Partida Rol por web

El Ojo de Neptuno

Secretos Arcanos (Reglas de Hechicería)

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14/01/2016, 19:40
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Reglas de Hechicería

Hay dos grados de Hechicería: Sangre Pura (40 puntos de Héroe) y Media Sangre (20 untos de Héroe). Para el primer caso, puedes elegir sólo una Herencia de Hechicería. Es posible también comprar Media Sangre en dos Herencias diferentes (Pagando también 4 Punto de Héroe).

Herencias

Cada Herencia otorga una serie de Capacidades. Los Héroe Sangre Pura comienzan con 7 Puntos de Hechicería para gastar en ellas. Los Media Sangre comienzan sólo con 3 Puntos. Los Doble Sangre comienzan con 3 puntos no traspasables para cada Herencia. Durante la creación de Personaje no se pueden comprar más puntos de Capacidades pero se pueden adquirir a través del gasto de PXs como si fuesen Capacidades normales.

Los Héroes Sangre Pura pueden alcanzar el nivel 5 en sus Capacidades de Hechicería, los Media Sangre y Doble Sangre sólo pueden llegar al nivel 3. Sólo es posible comprar las Herencias de Hechicería de la propia nación o de una segunda, si se es Doble Sangre.

Cada Senda tiene tres grados de maestría. Aprendiz, Adepto y Maestro. Cuando se alcanza el nivel 4 en cuatro Capacidades de Hechicería, se avanza al grado de Adepto. Cuando se logra el nivel 5 en cinco Capacidades, el personaje se convierte en Maestro.

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14/01/2016, 19:48
Director

Glamour (Avalon / Islas Británicas)

 

Descripción: En las tierras de Avalon, las Leyendas de su gente cobran vida. Los hechiceros Avaloneses domeñan la energía de las creencias populares y la canalizan para realizar proezas milagrosas de Fuerza, Astucia o Habilidad. Esta capacidad des conocida como Glamour. Fue enseñada a los Avaloneses por los Sidhe, que también les dieron una reliquia conocida como el Grial. Si éste se perdiera, los hechiceros perderían su poder hasta que lo recuperaran. Sólo se puede adquirir una Capacidad por Característica.

Capacidades: Las Leyendas de las Islas (Hombre Verde, Jack, Robin Buenchico, Thomas, Cazador Astado, Meg la de Hierro, Capanegra, Jeremiah Berek, Caballero de las Rocas, Rey Elilodd, Isaac Tocón, Rey Robert, Capitán Rogers y Ana del Viento).

Aprendiz, La Bendición del Renombre

En este nivel de maestría obtienes dos beneficios diferentes. Primero, todos tus dados de Reputación se consideran Dados de Glamour. Segundo puedes usar la Habilidad Aprendiz de cualquier Capacidad de Leyendas que conozcas gastando un Dado Dramático.

Dados de Glamour: Son como los Dados Dramáticos, salvo en dos aspectos. No pueden usarse para activar Arcanos (o para impedir la activación), y tampoco se convierten en XP al final de la historia.

Adepto, La Bendición de la Buena Fortuna: Al comienzo de la sesión de juego, el numero de dados dramáticos del DJ se reduce en tu característica menor, hasta un mínimo igual al numero de jugadores. Por tanto, si tu característica menor es un 2 y hay cinco jugadores, el DJ perderá 2 dramáticos hasta un mínimo de 5. Puedes usar cualquier Leyenda que conozcas con el gasto de un Dado Dramático

Maestro, La Bendición del Poder: Tus dados dramáticos dependen ahora de tu característica mayor, no de la menor. Además podrás usar cualquier capacidad de Maestro de la leyenda que conozcas gastando un dado dramático.

Capacidades de Glamour

El Cazador Astado (Músculo)

Las leyendas del Cazador Astado lo describen como un guerrero de enorme fuerza y resistencia. Podía saltar grandes distancias, arrojar piedras gigantescas y sobrevivir a golpes terribles capaces de partir en dos a un hombre.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo durante una tirada. No puedes usarlo en Tiradas Enfrentadas, ni de Heridas ni de Daño. 
Adepto: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo para una tirada de Heridas.
Maestro: Gasta un DD para sumar tu Nivel en esta capacidad a tu Músculo para una tirada de Daño o Enfrentada (incluso desarmar).

Meg la de Hierro (Músculo)

Se considera a Meg la de Hierro como una de las mujeres más duras que han existido nunca. Consiguió ese nombre por desayunar clavos y comer espadas. Se dice que una vez cogió un bala de cañón y la mordió mientras aún ardía, para el asombro de los cañoneros que la dispararon.

Aprendiz: Gasta un DD para curarte automáticamente las 5 primeras Heridas Superficiales por cada nivel que tengas en esta capacidad.
Adepto: Gasta un DD para cancelar los efectos de cualquier tipo de veneno que te este afectando.
Maestro: Gasta un DD para tener éxito automático en una tirada de Heridas cuya DF no sea mayor a 100.

Loco Jack O’Bannon (Músculo)

El Rey de Inismore/Irlanda es el objeto favorito de los mitos y leyendas. Los cuentos hablan de su repertorio de trucos, desaparecer detrás de objetos pequeños, aparece de los lugares más inesperados, e incluso quitarse la vida para levantarse otra vez por la mañana.

Aprendiz: Gasta un DD mientras te encuentras detrás de un objeto que te cubra al menos en parte, para desaparecer. No serás visto a menos que te muevas, pero te podrán oír, y si te asomas por el borde del objeto par ver o que sucede, la parte superior de tu cuerpo se hará visible.
Adepto: Gasta un DD parar entrar en la parte posterior de un objeto y salir por detrás de otro que se encuentre a 100 metros por tu nivel en esta capacidad.
Maestro: Tu héroe puede gastar 3 DD cuando muera (si lo tiene). A la mañana siguiente, volverá a la vida con todas sus heridas curadas y todas las sustancias dañinas expulsadas de su cuerpo, sin embargo su Músculo se reducirá en 2 puntos permanentes debido al estrés de la muerte. Si al hacer esto, el valor de Músculo llega a 0, el personaje estará muerto sin remedio. Incluso si el poder funciona, nada impide que el personaje haya sido enterrado.

Robin Buenchico (Maña)

Las leyendas hablan de las asombrosas proezas de Robin Buenchico con su arco, acertando a objetos a distancias increíbles, atravesando el ojo de un hombre con una flecha o incluso partiendo una flecha ya clavada en la diana.
Aprendiz: Gasta un DD para bajar el Alcance efectivo de tu siguiente Ataque de arco en 1,5 m por cada nivel en la capacidad.
Adepto: Gasta un DD para sumar un dado no guardado adicional en daño por cada nivel de esta capacidad en el siguiente Ataque de arco.
Maestro: Gasta un DD para bajar la DF de tu siguiente ataque en 5 por cada nivel en esta capacidad.

Ana del Viento (Maña)

Ana del Viento fue la mujer legendaria que compitió con los cuatro vientos y ganó. Como premio, se le dio una copa que siempre estaba llena de vino, una cazuela siempre llena de guisado y una bolsa que siempre estaba llena de pan. Eso le vino muy bien, ya que se le había abierto un apetito enorme durante la carrera, así que se sentó a comer durante tres meses para recuperar las fuerzas.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu capacidad a tu total de Iniciativa, hasta el final del turno.
Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a la capacidad de Esprintar hasta el final del turno.
Maestro: Gasta un DD e inmediatamente lleva a cabo todas tus acciones del turno, ignorando las reglas de Interrupción. Tendrás que hacerlo a principio del Turno, después de que todos hayan hecho sus tiradas de Iniciativa. Si más de un mago del Glamour desea usar esta habilidad, el que tenga la Iniciativa más alta, lo hará primero.

Capanegra (Maña)

Capanegra fue el ladrón más sigiloso de la historia de Avalon. Se dice que podía escalar cualquier muro y forzar cualquier cerrojo y nunca dejaba huellas a la vista.

Aprendiz: Gasta un DD para esconder todas tus huellas durante el resto de la Escena. La DF de una tirada de rastrearte se incrementa en 5 veces tu nivel en esta capacidad.
Adepto: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Trepar en 10 veces tu nivel en esta capacidad.
Maestro: Gasta un DD para reducir la DF de una tirada de Abrir cerrojos en 10 veces tu nivel en esta capacidad. 

Jack (Ingenio)

Las leyendas sobre Jack hablan de sus artimañas y astucia. Las victimas de sus engaños (normalmente los gigantes) no solían darse cuenta de lo que había hecho hasta que era demasiado tarde. Lo más impresionante es que Jack era prácticamente invencible en su hogar.

Aprendiz: Gasta un DD para transformar un objeto pequeño (30 cm cúbicos) en uno de los siguientes objetos hasta al siguiente amanecer (o hasta que desees que terminen los efectos). Si el objeto transformado se rompe, todos los trozos desaparecen excepto uno, que al siguiente amanecer recupera la forma original intacto.

  • Un cuchillo
  • Un trozo de queso como un puño (si se come todo el queso, el objeto es destruido)
  • Un pájaro (si muere, el objeto es destruido)
  • Una roca (puedes afectar a 5 objetos pequeños)
  • Un gremial (puedes afectar a tantos objetos pequeños como 5 veces tu nivel en la capacidad)
  •  Cuerda de bramante de 6 metros
  •  Un botón.

Adepto: Aprendes una de las siguientes 5 formas por cada nivel que tengas en esta capacidad. Puedes gastar un DD para convertirte en una de estas formas hasta el siguiente amanecer. O puedes gastar 2 DD para convertir a otra persona, caballo o animal en la forma que tu desees.

