena. Además, el daño es +1g0. Si es un arma McEachern, te afectará como a un Sidhe puro.

Nocturno (1): -1g0 a la luz del día.

Corrientes de Agua (1): Sólo puedes cruzar corrientes de agua a través de un puente.

Lazos con el Mar (2): Cuando te alejas más de 10 millas del mar, tienes –2g0 en todas las tiradas.

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12/01/2016, 03:37
Director

Ventajas para Montaigne / Francia

CRIADOS MONTAIGNESES (Variables): Los criados Montaigneses son los mejores de Thea. Pueden ser de varios tipos:

Guardaespaldas (5): Características en 2, Donaire en 3. Todas las capacidades de Esgrima, Cuchillo y Armas de Fuego en 3. 25 puntos extra pero no se pueden comprar capacidades Civiles sobre 2.
Sirviente (5): Características en 2, Donaire en 3. Todas las capacidades de Sirviente en 3. 25 puntos extra, pero las capacidades marciales no pueden pasar de 2.
Mensajero Porté (5): Características en 2, Donaire en 3. Media Sangre Porté con la Habilidad Traer en 4.
Mejoras de los criados
Combatiente Hábil (3): El criado puede subir sus capacidades marciales a 4 en creación.
Conectado (1): El criado tiene la Habilidad Perillán con Sociabilidad en 5. Además tiene +1g1 cuando usa capacidades de Perillán.
Extremadamente leal (3): El sirviente nunca va a traicionarte o abandonarte.
Sicofante (1): El criado adora al Héroe, daría su vida por él. Pero a veces es un poco molesto.
Muy Organizado (3): Puede comenzar con Habilidades Civiles en 4.

ESPADA PUZZLE (2,5 o 10): Tienes una de las infames espadas puzzle de Montaigne. Debes tirar siguiendo las tablas, no importa el resultado, debes pagar lo que se indique. Si te indica tirar de nuevo no puedes dejar de hacerlo. Los Héroes de las provincias del Oeste (Verre, Toille, Martise, Rachetisse, Rogue y La Motte) sustraen 1 a cada tirada en las tablas. Los de las provincias del Norte (Dore, Crieux, Aur, y Arrent), suman 1. Los del sur (Charouse, Sices, Surling, Pourisse y Gloyure) no modifican nada.
Muchas espadas tienen botones secretos o compartimentos. Se requiere una tirada de Ingenio DF 30 para encontrarlos si no conoces la espada. Si tienes la espada en la mano, no cuesta acciones activar los botones o mecanismos. Las espadas son un todo, si sacas algún mecanismo, perderá balance, penalizando en -1g1 en Ataque y Defensa Activa.
Comienza tirando un dado y pagando 2 puntos. Si sale entre 0 y 5 sigue en las Espadas Puzzle Renard, entre 6 y 10 en las Espadas Puzzle Loup.
Vuelve a tirar un dado y consulta los efectos según el tipo de espada (el resultado varía entre 0 y 11 por los modificadores regionales).