  • Bruja: La persona afectada parece mayor y mucho más fea. El resulta es una penalización de –1g0 a todas las tiradas sociales, aunque la persona será reconocible. Ninguna de sus características se ve afectada.
  • Campesino: La persona afectada toma un aspecto mucho más blando y ordinario. A efectos de juego se traduce en +2g0 en las tiradas de Discreción, Disfraz y Seguir. Un animal afectado por esto perdería el rasgo distintivo.
  • Niño: La persona afectada rejuvenece temporalmente. Si es un adulto o un anciano se vuelve atractivo. Si es más joven no hay efecto.
  • Noble: La persona afectada se hace apuesta o bella. El resultado es una bonificación de +1g0 en todas las tiradas sociales.
  • Ogro: La persona afectada se transforma de forma sutil en alguien más intimidatorio. Ya se trate de unos dientes ligeramente más afilados o un brillo rojo en los ojos, tiene un efecto inquietante en aquellos que lo miren. Es resultado es una penalización de –1g0 en las tiradas sociales salvo en las de intimidación o interrogación que se recibe un +2g0.

Maestro: Puedes encantar un edificio (<350m cuadrados) con Glamour. Se tarda un mes en hacer los preparativos, en los que es necesario una lagrima de Sidhe. Una vez completo el hechizo, puedes seleccionar tres de las siguientes leyes para que afecten al mismo. Funcionaran sin tacha dentro de la casa, a menos que otra hechicería (Thomas) las interrumpa temporalmente. Solo puedes tener una casa encantada al mismo tiempo, pero puedes empezar otro hechizo en otro lugar (necesitas otra lagrima de Sidhe).

  1. No puedo morir en mi casa.
  2. En mi casa no funcionará más magia que la mía.
  3. Siempre sé donde están todas las cosas y los ocupantes en mi casa.
  4. Nadie entra en mi casa sin mi permiso.
  5. Nadie envejece en mi casa.
  6. La despensa de mi casa siempre tiene comida y bebida.
  7. Puedo alterar el interior de mi casa con un mero pensamiento.
  8. Mi casa no puede ser dañada en modo alguno.
  9. El interior de mi casa es 20 veces mayor que el exterior.
  10. Nadie puede encontrar el camino hasta mi casa salgo que yo se lo permita. 

 

Isaac Tocón (Ingenio)

Isaac Tocón es famoso por sus rapidísimas manos. Servia en el ejército de Avalon cuando su unidad se quedo sin flechas. Mientras huían del enemigo, Isaac iba cogiendo las flechas que el enemigo les había disparado y se las dio a su unidad para que las usasen. Gracias a sus esfuerzos derrotaron al ejército de Montaigne.

Aprendiz: Gasta un DD después de intentar una Defensa Activa para añadir el doble de tu nivel en esta capacidad al total de la tirada.
Adepto: Gasta un DD y una Acción para poder coger en aire cualquier arma que te lancen. Esto incluye cuchillos, hachas e incluso flechas. Debes tener una mano libre para realizar la maniobra, no sufrirás daños en la maniobra y se considerará una Def. Activa con éxito.
Maestro: Gasta un DD y una Acción para coger en el aire una bala de pistola o mosquete que te hayan disparado. Debes tener una mano libre para hacerlo y no sufrirás daño porque se considerará una Def. Activa con éxito.

Rey Elilodd (Ingenio)

Según las leyendas del Rey Elilodd, forjó una duradera amistad con los Sidhe que fue la fuente de todo el Glamour. Muchos años después, es aún uno de los humanos preferidos por los Sidhe.

Aprendiz: Gasta un DD para sumar 5 veces tu nivel en esta capacidad cuando uses el sistema de Respuestas Ingeniosas frente a un Sidhe. Solo Encanto y efectos igualmente positivos pueden conseguir esta bonificación cuando se use frente a los Luminosos. Mientras que solamente Intimidación y otros efectos negativos parecidos conseguirán la bonificación cuando se usen frente a los Oscuros.
Adepto: Gasta un DD para llamar al Sidhe más cercano para que te ayude. Tira Brío + Rey Elilodd con una DF de 30. Si tienes éxito, el Luminoso aparecerá y te ayudará en la medida de lo que pueda. Sin embargo, si la tirada es de 10 o menos, un Oscuro aparecerá y exigirá un precio por su ayuda (asumiendo que no te mate) y será mucho más desagradable.
Maestro: Gasta un DD para crear un círculo de 3 metros a tu alrededor, que los oscuros no podrán cruzar. Huirán de ti si quedan atrapados en el interior del círculo en el momento que lo activas y no podrán usar su magia para dañarte mientras dure el efecto. Podrás mantener el círculo tanto tiempo como puedas mantenerte despierto, lo cual significa hacer una tirada de Brío cada mañana a partir del segundo día con una DF 10 por cada día que permanezcas despierto. Si te alejas del lugar, acabará el efecto y cualquiera que abandone el circulo será vulnerable a los Oscuros inmediatamente. 

El Hombre Verde (Brío)

Las leyendas sobre el Hombre Verde hablan del día en que reto a un caballero a arrancarle la cabeza con un hacha, recuperándola después con tranquilidad y devolviéndola a sus sitio sobre los hombros. El caballero, por desgracia no sobrevivió al golpe de respuesta.

Aprendiz: Gasta un DD y tira un dado no crítico por cada nivel en esta capacidad, guardando el más alto. Dale ese dado a otro héroe, que lo añadirá a todas sus tiradas hasta el fin de la escena. Se deben aplicar las siguientes restricciones: Nadie puede tener más de una dado al mismo tiempo. No puedes afectas a mas gente al mismo tiempo que tu nivel en esta capacidad. No puedes usar la capacidad sobre ti mismo. No puedes afectar un personaje que no quiere ser afectado. Cuando termina el efecto, el héroe sufre una Herida Dramática por cada 5 puntos que obtuviera del dado, redondeando hacia arriba (6 a 10 son 2 dramáticas).
Adepto: Gasta un DD y elige un personaje (incluido tu). La siguiente Herida Dramática que ese personaje sufra se sanará al terminar el turno. Esto puede sacar de la Inconsciencia, pero no de la Muerte.
Maestro: Cuando usas tu capacidad de Adepto sobre otro personaje, la persona afectada debe pagar el DD necesario el lugar de tu.

Rey Robert el Oscuro (Brío)

Robert unió a los Clanes de las Marcas Altas mediante su fuerte personalidad, ganándose el puesto en las leyendas desde ese día. Grandes victorias y conquistas militares han sido asociadas a su nombre, durante mucho tiempo e incluso hoy en día, de un líder especialmente habilidoso se le dice que tiene la “Bendición de Robert”.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir tu nivel en esta capacidad a las tiradas de Estrategia en este Asalto. Hasta tres magos pueden contribuir en el éxito de la batalla o 5 si el general es un MacLeod.
Adepto: Gasta un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tus Resultados Personales durante un combate en masa. 
Maestro: Gasta un DD para sumar 2 veces tu nivel en Liderazgo a la siguiente tirada de hasta 5 individuos (incluido tu mismo). No podrás elegir dos veces a las mismas personas. Esta bonificación se usa al final de la escena o es inefectiva.

El Caballero de las Rocas (Brío)

El Caballero de las Rocas se convirtió en la leyenda debido a su valentía. Mientras gritaba pidiendo la llegada de refuerzo que se encontraban a cientos de millas, mantuvo y defendió el solo un paso de montaña contra los ataques de una fuerza invasora, durante una noche y un día, hasta que llegaron las fuerzas amigas. Sin embargo, tan pronto como los Caballeros se reunieron con él, cayó muerto por el cansancio.

Aprendiz: Gasta un DD para gritar pidiendo ayuda. Podrás elegir un numero de amigos igual o menor a tu nivel en esta capacidad. Todos ellos oirán tu grito desde cualquier distancia, y sabrán inmediatamente donde te encuentras (o por lo menos, desde donde has gritado).
Adepto: Gasta un DD para ignorar el Miedo hasta una cantidad menor o igual a tu nivel en esta capacidad hasta el fin del a Escena.
Maestro: Gasta un DD y elige un trozo de terreno (o un puente, et.) de no mas de 3 metros de largo y ancho. Hasta que pasen un amanecer y un atardecer, mientras que no abandones el lugar elegido, nadie te podrá herir ni matar. Seguirás sufriendo heridas dramáticas, pero no te afectarán hasta que termine el plazo. Abandonar el lugar tendrá el mismo efecto. Cuando terminen los efectos del Glamour, si has sufrido el triple o más HD que tu Brío, caerás muerto al instante.

Capitán Rogers (Donaire)

El Capitán Rogers fue el primer pirata. Se dice que formaba un único ser con su barco, dos amigos que surcan juntos las olas. Ni hombre ni mujeres se interpusieron entre ellos, y cuando Rogers desapareció, una tormenta vino rápidamente para llevarse también a su barco. Lo más probable es que se hayan reencontrado en el Ataúd de Santa Rosa, pero nadie lo sabe con seguridad.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir el triple de tu nivel en esta capacidad a una maniobra que haga algún uso de la habilidad de Marinero.
Adepto: Gasta un DD para reparar un barco de un dado crítico, cuya superficie estés tocando.
Maestro: Gasta un DD para hacerte uno con el barco en el que estas manejando el timón. Ambos vais a parecer un ente único. Cuando haya que hacer tiradas de cualquier tipo para cualquiera de los dos, puedes elegir la característica más alta de entre ambos. Esta habilidad deja de tener efecto en cuanto sueltas el timón. Lo que es peor, si sufres una HD el barco recibe un dado crítico y viceversa. Además de esta habilidad, un Maestro en esta capacidad puede (una única vez en su vida) elegir una de estas tres capacidades para aplicarla a su barco: 

  1. La habilidad de que el barco obtenga Reputación y use los Dados de ésta como DD, al igual que los magos Glamour. El Barco consigue Dados de Reputación iguales a la suma de la Reputación de su tripulación dividido por 10 (redondeando abajo).
  2. Un +2 permanente a cualquier característica del barco, ignorando los máximos.
  3. La habilidad de que el barco se gobierne a si mismo. Aunque el Piloto del barco lo dirija a propósito hacia un obstáculo o trate de hacerlo encallar, aun a pesar de las limitaciones de movimiento normal del barco, el navío esquivará los obstáculos.

Jeremiah Berek (Donaire)

Jeremiah Berek es una leyenda viviente. Se ha hecho tan famoso que los magos del Glamour invocan su leyenda (y su increíble suerte) para conseguir poder. Es conocido por estar metido en problemas con frecuencia, y las situaciones aparentemente desesperadas son su pan de cada día.

Aprendiz: Gasta un DD para añadir 2 veces tu nivel en esta capacidad a una tirada cualquiera.
Adepto: Gasta un DD antes de hacer una tirada. Por cada crítico, tira y guarda dos dados adicionales, en vez de uno.
Maestro: Gasta un DD tras fallar una tirada. Puedes volver a tirar, si fallas también la segunda vez, te quedaras con ese resultado. No podrás usar esta habilidad más de una vez por tirada, ni podrás añadirla a otra habilidad que te permita repetir tiradas.

Thomas (Donaire)

En la leyenda, Thomas viaja a la corte de los Sidhe y allí aprende a sentir y resistir la hechicería. Cuando regresa a Theah logra una gran fama combatiendo a los hechiceros malvados.

Aprendiz: Cuando alguien (o algo) que posee hechicería llega a 10 metros de tu cuerpo, tu pulgar izquierdo comienza a hormiguear, y no parará hasta que te alejes de la fuente. Cuando alguien usa hechicería justo frente a ti, detectas inmediatamente lo que sucede, y si gastas un DD puedes resistir esa magia. Esta capacidad no afecta a cosas como ser golpeado por un Ussuro transformado, ya que la magia involucrada afecta al ussuro no a ti. El nivel del contrincante debe ser igual o menor al de tu nivel en esta capacidad.
Adepto: Cuando alguien usa hechicería a 10 metros de ti, detectas inmediatamente lo que sucede. Puedes gastar un DD para cancelar los efectos de cualquier hechicería en uso o activa a menos de 10 metros de ti. Esto puede cancelar una transformación Ussura, la magia de porté o la bendición de una bruja Sorte. El nivel del oponente debe ser inferior al tuyo en esta capacidad.
Maestro: Gasta un DD. No se podrá usar magia a 3 metros de ti durante tantos turnos como tu Nivel en esta capacidad. Cualquier efecto mágico que entre en esta área es inmediatamente cancelado. 

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14/01/2016, 20:24
Director
Sólo para el director

Porté (Montaigne / Francia)

Descripción: La hechicería más famosa quizá por ser la de una violenta espectacularidad es la de Montaigne y su magia de los portales (llamada Porté por quienes la practican). Consiste en que el hechicero abra un agujero en el tejido del universo y entra en ellos para viajar a otra parte. Los portales no solo sangran, sino que hay quien jura que cuando la grieta se abre se oye un leve gemido, como si alguien gritara agónico. Este “sangrado” es parte de la hechicería, pero también es necesaria la propia sangre del mago. Los Montaigneses llaman “paseo” a la dimensión que una los portales, un lugar tan mortal y misterioso como el mismo Séptimo Mar. Nadie sabe que seres residen allí, pero a la mayoría de los hechiceros ni se les ocurre quedarse más tiempo del necesario.

Aprendiz: Al comienzo de tu adiestramiento aprendes a crear pequeños portales, lo bastante grandes como para introducir un puño. Después se te enseña el “método de sangrado”. Marcas un objeto como un espejo, cuchillo o una polvera con tu propia sangre. Después te llevan a otra habitación y te dicen que te concentres en el objeto. Cuando estas preparado, abres una pequeña grieta y buscas de ella el objeto en cuestión, cuando lo sientes lo extraes a través del portal.

Adepto: En este grado has aprendido a transportarte hasta objetos que hayas ensangrentado. Esa vez te concentras en el objeto y rasgas una hendidura lo bastante grande como para pasar por ella. Cuando sientes que has alcanzado tu destino, lo aferras y te encuentras sosteniéndolo en el lugar donde lo dejaste. Los Hechiceros aprenden a no abrir jamás los ojos durante estos viajes. Se dice que los que lo hacen se pierden eternamente en el Paseo. Ahora también puedes traer objetos de tu tamaño aproximado (2m o 100 Kg.) a través del portal. Debes ensangrentarlos y ser suficientemente capaz de arrastrarlos o levantarlos.

Maestro: Al final aprendes a mover objetos mayores que tú, en especial otras personas. Los que cruzan padecen el Mareo del Portal y siempre existe el riesgo de que alguno se atreva a abrir los ojos. Solo puedes transportar un numero de personas igual a tú Brío, y que deben estar sujetas a ti o a alguien que se te aferre, sobretodo cuando hay tempestades entre los portales (Músculo DF 10 +5 por personas transportadas *opcional). 

Los Limites del Porté

Mareo del Portal: El Mareo es una nausea que sufren todos los humanos al traspasar el umbral de un portal. Los síntomas son similares a los del mareo a bordo de un barco, pero mucho más violentos. La nausea y el vértigo son frecuentes y los efectos pueden prolongarse durante horas. Cada vez que atraviesas un portal debes tirar un dado y restarle tu valor de Brío. El resultado es el numero de Turnos durante los que se sufre el mareo del portal y se sufrirá una penalización de -2g0. Los que no tengan Porté tirarán el dado pero no restarán su Brío a la tirada.

Transporte: Los Héroes con Porté pueden traer hacia ellos objetos a través de los portales y transportarse hacia objetos ensangrentados. No hay otra conexión física entre los dos portales. En otras palabras, si un héroe deja caer un alfiler ensangrentado al océano y abre un portal hacia él, el agua no comenzará afluir por la hendidura. Eso sí, el alfiler estará mojado cuando el héroe lo recupere. Igualmente, si el objeto de destino está situado en un punto donde no cabe el hechicero, a este le será imposible abrir la hendidura para llegar hasta el objeto y deberá marchar a otro objeto ensangrentado que esté disponible, en caso de no haberlo, el mago queda atrapado en el otro lado hasta que encuentre como salir o hasta que “algo” lo encuentre a él.

El Ancla: Al Caminar o Traer debe haber un objeto ensangrentado o “ancla” al otro lado del portal, ya lo estés Trayendo hacia ti, o Caminando hacia él. Sin esta ancla, la magia no funciona.

Capacidades: Ensangrentar, Traer, Caminar, Bolsillo, Sentir, 

Capacidades de Porté

Agarrar: Puedes usar esta capacidad como Defensa Activa contra proyectiles. Abres un pequeño portal por donde pasa el proyectil. Tienes un Aumento Libre en objetos lentos como flechas o armas arrojadizas.

Bolsillo: El héroe puede reclamar un “bolsillo” en el Paseo, como si fuera suyo para poder almacenar pequeños objetos en su interior. Los objetos no tienen porque estar ensangrentados, pero hay restricciones. 1. No pueden almacenarse criaturas vivas. 2. El mago no puede almacenar más de 5 Kg. de material x Nivel en la capacidad, si se excede el peso, el bolsillo escupe todos los objetos. 3. Existe una pequeña posibilidad que un objeto desaparezca estando dentro de un bolsillo. No es bueno dejar las cosas de valor ahí dentro. 4. Cualquier objeto debe ser capaz de mantener su propia forma, por lo que líquidos que no estén en recipientes no pueden guardarse. Si se vierte un liquido en un bolsillo, este rezumará por el portal. Se tarda una acción en encontrar el bolsillo y extraer el objeto de él.

Caminar: Cuando un héroe quiere Caminar hacia un objeto ensangrentado desde su posición, tira Brío + Caminar a dificultad 20, menos 5 por cada aumento solicitado en el momento de Ensangrentar el objeto. Si se quiere llevar a otros héroes, la DF aumenta en 10. Se requieren 2 acciones para abrir un portal lo suficientemente grande para que pase una persona. Además de otras 5 para llegar al punto de destino. Cada 2 aumentos en la tirada de Caminar se reduce el tiempo de viaje en 1 acción. Hay que tener en cuenta que cada pasajero suma 1 Acción al tiempo de Apertura y 2 al tiempo de viaje

Sentir: Permite al Héroe percibir de forma muy general donde están los objetos que ha ensangrentado con relación a su posición. Por cada nivel en la capacidad podrás percibir objetos más lejanos.

Nivel 1: 3 metros
Nivel 2: 30 metros
Nivel 3: 1,5 Km
Nivel 4: 8 Km
Nivel 5: 8 Km 

Ensangrentar: Cuando un héroe quiere ensangrentar un objeto, debe hacer una tirada de Brío + Ensangrentar a dificultad 20. Por cada aumento solicitado aquí, la dificultad posterior para abrir el portal se reduce en 5. Los Aprendices pueden tener hasta 3 objetos ensangrentados al mismo tiempo, los Adeptos seis y los Maestros nueve. Pueden cortar el lazo creado con cualquiera de ellos en cualquier momento, pero sólo se podrá restablecer volviendo a ensangrentarlo de nuevo.

Traer: Cuando un héroe quiere Traer un objeto por un portal, debe tirar Brío + Traer a Dificultad 20, menos 5 por cada aumento pedido en el momento de Ensangrentar. Se requieren 2 acciones, una para abrir el portal y otra para meter la mano y obtener el objeto.

Usurpar: Usurpar permite “compartir” temporalmente los sentidos de una persona que haya sido ensangrentada por el brujo. La víctima debe beber una gota de sangre del brujo. No hay límite de distancia, y la tirada es Brío + Usurpar contra una DF de 20, reducida en 5 por cada Aumento empleado durante el ensangrentado. Un éxito en la tirada, permite tomar prestado uno de los sentidos de la víctima, más un sentido adicional por Aumento. El brujo sustituye temporalmente sus propios sentidos por los de la víctima. Mantener la conexión es una actividad estresante para el brujo, quien poco a poco incrementa el tiempo máximo de usurpación según crece su maestría en esta capacidad. Tras el uso de la capacidad, el brujo sufre nauseas y vértigo durante unos minutos. Las personas "ensangrentadas" cuentan como un objeto a efectos del máximo que pueden mantenerse.