ESPADA PUZZLE RENARD
0. Lazo. La empuñadura de la espada trae un lazo que puede ahorcar al enemigo. Cada vez que  ataques por la espalda por sorpresa puedes ahorcarlo. El enemigo no hará sonido alguno y se comienzan a aplicar reglas de Ahogamiento. La víctima se considera Agarrada (como la capacidad de Lucha).
1. Mango Sólido: Las Defensas Activas contra esta espada tienen DF +5.
2. Empuñadura Disfrazada: La espada envainada simula ser un bastón para caminar. Dos AL en Emboscada.
3. Bien Balanceada: Todos los Ataques tienen +1 en el resultado total.
4. Atrapa hojas: La hoja de la espada está diseñada para atrapar otras hojas. Suma 2 a tu DF pasiva si usas Parada.
5-6.  En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 3 puntos de Héroe y tira en la tabla de Espadas Poco Comunes.
7. Largo Alcance: Sumas +5 a tu Iniciativa Total.
8. Pomo del Cerrajero: El pomo de la espada tiene un compartimiento que guarda cerrojos. Estos cerrojos son de tan buena calidad que dan un AL al usar Abrir Cerraduras. Se requiere una tirada de Ingenio DF 40 para encontrarlo.
9. Compartimiento de Joyas: El pomo de la espada tiene un espacio para guardar lo que desees en ella. Se requiere una tirada de Ingenio DF 40 para encontrarlo.
10. Resistente: La espada no presenta deterioro durante el paso del tiempo. No se arruina ni oxida nunca.
11. Vaina Sujetadora: La vaina de la espada tiene un mecanismo que hace que sea imposible sacarla de ella si no se gatilla un botón escondido. Se requiere un Músculo de 6 para romper la vaina y sacar la espada.
ESPADA PUZZLE LOUP
0. Hoja Aserrada: Cuando el Héroe hace un Aumento para el daño, aparte de los dados extra, hace una herida superficial más por cada Aumento.
1. Hoja Flamberge: Cuando hagas tiradas de Daño con esta espada,  el portador puede volver a tirar todos los dados en que salga 1. Puede hacerlo cuantas veces desee hasta que ya no salgan unos.
2. Espada Ligera: Cuando uses la capacidad de Esgrima Respuesta, ganas un AL al hacer el Ataque.
3. Irrompible: La espada no puede romperse ni torcerse.
4. Guarda Barbada: La guarda de la espada tiene pequeños huecos que dan un AL al usar Desarmar.
5-6.  En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 3 puntos de Héroe y tira en la tabla de Espadas Poco Comunes.
7. Hoja Afilada: Haces una Herida Superficial extra en cada ataque.
8. Guardia con Pinchos: Al atacar con la empuñadura (capacidad de Esgrima), haces 2g2 en vez de 0g2.
9. Hoja Excelente: La espada nunca perderá el filo, por mucho daño que reciba, aunque se puede oxidar o romper.
10. Espada Pesada: Ganas dos AL al usar Arrollar.
11. Cuchillo Escondido: El pomo de la espada tiene un espacio para colocar un cuchillo escondido. De esta manera puedes usar Ataque (Cuchillo) aún cuando tengan tu arma trabada, rompiendo la traba automáticamente.
ESPADA POCO COMUNES
Si sale entre 0 y 5 sigue en las Espadas Puzzle Créer, entre 6 y 10 en las Espadas Puzzle Détruire.
ESPADA PUZZLE CREER
0. Nube de Humo: La espada despide humo en un radio de 10 pies al apretar un botón. El área se cubre de total oscuridad por 10 fases. Cada carga se puede usar una vez, y es una mezcla simple de aceite y hierbas (1g), que tarda 5 acciones en recargarse. Cuando la reserva esta vacía, se considera que la espada está fuera de balance.
1. Empuñadura Ajustada: Puedes usar un Dado de Acción para hacer una parada como si fuera una fase menor.
2. Cola de Lagarto: La espada tiene un eslabón que permite, cuando alguien ha parado exitosamente, que se suelte y golpear de nuevo. Si te para este segundo ataque, es definitivo, sino, pegas de todas maneras. Toma cinco Acciones poner la espada en su lugar, mientras, se considera fuera de balance.
3. Empuñadura de Seguridad: Cuando alguien toma la espada por más de una Fase, si no aprieta un botón, deja su mano atrapada en la empuñadura. Se requiere Músculo 5 para sacar la mano, si se hace así se requiere una tirada de Brío, si se falla, se quiebra la mano por un mes (Maña -1).
4. Empuñadura a la Medida: No puedes ser desarmado teniendo esta espada. Además quien la tome dejará su mano atrapada como en el caso anterior.
5-6.  En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 5 puntos de Héroe y tira en la tabla de Espadas Puzzle Maitre.
7. Empuñadura Ajustable: La espada puede ser usada como Arma de Esgrima (2g2), o Arma Pesada (3g2). Toma una Acción cambiarla, y como Arma Pesada requiere ambas manos.
8. Espada con Cuerda: Al apretar un botón, sale una cuerda con gancho de la espada, esta cuerda mide 20 pies y requiere 10 acciones recargarla. Mientras la cuerda esté fuera, la espada está fuera de balance.
9. Toque Curativo: Apretando un botón, la espada suelta una aguja con un líquido que cura 15 heridas superficiales. El dueño sabe como prepararlo, y cada dosis cuesta 5g. Debe ser inyectado siempre. La espada puede llevar sólo una dosis, y puede usarse una vez al día por persona. Llenarla toma 25 acciones, y sin el contenido, la espada está fuera de balance.
10. Espada Fiel: La empuñadura despedirá una aguja con veneno que afectará al portador la siguiente fase si esté no aprieta un botón. Este veneno puede ser arsénico o aturdidor nada más, a elección del dueño. Guanteletes o Panzerhand protegerán a quien tome la espada. La recarga de veneno debe llenarse luego de cada uso, pero no afecta el balance de la espada.
11. Quebrador de Espadas: La hoja tiene un dispositivo que busca lugares débiles en la hoja enemiga y la rompe. Esto sólo se puede hacer luego de una parada exitosa del blanco, funcionando igual que la habilidad de Experto de Eisenfaust, considerando un Músculo de 4 a la espada. Reacomodar el mecanismo toma 10 acciones, y hasta entonces, se considera fuera de balance.
ESPADA PUZZLE DETRUIRE.
0. Hoja con Pistola: La espada tiene una pistola de un solo tiro. Al dañar a un oponente puedes apretar un botón y automáticamente recibe 4g3 por el tiro. Si quieres puedes disparar normalmente, pero la DF es +5.
1. Lanzallamas: Al restregar la espada contra una superficie y soltando un aceite especial de un compartimiento, puedes crear un arco de fuego con ella. Este fuego se puede esquivar con una tirada de Maña + Rodar DF 20. Si no se esquiva, se reciben dos dados de fuego de daño. La espada lleva una carga de aceite, toma 25 acciones recargarla, y mientras está fuera de balance.
2. Spray Enceguecedor: La espada puede rociar un líquido que enceguece. Debes hacer un Ataque con dos Aumentos. El oponente no sufre daño, pero queda cegado (como en Oscuridad Total), hasta que lave los ojos por completo, o una hora. La espada lleva una carga, toma 5 acciones recargarla con un líquido a base de agua y hierbas, y mientras está fuera de balance.
3. Dardo: La espada puede lanzar un pequeño dardo del pomo. Se requiere un Ataque exitoso con tres Aumentos. Puedes poner el veneno que desees en el dardo. Luego lo extraes y lo pones de nuevo en la espada. El veneno debe ser recargado. Si el dardo se pierde, un herrero puede crear uno por 10g, mientras, la espada está fuera de balance.
4. Metal Extraño: La espada es tan ligera que puedes bajar en 1 uno de tus Dados de Acción o añadir 10 a tu Iniciativa Total.
5-6.  En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 5 puntos de Héroe y tira en la tabla de Espadas Puzzle Maitre.
7. Espada de dos Mitades: La espada es la unión de dos hojas firmemente unidas. Al presionar un botón se pueden separar. Luego de hacer daño y la tirada de Heridas, puedes apretar un botón para hacer 2g2 extra de daño. Sin embargo, mientras está separada la DF para romper la espada es -5, y es inútil hasta que  se tomen 10 Acciones para activar el mecanismo que une las mitades.
8. Reserva de Veneno: Se debe poner la espada hacia abajo y dejar que el veneno escurra en su hoja. Esto toma una Acción. Por el resto del turno, la espada hará daño con ese veneno. La espada lleva una carga, toma acciones 25 recargarla, y mientras está fuera de balance.
9. Espada en Piezas: Si alguien saca la espada de su vaina sin apretar un botón, tira 1D10. En esa cantidad de Fases, la espada se desarma en manos del usuario, tomando (10 -  Ingenio) Acciones unirla.
10. Metal Corrompido: Cuando el oponente haga una tirada de Heridas y sufra una Herida Dramática, sólo borra tantas Heridas Superficiales como resultado haya tenido en la tirada.
11. Borde Afilado: Cuando saques un 10 en tiradas de Daño, haces una Herida Dramática de inmediato (no puedes volver a tirarlo). Luego cuentas las superficiales con los otros dados.
ESPADA PUZZLE MAITRE
0-1. La Hoja Impaciente: La espada obedece los deseos de su dueño, saltando de su mano a la distancia que desee. Si el le pasa la espada a otro y éste la toma de la empuñadura, será su nuevo dueño. Si el dueño muere, quien primero la tome será el siguiente dueño.
2-3. La Hoja Fantasma: Nadie excepto su dueño, puede tomar esta espada. Si alguien trata de tomarla, será intangible. Mientras le tenga el dueño, será totalmente sólida. Si el le pasa la espada a otro y éste la toma de la empuñadura, también podrá tomarla de ahí en adelante. Si el dueño muere, se vuelve sólida, y quien primero la tome será el siguiente dueño.
4-5. La Hoja Agarrada: Una vez por Acto, la espada puede hacer un corte a gran distancia, mientras esté en el rango de visión del dueño. La espada aparece mágicamente al lado del blanco y hace un corte. Los ataques por sorpresa reciben dos AL.
6-7. La Hoja Engañosa: Una vez por acto, la espada puede moverse extrañamente, como si fuera una ilusión. Ignora armadura, cobertura y no puede pararse, activa ni pasivamente por un turno.
8-9. La Hoja Avariciosa: El portador puede gastar una Acción para mover la espada y hacer un corte en el aire. Mientras lo hace puede meter la mano dentro del “orificio”. Se considera que tienen la capacidad Bolsillo en rango 3 de Porté, con la salvedad que los objetos nunca se pierden.
10-11. La Hoja Sedienta: Una vez por Acto, el portador debe declarar que usa la habilidad de la espada antes de hacer Daño. Puede doblar la cantidad de daño de un solo dado.

MOSQUETEROS (4): Elite de guardias montaigneses. El Emperador costea tus gastos de arma, ropa, alimentación y alojamiento. Además tienes aliados mosqueteros. Sin embargo, puedes ser llamado a efectuar misiones.

NOBLE SEGUNDÓN (8, 4 si has comprado Hechicería): Eres un hijo segundón de Noble que vas de casa en casa, aprovechándote del resto de los nobles. Tu única herencia son 10.000 gremiales con los que empiezas, pero no tienes ingresos mensuales. Tienes un AL en todas las tiradas de Labia. Mientras ejerces tus derechos de visita en casa de otro noble, debes tirar un dado cada mes que estés con él. Por cada mes sucesivo después del primero, resta uno a la tirada:

1-2: Tu anfitrión te pide que te vayas. Te comienza a cobrar 100g cada semana que estés con él, y no podrás volver a visitarlo en a lo menos dos años más.
3-8: Sin efectos.
9-10: Eres invitado a una casa noble de mayor categoría. Ganas +2 en tu próxima estancia en tu tirada mensual, que decrece 1 por mes.

PISTOLAS PUZZLE (5 o 10) Tienes una de las famosas pistolas puzzle de Montaigne, construidas imitando las espadas del mismo nombre. Debes tirar en la primera tabla, pagando lo indicado. Si eres dirigido a la siguiente tabla, debes pagar lo que falta y tirar en esta.Las pistolas tienen botones secretos o compartimentos. Se requiere una tirada de Ingenio DF 30 para encontrarlos si no conoces la pistola. No cuesta acciones activar los botones o mecanismos. Las pistolas son un todo, si sacas algún mecanismo, perderá balance, penalizando en -1g1 en Ataque.

PISTOLAS PUZZLE SENCILLAS
1. Ganzúas: El pomo de la pistola guarda un juego de ganzúas de gran calidad que dan un AL en las tiradas de Abrir Cerraduras.
2. Cuchillo Oculto: La empuñadura guarda un cuchillo pequeño que se libera al presionar un botón oculto. Se usa con la capacidad Ataque (cuchillo) y causa 0g2 de daño. Toma una acción volver a guardarlo y no se puede disparar mientras este fuera.
3. Nube de Humo: La pistola despide humo en un radio de 10 pies al apretar un botón. El área se cubre de total oscuridad por 10 fases. Cada carga se puede usar una vez, y es una mezcla simple de aceite y hierbas (1g), que tarda 5 acciones en recargarse
4. Cañón Reforzado: El cañón del arma está hecho de un metal muy resistente. Puedes usar la pistola para defenderte usando Parada (Arma Improvisada) sin ningún riesgo de dañarla.
5. Cañón Espiral: El interior del cañón de la pistola tiene un surco en espiral que le da rotación a los disparos, permitiéndoles llegar más lejos. Las penalizaciones por distancia se reducen a -5 corto alcance y -10 a largo alcance.
6. Compartimiento secreto: El mango de la pistola tiene un pequeño compartimiento que permite guardar cosas hasta del tamaño de una aceituna como mensajes enrollados o dosis de veneno. La dificultad para encontrarlo es 40.
7. Doble Cañón: La pistola posee un segundo cañón que se activa con el mismo gatillo. Si tienes ambos cañones cargados, recibes los beneficios de disparar con dos armas a un objetivo (5g4 de daño), pero cada uno debe cargarse por separado.
8. Lazo: El pomo de la pistola trae un lazo que puede ahorcar al enemigo. Cada vez que  ataques por la espalda por sorpresa puedes ahorcarlo. El enemigo no hará sonido alguno y se comienzan a aplicar reglas de Ahogamiento. La víctima se considera Agarrada (como la capacidad de Lucha).
9. Lanzallamas: Tu pistola cuenta con un segundo cañón bajo el principal que, con un aceite especial, dispara una llamarada que causa 2g2 de daño. El oponente debe hacer una tirada de Maña + Rodar TN 20 para esquivar el fuego. Solo puede usarse en distancia cuerpo a cuerpo, pero el aceite queda encendido a menos que lo apaguen. Tras gastar la carga, la pistola tiene -1g1 al ataque por el desbalance y toma 25 acciones recargarla. El aceite cuesta 1g.
10. Vuelve a tirar ignorando un nuevo resultado de 10 y luego pasa a la siguiente tabla pagando la diferencia.
PISTOLAS PUZZLE RABELAIS
1-2. Disparo de Sangre: La pistola puede disparar aun sin balas, robando una de las que flotan en el paso entre los portales o están “guardadas” en bolsillos, pero para esto, usa la sangre del portador. Puedes disparar sin necesidad de recargar, pero cada disparo causa 10 heridas superficiales al portador.
3-4. Pistola Fiel: La pistola obedece los deseos de su dueño, volando a su mano desde la distancia que este desee. Si él le pasa la pistola a otro y éste la toma de la empuñadura, será su nuevo dueño. Si el dueño muere, quien primero la tome será el siguiente dueño
5-6. Disparo Engañoso: Una vez por acto, la bala disparada puede moverse extrañamente, como si fuera una ilusión. Se hace una tirada de ataque normal ignorando cobertura y armadura. Esto permitiría atacar a alguien que esta detrás de otra persona.
7-8. Disparo Lejano: Una vez por acto, se puede disparar a un blanco que este dentro del campo visual del pistolero sin penalización por distancia. Un agujero Porté se abre para que pase la bala y luego otro aparece frente a la victima para que la bala llegue a su destino. Se hace una tirada de ataque normal con el arma, pero el único límite para la distancia es que el propietario pueda ver al objetivo.
9-10. Pistola Sedienta: Una vez por acto, el portador debe declarar que usa la habilidad de la pistola antes de atacar. Si tiene éxito en el ataque, causa el doble de daño. Las heridas causadas por esta arma suelen sentirse secas, como si la sangre hubiera sido absorbida.

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12/01/2016, 03:46
Director

Ventajas para Vodacce / Italia

 

DESATADO (15, sólo Hombres): Eres un Desatado, uno de aquellos en los cuales las Brujas del Destino no pueden ver ni manipular sus Hebras. Eres inmune a Sorte. Además tienes un factor de miedo contra las Brujas de 2.

ESPADA TORCIDA (Variable): Una Bruja puede torcer hebras en un arma, ya sea espada, cuchillo o pistola. Por cada 2 puntos el arma recibe un Dado de Destino. Un arma no puede tener más de 5 de estos dados. Puedes gastar uno de estos dados antes de realizar cualquier cosa con el arma. Cada dado proporciona 1g1 extra a la tirada. Los dados se recargan al principio de cada Acto (no Escena).

GOBERNADOR (6): Gobiernas una porción del territorio continental de Vodacce a pedido de la familia gobernante. Recibes 1000g iniciales y 50 mensuales como paga, pero puedes pedirle más al Príncipe.

GUARDIÁN FAMILIAR (2): Cualquier que use Sorte contra ti tiene DF +5.

LA MANO DEL SEÑOR (4): Estás al servicio de uno de los Príncipes. Mientras actúes para él tienes inmunidad legal. Requiere nacionalidad Vodacce, Ingenio y Maña al menos en 3, al menos 10 puntos de personaje gastados en Capacidades de cortesano, no menos de 3 Habilidades Marciales. Todas tus necesidades son cubiertas por el Príncipe. Si alguien tiene un problema contigo, debe hablar directamente con él.

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12/01/2016, 03:49
Director

Ventajas para Vendel / Países Bajos

 

ARMA COMPRADA (Costo original del Arma +2): Has comprado un arma especial, ya sea un Arma Sidhe de Avalon, una Espada Castellana, una Espada Puzzle Montaignesa, un Arma Rúnica Vesten o una Espada Torcida de Vodacce. Debes pagar dos puntos más que su coste original.

ASIENTO EN LA LIGA DE VENDEL (8): Este año (y durante los tres siguientes) has asegurado un asiento en la poderosa Liga de Vendel. Tu reputación comienza en +10 y ganas 100g por semana. Esta reputación y esta entrada de dinero se pierden pasados tres años. Además puedes votar en los encuentros de la Liga.