Nivel 1: 1 asalto
Nivel 2: 2 asaltos
Nivel 3: 3 asaltos
Nivel 4: 4 asaltos
Nivel 5: 5 asaltos.

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14/01/2016, 20:24
Director

Pyeryem (Ussura / Rusia)

 

Descripción: Pyeryem es una forma de arte mística concedida a los Ussuros/Rusia por una relación con Matushka (la madre Ussura/Rusia). Para ganar el uso de la forma de un animal, el hechicero negocia con uno de los animales. El animal le concede su piel espiritual, a cambio vivirá mientras el hechicero viva (más otros posibles costes).

Aprendiz: Puedes transformarte completamente en la forma animal. En esta forma puedes hablar con otros animales (usando la Capacidad Hablar) y con los Ussuros con Pyeryem (pero no con otros humanos). Convertirte cuesta 1 Acción y 1 DD. Tira contra la DF de la forma. Usar la Capacidad Hombre parar volver a la Forma Humana. Esta transformación no cuesta 1 DD. Si la tirada es menor que la mitad de la DF en alguna transformación, quedarás atrapado en tu forma actual hasta el siguiente amanecer.

Adepto: Puedes transformarte parcialmente, gastando 1 Acción y 1 DD para tomar un “Favor”. Sólo la zona involucrada por el Favor se convierte. Tira contra la DF de la forma. Puedes hacer múltiples transformaciones parciales, pero cada zona corporal sólo puede ser afectada una vez, y puedes tener sólo un Favor por forma animal. La Capacidad Hombre es usada para devolver a la normalidad una parte del cuerpo o todas.

Maestro: Puedes activar alguno o todos los “Favores” de una forma animal con 1 Acción y 1 DD. Tira contra la DF de la forma animal. Esto no implica la transformación física. Puedes cancelar los efectos de la Conjura a voluntad. (no necesitar usar la Capacidad Hombre). Los efectos acaban en el próximo amanecer si no han sido cancelados antes. 

Capacidades Pyeryem: Formas Animales, Hombre, Hablar 

Forma Animal: Cada forma de animal es considerada una Capacidad. Puedes tener tantas como quiera, pero el incremento de Nivel de 5 de ellas es importante para llegar a Adepto o Maestro. Tira Brío + Forma Animal para convertirte en un animal. La DF depende del tipo de animal y sólo puedes convertirte en formas animales que hayas “aprendido”. En la forma animal puedes usar tu Capacidad con la Forma Animal como Capacidad de Ataque y hacer 0g1 de daño.

Hombre: Tira Brío + Hombre para volver a la Forma Humana con DF 15.

Hablar: Dentro de Ussura puedes hablar con todos los animales. Fuera de Ussura, tira Brío + Hablar con una DF determinada por el DJ. La DF aumenta con la distancia a Ussura y la domesticación del animal. 

Formas Animales

Ave Cantora (Ruiseñor)

DF: 15
Favores: Armadura (+10 DF), Músculo –3, Maña +2, Vuelo, Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales).

Ave de Fuego

DF: 30 
Favores: Armadura (+10 DF). Ataque (Mordisco 0g3). Vuelo. Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales).

Azor/Gavilán

DF: 15
Favores: Ataque (Garras 0g2). Músculo –1. Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno). Vuelo. Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales). Visión Agudizada (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan de la vista). 

Caballo
DF: 15
Favores: Armadura (+5 DF). Músculo +2. Sin Miembros Prensiles. Velocidad (+1 Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno).

Cabra
DF:
 10
Favores: Ataque (Cornada 0g2). Músculo +2. Sin Miembros Prensiles

Ciervo 
DF: 35 
Favores: Armadura (+10 DF). Ataque (Cornada 0g2). Maña +3. Sin Miembros Prensiles. Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno).

Conejo
DF: 
15
Favores:  Armadura (+5 DF). Músculo -2. Cavar (Puedes cavar a un ritmo de (5xMaña por Turno). Oído Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del oído). Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno). Sin Miembros Prensiles. Visión Agudizada (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan de la vista).

Cuervo
DF: 15
Favores: Armadura (+5 DF). Vuelo. Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales).

Jabalí
DF:
 15
Favores: Ataque (Cornada 0g3). Músculo +1. Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno). Sin Miembros Prensiles.

Leopardo de las Nieves
DF: 35
Favores: Ataque (Garras 0g2). Sin Miembros Prensiles. Ataque (Mordisco 0g2). Músculo +2. Calor (Frío extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal). Mala Visión (-2 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan de la vista). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato). Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). Trepar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Trepar). Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno).

Lobo
DF: 25
Favores: Ataque (Mordisco 0g2). Músculo +1. Sin Miembros Prensiles. Aullido (Puedes comunicarte con otros animales y Ussuros con el don a distancias de hasta 8 Km.). Oído Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del oído). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato). Silencio (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Sigilo).

Lechuza 
DF: 10
Favores: Maña +1. Músculo -1. Vuelo. Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales). Silencio (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Sigilo). Visión Nocturna (Puedes ver en la oscuridad casi total. –1 Dificultad a ser golpeado afectado por luces brillantes). 

Mono
DF: 20
Favores: Maña +1. Caer (+1 Nivel en tu Capacidad Caídas). Trepar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Trepar).

Nutria
DF:
 15
Favores: Músculo –1. Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Aguantar Respiración (Cuenta como Brío +3 (CM7) para propósitos de Ahogamiento). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato).

Oso Kodiak
DF:
35
Favores: Ataque (Mordisco 0g2). Ataque (Garras 0g3). Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales). Músculo +3. Maña -2. Calor (Frío extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal). Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato).

Pato
DF:
 15
Favores: Aguantar Respiración (Cuenta como Brío +3 (CM7) para propósitos de Ahogamiento). Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Vuelo. Sin Miembros Prensiles.

Pez
DF:
 10
Favores: Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Sin Miembros Prensiles. Respirar Agua (Las reglas de ahogamiento se le aplican en el aire).

Rana
DF:
 15
Favores: Aguantar Respiración (Cuenta como Brío +3 (CM7) para propósitos de Ahogamiento). Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales). Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). 

Ratón
DF
: 15
Favores: Armadura (+10 DF). Músculo -3. Mala Manipulación (Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales). Oído Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del oído). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato). Silencio (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Sigilo). Visión Nocturna (Puedes ver en la oscuridad casi total. –1 Dificultad a ser golpeado afectado por luces brillantes).

Reno
DF
: 10
Favores: Ataque (Cornada 0g2). Maña +1. Sin Miembros Prensiles. Calor (Frío extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal).

Serpiente
DF: 20
Favores: Ataque (Mordisco 0g2). Mala Audición (-2 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del oído). Maña +1. Cavar (Puedes cavar a un ritmo de (5xMaña por Turno). Silencio (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Sigilo). Trepar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Trepar). Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno). Sin Miembros Prensiles.

Sierpe Voladora
DF: 20
Favores: Armadura (+10 DF). Músculo -1. Ataque (Mordisco 0g2). Vuelo. Sin Miembros Prensiles. Velocidad (+1Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno).

Tigre Arkanun
DF;
 35
Favores:  Ataque (Garras 1g2). Sin Miembros Prensiles. Ataque (Mordisco 1g3). Músculo +3. Calor (Frío extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato). Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). Trepar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Trepar). Velocidad (+1 Dificultad a ser golpeado de Acción cada Turno).

Tortuga
DF:
 15
Favores: Armadura (+10 DF). Maña -1. Aguantar Respiración (Cuenta como Brío +3 (CM7) para propósitos de Ahogamiento). Nadar (Tu movimiento no se ve frenado por el agua). Sin Miembros Prensiles.

Zorro Rojo
DF:
 15
Favores: Armadura (+5 DF). Músculo –1. Aullido (Puedes comunicarte con otros animales y Ussuros con el don a distancias de hasta 8 Km.). Olfato Agudizado (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Percepción que dependan del olfato). Saltar (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Saltar). Silencio (+3 Dificultad a ser golpeado en Tiradas de Sigilo). Sin Miembros Prensiles.

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14/01/2016, 20:25
Director

Laerdom (Vesten / Escandinavia)

Descripción: Laerdom es el resultado del estudio de las palabras que supuestamente son “Nombres Verdaderos” de conceptos metafísicos importantes para los Vesten. Según los Skjaeren, los Talladores de Runas, estas veinticuatro palabras eran pronunciadas por los antepasados tribales que se convirtieron en su panteón. Cada una representaba una característica física o emocional que queda encarnada por el dios que la talló por primera vez. Hoy en día, los Héroes Skjaeren son capaces de acceder a las fuerzas primordiales del mundo mediante el uso de las Laerds (runas).

Las runas se inscriben, se forjan o escriben sobre objetos determinados, concediéndoles el poder de su dios. No basta con pronunciar la palabra: debe ser llevada al mundo e invocada en un ritual que solo un Skjaeren puede llevar a cabo.

El poder invocado de las Laerds depende de la maestría que el Skjaeren haya alcanzado. Los aprendices solo comprenden la naturaleza física de la runa, el poder que aguarda en la superficie. Los adeptos se familiarizan con los secretos más profundos y son capaces de inscribirlas en objetos. Los maestros han descubierto el secreto definitivo, la Gran Sabiduría, y son capaces de invocar el poder de las Laerds sobre ellos mismos. Pero también disfrutan de otra ventaja. Son capaces de percibir el Mito Viviente, Valhala, a su alrededor como un lugar brumoso e indistinto. Pueden oír débilmente el canto de sus antepasados entonando la Canción del Mundo mientras cabalgan a la batalla. La mayor parte del tiempo esto no tiene efectos de juego, pero en ocasiones el Maestro Skjaeren puede recibir consejos de sus ancestros o percibir importantes profecías invisibles para los demás.