ASTRONOMÍA (10): Lanzando Ingenio + Astronomía a DF 15 puedes ayudar u obstaculizar a otro personaje. Si lo obstaculizas, encuentras algo en las estrellas que está contra él. Tiene –2 del total de sus tiradas en Tabla de Batalla; sus DF para todas las tiradas aumentan en 3 durante la Escena. Con dos Aumentos esta penalización dura todo el acto. Para ayudar es la misma mecánica, pero invertida (ganas +2 y la DF disminuye en 3). Sólo puedes afectar a una persona a la vez. Si quieres afectar a otro Astrólogo, la DF es +5.

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12/01/2016, 03:52
Director

Ventajas para Lunares / Turcos

 

ARMA DE ACERO FORJADO (variable): -1 si tienes la Ventaja Noble, -1 por cada arma extra que tomes. Arma especial que da +3 en todas las tiradas. Además, tiene +5 a la DF de romperse.  Un cuchillo vale 6 puntos, arma de esgrima 7, arma pesada 8 y arma de asta 9.

CORREDOR DEL VIENTO (3 ): Tienes un caballo especial. Es un secuaz de 75 puntos.

OJO DEL PAVO REAL (4): Eres miembro de la red de espías del sultán.

QATIHL’ I (5): Eres miembro del culto asesino de los Qatihl’ i. Puedes aprender hechicería Ad’a. Partes con Reputación -10.

SIGNO ZODIACAL (2): Tu destino está regido por los astros, y por tu signo.

Marzo 20- Abril 20: Oglak, la Cabra. Ambicioso, determinado, desafortunado, inestable. -1 DD por historia, +5 en la DF de cualquier tirada de Respuestas Ingeniosas para distraerte.
Abril 21- Mayo 21: Bukla, el Oso. Practico, se puede depender de ellos y son lentos en enojar. Son glotones y disfrutan la buena vida. +10 en la DF de provocarte, DF -5 para encantarte con Respuestas Ingeniosas.
Mayo 22- Junio 22: Kurta, el Lobo. Tranquilo, fiel, espiritual y valiente. También puede ser violento, cruel y siniestro. La Ventaja Fe sólo te cuesta 3 puntos, al intimidarte, el oponente -5, al atacar siempre debes hacer un Aumento para el daño.
Junio 23- Julio 24: Ari’y, la Abeja. Son trabajadores, vivaces y enfocados cuando se concentran en algo. También son impredecibles, fácilmente distraídos si no se enfocan en algo específico, y rápidos de enojar. Completas tareas difíciles en ¾ del tiempo requerido. Al tratar de provocarte con Respuestas Ingeniosas, el oponente tiene +5.
Julio 25- Agosto 25: Jadur, el Dragón. Es un signo de fuerza, poder, sensualidad y misticismo. Son mandones y se irritan por lo bonito. +5 en Intimidar a los demás.
Agosto 26- Septiembre 26: Ruzgar, el Viento. Es introspectivo, decisivo, ligero y saturante, pero tambien son intrusivos, caprichosos y a veces destructivos. Una vez por escena, puedes tirar cuantos DD desees hasta tu atributo mas bajo. Si sale impar pierdes el dado y va a la reserva del narrador, si sale par ganas dos DD.
Septiembre 27- Octubre 26: Aslan, el León. Es generoso y organizado. Es un lider natural y tiene problemas para ser subordinado. Ganas gratis la Habilidad Comandante y Liderazgo es una capacidad básica para ti.
Octubre 27- Noviembre 26: Yilan, la Serpiente. Es el signo de la inmortalidad y el poder mágico. Envejeces más lento (33 para mediana edad, 55 Anciano, mueres a los 70 + 2g2)
Noviembre 27- Diciembre 26: Devir, el Camello. Es el signo de la diligencia, paciencia, placidez y productividad. También es terco, de mal temperamento y orgulloso. Cuando estas Lisiado (Heridas dramáticas igual a tu Brío) al menos un 10 de tus tiradas sigue explotando.
Diciembre 27- Enero 20: Atlar, el Caballo. Es dinámico, agradable, espontáneo y buen comunicador. Tambien son testarudos, tosca, e indispuestos a seguir indicaciones. Un AL para encantar a otros con Respuestas Ingeniosas.
Enero 21- Febrero 20: Cikar, la Rata. Es alguien ingenioso, rápido, bueno en la política y sagaz. También son engañosos e inescrupulosos. +1 de experiencia y -1 de Reputación al final de cada historia.
Febrero 21- Marzo 19: Balina, la ballena. Es paciente, emocional, simpático y sensible. Suelen ser depresivos, desconfiado y muy supersticiosos. Intentos de provocarte a ti y a tu grupo tienen +5, -5 a la TN para intimidarte.

YENICER’ I (Variable): Eres parte de la Guardia personal del sultán. Ver la Ventaja comisión, los costes aquí son 1 másltos, pero ganas una Habilidad Marcial a elección aparte del rango y el sueldo.

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12/01/2016, 03:54
Director

Ventajas para Vesten / Escandinavia

ARMA RÚNICA (variable): Tienes un arma con una de las 24 runas de Laerdom inscrita en ella. El arma puede ser la que desees, y el costo depende de la runa. Las de control climático valen 1, más 1 por cada Aumento con que se hayan hecho con un límite de 3. Las de aumento de dados, valen 4. Un arma con una runa permanente vale el doble.

BEARSARK (15): Sufres de Furia de Batalla. Eres inmune al Miedo en toda ocasión, y en un combate puedes gastar un DD para entrar en furia. Eres inmune a los efectos de estar Herido, pero no Inconciente. Tu Ingenio desciende a 0 en términos prácticos. Ganas +5 en todas las tiradas de Músculo (incluido Heridas y daño). Ganas un factor de Miedo igual a 1/3 de tu Donaire.

En Tabla de Batalla, se considera que llevas armadura pesada.

Se requiere una tirada de Ingenio a DF 5 para reconocer a un amigo en combate. Además envejeces una semana por cada turno de combate cuando estás en furia. Al terminar la batalla terminan las penalizaciones y bonificaciones.

CURACIÓN EMPÁTICA (20): Puedes sanar a alguien, sufriendo tú sus heridas. Debes tocar a alguien, gastar un DD y tirar Brío a DF 10. Si la tirada es exitosa absorbes todas sus Heridas Superficiales y una Dramática por cada Aumento que hagas. Al recibir las superficiales debes tirar Músculo para ver si tienes más Dramáticas. Esto también puede usarse para transferir venenos o enfermedades.

En casos extremos, el curandero puede tratar de transferir Heridas, veneno o enfermedades a otro. Para esto debe tocar a la víctima, gastar un DD y tirar Brío DF 20. Para las heridas la DF es 15. Si es exitosa, el personaje cura 1 herida Dramática y hace 2g2 de daño que se cuenta como si fuera de Arma de Fuego.

JARL (8, 4 si has comprado Hechicería): Eres miembro de la casta guerrera gobernante de Vesten. Pero no tienes tierras ni título sin comprar además la Ventaja Noble. Seguramente trabajas en el ejército de otro Jarl mayor. Además comienzas con 500g y ganas 100g  mensuales. Tienes Rango de Teniente.

NOMBRE ANTIGUO (2): Llevas el nombre de un antiguo Héroe de Vesten. Si tomas la Ventaja Bribón tu Reputación es –16, sino tienes Reputación 6.