Aprendiz, El Descubridor de los Secretos

En este nivel de habilidad solo eres capaz de invocar una pequeña parte del poder de la runa y únicamente de forma temporal. Cuando accedes a esta magia es como si tocaras un cable eléctrico, el instinto es retirarse. Después de todo estás invocando las palabras de la Creación, y este poder podría abrasarte de no ser precavido. La mayoría de aprendices utilizan papel y tinta, o bien cristal, madera o incluso arena.

Adepto, El Protector de los Secretos

En el segundo grado de iniciación se aprende a mantener el poder de las Laerds más tiempo, lo suficiente como para marcar un objeto con ellas, tallándolas en su superficie. Se han encontrado runas en espadas, armaduras, puertas, umbrales e incluso copas. Las runas inscritas en objetos son permanentes y es necesario mantenerlas. Cada runa debe ser renovada una vez al año o perderá sus poderes. La sabiduría Vesten sostiene que si se renueva la runa el mismo día del año que se creó, se obtienen poderes adicionales, llegando a permitir al Skjaeren trabar contacto temporal con sus dioses.

Maestro, El Corazón de los Secretos

 En el nivel de maestría definitivo el Skjaeren aprende a tocar el corazón más profundo del Laerdom: se transforma en las runas que invoca. Las Laerds quedan inscritas en su piel y se convierten eternamente en parte de él. 

Mecánicas

La mayoría de runas suma dados a Acciones específicas o a controlar el clima. Cada runa tiene tres dificultades en su descripción: La de invocación, la de inscripción y la de transformación.

Suma de dados

Invocación

Al invocar una runa que suma dados usas una acción y haces una tirada de Brío + Capacidad de la Runa contra la dificultad de la invocación. Recibes los beneficios de la runa por un turno, más uno adicional por cada Aumento.

Inscripción

Cuando inscribes una runa que suma dados, pierdes cinco Acciones (Y es difícil lograrlo durante el combate). Después se realiza una tirada de Brío + Capacidad de la Runa contra la dificultad de Inscripción, dando un nombre al objeto inscrito (por el que será llamado desde entonces). Si tienes éxito, la Runa queda inscrita durante un año exacto, sin embargo, es posible renovar la inscripción una vez haya transcurrido este tiempo.

Este nombre del objeto es único y cualquiera que sostenga el objeto y pronuncie el nombre del mismo será afectado por la Runa durante un turno más uno adicional por cada Aumento en la tirada de Inscripción. No se necesita tirada alguna para usar el objeto.

Transformación

Cuando te conviertes en una runa que suma dados, las marcas o tallas permanentemente en tu propio cuerpo. Esto lleva diez acciones y requiere un hierro al rojo vivo. Se realiza una tirada de Brío+Capacidad de la Runa contra la dificultad de Transformación. Si tienes éxito, la runa se convierte en parte permanente de tu cuerpo, otorgándote sus beneficios mientras vivas. Al hacer esto, sufres 2g2 Heridas.

Dicha Runa no puede ser destruida sin matarte, no cuentan para el límite normal de runas que pueden afectarte al mismo tiempo y tampoco debe ser mantenida como una runa inscrita. Si la ceremonia de Transformación falla, sufres el daño y puedes repetir el intento una semana más tarde, tiempo en el cual la runa fallida habrá desaparecido de tu piel.

Clima

Las runas climatológicas tienen poderosos efectos. Con ellas es posible invocar tifones, sequías y granizadas. La zona afectada es de dos kms cuadrados para los Aprendices, cuatro para los Adeptos y siete para los Maestros. La duración es de una hora para los Aprendices, un día para los Adeptos y una semana para los Maestros. Se puede cancelar cualquier efecto climático invocado en el momento que desees.

El director tiene un control total sobre los efectos prácticos del clima. Es posible que la gente muere o pierda sus hogares debido a monzones o terremotos, pero el invocador causante no tiene control alguno sobre su desarrollo. Con una tirada simple exitosa y sin aumentos se pueden encender o apagar los efectos básicos de la climatología.

Sin embargo, se pueden pedir Aumentos para disminuir o intensificar los efectos con un cierto control. El Skjaeren puede pedir los cambios y el director asignará el número de Aumentos necesarios.

Invocación

Al invocar una runa de Clima, se usa una Acción y se realiza una tirada de Brío + Capacidad de la Runa contra la Dificultad de Invocación. Si tienes éxitos, el clima se ajusta según la descripción de la runa. Sólo se puede invocar en el exterior.

Inscripción. 

Al inscribir una runa de Clima se usan cinco acciones y se lanza Brío + Capacidad de la Runa contra la Dificultad de Inscripción, nombrando el objeto adecuadamente. Si se tiene éxito y la runa queda inscrita, el objeto puede usarse una sola vez por cualquiera que lo sostenga y diga su nombre. La persona que activa la runa sufre 1g1 Heridas por su poder. No es necesario tirar para usar la runa inscrita. Las runas de Clima inscritas no cuentan para el límite de runas mantenidas por el hechicero y sólo pueden usarse en exteriores.

Transformación

Te transformas en una runa de Clima, como sucedía en las de adición de dados. Eso te permite usar sus poderes a voluntad.

Limitaciones

Trabajar con runas es peligroso. Cada vez que intentas invocar, inscribir o transformarte en una runa y fallas la tirada, sufres un dado de daño guardado por cada 5 puntos (redondeando hacia arriba) por los que falles la Dificultad. Un Skjaeren puede controlar tantas runas como Niveles tenga en Músculo, aunque puede superar este límite agregando un Aumento a cada runa adicional intentada y a todas las acciones con ella. Si fallas la tirada de Habilidad con Laerdom al tener más runas que tu Músculo, sufres un dado guardado de Heridas por cada runa que tengas activa, y todos sus efectos cesarán inmediatamente. Adicionalmente, nadie puede ser afectado directamente por más de una runa al mismo tiempo.

Restricciones en la Invocación de runas

Sólo puedes intentar invocar un número de runas al día igual a tu Ingenio. Los intentos fallidos y las invocaciones múltiples de la misma runa cuentan para este total.

Restricciones en la Inscripción de runas

Primero, las runas no pueden inscribirse en algo vivo que no sea un Skjaeren. Segundo, un objeto sólo puede tener una runa inscrita para siempre y ésta no puede ser cambiada aunque su efecto haya expirado. Tercero, el hechicero no puede mantener más runas inscritas al mismo tiempo que su nivel de Músculo. Si superase este límite, todas las runas que mantiene fallarán, echando a perder los objetos que no podrán volver jamás a contener una runa. Finalmente, una runa sólo puede activarse tantas veces al día como la puntuación de Ingenio de su creador.

Restricción sobre la Transformación en runas

Sólo puedes convertirte en una runa. Decide con cuidado.

Descripción de las Runas

1. Kjott ( Carne )
DF 15/25/40

La primera runa es la del Yo. "Conócete", canta. "Esa es la primera lección, la primera verdad..." La runa de la Carne exige que el hechicero sea honesto consigo mismo. Se dice que el dios que la encarna fue el Vesten más hermético que haya existido jamás, y que nunca hablaba con otra que Empatía (ver la runa no 2) después de resolver el Acertijo de la Carne.
Efecto: suma dos dados sin guardar para resistir cualquier intento de engañarte o confundirte con medios mágicos o mundanos. 

2. Bevegelse ( Empatía )
DF 20/30/40

Más allá del Yo interior se encuentra el Mundo Exterior, en el que los demás se mezclan y funden en un todo coherente (aunque caótico). Empatía es el siguiente paso natural desde la Carne, al ser la unión entre el Yo y e! Mundo Exterior. Se dice que la diosa Empatía enseñó a Carne a comprenderse, lo que la convirtió en la más poderosa de los dos, aun-que Soledad (ver la runa n" 4) objetó, diciendo que "el Segundo nunca sobreviviría sin el Primero".
Efecto: suma dos dados sin guardar a cualquier interacción social.

3. Varsel ( Profecía )
DF 15/25/40

La tercera runa pertenece al mensajero de los dioses, el Tramposo que envía augurios y advertencias sutiles. Aunque se ha acusado a Profecía de ser injusto en sus juegos, haciéndolos demasiado difíciles para que los humanos los vean, él discrepa, asegurando que "solo aquellos dispuestos a aprender merecen oír". Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: si se supera la tirada al usar esta runa, el Skjaeren puede hablar con otros en secreto (todos los presentes a los que el Skjaeren quiera burlar no oirán más que un ininteligible idioma extranjero). Los que usen la runa Carne (no 1) son inmunes a esta habilidad.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede usar el poder anterior a voluntad, sin tirada alguna. 

4. Ensomhet ( Soledad )
D
F 15/25/40
a cuarta runa corta con el pasado, que es un ancla que impide avanzar. Te permite alejar tus iras, miedos y obsesiones pasadas. Es el deber del verdadero héroe, el que comprende que el futuro no es-pera a nadie. Soledad fue el primero en aceptar su don, el primero en usarlo y el primero en dejar de proteger su hogar.
Efecto: suma dos dados sin guardara las tiradas de Brío.

5. Styrke ( Fuerza )
DF 15/25/40

La quinta runa es la de Fuerza, que reta a Carne por la supremacía del cuerpo humano. Era un guerreo por dentro y por fuera, con el alma de un demonio y el poder de un buey salvaje. La épica historia de su valor es bien conocida en todo Vendel; el moderno deporte del lanzamiento de troncos surgió de la leyenda en la que derraizó el árbol más alto de toda Theah como un reto hacia el propio Legión. Al hacerlo trazó la línea entre este mundo y los demonios a los que había abrazado, una convicción compartida hoy en día por muchos Vesten.
Efecto: suma un dado sin guardar a todas las tiradas de Daño.

6. Uvitenhet ( Misterio )
DF 20/30/40
La sexta runa oculta la verdad: es un misterio. Lo que era claro queda oculto, y lo que era conocido se olvida. Cuando el Skjaeren toma el aspecto de Misterio, sus engaños y mentiras pasan por buenos y se esconden incluso de la runa Puerta. Muchos han dicho que estos talladores comienzan poco a poco a alejarse de sí mismos, convirtiéndose en algo diferente de lo que todo el mundo piensa. Para apoyar esto, muchos de los que se funden con Misterio (transformándose en la runa) cortan permanentemente los lazos con todos sus conocidos, dedicando el resto de sus vidas al trabajo de investigación y a descubrir la naturaleza de quienes se encuentran.
Efecto: suma dos dados sin guardar cuando engañes a alguien. Contrarresta a la runa Puerta.

7. Stans ( Calma )
DF 10/20/35

Calma es la séptima runa, también conocida como Pesar. Para el marinero no hay mayor tragedia que un mar quieto. Ante una orden del Skjaeren los vientos se extinguen, el aire se calma y silencia y la mar queda muerta. El dios Calma observó el momento de silenciosa revelación posterior a la caída de Legión al Abismo al final de la guerra por Vendel. Des-de entonces ha observado ese mismo momento silencioso en todas las Edades.
Nota: durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quiere tener: clima o emociones. Cada litio tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera. Una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de clima: calma las condiciones climatológicas actuales dentro del rango efectivo determinado por las reglas de las runas de Clima. Los vendavales se convierten en brisas y las granizadas en suaves nevadas. Sin embargo, la runa no sirve para cambiarlas condiciones (por ejemplo, transformando una lluvia en un terremoto).
Efecto de emoción: suma dos dados sin guardar al tratar de calmar a alguien o de refrenar su agresividad. 

8. Storsaed ( Grandeza )
DF15/25/40

Como el Loco de los Arcanos Mayores, Grandeza representa al Héroe que ludia, al prodigio joven e inexperto que suplica ser afilado. También es mucho mas que eso. Grandeza es alentar a los demás, reflejando lo mejor en todo lo que se conoce. La primera persona en cumplir esta función fue un escudero de Styrke, el hombre que se convertiría en Fuerza (núm. 5). Aunque parecía débil y siempre le protegían los demás, Storsaed demostró ser el más valiente de todos, no dudando jamás en los Peores Días y probando ser un ejemplo de aquello por lo que todos luchaban. Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: la runa Grandeza se activa siguiendo las mismas reglas de cualquiera que sume dados. Mientras dure, y después de realizar cualquier Acción con éxito, el numero de Aumentos usados en la Acción puede distribuirse entre cualquiera que observara la Acción (todos a una persona, uno a varias, etc.). Estos Aumentos se consideran Libres y deben ser aplicados a la siguiente Acción que realicen. El límite de esta habilidad es la Característica menor del Skjaeren (por tanto, si su Característica menor es 2, cualquier Aumento con el que lograra el éxito más allá de los dos primeros no se transferiría).
Efecto de Transformación: al comienzo de cada Escena, el Maestro Skjaeren recibe una reserva de Aumentos Libres igual a su Característica menor. Puede usarlos él o dividirlos entre los que están en su presencia en cualquier punto durante la Escena, pero los que no se hayan usado al final de la misma se pierden. 

9. Kyndighet ( Habilidad )
DF 15/25/40
Según las leyendas Vesten, Kyndighet fue el firme y preclaro mentor del grupo que salvó al mundo. Sabía que no había que apresurar la victoria, que el valor no llegaba corriendo. Siempre enseñó la importancia de la paciencia hasta que llegara el momento adecuado... mostrándole después a todos lo que significaba el triunfo. Su runa se ha convertido en símbolo de destreza e instrucción.
Efecto: Permite volver a tirar un dado cada Turno de combate. Se aplican todos los parámetros para el uso de runas que suman dados. 

10. Sterk ( Integridad )
DF20/30/40
"Comprender las propias debilidades es más importante que conocer las de tus enemigos" es una frase Vesten atribuida a Sterk, el guerrero que nunca cayó. Su estilo de ludia era puramente defensivo, concentrado en protegerse por encima de dañar al enemigo. Al final vencía casi todas las batallas, agotando al agresor hasta que podía lanzar un golpe decisivo. De este modo fue un buen compañero para Kyndighet (runa no 9), cuyas enseñanzas le resultaban del máximo interés. Los Skjaeren que lo veneran mediante esta ruina son bendecidos con la extraordinaria capacidad de soportar golpes y esquivar hasta las saetas de ballesta a corta distancia. 
Efecto: suma 5 a la DF para Ser Golpeado del Skjaeren. Se aplican todos los parámetros para el uso de runas que suman dados

11. Velstand ( Riqueza )
DF 10/20/35

Según la historia que cuentan en Vestenmannavnjar, Velstand el Menesteroso era el hombre más rico del mundo. Su altruismo era quizá la intención más pura de todas las de los dioses que caminaron hace mil años entre los Vesten. Velstand llegó desde una tierra extranjera con rasgos extraños y una voz que seducía a las olas del océano, y era sabio más allá de su edad. Su hogar había sido destruido por Legión antes de la Guerra, y había llegado a Vendel para proteger lo que consideraba "una cultura inocente desprovista de la avaricia y la lujuria rampantes que se extendían por el mundo". Su runa sería conocida como Riqueza a falta de un termino más adecuado. Mediante ella llega una inagotable fuente de ideas, ya que la mente del Tallador se inunda con el conocimiento colectivo de todos los que han llegado antes que él. Los primeros Skjaeren tenían mucho cuidado con a quién enseñaban los secretos de esta runa, ya que eran conscientes del potencial de su mal uso. Sin embargo, los modernos Vendelios no comparten esta preocupación. Riqueza se convierte rápidamente entre ellos en la Laerd más popular, especialmente en la clase mercantil.
Nota: Durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quieres tener: dinero o sabiduría. Cada uno tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera, (una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de dinero: con una tirada con éxito de Habilidad (según las reglas para las runas que suman dados), el Skjaeren gana un 100% adicional del dinero obtenido por medios distintos a los ingresos regulares mientras esta runa esté activa.
Efecto de sabiduría: con una tirada con éxito de Habilidad (según las reglas para las runas que suman dados) el Skjaeren puede acceder a su memoria hereditaria, preguntándole al Director una pregunta relevante a la situación actual. La respuesta será una breve mirada retrospectiva a la vida de un Skjaeren anterior dedicado a la runa Riqueza y que tenga relación con la situación del Héroe. Será el jugador quien deba interpretar esta escena.

12. Fjell ("Montana")
DF 15/30/45

Además de ser la runa del sacrificio heroico, la duodécima runa es también la de la ausencia de sufrimiento. Los Skjaeren que usan esta runa pueden ignorar golpes mortales. También aleja el sufrimiento, alivia el dolor y libera la mente del hechicero para que "viva el momento". Fjell, el hombre que tomó esta runa en nombre de su pueblo, era un "sanador simpático". Duran-te las últimas horas de los Peores Días, cuando el poderoso Krieg (runa no 15) cayó ante Legión, aceptó las heridas del Guerrero, salvando la vida de Krieg a costa de la suya. Sin embargo, y nunca satisfecho con la derrota, Krieg desafió al Negociador que se lo había dado todo, aventurándose en su hogar dentro de la Montaña Gran Tárn para encontrar un modo de devolverle la vida. Cuando regresó, esta runa, el nombre del poder, impidió su muerte inminente. Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: al usarla runa, el Skjaeren elige una Herida Dramática que ya baya sufrido. Mientras dure el efecto (según las reglas de las runas que suman dados) ignorará esa Herida tanto para las penalizaciones como para determinar la Inconsciencia.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede sufrir una Herida Dramática adicional antes de caer Inconsciente, y puede ignorar también las penalizaciones de una Herida Dramática (elegida al ser infligida; el Skjaeren puede elegir otra una vez sanada la anterior).

13. Höst ( Cosecha )
DF 20/30/40

La decimotercera runa simboliza el tiempo de la plenitud, la Cosecha. No hay carencia durante la misma, y el hambre terrible del invierno es olvidada. Es la estación del regocijo, de tomar los frutos del propio trabajo. Pero la Cosecha también es la lección que se ha enseñado por el camino: nada puede obtenerse sin sudor y dedicación, y la perseverancia concede la más preciosa recompensa. El hombre conocido como Höst fue el único Skjaeren que quedó atrás durante los Peores Días. Cuidó de los campos y granjas de los Vesten durante la carnicería de Legión, y unió a todos los hombres para que le imitaran, de modo que no perdieran sus hogares y sus vidas. Su larga lucha es recordada durante la primera comida obtenida de cada cosecha, incluso entre los que consideran al Laerdom una mancha corrupta para su nación. Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: antes del comienzo de cualquier Historia, el Skjaeren puede reducir voluntariamente cualquiera de sus Capacidades en un Nivel. Un uso con éxito de esta runa "almacena "ese Nivel durante toda la aventura, negando el dado que normalmente concedería. Al final de la misma el Skjaeren recupera el Nivel, junto con 2 Puntos de Experiencia que puede gastar solo en esa Capacidad.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede usar la habilidad anterior una vez por aventura sin necesidad de tirada.

14. Grenselos ( Desatado )
DF 15/25/40

La senda queda abierta por la decimocuarta runa. Las cosas que normalmente constreñirían al Skjaeren son derrotadas. Aunque las puertas cerradas puedan interrumpir su camino, los grilletes, cuerdas y ataduras resbalan sobre su cuerpo y no encuentran asidero. Grenselos, el primero en exhibir esta capacidad, fue la única persona que haya escapado jamás de la Gran Fortaleza de Krigsfang, donde se dice que incluso Legión estuvo preso.
Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación / inscripción: las ataduras y cadenas del hechicero caen al suelo cuando se invoca esta runa.
Efecto de Transformación: las ataduras y cadenas del hechicero caen al suelo cuando este lo desea, dejándolo marchar.