THRALL (1): Eres un Thrall, miembro de la casta mas baja entre los Vesten. Ahora que los Jarl perdieron sus tierras eres un hombre libre. Comienzas con la Habilidad Sirviente y con 5g.

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12/01/2016, 03:58
Director

Trasfondos

 

Cuestan 1,2 o 3 puntos. Con experiencia, 3,6 o 9 para que sean de nivel 1,2 o 3. Si alguno aparece como foco de la historia, se obtiene como bono de XP el doble del nivel del Trasfondo. Máximo inicial de Trasfondos es 4.

ADICTO AL AFYAM: Eres adicto a esta extraña sustancia (como el opio). Cada día que no tengas una dosis, debes tirar Brío a DF 10 por cada nivel en el Trasfondo, DF +5 por cada día sin dosis. Si fallas comienzas a tener síndrome de abstinencia. Todas las tiradas deberán hacerse con un número de Aumentos igual al nivel del Trasfondo. El efecto es acumulativo, pero no se aplica a la tirada tendiente a resistir la adicción ni a resistir heridas.

AMANTE SHIDE: Tienes una amante Sidhe. Deben esconder el romance, además él o ella tiene extrañas costumbres como nunca mirarse la cara a la luz del día o no entrar juntos a ciertas habitaciones.

AMNESIA: No recuerdas nada de tu pasado. El número de puntos gastados determina lo escabroso de este.

AMOR PERDIDO: Tu verdadero amor se ha casado con tu enemigo, o ahora es tu enemigo. El número de puntos gastados determina lo influyente de tu enemigo, y sus deseos de acabarte.

APRESADO EN SERVICIO:(Requiere permiso expreso del DJ): Has sido capturado y ahora eres prisionero en un barco pirata. El número de puntos gastados determina lo difícil que será tu escape, y lo peligroso del intento.

ASESINO: Alguien ha contratado a un asesino para matarte. No es nada personal… son negocios. El número de puntos gastados determina la capacidad del asesino, los intentos que hará por matarte y si quien lo contrató seguirá haciéndolo luego que el primero caiga.

BUSCADO: Huyes de la ley por alguna razón. Eres buscado por caza recompensas y Héroes de todo tu país (y tal vez extranjeros). El número de puntos gastados determina cuan importante fue tu crimen (o supuesto crimen), y el monto de la recompensa: 1000g por punto invertido.

CÓDIGO DE HONOR: (Sólo Vodacce/Italia) Los Vodacce toman en honor muy en serio, sin importar que digan los demás. Morirían antes de quebrar su código. Por cada punto gastado elige una regla. Si la incumples, el DJ te quitará un DD. Por cada sesión en que te suceda algo desagradable por no romper el código, recibes 1 o 2 XP extra. Las reglas son:

  • Nunca hieras a un niño. Ellos son inocentes y ajenos al Gran Juego.
  • Nunca hieras a una madre o una mujer embarazada.
  • La Iglesia Vaticana es sacrosanta. Nunca hagas nada que pueda perturbarla.
  • Siempre mira a los ojos a un hombre a no ser que éste sea claramente tu superior. No hacerlo es que le temes.
  • Una vez que desenvainas tu espada, esta debe probar sangre antes de ser envainada de nuevo.
  • Siempre paga tus deudas. Asimismo, siempre exige que se te pague lo que se te debe.
  • La lealtad a la familia es más importante que nada. Venga un insulto a tu familia como a ti mismo.
  • Nunca rechaces un duelo. Hacerlo es una cobardía.

COLONO: Naciste en una de las islas de las colonias. Pareces rudo e ignorante a la gente del continente, La cantidad de puntos gastados determina cuan fuerte es esa impresión.

COMPROMETIDO: Tus padres han arreglado tu matrimonio. Puede ser una unión política o económica muy importante. El número de puntos gastados determina la importancia de la unión y lo soportable de tu futuro cónyuge. En términos generales, a más puntos, peor te sienta el matrimonio.

CRISIS DE FE: Solías ser un ferviente creyente, pero sucesos recientes han remecido tu Fe. Ahora debes elegir. El número de puntos gastados determina cuan importante era la religión para ti y cuan grande es tu duda ahora.

DERROTADO: En el pasado sufriste una derrota grave que te traumó. Ahora tratas de enfrentar peligros como redención. El número de puntos gastados determina los peligros a los que te enfrentas.

DESPOJADO: Antes tenías tierras, pero te las han quitado. Tal vez eras un Noble castellano que las perdió a manos de Montaigneses, tal vez eras un Eiseno que las perdió en la guerra,  o algo por el estilo. El número de puntos gastados determina el poder de los usurpadores, tus riquezas perdidas, y hasta que recuperes tus tierras debes pagar la mitad de tus ingresos mensuales por comida y alojamiento.

DEUDA: Debes una buena suma de dinero. El número de puntos gastados determina la deuda, el poder de tu acreedor y su diligencia al cobrar.

EL VAGABUNDO: (Sólo miembro de Los Vagabundos) El Héroe ha llevado las ropas y la máscara blanca del Vagabundo. Tal vez lo haya hecho una o varias veces. El problema es que hacerlo cambió la vida del Héroe de algún modo. Tal vez por su culpa el Vagabundo es buscado por alguna autoridad. Quien esté usando la máscara gana +3g2 en las tiradas de Encantar o Liderazgo.

EN LAS CALLES: Has perdido tu hogar. Tal vez se quemó o toda tu familia murió en la guerra. Tal vez siempre viviste en las calles. Debes pagar por comida y alojamiento. El número de puntos gastados determina cuan difícil es sobrevivir, asimismo mientras más puntos gastes, más te gusta tu estilo de vida.

ENCARGADO DE WAISEN: (Sólo Eisen/Sacro Imperio Romano) Alguno de tus parientes o tu amante sufrió algo terrible, algo que hizo que su mente quedara en blanco. Actualmente presenta signos claros de locura. Ahora debes cuidar de él (ella), con la esperanza de algún día recuperar su mente o de, a lo menos, mantenerlo con vida. El número de puntos gastados determina cuan cerca estabas de la persona antes de accidente, y cuan grande es su grado de ensimismamiento.

EXILIADO: Algo sucedió contigo, pero actualmente has sido expulsado de tu nación y no podrás volver nunca. Debes elegir una nación de procedencia, si alguien te ve en ese lugar y te reconoce, te ejecutará sumariamente si puede. El número de puntos gastados determina cuan conocida es la ofensa de tu personaje, y cuanto le costará volver algún día.

EXPULSADO: Eras miembro de una sociedad, pero fuiste expulsado de ella por alguna razón. No puedes tomar membresías hasta arreglar este trasfondo.

FUGITIVO DE TIAKHAR: Fuiste capturado en Tiakhar, pero lograste huir. La cantidad de puntos indica que tan poderosos eran tus captores y cuan lejos llegarán para volver a atraparte.

GADJO: (Sólo no Fhideli): Estuviste con los Fhideli, pero les dejaste una horrible impresión. La cantidad de puntos indica que tan mal lo hiciste.

HERENCIA DE DRACHENEISEN: (Sólo Nobles de Eisen) Eres el siguiente en la sucesión de un objeto familiar de Dracheneisen. Sólo resta esperar que el pariente que lo tiene muera o te lo ceda. El número de puntos gastados determina el costo en puntos de Dracheneisen del objeto (1:2; 2:4; 3:6). Recibes puntos cuando la historia se centra en el pariente en cuestión. Cuando acumulas un número de XP igual al triple del costo del objeto, ganas el objeto y pierdes el Trasfondo (no debes pagarlos).

HIJO OLVIDADO: Tienes un hijo, pero te fue arrebatado casi al nacer. Sabes la edad, sexo y tal vez el nombre del niño, pero nada más. Puede que te lo haya arrebatado tu familia para evitar algún escándanlo o que se lo haya llevado el otro padre o incluso que tu mismo lo hayas entregado porque no podías hacerte cargo. La cantidad de puntos depende de que tan complicada sea la situación social del personaje con respecto al escándalo o si el hijo es lo bastante mayor y no tiene interés en el padre desaparecido.

HUÉRFANO: Has perdido a tu familia, tal vez en la guerra. No sabes si están vivos o no. Lo único que sabes es que debes buscarlos, pues eso te da esperanza. El número de puntos gastados determina lo difícil que será saber de ellos, y cual será la noticia de su paradero.

IDENTIDAD CONFUNDIDA: Toda la gente cree que eres otro. El número de puntos gastados determina la identidad de la persona y la facilidad de confundirte.

INFORMANTE DE LA INQUISICION: Entregaste a alguien que conocías a la Inquisición. El número de puntos gastados determina la cercanía con la persona entregada o la cantidad de gente que entregaste.

JURAMENTO DE SANGRE: (Sólo Vesten/Escandinavia) Has hecho un juramento de sangre. Morirás antes de incumplir tu tarea. El número de puntos gastados determina la   dificultad de tu tarea.

LORENZO: (Sólo Vodacce/Italia) Tienes conexión familiar con la infame familia Lorenzo, sádicos brutos y asesinos. Aunque tú no seas así, cargas con el estigma. Si se llega a saber públicamente, la deshonra será terrible. El número de puntos gastados determina cuan fuerte es la conexión y cuanto daño pueden hacerte tus enemigos si se enteran.

MALDITO: Eres víctima de alguna maldición real e ineludible. El número de puntos gastados determina la gravedad de esta.

MAPA DEL TESORO: (Pueden invertir puntos varios PJ’s para comprarlo) Tienes un mapa que indica la ubicación de un tesoro. Si lo compra más de un jugador, cada uno tendrá una parte del mapa. Puedes pagar un punto menos por este Trasfondo para que una parte esté en poder de un Villano. El número de puntos gastados determina lo peligroso que será encontrar el tesoro, pero cuan grande será éste.

MEMLO (Solo Fhideli): Has sido corrompido por algun Gadjo. Solo tu expiación logrará que te acepten de nuevo entre los Fhideli. La gravedad del crimen o la seriedad de tu “corrupción” dependen de los puntos dedicados al Trasfondo.

MIEDO: Sientes terror por algo. Cada turno en que te expongas a tu miedo, pierdes tantas Acciones como puntos invertidos, o las conservas todas, pero sólo para atacar o defenderte.

MIEMBRO A PRUEBA: (Requiere membresía a una sociedad o gremio). Eres parte de una sociedad, pero tus errores te han dejado al borde de la expulsión. Los puntos invertidos en el trasfondo indican que tan cerca estas de perder la membresía. Si pierdes la membresía, pierdes este trasfondo pero ganas el trasfondo Expulsado del mismo valor.

MOMENTO DE ASOMBRO: Una vez, tal vez hace mucho, viste algo maravilloso. Tal vez fuera el 7º Mar, una misteriosa mujer a la que nunca pudiste hablarle, o una isla encantada. El caso es que nunca has visto de nuevo algo como eso, y dedicas tu vida a encontrarlo otra vez. El número de puntos gastados determina cuan difícil será repetir ese momento, y cómo reaccionarás luego de obtenerlo.

NÉMESIS: Tienes un terrible enemigo. El número de puntos gastados determina su poder, frecuencia de aparición y deseos de acabarte.

OBJETIVO DE QATIHL’I: De alguna manera, provocaste la ira del grupo de asesinos del Imperio de la Luna Creciente, los Qatihl’i. El numero de puntos gastados determina que tan a menudo y que tan poderosos son los agentes que envían por ti.

OBLIGACIÓN: Debes algo a alguien. Si no lo cumples, esta puede convertirse en tu Némesis o hacerte perder Reputación. El número de puntos gastados determina la magnitud de la Obligación y el poder de la persona a la que le debes.

PARIENTE HEREJE: Tienes un pariente de una religión que consideras hereje. El número de puntos gastados indica que tan conocidas son sus acciones y cuanto te afecta.

PARIENTE ODIADO: (Sólo Vendel, Vesten /Paises Bajos, Escandinavia) Tienes un pariente de la otra facción del país. Ambos trataron de convencer al otro sin éxito, por lo que actualmente se odian. El número de puntos gastados determina lo peligroso y poderoso de tu pariente.

PARIENTE PERDIDO: Hace tiempo un pariente tuyo desapareció o fue secuestrado. Tu relación con él entonces era tan fuerte que has dedicado tu vida a encontrarlo. El número de puntos gastados determina cuan difícil será hallarlo, y cuan fuerte (bien o mal), reaccionará él al verte.

PARIENTE VATICANO: (Sólo Los Vagabundos) Tienes un pariente cercano en la Iglesia. Esto lo hace susceptible a la Inquisición. La cantidad de puntos que gastes hace que sea más fácil que este pariente sea tentado por la Inquisición o que crea en ellos. Además si se entera de tu secreto, cuan fácil es que te traicione.

PERSEGUIDO: Alguien quiere cazarte por algo. No es necesariamente para matarte (pueden ser tus padres para devolverte al hogar por Ej.). El número de puntos gastados determina los medios del cazador.

PERSEGUIDOR: Hay alguien a quien tienes que encontrar a como de lugar. El número de puntos gastados determina lo peligrosa de la búsqueda y el poder de la persona a buscar.

PREDECESOR:(Sólo miembros de una sociedad) Algún pariente renombrado tuyo estuvo en la organización en que estás. A menudo te juzgan por él. Sufres los efectos de su reputación y de sus enemigos.

PRÉSTAMO: Una vez hiciste un cuantioso préstamo a alguien. No sólo no ha pagado, sino que ha desaparecido. Ahora necesitas con urgencia el dinero. El número de puntos gastados determina lo peligroso y difícil que será que te paguen.

PROFESOR INFAME: Aprendiste esgrima con un profesor que ahora es un infame, y tiene una reputación terrible. La cantidad de puntos indica que tan infame fue tu maestro y los enemigos que tienes que enfrentar por eso.

RIDICULIZADO: La primera vez que acudiste a una corte alguien se encargó que la pasaras mal. Ahora cada vez que está contigo en una corte hace que de verdad lo pases mal. El número de puntos gastados determina lo ingenioso y poderoso que es tu atormentador.

RELIQUIA DE HERENCIA: Tu familia fue tocada por lo divino y recibió una reliquia como recuerdo espiritual. El número de puntos gastados determina que tan famosa es y que medidas esta dispuesta a tomar la gente para estar cerca de ella e incluso poseerla.

RIVALIDAD: No tiene que ser tu enemigo, pero compite contigo. El número de puntos gastados determina sus capacidades, y la importancia de la rivalidad.

ROMANCE: Has conseguido el afecto de una dama (caballero). El número de puntos gastados determina lo exigente que es, los rivales amorosos que puedas tener, etc.