15. Krieg ( Guerrero )
DF 15/25/40

La decimoquinta runa, el Guerrero, es la victoria en la batalla. La flecha encuentra su objetivo más fácilmente y la sed de sangre del hacha se agranda. Los Hijos del Norte valoran esta runa, aunque muchos piensan en los días que siguieron a la Gran Guerra, cuando Krieg el Inhumano asoló las costas con un ejército de seguidores tatuados como prueba de la corrupción definitiva de la carne.
Efecto: suma un dado sin guardara todas las tiradas de Ataque.

16. Nöd ( Intensidad )
DF 15/25/40

a decimosexta runa es Intensidad, que se opone por completo a Calma (no 7). Las leyendas dicen que los dos se casaron antes de los Peores Días, y que se separaron por sus diferencias una vez recibieron sus runas. Intensidad es todo lo violento, agresivo y directo. Tanto ella como su runa son un terror en mar abierto, casi tan malas como su antiguo compañero. Aúlla con un viento salvaje, sisea entre las olas encrespadas y aguijonea los ojos de todos los que observan su forma iracunda.
Nota: Durante la creación de cualquier Héroe con esta runa debes decidir cuál de los dos focos quiere tener: clima o emociones. Cada uno tiene una mecánica diferente que seguirá al Héroe a lo largo de su carrera. Una vez tomada la decisión y comenzado el juego no se puede cambiar, y todos los grados de maestría usarán ese efecto.
Efecto de clima: empeora las presentes condiciones atmosféricas dentro del límite legal de las runas de clima. Puede convertir una llovizna en un aguacero o una nevada en una granizada. Sin embargo, la runa no sirve para cambiarlas condiciones (por ejemplo, transformando una Huma en un terremoto).
Efecto de emoción: suma dos dados sin guardar cuando intentes incitar la ira de otro o fomentar emociones agresivas.

17. Sinne ( Ira )
DF 15/25/40

La decimoséptima runa es la de los amargos ven-davales. Ira se acumula en el cielo hasta que libera las ráfagas de viento como un dios niño desencadenado. Es incontrolable para la mayoría, e incuestionable para todos los demás. Sinne era la encarnación viviente de esta furia, una belleza salvaje que nadie podía poseer, controlar o incluso mantener interesada en nada. Sigue siendo una de las más emuladas del panteón Vesten.
Efecto: suma dos dados sin guardar a todas las tiradas de Habilidad de Músculo.

18. Tungsinn ( Tinieblas )
DF 15/25/40

La decimoctava runa trae grises lluvias matutinas. Tinieblas roba la vida de cuanto le rodea, cubriéndolo todo con una sombra inerte y grisáceo ante de inundar el mundo con un interminable torrente de lágrimas amargas, robando el coraje de los huesos de los Héroes. A la mayoría le recuerda sus pérdidas y baña a los demás sin preocuparse. Tungsinn era la encarnación viviente de este malestar, un crítico nihilista que estaba seguro de que Vestenmannavnjar perdería la Guerra hasta que ésta hubo terminado. Prácticamente se le ha olvidado, ya que la gente tiene cosas mejores que hacer que encoger-se y pasar miedo. 
Efecto: suma dos dados sin guardar al intentar causar depresión o miedo a otras personas. 

19. Herje ( Ruina )
DF 20/30/40
La decimonovena runa es la de la interrupción y las fuerzas destructivas de la naturaleza. Ruina llega inesperadamente, despertando de forma brutal a todos a quienes toca para arrojarlos a una des-esperada lucha por sobrevivir. Herje era la encarnación viviente de esta devastación, un hombre acosado desde su nacimiento por la peor fortuna que nadie haya conocido. Como muchos de los dioses originales, huyó de su hogar tras los Peores Días, y casi todas las imágenes que se tienen de él (salvo las que llevan los Skjaeren que lo veneran mediante su runa) han sido quemadas con la esperanza de que nunca regrese.
Efecto: suma tu Nivel en esta runa a la DF de la siguiente Acción de tu objetivo. Sus efectos terminan in mediata m en te después.

20. Reise ( Travesía )
DF 15/25/40

La vigésima runa es la rápida Travesía. Aunque una batalla se encuentre a kilómetros de distancia, los Hijos del Norte que oyen la llamada de Travesía responden raudos con In sangre ardiendo en sus venas. Es el camino lo que les importa, no el destino, pues han terminado comprendiendo la importancia de toda experiencia intermedia. Se podría incluso decir que detestan llegar al fin del viaje (especialmente el de la vida), aunque la dedicación a los caminos y los años de cuidadosa consideración preparan hasta al más temeroso para pasar el manto de su dios a la siguiente generación antes de que llegue el momento. El dios de esta runa puede haber sido el primero en tomar este título, pero no será el último: el nombre Reise se ha hecho muy popular en Vesten a lo largo de los siglos.
Efecto: suma dos dados sin guardar a todas las tiradas de percepción

21. Fornuft ( Puerta )
DF 20/30/40 

La vigésima primera runa es la Puerta. Las visiones aparecen en las aguas agitadas por el dedo del Skjaeren. Con esta runa los Hijos del Norte pueden espiar a su enemigo y descubrir sus planes. La runa del Misterio (no 6) es la única defensa cierta contra ella. Los Talladores que descubren este conocimiento son de gran valor en Vendel (especialmente entre los diversos Gremios, que venden sus servicios por una precio). El portador original de la runa, Fornuft, era un viejo artista que había quedado ciego tratando de pintar el sol. Más tarde experimentó una epifanía a la que se refirió como "inspiración divina", y comenzó a crear obras de arte sobre los logros de los demás dioses Vesten. Durante los Peores Días descubrió que sus "visiones" sucedían en realidad mientras las observaba, aunque al otro lado del país y bajo el amargo y siniestro cielo de la batalla. Desde entonces sus sentencias y obras tuvieron mucho más peso, llegando a unirse al panteón al que había ayudado. Nota: todos los efectos indicados se aplican a todos los Skjaeren que elijan esta runa.
Efecto de Invocación: el Skjaeren puede ver acontecimientos que tienen lugar en un sitio con el que está familiarizado durante un Turno, más uno por A límenlo.
Efecto de Inscripción: cuando se usa este objeto, muestra acontecimientos en un lugar que el usuario ya haya visto durante un Turno, más uno por Aumento. El objeto debe tener alguna superficie reflectante.
Efecto de Transformación: el Skjaeren puede invocar visiones de cualquier zona del mundo en la que haya estado y mantenerlas durante un Tumo, más uno por Aumento. Mientras observa debe cerrar los ojos y no puede hablar. Esta habilidad solo puede usarse una vez al día.

22. Lidenskap ( Pasión )
DF 15/25/40

La vigésima segunda runa es Pasión, o día. Las nubes se apartan, la lluvia termina y el cielo se despeja. La niebla también desaparece ante los auspicios de esta runa. Con el uso de las runas Pasión y Odio, prácticamente todos los viajes pueden convertirse en una agradable experiencia. Lidenskap fue un hombre feroz cuyo temperamento era tan afilado como su espada.
Efecto: puedes aumentar la temperatura en un alcance determinado por las reglas de las runas de Clima. Puedes crear así terribles olas de calor, sequías y otros efectos basados en el calor.

23. Kjolig ( Odio )
DF 15/25/40

La vigésima tercera runa es Odio, o noche. El cielo se encapota, la luna sonríe sobre el suelo frío y el aire se encrespa y afila. Kjolig era un ángel melancólico cuya ondulada forma negra sigue cubriendo de nubes la luna en las noches claras. El cuerpo de aquellos que sintieron sus ácidos besos aún permanece en la Montaña Tárn, al norte.
Efecto: puedes disminuir la temperatura en un alcance determinado por las reglas de las runas de Clima. Puedes crear así noches gélidas, nevadas y otros efectos basados en el frío.

24.Villskap( Furia )
DF 15/25/40

La vigésima cuarta runa es Furia, o relámpago. El trueno en el cielo presagia la muerte de los enemigos de los Vesten. Villskap luchó junto a Styrke y Krieg durante los Peores Días, arrojando relámpagos sobre la Montaña Tárn. Cuando Krieg se volvió loco tras la batalla, fue él quien lo mató, pero solo después de que Krieg estrangulara a Styrke en su locura.
Efecto: te permite disparar un rayo de tus manos dirigido como un proyectil normal, con un alcance de 8 veces tu Maestría. El valor de la Tirada de Ataque y de Daño es tu Maestría + Villskap, guardando el primer valor. El mínimo sería guardar un dado y el máximo guardar 3. 

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14/01/2016, 21:53
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Sólo para el director

Sorte (Vodacce/Venecia)

Descripción: La magia del Destino es una de las hechicerías más extrañas de Theah. Solo se encuentra en Vodacce, y solo corre por la sangre de sus mujeres. Quienes conocen Sorte pueden ver la gran telaraña del Sino y como sus hebras conectan todas las cosas. Con habilidad suficiente la Sorte Strega (“Bruja del Destino”) puede también reconocer cada tipo de hebra. Por último las brujas mayores (llamadas nonna por las menores) pueden crear y destruir conexiones, una labor muy peligrosa. 

Capacidades: Arcanos, Oros, Copas, Espadas, Bastos, Filamento Negro (Sólo Adeptas y Maestras).

Las Hebras: Cuando la Bruja es joven aprende a observar las hebras empleando una baraja do Sorte. El mazo esta compuesto por 78 cartas, divididas en dos categorías: Mayores y Menores. Las cartas Menores se dividen a su vez en cuatro palos: Oros, Copas, Espadas y Bastos. Cada palo tiene un naipes numerados desde el uno hasta el 10 junto a cuatro Cartas Cortesanas: Sota, Caballo, Reina y Rey. Las Cartas Mayores son diferentes: no tienen palo y están numeradas del cero hasta el veintiuno. A menudo de les denomina “Arcanos”.