SUEÑOS DRAGON: Tienes sueños proféticos que no recuerdas claramente cuando estas despierto. El número de puntos gastados determina lo importante del mensaje.

TEORÍA DEBATIDA: (Debes tener la Ventaja Publicado) Tus teorías han alcanzado fama, crees haber encontrado la clave a lo que proponías. Sin embargo, no todos están listos para conocer la verdad. El número de puntos gastados determina el grado de difusión de tu obra, y el grado de objeción que produce.

TOPO: (Sólo Rilasciere) Estás infiltrado en otra organización como espía para el Rilasciere. La cantidad de puntos indica que tan difícil es mantener tu Mascarada, así como las consecuencias si te capturan.

TRADICIONES: Seguir las Viejas Costumbres de la hospitalidad no es un arcaísmo, sino la forma correcta de hacer las cosas. Ofrecerás comida y refugio aún al más extraño de los viajeros. Aún a tu propio enemigo. El número de puntos indica cuan fielmente sigues las viejas costumbres sin importar que tan indeseable sea el huésped.

TRAIDOR: Tuviste un momento de debilidad, ahora, si se enteran de lo que hiciste eres un hombre muerto. El número de puntos gastados determina el poder de la gente a la que traicionaste y la disposición de quienes te sobornaron a guardar el secreto. Cada punto gastado te da +500g a tu dinero inicial. Ojala tengas tiempo de gastarlo.

TRANCE. (Sólo Hechiceros Scrying) Sufres de trances que parecen epilépticos en los cuales los espíritus entran en ti y pierdes toda conciencia de lo que te rodea.

VENDETTA: Venganza, pura y dura. El número de puntos gastados determina el poder de la persona, los medios a su alcance e incluso la conciencia de tu existencia.

VERDADERA IDENTIDAD: En algún tiempo fuiste otra persona, pero cambiaste. El número de puntos gastados determina lo importante de tu otra vida, y si hay alguien tras tuyo.

VOTO: Has jurado algo a alguien y no lo romperás. El número de puntos gastados determina la magnitud del juramento y lo difícil de cumplirlo.

VOTOS ECLESIÁSTICOS: Perteneces a alguna Iglesia, probablemente la Vaticana. El número de puntos gastados determina la dificultad de mantener los votos y el poder de quienes te observan. (Por defecto, votos Vaticanos son 2 puntos).

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12/01/2016, 04:04
Director

Virtudes y Orgullos

Las Virtudes valen 10 puntos. Se gasta un DD para activarlas. Los Orgullos dan 10 puntos. El DJ gasta un Dado suyo para activarlas, se pueden contrarrestar con un Dado del Jugador, pero el DJ puede gastar más.

ARCANO ORGULLO VIRTUD
Loco Imprudente Propicio
Mago Ambicioso Decidido
Alta Emperatriz Hedonista Intuitivo
Emperatriz Lujurioso Confortador
Emperador Temperamental Imponente
Hierofante Cándido Creativo
Amantes Malhadado Apasionado
Carro Confiado Victorioso
Fuerza Cobarde Valiente
Ermitaño Prepotente Concentrado
Fortuna Desdichado Afortunado
Justicia Sentencioso Ejemplar
Ahorcado Indeciso Altruista
Muerte Temerario Flexible
Templanza Envidioso Controlado
Legión Leal Perspicaz
Torre Arrogante Extraordinario
Estrella Testarudo Inspirador
Luna Despistado Perceptivo
Sol Orgulloso Amigable
Juicio Justiciero Sagaz
Terra Avaricioso Hombre de Mundo

 

ORGULLOS

Imprudente: El DJ puede activar tu Orgullo para que investigues algo extraño, aunque pueda ser peligroso.

Ambicioso: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a perseguir el poder.

Hedonista: El DJ puede activar tu Orgullo para que bajes la guardia, divirtiéndote.

Lujurioso: El DJ puede activar tu Orgullo para que cedas a la tentación.

Temperamental: El DJ puede activar tu Orgullo para que pierdas el control.

Cándido: El DJ puede activar tu Orgullo para acallar tus dudas respecto a una persona.

Malhadado: El DJ puede activar tu Orgullo para hacer que creas estar enamorado.

Confiado: El DJ puede activar tu Orgullo para sacarte de cualquier duda sobre tus  capacidades.

Cobarde: Cuando estés a punto de hacer algo peligroso, el DJ puede activar tu Orgullo para  obligarte a retroceder.

Prepotente: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a defender tu posición, pese a lo  inadecuado del momento o lugar.

Desdichado: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a repetir una tirada con éxito de  DF 25 o mayor. Puede hacerlo sólo una vez por tirada.

Sentencioso: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a sacar opiniones precipitadas  sobre alguien a quien recién conoces.

Indeciso: El DJ puede activar tu Orgullo para que pierdas un dado de Acción de tu  Iniciativa.

Temerario: El DJ puede activar tu Orgullo para que olvides las dudas o preocupaciones al  enfrentar un entorno hostil.

Envidioso: El DJ puede activar tu Orgullo para que codicies algo que pertenece a otro y  desearlo para ti.

Leal: El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte volver con un camarada caído o impedirte  traicionar a alguien.

Arrogante: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a mostrar tu menosprecio por otro.

Testarudo: El DJ puede activar tu Orgullo para impedirte cambiar de idea.

Despistado: El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte fallar automáticamente una tirada  de Percepción o darte dos dados menos en una Tirada de Sorpresa.

Orgulloso: El DJ puede activar tu Orgullo para que rechaces una oferta de ayuda.

Justiciero: El DJ puede activar tu Orgullo para alejar cualquier duda sobre la justificación  moral de tus actos.

Avaricioso: Cada vez que se reparta botín, te ofrezcan soborno u oigas de un tesoro, el DJ  puede activar tu Orgullo para que persigas la mayor cantidad de dinero posible.

 

 

VIRTUDES

 

Propicio: Puedes activar tu Virtud para pedir una huida afortunada de la situación actual.

Decidido: Puedes activar tu Virtud para impedir que los PNJS usen DD al enfrentarse a ti en combate directo hasta el resto de la Escena.

Intuitivo: No gastas DD al activarla, pero sólo el DJ puede hacerlo. Cada vez que lo haga te dará una pista para devolver al equipo al camino correcto. Al final de la sesión tienes dos puntos de experiencia extra. Menos uno por cada intervención del DJ. Puedes vetar sus comentarios. Al final podrías terminar con menos XP.

Confortador: Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de Miedo en todo tu grupo durante una Escena.

Imponente: Puedes activar tu Virtud para ganar una puntuación de Miedo de 1 durante una Escena.

Creativo: Puedes activar tu Virtud para que el DJ te de una idea. Le das los antecedentes y él te da una conclusión.

Apasionado: Puedes activar tu Virtud para guardar el doble de dados en cualquier acción que salves de forma directa la vida de un amigo o ser querido.

Victorioso: Puedes activar tu Virtud para, después de golpear y antes del daño, hacer automáticamente una Herida Dramática.

Valiente: Puedes activar tu Virtud para crear un “espejo” contra el Miedo de una criatura, rebotándose, afectándola a ella y no a ti.

Concentrado: Puedes activar tu Virtud para transferir un Nivel de una Característica a otra durante una Escena. Puede exceder el máximo de 6, sólo es usable una vez por escena y no se puede cancelar prematuramente.

Afortunado: Puedes activar tu Virtud para repetir una tirada fallida de DF 30 o menos. Puede hacerse sólo una vez por tirada.