La Bruja aprende a leer las hebras del Sino observando las relaciones entre las cartas menores. Observa los complejos patrones de los hilos del futuro mientras baraja, reparte e interpreta las configuraciones. cada palo se corresponde con una tipo de hebra determinado, y una vez se logra identificar el significado simbólico del cada palo, también se puede desentrañar el de los hilos. Cartas Mayores revelan fuerzas y debilidades que acechan en el corazón de otras personas. La Bruja no puede afectar a los Arcanos de modo alguno, pero si a usar este conocimiento para manipular a aquellos cuyas debilidades conoce. 

Significado de las Cartas Menores

Oros: Los Oros son las hebras amarillas que representan el Comercio. Una hebra de Oros que conecta a dos personas indica algún tipo de relación comercial o una basada en una ventaja fiscal. 

Copas: Las Copas son las hebras azules que representan Pasión. Una hebra de Copas indica un vinculo emocional entre dos personas. 

Espadas: Las Espadas son hebras rojas que representan Conflicto. Una hebra de Espadas indica que entre esas dos personas existe algún tipo de dificultad (emocional o física). 

Bastos: Los Bastos son hebras verdes que representan Autoridad. Una hebra de Bastos entre dos personas representa una relación basada en la posición o el respeto (forzado o no), más que en la emoción o el comercio. 

Significado de las Cartas Mayores 

En la baraja de Sorte hay veintidós Cartas Mayores que, vistas juntas en orden numérico, forman lo que las Sorte Strega denominan “El Gran Relato”. Los Arcanos aparecen como imágenes fantasmales sobre la persona a la que acompañan. Estas apariciones pueden estar normales en su forma derecha o invertida. Su forma derecha es una fuerza de algún tipo y si sale invertida es una debilidad. La única excepción es la carta Legión, cuya fuerza está invertida. 

Aprendiz, Tocar las Hebras

Las aprendizas de Sorte (Cloto) aprenden primero a sentir las hebras del destino. A medida que su habilidad crece logran ver las conexiones entre las personas, y no tardan en conseguir determinar también la naturaleza de esas relaciones. 

Adepta, Pulsar y Estirar las Hebras

Las adeptas de Sorte (Lachesis) tienen la habilidad de pulsar las hebras que han aprendido a percibir. Pueden afectar más a unas hebras que una persona que otras. Puede incrementar levemente la lealtad o la pasión pulsando la hebra concreta, durante un corto periodo de tiempo. En vez de pulsar una hebra, la aprendiza puede estirarla, aumentando o disminuyendo las posibilidades de éxito o fracaso del objetivo. Las brujas no emplean de forma descuidada su poder. Aunque saben que lograrán el efecto deseado al usar su magia, nunca pueden estar seguras de cómo conseguirá el poder sus objetivos, y Sorte puede ser muy perversa al interpretar los deseos de las Brujas. 

Maestra, Cortas las Hebras 

Las Maestras (Nonna) han aprendido la habilidad mas poderosa: Crear y Destruir hebras del Destino. De nuevo, la Bruja conseguirá lo que busca pero no sabe como sucederá. Crear y Destruir hebras del destino es extremadamente peligroso. Es trastear con el mismo tejido de la realidad, una tela que es muy elástica y que, se sabe, en ocasiones golpea a quienes la alteran. 

Mecánicas

Sentir las Hebras

Una bruja puede hacer dos cosas al sentir hebras. 1. Detectar las hebras más importantes en la vida de una persona o tratar de discernir las relaciones especificas entre dos personas. 2. Puede mirar automáticamente las hebras más importantes de un objetivo. La aprendiza puede discernir una hebra, la adepta dos y la maestra tres. 3. También puede intentar detectar una hebra del destino especifica entre dos personas. La DF es de 15 y se lanza Ingenio + Sentir Hebra. Si se tiene éxito, se puede recibirá la información indicada en el cuadro “Composición de una Hebra”. 

Bendiciones y Maldiciones

Los hombres Vodaccios son famosos por su fortuna extrema... ya sea buena o mala. Sus mujeres son aún más famosas por sus bendiciones o maldiciones. Los Vodaccios están tan en armonía con los elementos del destino que pueden llegar a forzar su mano. El coste es alto, pero muchas veces merece la pena. Muchas madres llaman a sus hijos en su lecho de muerte para bendecidlos por última vez antes de pasar al otro mundo. Los enemigos de los Vodaccios siempre evitan encontrarse con los ojos de una mujer, ya sea solo por si acaso. No hay que subestimar la ira de una Bruja del Destino. Las mujeres que quieran pasar una bendición o maldición pueden hacerlo a costa de dañar su propio destino. Es ritual es muy simple, la bruja mira a los ojos del receptor y repite su nombre tres veces, luego le da un beso y listo. Si el ritual es interrumpido, la bendición o maldición fallan. Cuando la ceremonia está completa, la bruja hace una tirada de Brío + Capacidad apropiada. Por cada 15 puntos, el receptor recibe un Dado de Bendición o Maldición. Por su parte, la bruja recibe un Dado de Maldición por cada 10 puntos obtenidos. Dados de Bendición y Maldición: Un héroe que recibe un Dado de Bendición lanza +1g1 a todas su tiradas vinculadas con la hebra adecuada. El dado no puede ser crítico. Cuando en el dado se obtenga un 1, el dado se pierde. Los Dados de Maldición funcionan igual pero restan (-1g1) en lugar de sumar y desaparecen cuando el resultado es de 10. 

Pulsar Hebras

Las brujas no pueden pulsar hebras que no han percibido, por lo que primero deberán verlas para manipularlas. Pulsar una hebra aumenta o disminuye la fuerza de la hebra. La tirada es simple de Brío + Capacidad del Palo con una DF base de 10 más 10 por cada punto por le que se quiera modificar la hebra, sea sumar o restar. El cambio dura un día por nivel de la capacidad empleada. Los efectos no son repentinos ni espectaculares, la bruja ha hecho que algo interfiera con la relación. 

Estirar Hebras

Una Bruja del Destino no puede estirar una hebra que tenga Carta Cortesana. El modo más sencillo es aumentar o disminuir los dados que un héroe puede usar en una acción. Si una Bruja quiere aumentar el numero de dados que un héroe lanza debe hacer una tirada de Brío + Capacidad apropiada. La DF es el numero de dados sin guardar que quiere dar, multiplicado por 15. La forma para restar dados funciona igual. 

Destruir Hebras

Aunque tanto crear como destruir una hebra es muy difícil, siempre es más sencillo romper algo existente que crearlo desde cero. Destruir una hebra es como romper una telaraña, cada hilo es importante en el mantenimiento del equilibrio de la estructura. Cuanto más fuerte es la hebra, más vital es para el conjunto. Una Bruja no puede destruir una hebra que tenga Carta Cortesana. Para lograrlo la Bruja hace una tirada de Brío + Capacidad Apropiada contra un DF de 40. Si tiene éxito, el hilo se rompe. Los efectos son dramáticos amigos de toda la vida, amantes, maridos y esposas pierden de repente toda conexión emocional. Un accidente trágico podría separar un hijo de su padre y no volverse a encontrar jamás. Esta magia es peligrosa, ya que la Bruja del Destino queda ligada de forma inevitable a la estela de los efectos. Todas las hebras unidas a los objetivos se ven afectadas y por el hecho de haber cortado una hebra, la bruja queda unida a ambos objetivos, aunque solo sea como conocidos casuales. Por tanto, pocas están dispuestas a correr el riesgo. Las consecuencias son demasiado graves. 

Crear Hebras

Crear nuevas hebras somete al tejido de la realidad a una tensión inesperada, causando presiones imprevisibles. Para crear una hebra la Bruja debe realizar una tirada de Brío + Capacidad contra una DF de 50. Igual que en el caso anterior, la Bruja queda ligada a los efectos que genera la creación. Sin embargo crear nuevas hebras es menos peligroso que destruirlas, pero los efectos son igual de azarosos. Las Vodaccias deben tener cuidado con su poder. Disponen de una de las hechicerías más versátiles del mundo, pero también al mismo tiempo una de las mas severas en cuanto al castigo. 

Los Arcanos

Cuando una Bruja del Destino desea ver si una persona tiene un Arcano, debe hacer una tirada de Brío + Arcano contra DF 15. 

Latigazos del Destino

 Hay ocasiones en las que las brujas tiran demasiado fuerte de las hebras. La “Reina Loca” Marieta es un buen ejemplo de ello, Una Bruja sufre un Latigazo cuando usa cualquier capacidad y alguno de sus dados es crítico 2 veces. Es decir, que genera un valor de 20 o más. Cada Latigazo hace perder 3 Dados Dramáticos. Por cada dado que no se pueda pagar, la Bruja sufre una Herida Dramática cuya cicatriz durará tres meses, aunque no se sufre ninguna desventaja más aplicable en la mecánica del juego. 

La Composición de una Hebra

Tipo: La Bruja siempre puede percibir el palo, usando la capacidad del palo correspondiente.

Terminaciones: La Bruja puede saber a quien está conectada una hebra si puede ver el otro extremo. Si no fuera así siempre puede saber la dirección general.

Fuerza: Las hebras tienen un valor ascendente entre 1 y 10.

Cartas cortesanas: Hay 4 casos en que las Brujas no pueden alterar las hebras, y que corresponden a las 4 cartas cortesanas de la baraja de Sorte (Sota, Caballo, Rey y Reina), en el caso de la Sota porque la hebra de demasiado nueva y/o débil; el Caballo, que es demasiado poderosa; la Reina, que se está dividiendo o creando una nueva hebra; y el Rey, que la hebra es demasiado estable y vieja como para alterarla.

Retorcimientos: Si una hebra cobra mucha fuerza, la bruja puede ver como se retuerce una y otra vez.

Deshilachamiento: Si se debilita también lo verá.

Restos: La bruja puede ver restos de hebras cortadas.