Ejemplar: Puedes activar tu Virtud para permitir a todo el grupo usar una de tus Características durante una actividad conjunta.

Altruista: Puedes activar tu Virtud para repetir una tirada fallida al intentar ayudar a otro.

Flexible: Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de la Sorpresa.

Controlado: Puedes activar tu Virtud para que cualquier que use contra ti el sistema de Respuestas Ingeniosas falle de inmediato.

Perspicaz: Puedes activar tu Virtud para que el DJ te diga la siguiente acción de un Villano o Secuaz.

Extraordinario: Puedes activar tu Virtud para que la próxima vez que el DJ te vaya a lanzar una desagradable sorpresa, estés avisado de ello.

Inspirador: Puedes activar tu Virtud para sumar un dado guardado en cualquier acción de otro Héroe. Si desea, será él quien gaste el DD.

Perceptivo: Puedes activar tu Virtud para tener éxito automático en cualquier tirada de Percepción.

Amigable: Puedes activar tu Virtud gastando dos DD para conseguir un contacto durante la Escena. El DJ decide si será Aliado, Informante o Confidente.

Sagaz: Puedes activar tu Virtud para determinar que Arcano tiene otro Héroe o PNJ. Si es una Treta del Villano, puedes intentar cancelarla gastando DD.

Hombre de Mundo: Puedes activar tu Virtud para, hasta el final de la Escena, tener un dado en cualquier Característica que no poseas.

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14/01/2016, 19:22
Director

Experiencia

Al acabar una sesión (o un capítulo de juego en RPW), los jugadores pueden recibir entre 1 y 5 Puntos de Experiencia (PXs), sin contar los correspondientes a Trasfondos. Los Puntos se asignarán en función de la interpretación, el heroísmo y la constancia en el ritmo de los jugadores y sus personajes. Los PXs pueden usarse solamente de la siguiente forma:

  1. Comprar una nueva Habilidad: Las nuevas Habilidades cuestan 10 PXs y requerirán la búsqueda de un tutor apropiado. Al igual que en la creación de personajes, al comprar una Habilidad recibes gratis el primero punto de cada Capacidad Básica. Sin embargo, y a diferencia del momento de creación de personaje, estos puntos no se sumarán a Capacidades que tu personaje posea previamente.
  2. Comprar un nuevo Trasfondo: Se puede comprar un Trasfondo por 3, 6 o 9 PXs, para obtener Trasfondos de valor 1, 2 o 3, respectivamente. Sólo se pueden tener tantos Trasfondos como el nivel de Donaire.
  3. Aumentar una Capacidad: Para aumentar una Capacidad se deben invertir tantos puntos como el doble del nivel al que se quiere aumentarla. Por ejemplo, si quisieras aumentar una Capacidad de nivel 2 a 3, se tendrían que pagar 6 PXs. Sólo se pueden aumentar hasta tres Capacidades en la partida y sí, las Capacidades Avanzadas cuestan lo mismo que las Capacidades Básicas en términos de Experiencia. Ninguna Capacidad puede ser aumentada por encima de 5.
  4. Aumentar una Característica: Para aumentar una Característica debe invertirse un número de PXs igual a cinco veces el nivel al que se quiera subirla. Por ejemplo, aumentar Musculo de 3 a 4, requiere el gasto de  20 PXs. Sólo se puede aumentar una Característica en toda la partida y ninguna puede ser aumentada por encima de 5, salvo contadas excepciones.
  5. Unirte a una Escuela de Esgrima: Con permiso del Director, poseyendo las dos Habilidades del Currículo Básico de la nueva Escuela, encontrando un maestro apropiado y pagando 50 PXs es posible adquirir formación en una nueva Escuela de Esgrima.

 

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24/01/2016, 05:14
Director

Respuestas Ingeniosas

Este es uno de los subsistemas que maneja las bromas y provocaciones naturales al género de espadachines. ¿Qué sería del zorro sin sus diálogos incisivos? ¿O de Guybrush Threepwood y su clásico "yo soy cola, tu pegamento"?. Así pues, 7mo mar maneja este aspecto social específico utilizando las respuestas ingeniosas. El sistema hace distinción en tres tipos de respuestas: Encanto, Intimidación y Provocación. Todas se emplean contra objetivos que bien pueden ser enemigos, bien pueden ser rivales. Como regla de la casa, toda Respuesta Ingeniosa que esté muy bien actuada a través de la interpretación ( y esto queda a discreción mía) obtendrá un Aumento Libre automático, siempre que tenga sentido. Esto no significa que siempre sea necesario comerse el coco buscando la mejor réplica en un momento de acción (después de todo, no somos nuestros personajes), pero si a alguien se le ilumina la bombilla, es probable que sea premiado.

Encanto

Característica Empleada: Ingenio
DF: Ingenio del Objetivo x 5

El Encanto se emplea para mejorar la actitud de los demás hacia el personaje. Sirve para convencer temporalmente a los objetivos del punto de vista del Héroe y quizás obtener un muy necesitado respiro. Evidentemente Encanto tiene limitaciones: En primer lugar, es imposible convencer a alguien de algo que vaya radicalmente en contra de sus principios (Un guardia leal a su patria no va a traicionar a su país por muy encantadora que sea la Heroína) y en segundo lugar, como se ha mencionado, sus efectos son temporales.

El sistema consiste en una serie de Tiradas Enfrentadas de Ingenio, en donde se deben lograr tantos éxitos como el nivel de Brío del objetivo. Cada Aumento cuenta como un éxito adicional dentro de la misma tirada. Si el Héroe llegase a fallar alguna de las tiradas de Ingenio, automáticamente termina el proceso, pierde los éxitos acumulados y no puede volver a intentar convencer al mismo objetivo del mismo tema.

Intimidación

Característica Empleada: Brío
DF: Brío del objetivo x 5

Esta interacción trata de amilanar al objetivo a través del uso puro de la fuerza de voluntad. Se trata de asustar al enemigo para incluso evitar la pelea del todo. El sistema es más directo, se realiza una Tirada Enfrentada de Brío y si se tiene éxito, el enemigo pierde un dado más uno por cada Aumento para todas las acciones en contra del Héroe. Esto podría incluso hacer que el enemigo perdiese todos sus dados de acción, lo que a efectos prácticos, hace que falle automáticamente en su tirada. 

Provocación

Característica Empleada: Donaire
DF: Donaire del objetivo x 5 

Provocación emplea una combinación de burlas, mofas y una lengua afilada para lograr que el enemigo se rebaje al mismo nivel del Héroe y termine haciéndose las cosas más difíciles. En términos de juego, se trata de una tirada enfrentada de Donaire en el que todos los Aumentos que se empleen en la misma serán los que tenga que usar el adversario para la siguiente acción en contra del Héroe, suponiendo que éste haya tenido éxito en la tirada.

Afectar a más de una persona

Es posible emplear el sistema para afectar a grupos de enemigos en lugar de objetivos únicos, de la siguiente manera:

  • Un pelotón de Matones puede ser afectado con una tirada simple de Respuestas Ingeniosas. Cada pelotón adicional requiere un Aumento para ser afectado.
  • Un Secuaz puede ser afectado con una tirada, más uno adicional por cada Aumento que se solicite en la tirada.
  • Un Villano a la vez puede ser el objetivo de una tirada de Respuestas Ingeniosas.